Jump to content

Delta II

Mitglieder
  • Posts

    27
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Delta II

  1. Ich bin da bei Medizinmann, ich würde wählen, wenn die Dinger implantiert werden. Wie fast immer kann man den Regelwortlaut auch anders lesen. Man ignoriert Kästchen, bevor Modifikatoren ermittelt werden. Logisch, danach wäre es unnütz, nicht? Und bei Einbau wäre auch vorher. Die Frage ist, wie man es hätte formulieren sollen, wenn es nicht so gemeint war. Der Text muss ja kurz gefasst werden. Daher denke ich, dass der Text erstmal hauptsächlich den Rechenweg erklärt: Du hast die Dinger, hast dich entschieden, nun fügst du vor Berechnung der Modifikatoren einen Schritt ein, indem die Ware zum Tragen kommt. Warum ich hauptsächlich dieser Meinung bin, ist die Kategorie der Ware. Es ist Bioware. Dazu passt nicht, dass man bewusst eine Wirkung wählen kann, weil die keine Schalter hat. Logisch wäre an sich nur gewesen, dass das Ding den ERSTEN Schaden ignoriert, egal woher der kommt. Kann man aber natürlich auch anders sehen. Moin, sehe ich 100% wie Sam und Medizinmann! Die Einleitung bei Bioware gibt mE eindeutig vor, das vor Einbau, weil maßangefertigt, die Entscheidung der Aufteilung auf geistigen oder körperlichen Schaden getroffen werden muss. Ist halt ein Organ und keine Cyberware die man mit Reglern oder Schaltern beliebig justieren kann. Gebe aber zu, das der Text im GRW auch eine alternative Lesart zu lässt! Gruß Delta II
  2. Moin Männer, wenn die Runde aber 3 IDs dauert und der Gegner erst am 2ten ID ist der Char dann immer noch am Startpunkt ? das sind aber alles Hausregelungen nach RAW ist er eben am Ende des ersten IDs am Zielpunkt ... genau der Runner läuft mit Ablauf seines ID zum Endpunkt der gewünschten Entfernung (erreichbar mit gehen, laufen oder sprinten). Befindet sich der Charakter dann in Deckung oder auf dem freien Feld dann ist das so. Meiner Meinung nach, macht das eben auch einen schnellen Charakter aus. Er kann mehr und schneller handeln als ein langsamer Charakter, aber es bleiben einfach die 3 Sekunden der Kampfrunde als Zeitfenster bestehen. Die ID`s sind nur die Strukturhilfe um in einem eigentlich fließenden und zeitgleichem Prozess lineare Abläufe nacheinander rein zu bekommen. und er in einer Entfernung zum Schützen zwischen 4 und 24 Metern ist, in welcher Reichweite ist er denn dann für den Pistolenschützen wenn der in seiner Ini schiesst ? Kurz Mittel oder Weit oder ein Durchschnitt daraus ? oder für die Explosion einer Granate,oder befindet er sich noch in der Reichweite eines Gebietszaubers ? all diese Fragen Kannst Du NICHT (!!) beantworten wenn die Bewegung eine Transition ist LOL das ist es ganz und gar nicht (jedenfalls nicht bei Mir) sondern aus den oben erwähnten Gründen HokaHey Medizinmann Um bei diesem Beispiel zu bleiben Runner A (unbewaffnet/Mensch GES 4) Ini 25 /Runner B (Sturmgewehr/Troll GES 5) Ini 16 - Kontakt in 15 Metern Runner A will abhauen um eine in 10 Metern entfernte Häuserecke, außerhalb der Sichtweite des Troll`s zu kommen. Ini 25 - A läuft GES 4x4 und verschwindet am Ende seines ID um die Häuserecke und entfernt sich von der Gefahrenstelle noch zusätzlich 6 Meter. Ini 16 - B kennt die Gegend und weiß, das A schnell verschwinden kann und sprintet hinterher und schafft es genau an der Häuserecke anzukommen. Ini 15 - A hört das schnaufen des Troll`s hinter ihm und sprintet nun seinerseits, da die Bewegungsreichweite aufgebraucht ist und schafft 4 zusätzliche Meter. A befindet sich nun ganze 10 Meter von der Häuserecke mit dem außer Atem ankommenden Troll. A kann nur noch hoffen das der Sprintmodifikator ihm den Arsch rettet. Ini 6 - der Troll legt an und ballert A über den Haufen Ende der Geschichte Meine Interpretation der Bewegungsregeln! Gruß DELTA II
  3. Moin Männer, ich wärme das Thema mal wieder auf, da es im Ranking schon wieder zu weit abgerutscht ist! Naja, die Bewegungsregeln sind schon sehr abstrakt gehalten, machen aber mE. Sinn, wenn man sich den typischen SR-Weltbewohner anschaut. Ein normaler Bewohner (Mensch) der SR-Welt wird eine Aktion während einer Kampfrunde durchführen und damit wären die im GRW angegebenen 3 Sekunden einer Kampfrunde um. Eine hochgezüchtete SR-Kampfmaschine (Mensch) ist in der gleichen Kampfrunde 3-mal dran und kann zusätzlich zu den gleichen Bewegungsreichweiten wie der Normalo halt nur noch mehr Aktionen ausführen. Das Limit einer Kampfrunde sind eben 3 Sekunden, der Unterschied ist nur wie oft ein Charakter in dieser Zeit handeln kann. Eine Trennung der Zeit wie weit er in einer Phase seiner Ini läuft, schlägt deshalb fehl, weil durch die lineare Abfolge des Iniverbrauchs der Normalo am Ende seiner Iniphase in der Deckung ankommen würde, da er keinen Zug mehr hat, die hochgezüchtete Kampfmaschine die schneller ist, weil mehr Iniphasen aber nicht. Warum? Aus diesem Grund ist es Sinnvoll die Regelungen zur Bewegung so zu belassen wie sie im GRW stehen. Als Spieler muss man sich nur vor Augen halten, das die Kampfrunde 3 Sekunden geht und wenn man eben bei einem schnellen Charakter viele Aktionen hat oder einen langsamen Charakter mit wenigen Aktionen. Ich hoffe ich konnte meine Sicht der Dinge klar formulieren. Gruß DELTA II
  4. Das Problem ist, meiner Meinung nach, dass jede Bewegung in jeder Iniphase gewählt werden kann, sofern noch Bewegungsrate übrig ist. Das bedeutet, sprintet man in der letzten Iniphase los in eine Deckung die sprinten in Anspruch nimmt, erreicht man sie am Ende der Iniphase. Gleiche Beispiel aber es wird in der ersten Iniphase gesprintet, dann erreiche ich die Deckung erst am Ende der Kampfrunde, vielleicht erst in der 3. Iniphase? Kann meiner Meinung nach nicht sein. Deshalb denke ich, dass das Ziel der Bewegung am Ende der Phase erreicht wird in der man die Aktion ausführt, es sei denn ich will gehen obwohl ich laufen müsste, dann würde ich tatsächlich mehrere Iniphasen in der Kampfrunde benötigen und am Ende trotzdem dann sprinten. Die Bewegungsrate ist dann komplett aufgebraucht und nur noch sprinten würde helfen Meter gut zu machen. Sehr abstrakt, aber ich denke so ist es gemeint, da einige Aktionen auch darauf hinweisen, das dafür noch Bewegungsrate vorhanden sein muss um diese durchführen zu können. Gruß Delta II
  5. Um weiteren Diskussionen vorzubeugen, vielen Dank für eure Antworten! Wir haben das Falsch gemacht und zwei Charaktere werden wohl umsonst sterben, aber so ist da nun mal. Beim nächsten Mal wissen wir es besser und wären in Deckung gewesen! Shit happens, passiert halt! Ich bin hier fertig und meine Ansichten wurden bestätigt und meine Fragen vollumfänglich beantwortet. Danke Gruß Delta II
  6. Moin Männer, ich wärme mal diesen alten Thread auf, weil mir Bewegung in seiner Benutzung noch immer nicht klar ist und hoffe das mir jemand die Erleuchtung bringt. Also grundsätzliches vorne weg: Gehen - keine Handlung - GESx2 - keine Boni/keine Mali Laufen - freie Handlung - GESx4 - Verteidigungsbonus +2/Handlungsbonus -2 Sprinten - komplexe Handlung - Laufenprobe - Erfolge erhöhen je nach Metamensch Bewegungsrate um 1 oder 2 Meter soweit so gut. Fragen: Deckung befindet sich in ca 25 m Entfernung Häuserecke - Troll GES 6 und Ini 21 - Gegner in 30 m Entfernung Iniphase 1 (21) für Troll - schmeißt Rauchgranate um sich einzunebeln Iniphase 2 (10) - beschließt zu flüchten - komplexe Handlung sprinten - Erfolge 4 (+4 Meter auf Bewegungsrate von 24 für laufen) Wann kommt der Troll an der Häuserecke an, direkt am Ende seiner Iniphase von 11? Am Ende der Kampfrunde? Können die Gegner auf den Flüchtenden in ihrer dem Troll anschließenden Iniphase noch feuern oder befindet sich der Troll schon außer Sichtweite und in Deckung? Ich denke, dass der Troll am Ende der Iniphase 10 in "Sicherheit" hinter der Häuserecke verschwunden wäre und niemand mehr auf ihn schießen kann. In der laufenden Kampfrunde hätte er aber keinen weiteren Meter mehr sprinten können, außer mit ablegen einer erneuten Sprintprobe. Ist das von mir so richtig zusammengefasst? Oder verstehe ich Bewegung falsch und der Troll würde erst am Ende der Kampfrunde ankommen und so noch für die Feinde in Ihren Iniphasen sichtbar und angreifbar? Vielen Dank für Eure Antworten!! Gruß Delta II
  7. @Medizinmann, grundsätzlich hast du Recht, leider befinden sich in vielen Waffen die Magazine im Pistolengriff, damit zuzuschlagen ist keine so gute Idee, da ich eben eine Störung an der Waffe riskiere. Bei Gewehren ist das etwas anderes, aber auch dort tragen Erschütterungen der Waffe nicht zur Erhöhung der Treffsicherheit bei und deshalb finde ich die Vorgehensweise von Urherion gut. Wenn es zu einem Nahkampfgetümmel kommt und ich meine FNHAR als Knüppel einsetze und der SL daraufhin sagt, jupp Präzision ist um gesenkt, ist das völlig legitim und in meinen Augen gut und schnell gelöst. Danke für die Quelle Hetzer und Medizinmann!! Gruß Delta II
  8. Naja, es hat die Werte eines Messers (Schaden/DK), also würde ich auch die Präzision des Messers verwenden. Gruß Delta II
  9. Waffen bestehen in der Regel aus Stahl und Hartplastik und sind dafür ausgelegt auch im Nahkampf benutzt zu werden. Sie bestehen nicht aus Eierschalen,Uhrwerken und Seidentüchern .... die einzigen Waffen bei denen ich so eine Hausregel verstehen könnte, wären Scharfschützengewehre( oder Jagdgewehre mit extra langem Lauf ) mit ganz filigranem Tanz Medizinmann Moin Männer, also Medizinmann, jetzt mal Butter bei den Fischen, grundsätzlich ist jede Waffe ein Präzisionsgerät und stumpfes einschlagen auf Gegenstände, Panzerung oder Holzköpfe hinterlässt Spuren an einer Waffe. Im besten Fall wird nur die Visiereinrichtung der Waffe verstellt im schlimmsten Fall wird die Waffe unbrauchbar weil z.B. der Magazinschacht beschädigt oder die Visiereinrichtung unbrauchbar gemacht wird. Ich habe von dieser "Nahkampfverstärkung" jetzt noch nicht gelesen, würde aber dem Vorgehen von Urherion grundsätzlich zustimmen und finde die Regelung gut! Gruß Delta II
  10. Eine Kampfrunde endet bedeutet nicht, dass die Dauer von einem Tag auch der selbe Zeitpunkt ist. Sagen wir der Tag endet mit dem Wechsel von 23:59:59 auf 00:00:00. Wenn etwas eine Dauer von einem Tag hat, dann ist auch die Rede, davon dass es am nächsten Tag zur selben Zeit fertig ist und nicht, dass es eine Sekunde dauert wenn du es vor dem Ende des Tages beginnst. Sonst natürlich kein schlechter Gedankengang. Manöver vor dem Kampf in Kampfrunden abzurechnen ist aber keine realistische Lösung. Die Zeit zwischen Manöver erklären und Kampf können Minuten sein, das sind hunderte Würfelproben Grundsätzlich gebe ich dir an dieser Stelle recht, aber ich denke es ist nicht so gemeint, dass der Bonus über eine KR hinausgehen soll, außer bei besagter Taktik und dort steht es explizit mit bei. Letztendlich sind die Regelungen, wenn man sie so eins zu eins umsetzt, so wie sie im KF drin sind die reinsten Würfelorgien . Auf der anderen Seite ist es natürlich einfacher zu sagen neue KR, neues Glück Gruß Delta II
  11. Moin Männer, Wandler das ist eine verdammt gute Frage von dir. Eine Kampfrunde (KR) dauert 3 Sekunden und wird dabei in eine Abfolge von Initiativedurchgängen und Handlungsphasen heruntergebrochen in der alle Charaktere gemäß ihrer Initiative nacheinander Handlungen durchführen. GRW S. 158ff Eine Kampfrunde beinhaltet dabei folgende Abläufe: 1. Initiativeprobe 2. Beginn Initiativedurchgang 3. Beginn Handlungsphase 4. Handlungen der restlichen Charaktere durchführen 5. Reduzieren der Initiativeergebnisse und Beginn des nächsten Initiativedurchgangs 6. Beginn einer neuen Kampfrunde Beginnen Sie, wenn der Kampf noch nicht vorbei ist, eine neue Kampfrunde wieder mit Schritt 1 bis 6, bis der Kampf endet. D.h. eine Kampfrunde endet, wenn alle Charaktere mit ihrem Initiativeergebnis bei =<0 angelangt sind. Dementsprechend verfällt der Bonus aus den Kampfmanövern mE. am Ende der aktuellen KR (sprich Nr. 1). Die Taktik "Gedeckte Aufklärung" ist die bisher einzige Taktik dessen Bonus, unter bestimmten Voraussetzungen in die nächste KR mit übernommen werden kann. Der Wortlaut bedeutet, das in diesem Fall der Bonus in die nächste Kampfrunde mit neuer Ini-Bestimmung und Handlungsphasen usw. übernommen wird. Wäre es anders (zb. Wandler`s Nr. 3) würde dieser Bonus 3 KR lang halten können, wenn das Manöver in der letzten Ini-Phase gelingt. (Ich hoffe ihr versteht was ich ausdrücken möchte ) Tja, hier ist es SL entscheid, genau wie bei "Feuer und Bewegung", es macht irgendwie keinen Sinn das Manöver durchzuführen um es dann effektiv nur einmal vielleicht zweimal nutzen zu können. Ich als SL würde es abweichend von der Regel gemäß der Situation anwenden, bis das Ziel beim Sturmangriff erreicht ist, bis die Rautenformation in einem Hinterhalt geraten ist oder eine Deckung erreicht hat und die Formation selbstständig auflöst. RAW wäre es aber nicht richtig. Viele Grüße Delta II
  12. @Wandler bin ich 100% bei dir!! @Ladoik, ja aber was hindert C zu sagen ich verzögere weiterhin, damit eben nicht erst bei Ini 3 das Manöver zur Ausführung kommt sondern bei Ini 8? Es soll vielleicht so früh wie möglich zur Ausführung kommen, damit einige Gegner mit Ini zwischen 4 und 8 eben noch erwischt werden. Zudem verringert es die Möglichkeit des Gegners das Manöver zu verhindern oder zu entdecken. Gruß Delta II
  13. Demnach Handelt B bei 24 warte auf Befehle von A Gleiches gilt für D bei 20 A Gibt bei 18 das Komando für das Manöver B und D bringen sich daraufhin in Position Dann ist bei 13 C dran und bringt sich auch in Position. Müssen sich die Chars nicht positionieren dann können sie außer warten eben nichts tun. Hmmm... oder eigentlich kann dann jeder einfach tun was er will oder!? Jetzt ist der Durchgang zuende alle ziehen 10 vom Ergebnis ab und müssen jetzt auf den langsamsten warten um das Manöver durchzuführen, und das ist dann bei 3. Oder habe ich die Ini Regeln da falsch verstanden!? ...ist das so? GRW S. 163 letzter Absatz ".... Handlung bis in den nächsten Initiativedurchgang verzögern, um dann als Erster zu handeln..." Spieler legt fest, bei welchem Iniergebnis er einsetzen will. GRW S162 Beachte: Verzögerte Handlung Würfelpoolmodifikator -1 auf Handlungen Alle haben auf Ini 8 verzögert, A hat seine Kampfmanöverprobe abgelegt und läuft los, weil seine Handlungsphase. B,C,D haben verzögert auf 8 und agieren nun entsprechend ihrer Ini, B hätte 14; D hätte 10 und C hätte 3. GRW S. 163 1. Absatz letzter Satz. Bei Gleichstand entscheidet die Ini wer wann dran ist. Ini nach dieser Iniphase A=0 B=4 C=0 D=0 Wichtig dabei ist das C in seiner ersten Iniphase nichts macht und in die nächste Iniphase verzögert. Wichtig: Habe ich jetzt gelernt: Bewegen kann sich jeder für lau Seht ihr das Anders? Gruß Delta II
  14. Anscheinend ignorieren die Manöver das was die Spieler sonst tun genauso wie Initiative. Folgendes Beispiel dürfte stimmen, oder? Teamzusammenstellung (Würfelpools) A (Anführer) SUT 5 Würfel, Leadership 5 Würfel B Small Unit Tactics (SUT) 5 C SUT 5 D SUT 5 A (freie Handlung): "Manöver X" A nutzt seine komplexe Handlung um das Manöver zu erklären, da das Team das Manöver nicht kennt. ... einen Initiativedurchgang später & alle mit höherer INI verzögern bis zum niedrigsten Wert ... ... alle Spieler führen nun zeitgleich das Manöver durch wie es beschrieben steht... A (freie Handlung): Kampfmanöverprobe A nutzt Anleiten (Führung+Charisma) für B. Er erzielt 3 Erfolge B hat nun Würfelpool 5+3 und ein Limit um 1 erhöht. Er erzielt damit 3 Erfolge C 2 Erfolge D 1 erfolge A legt nun die Probe ab mit einem Limit welches um 3 erhöht ist. Er hat nun einen Würfelpool von 5+3+2+1=11. Er erzielt 4 Erfolge und das reicht. Was wohl nie geklärt werden wird ist, ob die anderen Spieler nun Handlungen benötigen. Weiters ob die Spieler den Boni bekommen wenn sie ihre Handlungen für etwas anderes nutzen. Ich als Spielleiter werde wohl von Fall zu Fall entscheiden und gehe davon aus, das die Spieler schon eine Handlung durchführen müssen die im weitgehensten mit dem Text des Manövers einhergeht. Das mindestenste ist eine passende Bewegung oder Nichtbewegung. Insgesamt ist das wieder eines der beschisstensten Regelteile... fast so schlimm wie die Sprengstoffregeln. Wie mich sowas ärgert. Moin Männer, ich klinke mich mal in das Thema mit ein, da ich es für ein ziemlich gelungenes und cooles Feature halte. Die Regelumsetzung dagegen ist schon sehr Speziell. Deshalb dazu meine Interpretation der Regelungen mit dem von Wandler angeführten Beispiel: Grundsätzlich ist die Kampfmanöverprobe eine Teamworkprobe gemäß GRW S.51. Im KF S. 98 steht dazu, dass eine freie Handlung für das anordnen des Manövers verbraucht wird und min. eine zweite für das ablegen der Kampfmanöverprobe. Eine komplexe Handlung wird benötigt wenn das Manöver dem Team erklärt werden muss. Gemäß der Fertigkeit Führung wird zum anleiten eines Teammitglieds ebenfalls eine komplexe Handlung benötigt GRW S. 141. Durchführung: Das Beispiel von Wandler ergänzt um Initiative A (Anführer) SUT 5 Würfel, Leadership 5 Würfel Ini 18B Small Unit Tactics (SUT) 5 Ini 24C SUT 5 Ini 13D SUT 5 Ini 20A (freie Handlung): "Manöver X" A nutzt seine komplexe Handlung um das Manöver zu erklären, da das Team das Manöver nicht kennt. Ini-> 8 für A ... einen Initiativedurchgang später & alle mit höherer INI verzögern bis zum Initiativewert des Anführers der die Probe Kampfmanöver durchführt das heißt B und D verzögern ihre Ini bis auf 8, da C als langsamster den ersten Ini-Durchgang verzögert, da er sonst erst bei Ini 3 dran wäre. ... alle Spieler führen nun zeitgleich das Manöver durch wie es beschrieben steht... bei Ini 8 A (freie Handlung): Kampfmanöverprobe als Teamworkprobe B erzielt 3 Erfolge C 2 Erfolge D 1 erfolge A legt nun die Probe ab mit einem Limit welches um 3 erhöht ist. Er hat nun einen Würfelpool von 5+3+2+1=11. Er erzielt 4 Erfolge und das reicht. Auf Grund der verzögerten Handlung bei Ini 8 kann das Team nun die Boni für diese Kampfrunde einmalig nutzen, sprich bei Ini 8. In Wandlers Beispiel war noch das Anleiten erwähnt, das ich rausgenommen habe, da der Anführer bei einigen Proben die Handlung unbedingt mit durchführen muss oder weil er nach dem Anleiten keine Handlungen mehr durchführen könnte, einfach zurückbleiben würde(Feuer und Bewegung). Sollte das Manöver abgesprochen und die Probe erfolgreich abgeschlossen sein, die Charaktere machen dann aber etwas Anderes, ist dann ist das Manöver an der Realität kritisch gescheitert. Wenn ein Sturmangriff mit Deckungsfeuer beschlossen wurde und das Sturmelement stürmt auf verabredetes Signal los und das Deckungselement beschließt aber in der VR zu sein oder in der Nase zu bohren, dann gute Nacht für den Sturm. -> kritischer Patzer für das Manöver Insofern stimme ich der Vorgehensweise von Wandler im Großen und Ganzen zu. 1. Es ist nicht explizit ausgeschlossen und damit würde ich alle auf einen auch im Fernkampf anwenden, ist aber auch ein angesagtes Ziel! Die Boni werden immer für Angriffsproben bei den Manövern vergeben. 2. Sprengstoffreichweiten wie im GRW angegeben je nach Granate auf Barrieren oder Panzerung achten und die Handlung bis zur Detonation verzögern dann stürmen. 3. Ich finde die Bewegungsabhandlung in SR5 nicht so dolle, aber der Charakter kann seine max Distanz in einer KR ablegen. Er gilt die ganze KR als gehend wenn er geht, laufend wenn er sein Ziel nicht gehend erreicht hat. Sprinten wenn selbst laufend, dass Ziel in dieser KR nicht erreicht wurde und zusätzlich noch die Fertigkeit sprinten genutzt wurde. Ziel ist es mit diesem Manöver den Feind aus seinen Stellungen zu vertreiben in dem die Stellungen durch eigene Kräfte besetzt werden. Um deine Frage zu beantworten, du gehst laufend vor und wenn du denkst du kommst ran sprintest du halt einfach. Ich denke dieses nahe bedeutet nicht anderes als Flufftext. 4. Voraussetzung für das Manöver ist irgendeine Form von Fernkampfangriff, also auch ein Wurfmesser. Der Feind soll gezwungen werden seinen Kopf runter zu nehmen und wenn da ein Wurfmesser auf ihn zufliegt wird er den Kopf runternehmen und vielleicht in Deckung gehen. Nennt sich im Reallife "Überschlagendes Ausweichen unter Feuer" und erfordert einiges an Kommunikation. Derjenige der nahe am Feind ist muss wissen, das sein Kamerad weiter hinten genug Munition hat um ihm Deckungsfeuer während seines ausweichens zu geben. Das heißt im RL kein Deckungsfeuer keine gute Idee seine Deckung zu verlassen und wenn man schon dabei ist und plötzlich kommt nix mehr, sofort Deckung nehmen und den Feuerkampf selbst wieder aufnehmen bis das Deckungselement wieder Deckungsfeuer gibt. Für das Manöver bedeutet dies aus meiner Sicht, das wenn kein Deckungsfeuer kommt (Magazinwechsel) der Bonus nicht greift. Ich bitte um Hinweise oder Vorschläge wie Ihr die Manöver abhandelt. Im Grunde finde ich die ganz Cool, weil die Runde so mehr Teamwork betreibt und man das ganze ja auch so als Rollenspiel umsetzen kann, auch ohne den Bonus zu bekommen (Schönen Gruß an meinen SL )) Viele Grüße Delta II
  15. Moin. ich sehe das so wie Garunk: Hohe Schmerztoleranz Stufe 2: bedeutet Verletzungsmalus greift beim 5. Schadenskästchen, Der 2 Verletzungsmalus greift dann wieder beim 8 Schadenskästchen, also die normale Reihenfolge mit +3 Kästchen. Niedrigere Schmerztoleranz alle 2 Kästchen gibt es einen Verletzungsmalus. 2;4;6;8 usw. Gruß DELTA II
  16. So viel zu Schwert + Feuerwaffe! Moin, leider etwas aus dem Kontext gerissen, da diese Stelle nur wiedergibt, dass die maximale Anzahl an Angriffen auf die Hälfte der schlechteren Fertigkeit begrenzt ist. GRW S. 196. Das ist mein Indiz dafür, dass auch Schwert und Pistole/ MPi gehen müssen. Sorry, überzeugt mich nicht, da multiple targets, den einen Gegner einschließen (Korinthenkacker). Ich hätte eher eine Formulierung wie "another target" oder so erwartet. Im deutschen steht auch dürfen weitere Ziele sein, sozusagen eine Erweiterung der Ziele (keine Beschränkung auf nur ein Ziel -> Stichwort Schergen) man kann auch den Schnitter spielen und seinen Namen mit Blut auf den Boden malen. Aktuell überzeugen mich die Argumente nicht vom Gegenteil. Gruß DELTA II
  17. Moin, Schnellziehen von zwei Waffen gleichzeitig ist geregelt GRW (deutsch) S 167 letzter Absatz. Einfache Handlung Pool aufteilen und Malus Nebenhand berücksichtigen. Gruß DELTA II
  18. Moin Leute, ich bin Anfänger in SR und will auch ein paar Fragen zu MFA geklärt haben. Soweit so gut. Warum soll aber Nahkampfangriff und Pistole nicht funzen? Komplexe Handlung ansagen, zuschlagen und dem Gegner eine Salve ins Gesicht schießen? Wer kennt die Szenen nicht aus Yakuza-Filmen, MPi raus, ballernd auf den Gegner zustürmen und mit dem Schwert Geschnetzeltes zubereiten. ME. steht nirgends das es nicht geht. Ich berufe mich darauf, dass ich zwei Waffen in den Händen halte und somit einen MFA mit unterschiedlichen Fertigkeiten durchführen kann mit einer komplexen Handlung. (GRW S. 195 und S. 196) Einfache Handlung geht nicht, da es den Nahlkampf ausschließt. Ich gebe zu der Klammerzusatz im GRW S. 195 kann etwas verwirren aber es steht mE nicht dafür, dass das den Angriff mit Fern- und Nahkampf ausschließen soll. Nur der Klärung halber noch eine Frage. Habe einen Zweihänder und einen Gegner -> komplexe Handlung-> MFA-> 2 Pools -> Attacke. Nahkampf S. 169 "...MFA dürfen (nicht müssen) weitere Ziele in Nahkampfreichweite angegriffen werden..". Der eine Gegner ist immer noch ein Ziel in Nahkampfreichweite. Über Sinn oder Unsinn dieser Aktionen muss hier nicht diskutiert werden, es geht einfach nur darum zulässig oder nicht? Es wäre toll wenn ein Offizieller hierzu Stellung nehmen könnte. Mit der Bitte um Erleuchtung DELTA II
  19. Hallo, ich habe eine Verständnisfrage zum Einfluss bei Aktionskarten. Es gibt Aktionskarten die es dem Spieler ermöglichen eine fortgeschrittenen Aktionskarte aus dem Angebot zu kaufen z.B. "Lehrzeit". Gilt dafür der Malus oder Bonus aus der Ansehensleiste ebenfalls? Ich habe es bisher ohne gespielt, da ich nicht wirklich eine Interaktion mit Bewohnern habe, sprich in einem Dorf, Kloster etc. bin, wenn ich diese Karte ausspiele. Weiterhin gilt ebenfalls für die Auswahl nicht die zusätzlichen fortgeschrittenen Aktionskarten des Kloster? Seht ihr das genauso? Gruß DELTA II
  20. das verstehe ich jetzt nicht :/ Allgemein: so ein Regelwirrwarr ist ziemlich umständlich. Warum denkt man sich so was aus? Das Game hat doch eh genug Regeln... Das meint nur, dass wenn du blockst (mit Einheiten oder Aktionskarten) du aber den Widerstand dazu nicht hast (Feuerangriff/Eisblock und umgekehrt) die Blocks nur zur Hälfte zum blocken zählen um den Feuerangriff abzuwehren. Verteidigung, du verteilst den Schaden (nicht mehr Blockphase) dann zählt die Art der Angriffe nicht mehr, sondern nur noch der Schaden abzüglich der Rüstung von dir oder der Einheit die den Schaden bekommt. schön.. habe ich einfach vergessen bei all den 23213424 Regeln, die es gibt. Wie häufig kommt das im Spiel vor, dass man so eine Regel eingeführt hat? Es gibt eben Zauber die in Ihrer Wirkung (Effekt) Einheiten vernichten können, wenn es dann diese Regel nicht gäbe, wären selbst die heftigen Drachen ein leichtes Spiel. Gruß Delta II
  21. Moin, Moin zum Thema Einheitenaktivierung. Wenn ich Schaden einer Einheit zuweise, die Einheit aber durch Resistenzen keine Verletzungskarte bekommt, ist die Einheit dann trotzdem verbraucht oder kann die Einheit dann immer noch Ihre Aktionen machen? Gruß Delta II
  22. Hallo, ich habe eine Verständnisfrage zu den Element-Widerstandsarten Eis und Feuer. Beispiel: Eisdrache mit 6 Eisangriff 7 Rüstung mit Eis- und Physischem Widerstand. Ich habe die spezielle Charakterkarte von Tovak mit blauem Mana 5 Eisblock + 1 zusätzlichen Eisblock bei .... . Frage: Kann der Eisblock 5 + die spezielle Eigenschaft dieser Karte gegen den Angriff des Eisdrachen genutzt werden, weil ja mit blauem Mana bezahlt? Oder kann nur der Eisblock 5 genutzt werden, jedoch die Spezialwirkung mit +1 Erhöhung pro... nicht, weil eben Spezialwirkung? Vielen Dank für die Antworten. Delta II
  23. Hallo, ich habe mal eine Frage wie die Eliteeinheiten ins Spiel kommen? In der Anleitung habe ich nichts dazu gefunden, außer das 2 Einfluss in einer bestimmten Stadt gezahlt werden kann und dann Eliteeinheiten zusätzlich ins Einheitenangebot gelegt werden. Wenn das die einzige Möglichkeit ist an Eliteeinheiten zu kommen, kann man dann auch mehrmals 2 Einfluss zahlen, bis eine bestimmte Einheit dabei ist? Gilt das erweiterte Einheitenangebot dann auch für alle anderen Mitspieler oder werden die Eliteeinheiten die nicht gekauft wurden sofort wieder aus dem Einheitenangebot entfernt? Vielen Dank für Eure Antworten! Gruß DELTA II
  24. Moin, habe auch eine Frage bezüglich der Eliteeinheiten. Wann und wie kommen diese ins Spiel? Ich habe in der Anleitung nichts darüber gefunden, außer das die Einheiten für 2 Einfluss dem Einheitenangebot durch die weiße Stadt hinzugefügt werden können. Ich bin mir jedoch nicht sicher ob das Richtig ist. Was wenn die weiße Stadt nicht ins Spiel kommt, gibt es dann keine Eliteeinheiten? Wenn die Eliteeinheiten nur über die weiße Stadt ins Spiel kommen, kann man für je 2 Einfluss beliebig weitere Einheiten dem Angebot hinzufügen? Können dann andere Spieler diese Einheiten auch erwerben die man nicht kaufen wollte, weil es ja auch die Rekrutierungssymbole (Ort) auf diesen Einheiten gibt? Vielen Dank für Eure Antworten!
×
×
  • Create New...