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Delta II

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Posts posted by Delta II

  1.  

    Keine Sorge, ich liege hier richtig. Im Text steht sowohl in der englischen SR4A Version (Seite 347) aus der der Text kopiert wurde) sowohl der englischen SR5 Version als auch der deutschen SR5 Version "bevor du die Verletzungsmodifikatoren ermittelst" und das ist "wann immer du sie ermittelst".

    Ich bin da bei Medizinmann, ich würde wählen, wenn die Dinger implantiert werden.

    Wie fast immer kann man den Regelwortlaut auch anders lesen. ;) Man ignoriert Kästchen, bevor Modifikatoren ermittelt werden. Logisch, danach wäre es unnütz, nicht? Und bei Einbau wäre auch vorher.

    Die Frage ist, wie man es hätte formulieren sollen, wenn es nicht so gemeint war. Der Text muss ja kurz gefasst werden. Daher denke ich, dass der Text erstmal hauptsächlich den Rechenweg erklärt: Du hast die Dinger, hast dich entschieden, nun fügst du vor Berechnung der Modifikatoren einen Schritt ein, indem die Ware zum Tragen kommt.

     

    Warum ich hauptsächlich dieser Meinung bin, ist die Kategorie der Ware. Es ist Bioware. Dazu passt nicht, dass man bewusst eine Wirkung wählen kann, weil die keine Schalter hat. Logisch wäre an sich nur gewesen, dass das Ding den ERSTEN Schaden ignoriert, egal woher der kommt.

     

    Kann man aber natürlich auch anders sehen. ;)

     

    Moin,

     

    sehe ich 100% wie Sam und Medizinmann! Die Einleitung bei Bioware gibt mE eindeutig vor, das vor Einbau, weil maßangefertigt, die Entscheidung der Aufteilung auf geistigen oder körperlichen Schaden getroffen werden muss. Ist halt ein Organ und keine Cyberware die man mit Reglern oder Schaltern beliebig justieren kann.

     

    Gebe aber zu, das der Text im GRW auch eine alternative Lesart zu lässt!

     

    Gruß Delta II 

  2. Moin Männer,

     

     

     

    Du nimmst die Entfernung zum Startzeitpunkt der Runde, da das Update der Position erst (wie es das System auch sagt), am Ende verrechnet wird.

     

    wenn die Runde aber 3 IDs dauert und der Gegner erst am 2ten ID ist der Char dann immer noch am Startpunkt ? ;)

    das sind aber alles Hausregelungen

    nach RAW ist er eben am Ende des ersten IDs am Zielpunkt

     

    ... genau der Runner läuft mit Ablauf seines ID zum Endpunkt der gewünschten Entfernung (erreichbar mit gehen, laufen oder sprinten). Befindet sich der Charakter dann in Deckung oder auf dem freien Feld dann ist das so.

     

    Meiner Meinung nach, macht das eben auch einen schnellen Charakter aus. Er kann mehr und schneller handeln als ein langsamer Charakter, aber es bleiben einfach die 3 Sekunden der Kampfrunde als Zeitfenster bestehen. Die ID`s sind nur die Strukturhilfe um in einem eigentlich fließenden und zeitgleichem Prozess lineare Abläufe nacheinander rein zu bekommen.  

     

    @ Masaru

    und wenn auf den Char geschossen wird und er ist

    befindet sich entsprechender Charakter auf der "Strecke" und nicht ("immer") exakt bestimmbar an einem Punkt X in einer Initiativephase Y.

     

    und er in einer Entfernung  zum Schützen zwischen 4 und 24 Metern ist, in welcher Reichweite ist er denn dann für den Pistolenschützen wenn der in seiner Ini schiesst ?

    Kurz Mittel oder Weit oder ein Durchschnitt daraus ?

    oder für die Explosion einer Granate,oder befindet er sich noch in der Reichweite eines Gebietszaubers  ?

    all diese Fragen Kannst Du NICHT (!!) beantworten wenn die Bewegung eine Transition ist

     

    Das das für SR3er und 4er Spieler (die die volle Kontrolle über ihre Position "innerhalb" der Kampfrunde sogar in den IDs und IPs hatten) eine schwierige Umstellung ist, dass ist nicht verwunderlich.

     

    LOL :lol:

    das ist es ganz und gar nicht (jedenfalls nicht bei Mir)

     sondern aus den oben erwähnten Gründen

     

    HokaHey

    Medizinmann

     

     

    Um bei diesem Beispiel zu bleiben Runner A (unbewaffnet/Mensch GES 4) Ini 25 /Runner B (Sturmgewehr/Troll GES 5) Ini 16 - Kontakt in 15 Metern

     

    Runner A will abhauen um eine in 10 Metern entfernte Häuserecke, außerhalb der Sichtweite des Troll`s zu kommen.

     

    Ini 25 - A läuft GES 4x4 und verschwindet am Ende seines ID um die Häuserecke und entfernt sich von der Gefahrenstelle noch zusätzlich 6 Meter.

    Ini 16 - B kennt die Gegend und weiß, das A schnell verschwinden kann und sprintet hinterher und schafft es genau an der Häuserecke anzukommen.

    Ini 15 - A hört das schnaufen des Troll`s hinter ihm und sprintet nun seinerseits, da die Bewegungsreichweite aufgebraucht ist und schafft 4 zusätzliche Meter. A befindet sich nun ganze 10 Meter von der Häuserecke mit dem außer Atem ankommenden Troll. A kann nur noch hoffen das der Sprintmodifikator ihm den Arsch rettet.

    Ini 6 - der Troll legt an und ballert A über den Haufen

     

    Ende der Geschichte

     

    Meine Interpretation der Bewegungsregeln!

     

    Gruß DELTA II

  3. Moin Männer,

     

    ich wärme das Thema mal wieder auf, da es im Ranking schon wieder zu weit abgerutscht ist! ;) 

     

    Naja, die Bewegungsregeln sind schon sehr abstrakt gehalten, machen aber mE. Sinn, wenn man sich den typischen SR-Weltbewohner anschaut.

     

    Ein normaler Bewohner (Mensch) der SR-Welt wird eine Aktion während einer Kampfrunde durchführen und damit wären die im GRW angegebenen 3 Sekunden einer Kampfrunde um.

    Eine hochgezüchtete SR-Kampfmaschine (Mensch) ist in der gleichen Kampfrunde 3-mal dran und kann zusätzlich zu den gleichen Bewegungsreichweiten wie der Normalo halt nur noch mehr Aktionen ausführen. Das Limit einer Kampfrunde sind eben 3 Sekunden, der Unterschied ist nur wie oft ein Charakter in dieser Zeit handeln kann.

    Eine Trennung der Zeit wie weit er in einer Phase seiner Ini läuft, schlägt deshalb fehl, weil durch die lineare Abfolge des Iniverbrauchs der Normalo am Ende seiner Iniphase in der Deckung ankommen würde, da er keinen Zug mehr hat, die hochgezüchtete Kampfmaschine die schneller ist, weil mehr Iniphasen aber nicht. Warum?

     

    Aus diesem Grund ist es Sinnvoll die Regelungen zur Bewegung so zu belassen wie sie im GRW stehen. Als Spieler muss man sich nur vor Augen halten, das die Kampfrunde 3 Sekunden geht und wenn man eben bei einem schnellen Charakter viele Aktionen hat oder einen langsamen Charakter mit wenigen Aktionen.

     

    Ich hoffe ich konnte meine Sicht der Dinge klar formulieren. ;)

     

    Gruß DELTA II 

    • Like 1
  4. Das Problem ist, meiner Meinung nach, dass jede Bewegung in jeder Iniphase gewählt werden kann, sofern noch Bewegungsrate übrig ist.

     

    Das bedeutet, sprintet man in der letzten Iniphase los in eine Deckung die sprinten in Anspruch nimmt, erreicht man sie am Ende der Iniphase.

     

    Gleiche Beispiel aber es wird in der ersten Iniphase gesprintet, dann erreiche ich die Deckung erst am Ende der Kampfrunde, vielleicht erst in der 3. Iniphase? Kann meiner Meinung nach nicht sein. 

     

    Deshalb denke ich, dass das Ziel der Bewegung am Ende der Phase erreicht wird in der man die Aktion ausführt, es sei denn ich will gehen obwohl ich laufen müsste, dann würde ich tatsächlich mehrere Iniphasen in der Kampfrunde benötigen und am Ende trotzdem dann sprinten. Die Bewegungsrate ist dann komplett aufgebraucht und nur noch sprinten würde helfen Meter gut zu machen.

     

    Sehr abstrakt, aber ich denke so ist es gemeint, da einige Aktionen auch darauf hinweisen, das dafür noch Bewegungsrate vorhanden sein muss um diese durchführen zu können.

     

    Gruß Delta II

  5. Um weiteren Diskussionen vorzubeugen, vielen Dank für eure Antworten! Wir haben das Falsch gemacht und zwei Charaktere werden wohl umsonst sterben, aber so ist da nun mal.

     

    Beim nächsten Mal wissen wir es besser und wären in Deckung gewesen!

     

    Shit happens, passiert halt!

     

    Ich bin hier fertig und meine Ansichten wurden bestätigt und meine Fragen vollumfänglich beantwortet.

     

    Danke

     

    Gruß Delta II

  6. Moin Männer,

     

    ich wärme mal diesen alten Thread auf, weil mir Bewegung in seiner Benutzung noch immer nicht klar ist und hoffe das mir jemand die Erleuchtung bringt.

     

    Also grundsätzliches vorne weg:

     

    Gehen - keine Handlung - GESx2 - keine Boni/keine Mali

    Laufen - freie Handlung - GESx4 - Verteidigungsbonus +2/Handlungsbonus -2

    Sprinten - komplexe Handlung - Laufenprobe - Erfolge erhöhen je nach Metamensch Bewegungsrate um 1 oder 2 Meter

     

    soweit so gut.

     

    Fragen:

     

    Deckung befindet sich in ca 25 m Entfernung Häuserecke - Troll GES 6 und Ini 21 - Gegner in 30 m Entfernung

     

    Iniphase 1 (21) für Troll - schmeißt Rauchgranate um sich einzunebeln

    Iniphase 2 (10)              - beschließt zu flüchten - komplexe Handlung sprinten - Erfolge 4 (+4 Meter auf Bewegungsrate von 24 für laufen)

     

    Wann kommt der Troll an der Häuserecke an, direkt am Ende seiner Iniphase von 11? Am Ende der Kampfrunde? Können die Gegner auf den Flüchtenden in ihrer dem Troll anschließenden Iniphase noch feuern oder befindet sich der Troll schon außer Sichtweite und in Deckung?

     

    Ich denke, dass der Troll am Ende der Iniphase 10 in "Sicherheit" hinter der Häuserecke verschwunden wäre und niemand  mehr auf ihn schießen kann. In der laufenden Kampfrunde hätte er aber keinen weiteren Meter mehr sprinten können, außer mit ablegen einer erneuten Sprintprobe.

     

    Ist das von mir so richtig zusammengefasst? Oder verstehe ich Bewegung falsch und der Troll würde erst am Ende der Kampfrunde ankommen und so noch für die Feinde in Ihren Iniphasen sichtbar und angreifbar?

     

    Vielen Dank für Eure Antworten!!

     

    Gruß Delta II

  7. @Medizinmann,

     

    grundsätzlich hast du Recht, leider befinden sich in vielen Waffen die Magazine im Pistolengriff, damit zuzuschlagen ist keine so gute Idee, da ich eben eine Störung an der Waffe riskiere. 

    Bei Gewehren ist das etwas anderes, aber auch dort tragen Erschütterungen der Waffe nicht zur Erhöhung der Treffsicherheit bei und deshalb finde ich die Vorgehensweise von Urherion gut.

     

    Wenn es zu einem Nahkampfgetümmel kommt und ich meine FNHAR als Knüppel einsetze und der SL daraufhin sagt, jupp Präzision ist um gesenkt, ist das völlig legitim und in meinen Augen gut und schnell gelöst.

     

    Danke für die Quelle Hetzer und Medizinmann!!

     

    Gruß Delta II

  8. Also wir handhaben es so, dass eine Waffe die keine Nahkampfverstärkung hat, durch das zuschlagen mit ihr Schaden nimmt. [in der Regel der Verlust von Präzision]

    Waffen bestehen in der Regel aus Stahl und Hartplastik und sind dafür ausgelegt auch im Nahkampf benutzt  zu werden.

    Sie bestehen nicht aus Eierschalen,Uhrwerken und Seidentüchern ....

    die einzigen Waffen bei denen ich so eine Hausregel verstehen könnte, wären Scharfschützengewehre( oder Jagdgewehre mit extra langem Lauf )

     

    mit ganz filigranem Tanz

    Medizinmann

     

     

    Moin Männer,

     

    also Medizinmann, jetzt mal Butter bei den Fischen, grundsätzlich ist jede Waffe ein Präzisionsgerät und stumpfes einschlagen auf Gegenstände, Panzerung oder Holzköpfe hinterlässt Spuren an einer Waffe. Im besten Fall wird nur die Visiereinrichtung der Waffe verstellt im schlimmsten Fall wird die Waffe unbrauchbar weil z.B. der Magazinschacht beschädigt oder die Visiereinrichtung unbrauchbar gemacht wird.

     

    Ich habe von dieser "Nahkampfverstärkung" jetzt noch nicht gelesen, würde aber dem Vorgehen von Urherion grundsätzlich zustimmen und finde die Regelung gut!

     

    Gruß Delta II

    • Like 4
  9.  

    Dementsprechend verfällt der Bonus aus den Kampfmanövern mE. am Ende der aktuellen KR (sprich Nr. 1). 

    Eine Kampfrunde endet bedeutet nicht, dass die Dauer von einem Tag auch der selbe Zeitpunkt ist. Sagen wir der Tag endet mit dem Wechsel von 23:59:59 auf 00:00:00. Wenn etwas eine Dauer von einem Tag hat, dann ist auch die Rede, davon dass es am nächsten Tag zur selben Zeit fertig ist und nicht, dass es eine Sekunde dauert wenn du es vor dem Ende des Tages beginnst.

     

    Sonst natürlich kein schlechter Gedankengang. Manöver vor dem Kampf in Kampfrunden abzurechnen ist aber keine realistische Lösung. Die Zeit zwischen Manöver erklären und Kampf können Minuten sein, das sind hunderte Würfelproben ;)

     

     

    Grundsätzlich gebe ich dir an dieser Stelle recht, aber ich denke es ist nicht so gemeint, dass der Bonus über eine KR hinausgehen soll, außer bei besagter Taktik und dort steht es explizit mit bei.

     

    Letztendlich sind die Regelungen, wenn man sie so eins zu eins umsetzt, so wie sie im KF drin sind die reinsten Würfelorgien :(. Auf der anderen Seite ist es natürlich einfacher zu sagen neue KR, neues Glück ;)

     

    Gruß Delta II

  10. @Ladoik, weiß nicht ob du zeitgleich mit mir gepostet hast, sieh dir das Beispiel oben an. Beide Fälle können sinnvoll sein, es ist aber nicht zwingend erforderlich in die nächste Runde zu verzögern!

     

    Weitere Frage: Wie lange ist für euch eine Kampfrunde? Was ist wenn im letzten Initiativepass bei Initiative 1 ein Manöver durchgeführt wird. Wie lange hält das? Wie sieht es aus wenn es in Inipass 2/3 durchgeführt wird oder in 1/3 (also dem ersten von 3). Ich sehe 3 Möglichkeiten:

    1. Am Ende der aktuellen Kampfrunde verfällt der Bonus
    2. Beim selben Initiativewert im selben Initiativedurchgang der nächsten Kampfrunde verfällt der Vorteil
    3. Am Ende der nächsten Kampfrunde verfällt der Bonus

    Nummer 3 finde ich am besten und einfachsten spielbar und denke so ist es beabsichtigt. Am wenigsten Bürokratie. Weiters wie lange gilt die Rautenformation? Für eine Kampfrunde heißt ja das man im Grunde 10.000x Würfeln müsste wenn man ein Gelände sichert. Ich würde es bis zum Kampf oder dem Auflösen der Formation gelten lassen. Bei Fehlschlag ist ein erneuter Versuch mit kumulativen -2 für alle Beteiligten erlaubt.

     

    Moin Männer,

     

    Wandler das ist eine verdammt gute Frage von dir.

     

    Eine Kampfrunde (KR) dauert 3 Sekunden und wird dabei in eine Abfolge von Initiativedurchgängen und Handlungsphasen heruntergebrochen in der alle Charaktere gemäß ihrer Initiative nacheinander Handlungen durchführen. GRW S. 158ff

     

    Eine Kampfrunde beinhaltet dabei folgende Abläufe:

    1. Initiativeprobe

    2. Beginn Initiativedurchgang

    3. Beginn Handlungsphase

    4. Handlungen der restlichen Charaktere durchführen

    5. Reduzieren der Initiativeergebnisse und Beginn des nächsten Initiativedurchgangs

    6. Beginn einer neuen Kampfrunde 

    Beginnen Sie, wenn der Kampf noch nicht vorbei ist, eine neue Kampfrunde wieder mit Schritt 1 bis 6, bis der Kampf endet.

     

    D.h. eine Kampfrunde endet, wenn alle Charaktere mit ihrem Initiativeergebnis bei =<0 angelangt sind. 

     

    Dementsprechend verfällt der Bonus aus den Kampfmanövern mE. am Ende der aktuellen KR (sprich Nr. 1). 

     

    Die Taktik "Gedeckte Aufklärung" ist die bisher einzige Taktik dessen Bonus, unter bestimmten Voraussetzungen in die nächste KR mit übernommen werden kann. Der Wortlaut bedeutet, das in diesem Fall der Bonus in die nächste Kampfrunde mit neuer Ini-Bestimmung und Handlungsphasen usw. übernommen wird.

    Wäre es anders (zb. Wandler`s Nr. 3) würde dieser Bonus 3 KR lang halten können, wenn das Manöver in der letzten Ini-Phase gelingt. (Ich hoffe ihr versteht was ich ausdrücken möchte ;))

     

    Tja, hier ist es SL entscheid, genau wie bei "Feuer und Bewegung", es macht irgendwie keinen Sinn das Manöver durchzuführen um es dann effektiv nur einmal vielleicht zweimal nutzen zu können.

    Ich als SL würde es abweichend von der Regel gemäß der Situation anwenden, bis das Ziel beim Sturmangriff erreicht ist, bis die Rautenformation in einem Hinterhalt geraten ist oder eine Deckung erreicht hat und die Formation selbstständig auflöst.

    RAW wäre es aber nicht richtig.

     

    Viele Grüße Delta II

  11. @Wandler bin ich 100% bei dir!!

     

    @Ladoik, ja aber was hindert C zu sagen ich verzögere weiterhin, damit eben nicht erst bei Ini 3 das Manöver zur Ausführung kommt sondern bei Ini 8?

    Es soll vielleicht so früh wie möglich zur Ausführung kommen, damit einige Gegner mit Ini zwischen 4 und 8 eben noch erwischt werden. Zudem verringert es die Möglichkeit des Gegners das Manöver zu verhindern oder zu entdecken.

     

    Gruß Delta II

  12. Mal ein kleiner Einwand, in dem Beispiel von Delta II handeln die Spieler meines Erachtens bei Ini 3 und nicht bei 8.

    In den Regeln steht auf Seite 162 GRW unter Handlungen verzögern:

    Charaktere, die ihre Handlungen verzögern, behalten ihre gewürfelten Initiativeergebnisse. Wenn ein Charakter bis zum Ende des Initiativedurchgangs nicht handelt, wird sein Initiativeergebnis trotzdem wie gewohnt um 10 reduziert.

    Demnach Handelt B bei 24 warte auf Befehle von A

    Gleiches gilt für D bei 20

    A Gibt bei 18 das Komando für das Manöver

    B und D bringen sich daraufhin in Position

    Dann ist bei 13 C dran und bringt sich auch in Position.

    Müssen sich die Chars nicht positionieren dann können sie außer warten eben nichts tun.

    Hmmm... oder eigentlich kann dann jeder einfach tun was er will oder!?

    Jetzt ist der Durchgang zuende alle ziehen 10 vom Ergebnis ab und müssen jetzt auf den langsamsten warten um das Manöver durchzuführen, und das ist dann bei 3.

     

    Oder habe ich die Ini Regeln da falsch verstanden!?

     

     

    ...ist das so?

     

    GRW S. 163 letzter Absatz ".... Handlung bis in den nächsten Initiativedurchgang verzögern, um dann als Erster zu handeln..." Spieler legt fest, bei welchem Iniergebnis er einsetzen will. GRW S162 

     

    Beachte: Verzögerte Handlung  Würfelpoolmodifikator -1 auf Handlungen

     

    Alle haben auf Ini 8 verzögert, A hat seine Kampfmanöverprobe abgelegt und läuft los, weil seine Handlungsphase.

    B,C,D haben verzögert auf 8 und agieren nun entsprechend ihrer Ini, B hätte 14; D hätte 10 und C hätte 3. GRW S. 163 1. Absatz letzter Satz. Bei Gleichstand entscheidet die Ini wer wann dran ist.

     

    Ini nach dieser Iniphase A=0

                                           B=4

                                           C=0

                                           D=0

     

    Wichtig dabei ist das C in seiner ersten Iniphase nichts macht und in die nächste Iniphase verzögert.

     

    Wichtig: Habe ich jetzt gelernt: Bewegen kann sich jeder für lau ;)

     

    Seht ihr das Anders?

     

    Gruß Delta II

  13. @Hetzer es geht um die neuen Regeln für das taktische Vorgehen kleiner Einheiten wie SWAT-Teams. Dies ist über eine Wissensfertigkeit "Taktik kleiner Einheiten" auch für Spieler zugänglich, die Regeln sind aber wiedermal sehr frei formuliert. Wie man auch sieht, wird auch im Ami-Forum ziemlich weit diskutiert wie Initiative und so da mit rein spielen http://forums.shadowruntabletop.com/index.php?topic=17519.0

     

    Alle Teammitglieder, die ein Kampfmanöver durchführen, müssen nötigenfalls warten, um in einem Initiativedurchgang zur selben Zeit handeln zu können.

     

     

    Anscheinend ignorieren die Manöver das was die Spieler sonst tun genauso wie Initiative. Folgendes Beispiel dürfte stimmen, oder?

    1. Teamzusammenstellung (Würfelpools)
      • A (Anführer) SUT 5 Würfel, Leadership 5 Würfel
      • B Small Unit Tactics (SUT) 5
      • C SUT 5
      • D SUT 5
    2. A (freie Handlung): "Manöver X"
    3. A nutzt seine komplexe Handlung um das Manöver zu erklären, da das Team das Manöver nicht kennt.
    4. ... einen Initiativedurchgang später & alle mit höherer INI verzögern bis zum niedrigsten Wert ...
    5. ... alle Spieler führen nun zeitgleich das Manöver durch wie es beschrieben steht...
    6. A (freie Handlung): Kampfmanöverprobe
      1. A nutzt Anleiten (Führung+Charisma) für B. Er erzielt 3 Erfolge
      2. B hat nun Würfelpool 5+3 und ein Limit um 1 erhöht. Er erzielt damit 3 Erfolge
      3. C 2 Erfolge
      4. D 1 erfolge
      5. A legt nun die Probe ab mit einem Limit welches um 3 erhöht ist. Er hat nun einen Würfelpool von 5+3+2+1=11. Er erzielt 4 Erfolge und das reicht.

    Was wohl nie geklärt werden wird ist, ob die anderen Spieler nun Handlungen benötigen. Weiters ob die Spieler den Boni bekommen wenn sie ihre Handlungen für etwas anderes nutzen. Ich als Spielleiter werde wohl von Fall zu Fall entscheiden und gehe davon aus, das die Spieler schon eine Handlung durchführen müssen die im weitgehensten mit dem Text des Manövers einhergeht. Das mindestenste ist eine passende Bewegung oder Nichtbewegung.

     

    Insgesamt ist das wieder eines der beschisstensten Regelteile... fast so schlimm wie die Sprengstoffregeln. Wie mich sowas ärgert.

     

    Moin Männer,

     

    ich klinke mich mal in das Thema mit ein, da ich es für ein ziemlich gelungenes und cooles Feature halte. Die Regelumsetzung dagegen ist schon sehr Speziell.

     

    Deshalb dazu meine Interpretation der Regelungen mit dem von Wandler angeführten Beispiel:

     

    Grundsätzlich ist die Kampfmanöverprobe eine Teamworkprobe gemäß GRW S.51.

     

    Im KF S. 98 steht dazu, dass eine freie Handlung für das anordnen des Manövers verbraucht wird und min. eine zweite für das ablegen der Kampfmanöverprobe. 

    Eine komplexe Handlung wird benötigt wenn das Manöver dem Team erklärt werden muss.

    Gemäß der Fertigkeit Führung wird zum anleiten eines Teammitglieds ebenfalls eine komplexe Handlung benötigt GRW S. 141.

     

    Durchführung:

     

    Das Beispiel von Wandler ergänzt um Initiative

     

    • A (Anführer) SUT 5 Würfel, Leadership 5 Würfel  Ini 18
    • B Small Unit Tactics (SUT) 5                                     Ini 24
    • C SUT 5                                                                        Ini 13
    • D SUT 5                                                                        Ini 20
    1. A (freie Handlung): "Manöver X"
    2. A nutzt seine komplexe Handlung um das Manöver zu erklären, da das Team das Manöver nicht kennt. Ini-> 8 für A
    3. ... einen Initiativedurchgang später & alle mit höherer INI verzögern bis zum  Initiativewert des Anführers der die Probe Kampfmanöver durchführt das heißt B und D verzögern ihre Ini bis auf 8, da C als langsamster den ersten Ini-Durchgang verzögert, da er sonst erst bei Ini 3 dran wäre.  
    4. ... alle Spieler führen nun zeitgleich das Manöver durch wie es beschrieben steht... bei Ini 8
    5. A (freie Handlung): Kampfmanöverprobe als Teamworkprobe
      1. B erzielt 3 Erfolge
      2. C 2 Erfolge
      3. D 1 erfolge
      4. A legt nun die Probe ab mit einem Limit welches um 3 erhöht ist. Er hat nun einen Würfelpool von 5+3+2+1=11. Er erzielt 4 Erfolge und das reicht.

    Auf Grund der verzögerten Handlung bei Ini 8 kann das Team nun die Boni für diese Kampfrunde einmalig nutzen, sprich bei Ini 8.

     

    In Wandlers Beispiel war noch das Anleiten erwähnt, das ich rausgenommen habe, da der Anführer bei einigen Proben die Handlung unbedingt mit durchführen muss oder weil er nach dem Anleiten keine Handlungen mehr durchführen könnte, einfach zurückbleiben würde(Feuer und Bewegung).

     

    Sollte das Manöver abgesprochen und die Probe erfolgreich abgeschlossen sein, die Charaktere machen dann aber etwas Anderes, ist dann ist das Manöver an der Realität kritisch gescheitert. Wenn ein Sturmangriff mit Deckungsfeuer beschlossen wurde und das Sturmelement stürmt auf verabredetes Signal los und das Deckungselement beschließt aber in der VR zu sein oder in der Nase zu bohren, dann gute Nacht für den Sturm. -> kritischer Patzer für das Manöver

     

    Insofern stimme ich der Vorgehensweise von Wandler im Großen und Ganzen zu. ;)

     

    Krushvor, das Problem ist, das es sich ja um eine Wechselwirkung handelt. Das jemand der den Bonus nicht nutzt, davon nicht profitiert ist klar. Aber warum profitieren alle anderen von seiner Würfelpoolprobe/dem Teamworktest wenn er sich dann "doch lieber versteckt" anstatt als teil des dynamischen Eindringens mit rein zu gehen. Hier ist dann Initiative einfach relevant und die Situation und die Handlungen der anderen :)

     

    Weitere Fragen:

    1. Kann alle auf einen im Fernkampf genutzt werden. Die Beschreibung ist für mich eigentlich ganz klar ein Nahkampfangriff, der Bonus gilt für "Angriffs"proben.
    2. Wie würdet ihr Dynamisches Eindringen "Wurf und Sturm" abhandeln, für die Sprengstoffreichweiten. Zuerst werfen, Sprengstoff auslösen, bewegen hätt ich gesagt.
    3. Feuer und Bewegung: Wie nahe ist nahe genug? 1m/2m/5m/10m/20m?
    4. Schiefer Rückzug: Es ist von Sperrfeure die Rede, gleichzeitig wird aber auch nur "Irgendein Fernkampfangriff" erfordert. Reicht ein geworfenes Wurfmesser? Ist die Formation beendet sobald ein Charakter keinen Angriff durchführen kann wenn er dran ist?

    Gibt es jemanden der der einfachheithalber, komplett auf die Beschreibung pfeift und einfach den Bonus durchgehen lässt wenn die Probe gelingt und man sagt: Egal was der Charakter tut, das war "Teil des Manövers" oder ist der Tenor bei euch doch einfach "Von Fall zu Fall SL-Entscheid?" ob die Gruppe das Manöver gut genug ausgeführt hat?

     

    1. Es ist nicht explizit ausgeschlossen und damit würde ich alle auf einen auch im Fernkampf anwenden, ist aber auch ein angesagtes Ziel! Die Boni werden immer für Angriffsproben bei den Manövern vergeben.

    2. Sprengstoffreichweiten wie im GRW angegeben je nach Granate auf Barrieren oder Panzerung achten und die Handlung bis zur Detonation verzögern dann stürmen.

    3. Ich finde die Bewegungsabhandlung in SR5 nicht so dolle, aber der Charakter kann seine max Distanz in einer KR ablegen. Er gilt die ganze KR als gehend wenn er geht, laufend wenn er sein Ziel nicht gehend erreicht hat. Sprinten wenn selbst laufend, dass Ziel in dieser KR nicht erreicht wurde und zusätzlich noch die Fertigkeit sprinten genutzt wurde. Ziel ist es mit diesem Manöver den Feind aus seinen Stellungen zu vertreiben in dem die Stellungen durch eigene Kräfte besetzt werden. Um deine Frage zu beantworten, du gehst laufend vor und wenn du denkst du kommst ran sprintest du halt einfach. Ich denke dieses nahe bedeutet nicht anderes als Flufftext.

    4. Voraussetzung für das Manöver ist irgendeine Form von Fernkampfangriff, also auch ein Wurfmesser. Der Feind soll gezwungen werden seinen Kopf runter zu nehmen und wenn da ein Wurfmesser auf ihn zufliegt wird er den Kopf runternehmen und vielleicht in Deckung gehen.

    Nennt sich im Reallife "Überschlagendes Ausweichen unter Feuer" und erfordert einiges an Kommunikation. Derjenige der nahe am Feind ist muss wissen, das sein Kamerad weiter hinten genug Munition hat um ihm Deckungsfeuer während seines ausweichens zu geben. Das heißt im RL kein Deckungsfeuer keine gute Idee seine Deckung zu verlassen und wenn man schon dabei ist und plötzlich kommt nix mehr, sofort Deckung nehmen und den Feuerkampf selbst wieder aufnehmen bis das Deckungselement wieder Deckungsfeuer gibt.

    Für das Manöver bedeutet dies aus meiner Sicht, das wenn kein Deckungsfeuer kommt (Magazinwechsel) der Bonus nicht greift. 

     

    Ich bitte um Hinweise oder Vorschläge wie Ihr die Manöver abhandelt. Im Grunde finde ich die ganz Cool, weil die Runde so mehr Teamwork betreibt und man das ganze ja auch so als Rollenspiel umsetzen kann, auch ohne den Bonus zu bekommen (Schönen Gruß an meinen SL ;)))

     

    Viele Grüße Delta II

    • Like 1
  14.  

    Wie niedrige Schmerztoleranz funktioniert sollte klar sein, aber bei hoher bin ich mir aufgrund der Regelmechanik von niedriger unsicher.

     

    Wenn ich hohe Schmerztoleranz 1 habe, erhalte ich dann pro 4 Kästchen einen Modifikator von -1 (analog dazu funktioniert niedrige Schmerztoleranz) oder ignoriere ich ein Kästchen und erhalte dann pro 3 Kästchen einen Malus von -1 (so klingt der deutsche Text). Ich würde ja sagen die beiden Vor/Nachteile funktionieren unterschiedlich, denn niedrige Schmerztoleranz ist ja ganz klar erklärt und auch für hohe Schmerztoleranz wurde ein Beispiel gebracht (das leider nicht offenlegt was bei 10 Kästchen für ein Modifikator anfällt)

     

     

    Hohe Schmerztoleranz Seite 84

    Hohe Schmerztoleranz lässt einen Charakter weiter austeilen, auch wenn er selbst schon viel eingesteckt hat. Ein Charakter mit Hoher Schmerztoleranz kann pro Stufe 1 Kästchen Schaden bei der Berechnung von Verletzungsmodifikatoren (siehe S. 172) ignorieren. Wenn ein Charakter diesen Vorteil also auf Stufe 2 besitzt, kann er 4 Kästchen Schaden erleiden und ohne Verletzungsmodi kator weitermachen, als hätte er nur 2 Kästchen Schaden. Erst beim fünften Kästchen käme der Verletzungsmodifikator von -1 zum Tragen. Dieser Vorteil darf nicht gemeinsam mit der Adeptenkraft Schmerzresistenz, einem Schmerzeditor oder Schadenskompensatoren genutzt werden.

     

     

    Niedrige Schmerztoleranz Seite 92

    Ein Charakter mit Niedriger Schmerztoleranz ist besonders schmerzempfindlich. Er erhält für je 2 volle Kästchen Schaden (statt der üblichen 3) einen Verletzungsmodifikator von -1. Dies gilt sowohl für Körperlichen als auch für Geistigen Schaden.

     

    Moin.

     

    ich sehe das so wie Garunk:

     

    Hohe Schmerztoleranz Stufe 2: bedeutet Verletzungsmalus greift beim 5. Schadenskästchen, Der 2 Verletzungsmalus greift dann wieder beim 8 Schadenskästchen, also die normale Reihenfolge mit +3 Kästchen.

     

    Niedrigere Schmerztoleranz alle 2 Kästchen gibt es einen Verletzungsmalus. 2;4;6;8 usw.

     

    Gruß DELTA II

    • Like 1
  15.  

    Ein Charakter darf mit dieser Freien Handlung mehrere Ziele mit derselben Angriffshandlung angreifen, indem er seinen Würfelpool aufteilt (s. Mehrfachangriffe, S. 195). Diese Handlung muss mit einer Handlung Waffe Abfeuern, Werfen, Nahkampfangriff, Schnellzaubern oder Zauber Wirken kombiniert werden.

     

     

    Wenn ein Charakter mit zwei Waffen angreift, die jeweils mit einer anderen Fertigkeit geführt werden, gilt die Hälfte der niedrigeren Fertigkeitsstufe.

    So viel zu Schwert + Feuerwaffe!

     

     

     

    Moin,

     

    leider etwas aus dem Kontext gerissen, da diese Stelle nur wiedergibt, dass die maximale Anzahl an Angriffen auf die Hälfte der schlechteren Fertigkeit begrenzt ist. GRW S. 196. Das ist mein Indiz dafür, dass auch Schwert und Pistole/ MPi gehen müssen.

     

     

    p. 164 eCRB ist eindeutig:

    Multiple Attacks

    A character may use a Free Action to attack multiple targets in a single action (see Multiple Attacks, p. 196) by splitting their dice pool. This action must be combined with a Fire Weapon Action, Throw Weapon Action, Melee Attack Action, Reckless Spellcasting, or Cast Spell Action.

     

    Es geht nur mit Angriffen auf mehrere Gegner.

    Ich kann jetzt die entsprechende Passage nicht in der deutschen Version vergleichen. Er stammt aus dem Abschnitt zu Freien Aktionen im Basis-Teil der Kampfregeln.

     

    Sorry, überzeugt mich nicht, da multiple targets, den einen Gegner einschließen (Korinthenkacker). Ich hätte eher eine Formulierung wie "another target" oder so erwartet.

    Im deutschen steht auch dürfen weitere Ziele sein, sozusagen eine Erweiterung der Ziele (keine Beschränkung auf nur ein Ziel -> Stichwort Schergen) man kann auch den Schnitter spielen und seinen Namen mit Blut auf den Boden malen.

     

    Aktuell überzeugen mich die Argumente nicht vom Gegenteil.

     

    Gruß DELTA II  

  16. Ein Char will 2 Pistolen gleichzeitig ziehen/bereitmachen... geht das mit 1x Einfache Handlung "Waffe bereitmachen" ... oder soll ich 2 Handlungen ansetzen?

     

    Gleiche Frage für die Handlung "Schnellziehen" ... 2 Pistolen gleichzeitig???

     

    Moin,

     

    Schnellziehen von zwei Waffen gleichzeitig ist geregelt GRW (deutsch) S 167 letzter Absatz. Einfache Handlung Pool aufteilen und Malus Nebenhand berücksichtigen.

     

    Gruß DELTA II

    • Like 3
  17. Moin Leute,

     

    ich bin Anfänger in SR und will auch ein paar Fragen zu MFA geklärt haben.

     

    Soweit so gut. Warum soll aber Nahkampfangriff und Pistole nicht funzen? Komplexe Handlung ansagen, zuschlagen und dem Gegner eine Salve ins Gesicht schießen?

     

    Wer kennt die Szenen nicht aus Yakuza-Filmen, MPi raus, ballernd auf den Gegner zustürmen und mit dem Schwert Geschnetzeltes zubereiten.

    ME. steht nirgends das es nicht geht. Ich berufe mich darauf, dass ich zwei Waffen in den Händen halte und somit einen MFA mit unterschiedlichen Fertigkeiten durchführen kann mit einer komplexen Handlung. (GRW S. 195 und S. 196) Einfache Handlung geht nicht, da es den Nahlkampf ausschließt.

     

    Ich gebe zu der Klammerzusatz im GRW S. 195 kann etwas verwirren aber es steht mE nicht dafür, dass das den Angriff mit Fern- und Nahkampf ausschließen soll.

     

    Nur der Klärung halber noch eine Frage.

     

    Habe einen Zweihänder und einen Gegner -> komplexe Handlung-> MFA-> 2 Pools -> Attacke.

     

    Nahkampf S. 169 "...MFA dürfen (nicht müssen) weitere Ziele in Nahkampfreichweite angegriffen werden..". Der eine Gegner ist immer noch ein Ziel in Nahkampfreichweite.

     

    Über Sinn oder Unsinn dieser Aktionen muss hier nicht diskutiert werden, es geht einfach nur darum zulässig oder nicht?

    Es wäre toll wenn ein Offizieller hierzu Stellung nehmen könnte. 

     

    Mit der Bitte um Erleuchtung

     

    DELTA II

  18. Was genau verstehst du denn nicht? Ich verstehe das Problem noch nicht ganz ;)/>/>/>/>

    Alles andere scheint ja geklärt.

     

    2. Es gibt zwei besondere Farben (gold und schwarz), die nur in

    reiner Form vorkommen (es gibt nie goldene oder schwarze

    Kristalle für die Vorräte der Spieler).

     

    ...das zum Beispiel:

    wozu gibt es sie denn dann in der Spielbox?

     

    Die Plastikkristallminiaturen haben zwei Bedeutungen:

     

    1. vor dem Spieler abgelegt - Mana, welches am Ende des Zuges des Spieler verschwindet, wenn es nicht genutzt wurde

     

    2. auf der Heldenkarte zeigt es an das es Manakristalle sind - diese können für spätere Züge aufgehoben werden.

     

    Goldenes und schwarzes Mana zeigt also nur an das es flüchtiges Mana ist, das am Ende des Zuges des Spielers wieder verschwindet. Es kann nicht aufgehoben und nicht kristallisiert werden.

     

    bin vermutlich zu alt für sowas...dennoch danke für die Antworten...

     

    lg

     

    Viele Grüße Delta II

  19. Hallo, ich habe eine Verständnisfrage zum Einfluss bei Aktionskarten.

     

    Es gibt Aktionskarten die es dem Spieler ermöglichen eine fortgeschrittenen Aktionskarte aus dem Angebot zu kaufen z.B. "Lehrzeit". Gilt dafür der Malus oder Bonus aus der Ansehensleiste ebenfalls?

    Ich habe es bisher ohne gespielt, da ich nicht wirklich eine Interaktion mit Bewohnern habe, sprich in einem Dorf, Kloster etc. bin, wenn ich diese Karte ausspiele.

     

    Weiterhin gilt ebenfalls für die Auswahl nicht die zusätzlichen fortgeschrittenen Aktionskarten des Kloster?

     

    Seht ihr das genauso?

     

    Gruß DELTA II

  20. Wichtig bei dem Beispiel ist, dass Feuerangriffe aufgebrachte Blocks halbieren, aber gegen Verteidigung normal wirken, es sei denn die Verteidigung hat einen Wiederstand!

    Da gibt es wie gesagt leider eine Passage in der Anleitung durch die man denken könnte, dass Feuerangriffe beim Verteilen des Schadens auch die Verteidigung halbieren wenn kein Wiederstand existiert.

    das verstehe ich jetzt nicht :/

     

    Allgemein: so ein Regelwirrwarr ist ziemlich umständlich. Warum denkt man sich so was aus? Das Game hat doch eh genug Regeln...

     

    Das meint nur, dass wenn du blockst (mit Einheiten oder Aktionskarten) du aber den Widerstand dazu nicht hast (Feuerangriff/Eisblock und umgekehrt) die Blocks nur zur Hälfte zum blocken zählen um den Feuerangriff abzuwehren.

    Verteidigung, du verteilst den Schaden (nicht mehr Blockphase) dann zählt die Art der Angriffe nicht mehr, sondern nur noch der Schaden abzüglich der Rüstung von dir oder der Einheit die den Schaden bekommt.

     

     

     

     

    Sondereffekte von Karten die die Farbe des Elements haben, gegen das der Gegner Widerstand hat, haben keinen Effekt auf diesen Gegner.

     

    Zum Beispiel hat ein roter Zauber der den Gegner vernichten würde (durch Effekt vernichten, nicht durch Schaden) keinen Effekt auf einen Gegner mit Feuerwiderstand.

    schön.. habe ich einfach vergessen bei all den 23213424 Regeln, die es gibt. Wie häufig kommt das im Spiel vor, dass man so eine Regel eingeführt hat?

     

    Es gibt eben Zauber die in Ihrer Wirkung (Effekt) Einheiten vernichten können, wenn es dann diese Regel nicht gäbe, wären selbst die heftigen Drachen ein leichtes Spiel.

     

    Gruß Delta II

  21. Moin, Moin

     

    zum Thema Einheitenaktivierung.

     

    Wenn ich Schaden einer Einheit zuweise, die Einheit aber durch Resistenzen keine Verletzungskarte bekommt, ist die Einheit dann trotzdem verbraucht oder kann die Einheit dann immer noch Ihre Aktionen machen?

     

    Gruß Delta II

  22. Hallo,

     

    ich habe eine Verständnisfrage zu den Element-Widerstandsarten Eis und Feuer.

     

    Beispiel: Eisdrache mit 6 Eisangriff 7 Rüstung mit Eis- und Physischem Widerstand.

     

    Ich habe die spezielle Charakterkarte von Tovak mit blauem Mana 5 Eisblock + 1 zusätzlichen Eisblock bei .... .

     

    Frage: Kann der Eisblock 5 + die spezielle Eigenschaft dieser Karte gegen den Angriff des Eisdrachen genutzt werden, weil ja mit blauem Mana bezahlt? Oder kann nur der Eisblock 5 genutzt werden, jedoch die Spezialwirkung mit +1 Erhöhung pro... nicht, weil eben Spezialwirkung?

     

    Vielen Dank für die Antworten.

     

    Delta II

  23. Hallo,

     

    ich habe mal eine Frage wie die Eliteeinheiten ins Spiel kommen? In der Anleitung habe ich nichts dazu gefunden, außer das 2 Einfluss in einer bestimmten Stadt gezahlt werden kann und dann Eliteeinheiten zusätzlich ins Einheitenangebot gelegt werden.

    Wenn das die einzige Möglichkeit ist an Eliteeinheiten zu kommen, kann man dann auch mehrmals 2 Einfluss zahlen, bis eine bestimmte Einheit dabei ist? Gilt das erweiterte Einheitenangebot dann auch für alle anderen Mitspieler oder werden die Eliteeinheiten die nicht gekauft wurden sofort wieder aus dem Einheitenangebot entfernt?

     

    Vielen Dank für Eure Antworten!

     

    Gruß DELTA II

  24. Moin, habe auch eine Frage bezüglich der Eliteeinheiten. Wann und wie kommen diese ins Spiel?

     

    Ich habe in der Anleitung nichts darüber gefunden, außer das die Einheiten für 2 Einfluss dem Einheitenangebot durch die weiße Stadt hinzugefügt werden können. Ich bin mir jedoch nicht sicher ob das Richtig ist. Was wenn die weiße Stadt nicht ins Spiel kommt, gibt es dann keine Eliteeinheiten?

     

    Wenn die Eliteeinheiten nur über die weiße Stadt ins Spiel kommen, kann man für je 2 Einfluss beliebig weitere Einheiten dem Angebot hinzufügen? Können dann andere Spieler diese Einheiten auch erwerben die man nicht kaufen wollte, weil es ja auch die Rekrutierungssymbole (Ort) auf diesen Einheiten gibt?

     

    Vielen Dank für Eure Antworten!

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