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Im Interview – Juicy Fruits Autor Christian Stöhr


nadine.wohlfart
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Spiel des Jahres Autor Christian Stöhr berichtet euch heute über sein neuestes Spiel Juicy Fruits …

 

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Einige von euch haben es vielleicht schon bei uns im Shop oder beim Spielehändler eures Vertrauens entdeckt, andere haben unsere Ankündigungen in den sozialen Netzwerken gesehen – Juicy Fruits ist jetzt bei uns erhältlich. Euch sagt der Name noch gar nichts oder ihr habt ihn schon mal gehört, könnt euch aber noch nichts genaueres unter dem Spiel vorstellen? Kein Problem! Heute haben wir für euch ein Interview vorbereitet mit jemandem, der Hell ins Dunkel bringen und euch alle Fragen zu dem neuesten Spiel unseres Partnerverlags Deep Print Games beantworten kann – Autor Christian Stöhr. Auch hier könnte es sein, dass dieser Name einigen von euch bekannt vorkommt. Kein Wunder, denn Christian hat 2020 zusammen mit seiner Frau Daniela die weltweit bedeutendste Auszeichnung für Gesellschaftsspiele gewonnen – das Spiel des Jahres. Ihr Spiel Pictures, erschienen im PD Verlag, konnte die Jury überzeugen und die freudestrahlenden Gesichter der beiden bei der digitalen Preisverleihung waren im Anschluss auf verschiedensten Webseiten zu sehen, die über die Verleihung berichteten.

 

Jetzt ist mit Juicy Fruits das neue Spiel von Christian Stöhr erschienen. Zeit also, um euch das Familienspiel, bei dem ihr auf eurem eigenen kleinen Inselparadies schmackhafte Früchte züchtet, genauer vorzustellen, also fangen wir an!

 

Christian, Juicy Fruits ist zwar dein erstes Spiel, das bei Deep Print Games und damit im Exklusivvertrieb bei Pegasus Spiele erschienen ist, aber davor hast du auch schon andere Brettspiele entwickelt. Zuletzt Pictures mit deiner Frau Daniela, das 2020 zum Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde! Glückwunsch an dieser Stelle auch von uns! Woher nimmst du die Kreativität für neue Ideen? Und wie hat sich die besondere Situation mit Corona und Lockdown auf dein kreatives Schaffen ausgewirkt?

 

„Vielen Dank für die Glückwünsche! Wie ich auf Ideen für neue Spiele komme ist keine einfache Frage. Zunächst braucht man für ein Spiel eine Grundidee. In meinem Fall hat mich das Spiel Takenoko auf die Grundidee von Juicy Fruits gebracht. Ich bin aber nicht der einzige Mensch auf der Welt, der Takenoko gespielt hat und das Spiel ist auch nicht brandaktuell. Warum das Spiel nun gerade mich auf die Grundidee von Juicy Fruits gebracht hat und niemanden vor mir, kann ich nicht sagen. Aber für Grundideen hilft es sicherlich, wenn man mit dem Spieleautorenblick durch die Welt geht - wenn man bei allem was man sieht überlegt, wie man das als Konzept für ein Spiel verwenden könnte oder wenn man verschiedene Dinge kombiniert. Wenn man erst einmal eine Grundidee hat, hilft es zu analysieren, welches Potenzial für interessante Spielelemente darin stecken. Und wenn man bei der Spieleentwicklung ein Problem in der Mechanik entdeckt, hilft es manchmal, schlicht alle verschiedenen Varianten zu durchdenken. Durch Corona habe ich weniger dieser Inspirationsquellen, aber immer noch genug neue Ideen. Der Flaschenhals ist eher die Zeit, diese auch auszuarbeiten, denn so gerne ich auch Spiele entwickle, meine Familie mit zwei kleinen Kindern hat Priorität.“

 

Juicy Fruits hat einen neuartigen Schiebemechanismus. Wie genau hat Takenoko dich dazu inspiriert und wie bist du an die Entwicklung rangegangen?

 

„Bei Takenoko muss man Marker auf Aktionen legen und sie somit für eine Weile sperren. Ich dachte mir damals noch, dass es schade ist, dass man die Marker einfach nur auf die Aktionen drauflegt. Es wäre doch interessant, wenn man sie auch verschieben könnte und dann die Zugweite die Stärke der Aktion vorgibt. Im Kopf hatte ich dann ein großes Zivilisationsspiel mit Aktionen wie Nahrung oder Kleidung herstellen. Aber aus dieser Idee wurde nie ein Prototyp. Irgendwann habe ich die Idee wieder aufgegriffen, aber vereinfacht: Die Zugweite bestimmt nun, wie viele Ressourcen man bekommt. Dafür kann man die Marker aber nicht nur auf einer Linie hin und her schieben wie in meiner ursprünglichen Vorstellung, sondern in einer zweidimensionalen Matrix. Dann habe ich mir überlegt, dass es spannend ist, wenn man seine Matrix nach und nach freischalten kann, um mächtigere Schiebeaktionen durchführen zu können, aber dass man durch den Erwerb von Siegpunkten seine Matrix auch wieder verstopft – ein Dilemma also! Der Grundgedanke des Verstopfens hatte auch schon bei Dominion gut funktioniert.“

 

Gab es besondere Schwierigkeiten im Entstehungsprozess?

 

„Die größten Schwierigkeiten hatten wir damit, die Spezial-Ernteplättchen auszubalancieren. Da haben wir zig Versionen getestet, die alle zu schlecht oder zu gut waren. Dass man den Bonus „+1“ auch beim Kauf des Plättchens bekommt, kam erst im letzten Moment ins Spiel hinein.“

 

Mit dieser cleveren Schiebemechanik ist dir ein familienfreundliches und gleichzeitig auch für Vielspielende herausforderndes Bettspiel gelungen. Wie hast du es geschafft, den Schwierigkeitsgrad nicht nur familiengerecht zu gestalten, sondern auch für Kenner eine größere taktische Tiefe zu schaffen?

 

„Dass es familienfreundlich geworden ist, liegt wahrscheinlich an meinem persönlichen Spielegeschmack, da ich Spiele mit einem klaren Konzept und eleganten Regeln mag. Die gute Planbarkeit und taktische Tiefe wohnen in der Schiebemechanik inne. Ich habe lediglich versucht, das vorhandene Potenzial herauszuholen. Ich bin aber auch schon gespannt, ob und wie andere Autoren die Schiebemechanik aufgreifen und weiter entwickeln werden.“

 

Bei Juicy Fruits geht es um das eigene kleine Inselparadiesen und schmackhafte Früchte. Wenn man davon hört, bekommt man schon fast Fernweh. Was hat dich zu diesem Thema inspiriert?

 

„Das Thema stammt vom zuständigen Redakteur Viktor Kobilke. Dafür bin ich ihm auch sehr dankbar. Die Früchte sind ein ansprechendes Thema und gleichzeitig passt alles thematisch gut. In meinem Prototyp war das Thema noch „Stein der Weisen“. Man musste mithilfe von Elixiren Edelmetalle und Edelsteine herstellen. Meine Frau z.B. fand dieses Thema so wenig ansprechend, dass sie bei dem Spiel gar nicht mit entwickeln wollte.

 

Dein letztes Spiel ist im PD Verlag erschienen. Wie kam es bei Juicy Fruits zur Zusammenarbeit mit Deep Print Games?

 

„Einer inneren Eingebung folgend habe ich das Spiel Viktor Kobilke vorgeschlagen. Er hat schon Erfolge mit Familien- und Expertenspielen gefeiert und ich halte ihn für einen sehr guten Redakteur. Er hat dann vorgeschlagen, das Spiel bei Deep Print Games zu veröffentlichen – und ich war einverstanden!

 

Was ist deiner Ansicht nach das Besondere an Juicy Fruits? Und, wer sollte sich Juicy Fruits in jeden Fall genauer anschauen?

 

„Das Besondere an Juicy Fruits ist, dass die Mechanik eines Schiebe-Puzzles in einem Strategiespiel verwendet wird. Dadurch ergeben sich auf eine übersichtliche Weise Zwänge und Optimierungsmöglichkeiten, ohne dass komplizierte Regeln nötig sind. Das Spiel hat eine zufällige Startaufstellung, sodass man in jeder Partie seine Eröffnung und Strategie neu überdenken muss. Danach gibt es keinen Zufallsfaktor mehr, sodass das Spiel Leute anspricht, die gerne planen. Aber auch Bauchspieler sollten sich das Spiel anschauen, weil für den Erfolg bei Juicy Fruits auch das richtige Timing entscheidend ist.“

 

Kannst du uns etwas über den Solospielmodi erzählen, also wie schafft Juicy Fruits es, auch für Solospielende spannend zu sein und wie kam es dazu, dass du den Solospielmodus entwickelt hast?

 

„Ganz einfach, wegen Corona habe ich mit Viktor Kobilke besprochen, dass das Spiel auch solo spielbar sein sollte und dass ich mir Gedanken dazu machen soll. Ein wichtiges Element bei Juicy Fruits ist die variable Spieldauer. Es kann längere, punkteträchtigere Partien geben, oder kürzere Partien mit weniger Punkten, je nach Strategie der Spieler. Man kann versuchen, seine Strategie an die Spieldauer anzupassen, oder den Mitspielern das eigene Tempo aufzudrücken. Mein Anspruch war, dass dieses Element der variablen Spieldauer auch im Solospiel eine Rolle spielt. Und ich denke, das ist uns mithilfe von einfachen Plättchen gut gelungen. Sie geben an, wie viele Punkte der virtuelle Gegner bekommt, in wie vielen Runden das nächste Plättchen aufgedeckt wird und ob ein Gewerbeschein verbraucht wird. Es gibt außerdem 4 verschiedene Solo-Modi: Ein Modus ist recht einfach zu gewinnen, in einem Modus tendiert das Spiel dazu schneller zu sein, im dritten Modus gibt es eher längere Spiele, bei denen man viele Punkte zum Gewinnen braucht und der vierte Modus ist recht unberechenbar.“

 

Kannst du uns etwas über das Saftfabrik-Modul erzählen? Wie kam es dazu und für wen ist es gedacht?

 

„Die Saftfabrik ist schon seit Anfang meiner Entwicklung als Erweiterungsmodul dabei (damals thematisch noch anders), weil ich eine Möglichkeit anbieten wollte, mit der man seine Früchte-Reste in Punkte verwandeln kann. Man kann aber auch gewinnen, wenn man seine Strategie voll auf die Saftfabrik ausrichtet. Da man für dieses Modul eine ganze Seite Regeln lesen muss, ist es eher etwas für Spieler, die das Grundspiel schon beherrschen, oder für solche, denen das Lesen der Grundregeln noch nicht zu viel ist.“

 

Spiele zu entwerfen und ausgiebig zu testen ist ziemlich zeitaufwändig und manchmal sicherlich auch anstrengend. Was nutzt du zum Ausgleich? Bist du nach der ganzen Spielentwicklung auch mal froh, von (Brett)spielen wegzukommen oder schleicht sich doch regelmäßig das ein oder andere Spiel in deine Freizeitgestaltung?

 

„Die Testphase von Juicy Fruits war eine intensive Zeit. Zum Ausgleich liebe ich es, fertige Spiele zu spielen. Es gibt so viele tolle neue und alte Spiele. Nach Juicy Fruits habe ich daher bewusst beschlossen, erst mal kein neues Spiel anzufangen, damit ich einfach so spielen kann - wegen der aktuellen Situation allerdings meistens solo. Wenn ich mehr Zeit hätte, würde ich zum Ausgleich mehr Sport treiben und wieder mehr Klavier spielen.“

 

Was macht für dich ein gutes Brettspiel aus und hast du ein Lieblingsspiel, das du immer wieder gerne bei Brettspielrunden auf den Tisch bringst?

 

„Für mich zeichnet ein gutes Brettspiel aus, dass jede Partie anders ist und dass man mit einer gewissen Kreativität an das Spiel herangehen kann, z.B. indem man sich in jeder Partie eine neue Strategie überlegen kann. Von Vorteil ist in meinen Augen, wenn die Regeln so elegant sind, dass man sich auch nach einer längeren Spielpause nicht wieder lange in das Spiel einarbeiten muss. Meine All-Time-Top-Ten sind 1. Magic the Gathering (mit meinem eigenen Cube), 2. Agricola, 3. Terraforming Mars, 4. Siedler von Catan (spiele ich aktuell nicht mehr, darf aber aus historischen Gründen nicht in dieser Liste fehlen), 5. Railroad Tycoon, 6. Istanbul (mit beiden Erweiterungen), 7. Terra Mystica / Gaia Project, 8. Dominion, 9. Star Wars Rebellion, 10. Spirit Island.

 

Kommen wir zum Abschluss nochmal zurück zu Juicy Fruits: Was möchtest du Spielenden mit auf den Weg geben, die sich bisher noch nicht sicher sind, ob Juicy Fruits das richtige Spiel für sie ist?

 

„Eine Partie dauert ca. 10 Minuten pro Spieler plus 5 Minuten zum Aufbauen. Wenn ihr euch noch nicht sicher seid, ob euch das Spiel gefällt, probiert es einfach! Die Spannungskurve des Spiels steigt progressiv an, sodass sich eine Partie sogar eher noch kürzer anfühlt.“

 

Vielen Dank, Christian! Wenn ihr jetzt Lust habt, seinen Tipp gleich in die Tat umzusetzen, und einfach mal loszuspielen, dann schaut in unserer digitalen Spieleausleihe vorbei, denn dort findet ihr unter anderem auch Juicy Fruits als digitale Version zum kostenlosen Testen!

 

Ihr habt Fragen, Anmerkungen oder Anregungen? Wir freuen uns auf eure Kommentare oder eure E-Mail an blog@pegasus.de.


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