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SCARed

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Posts posted by SCARed

  1. Und das ist die Frage: sind die Spielleiter wirklich so großzügig und bringen kaum Barrieren rein, bzw lassen sie die Barrieren so offensichtlich sein, daß man immer vorher die Gelegenheite hat, sich sanft durchzudrücken, ohne Alarm auszulösen? Und sind die Barrieren immer so niedrig, daß man genügend Nettoerfolge hat, um alle Zauber etc mitzunehmen? Das ist das, was mich wundert und weswegen ich Intensivierung und Verankerung für Runnermagier immer als unbrauchbar angesehen habe. War mein Spielleiter wirklich so gehässig?

     

    SYL

     

    ich weiß, das thema gab es schon mal. aber der konsens in der letzten diskussion war doch, dass auch in SR5 ein echtes durchmogeln ohne alarm nur mit maskierung (und aurensychronisierung - also täuschen des hüters) möglich ist. oder gibt es diesbezüglich neue erkenntnisse aus dem SG? die formulierung im GRW lässt ja sowohl die eine wie auch die andere formulierung zu.

  2. auch da verweise ich auf apples post: insbesondere profis werden es sich IMHO sehr gut überlegen, ob sie mit intensivierten zaubern rumrennen. per maskierung kann man da an der offensichtlichkeit sicher etwas machen, aber das problem mit den barrieren bleibt bestehen. und ein solcher profi-mage wird halt nicht unbedingt runs auf Stuffer Shacks machen.

     

    ja, hüter sind bei SR5 sicher deutlich seltener geworden. aber es wird sie ebenso wie andere barrieren noch durchaus geben. und um mal den kreis zu schließen: für die manabarriere o.ä. ist (insbesondere durch die neuen suboptimalen regeln für temp. refugien und deren erfordernis für die hütererstellung) intensivierung wie gemacht. deine signatur tragen sowohl deine barriern (hüter etc.) wie auch deine azuber. da ändert sich nichts. aber per intensivierung bekommst du eine permanente barriere (geht beim hüter allerdings durch karmaeinsatz auch). nur kannst du beim intensivieren per karmaeinsatz die gefaahr des gebanntwerdens der barriere super beeinflussen. außerdem muss man sich nicht um den anker des hüters kümmern, die gefahr der mundanen zerstörung des hüters fällt also weg.

     

    ich vermute aber, dass im SG auch wieder die "sonderhüter" drin sind, wie schon im SR4-SM. oder sie kommen wieder in einem extra-pdf (wie ich CGL inzwischen kenne ... :unsure: )

  3.  

    Wird dieser Umstand noch debattiert? Oder gilt der schon immer so? Oder wurde das so bestätigt für die 5. Edition?

    man kann einen beschworenen Geist und zusätzlich (MAX ) CHA an gebundene Geistern haben.

    Und das wird zwar ab & zu nachgefragt aber nicht wirklich debattiert :)

     

    A) das war schon seit der dritten Edition so

    B ) das hat sich in SR5 NICHT geändert

    C ) das wurde erst letztens in einem der beiden US Foren bestätigt

     

    HokaHey

    Medizinmann

     

     

    nur eine frage: sollte es nicht erst seit SR4 so sein? bis zu SR3 waren doch mages auf elemntare beschränkt (die immer gebunden waren) und schamanen auf naturgeister (die immer beschworen waren). so zumindest nach meinem löchrigen gedächtnis.

  4. Für Zauber auf der physischen Ebene gelten ganz klar die normalen Sichtmodifikatoren. Wenn man nicht gerade ein Lowtech-Setting spielt können sich eigentlich alle Magier noninvasive Sicht-Mods in ihrer Brille/Monokel etc. leisten.

     

    Der Magier der astrale Wahrnehmung nutzt kann die Dunkelheit ignorieren. Ist auch vollkommen in Ordnung... er macht sich ja dadurch angreifbar. Außerdem sind alle mundanen Handlungen mit einem -2 Modifikator belegt, auch Verteidigung. Das macht besonders dann Spaß wenn die Gegenseite zurückschlägt

    zumindest der punkt mit den nichtinvasiven sichtmods via brille/etc. funktioniert aber nicht. im falle einer brille/whatever mit restlichtverstärkung wäre das bild künstlich, damit würde aber die LOS-bedingung gebrochen. das ist einer der gründe, weshalb ich schon stark davon ausgehe, dass insbesondere sicherheitsmagier wenn schon keine cyberaugen dann zumindest sichtmods als headware haben. ein punkt essenz kann für derlei leute rassch mit sehr sinnvollen goodies ausgegeben werden und die MAG sinkt damit auch nicht zu dramatisch.

  5. ergänzend: und der stufe 1 zauber würde an jedem hüter aufgelöst werden (oder hängen bleiben) und auch jeder dahergelaufene hansel im astralraum könnte den zauber mal so eben per bannen grillen. von dem fakt abgesehen, dass ein aktiver zauber im astralraum ziemlich gut sichtbar sein sollte, du also im grunde mit einem neonpfeil über dem kopf rumläufst.

  6. @Wandler: Deshalb kann man entsprechende Adeptenkräfte in einer einfachen Handlung abschalten.

     

    aber warum? klar kostet es "nur" eine freie handlung für die deaktivierung. ich sehe jedoch keinen logischen grund (ja ich weiß, it's magic™ ...), warum der magisch verstärkte bei schwächung der magie plötzlich schwächer wird, als es die rein mundane basis (sein körper) nun mal ist.

    • Like 1
  7. Gar nicht. Bzw. Manifestieren und suchen. Ist halt langwierig je nach Situation

     

    inwiefern sollte manifestieren da helfen? oder meinst du stumpf nach dem weg fragen? für die reine wahrnehmung des prohejzierenden mages macht es ja keienrlei unterschied, ober manifestiert oder nicht.

     

    btw: er könnte uach initiieren, einen geist in großer gestalt anrufen und sich von dem materialisierung "leihen" (entsprechenden kraft großer geister, kräfte verleihen zu können). das geht dann aber massiv in richtung powergaming.

  8.  

    Habe eine Frage zum Ritual "Hüter",kann mir mal jemand den Sinn dieses Rituals erklären? Soweit ich das verstehe, erschaffe ich damit eine temporäre Manabarriere. Um das Ritual durchzuführen benötige ich aber ein magisches Refugium, dessen Kraftstufe mindestens so hoch sein muss wie die Kraftstufe des Rituals (also des Hüters). Ein magisches Refugium erzeugt aber doch auch schon eine solche Barriere und dann eben ohnehin schon mit der entsprechenden Kraftstufe, oder?

     

    Temporäres Refugium -> Hüter-Ritual auf den Ritualanker sprechen -> temporäres Refugium bricht bei Sonnenaufgang bzw. -untergang zusammen.

     

    nur um es noch mal hervorzuheben: DAS ist IMHO die einzige sinnvolle sache. im vergleich zu früher dauert es aber viiiiieeeel zu lange, bis man so einen hüter hochgezogen hat. vom fiesen entzug mal ganz abgesehen.

     

    ja, das macht hüter deutlich (!!!) seltener, aber das kommt damit letztlich auch nur wieder Magerun™ zu gute.

     

    die temp. refugien dauern in summe deutlich zu lange zum erstellen. man denke nur an dwas ritual für Watcher - das ritual dauert wirklich nur recht kurz. aber das zugehörige refugium ist (wenn man nicht gerade "zu hause" ist, das eigentliche problem.

  9.  

    @Medizinmann: Hahahaaa....hast du hierfür Quellen?

     

    Ich kenne nur 2 Rollenspiele in denen Insektenartige aus einer anderen Dimension die Erde im großen Stil überfallen.

    das eine ist Rifts ( OK, von Palladium gibts auch noch aus dem Mutants in Orbit Band den Überfall und Vernichtung der Marskolonie durch Megainsekten, aber das zählt nicht.) mit den Tsiktizitz die in Norden der (ehemaligen) USA und Canada einfallen und das andere ist die Shadowrun Welt.

    Es ist also eine 50/50 Chance das es für Shadowrun stimmt (Stimmen tut die Geschichte auf jeden Fall, ich weiß halt nur nicht mehr füe welche der beiden Welten....)

     

    HokaHey

    Medizinmann

     

     

    ich tippe dann aber auf Rifts als quelle. die bugs in SR brauchen doch auch mit einer königin "vor ort" noch menschen als brutplatz. eine völlige auslöschung der menscheit wäre also kontraproduktiv.

     

    wobei die vorstellung einer von insektengeistern beherrschten welt mit den menschen als "futtermittel" jetzt auch nicht einladender wäre. :o

  10. bei (magischen) barrieren auf der astralebene (hüter, barrierenzauber, ...) gibt es zwei möglichkeiten:

     

    1) barrieren angreifen und kaputt machen, dann gehts weiter.

    2) man kann sich quasi "durchdrücken" (begriff stammt aus dem GRW, der abschnitt zu barrieren im magiekapitel). früher löste das ganz klar alarm aus, im SR5-GRW ist es nicht mehr so 100% sauber geschrieben. in verbindung mit den metatechniken im Street Grimoir läuft es wohl aber immer noch so ähnlich wie zu SR4. mittels passender metatechnik kann man auch ohne alarm durchkommen, es ist aber nicht ohne.

  11. zumal das bei den drachen ja auch keinen unterschied macht. deren MAG-werte und skills sind im normalfall so hoch, dass der zauber wohl quasi nie scheitern würde und auch hüter dürften keinerlei problem darstellen. zumindest in SR5 kommt man ja auch wieder ohne probleme und alarmauslösung durch hüter, IIRC. bei SR4 sah das ja ein wenig anders aus. durchdrücken dürften die echsen auch da locker erledigen, aber der alarm geht halt los. als dualwesen haben sie das problem jedoch so oder so ...

  12. ohne die verwendung von reagenzien: die beschränkung der nutzbaren erfolge (nicht nettoerfolge!) auf die kraftstufe des zaubers (bzw. die doppelte kraftstufe, beim extremzaubern). mit reagenzien: nur dein credstick. B)

     

    langversion: das ist ein absolut üblicher "trick" bei SR5 und direkten kampfzaubern. kraft 1 manablitz -> reagenzien und alle erfolge nutzen und dann den mindestentzug wegwürfeln (was ja 2K sind, wegen extremzaubern).

    • Like 1
  13. Das mit dem Dchwert wusste ich z.B. auch nicht - es erhöht meine Hochachtung vor dem Mann aber noch mal. So cool muss man erst mal sein (und natürlich auch noch Meteoreisen mit benutzen ... :lol: ).

     

    Ich hatte ja schon die Nachrichten über seine Alzheimererkrankung mit Bestürzung aufgenommen, aber sein natürlich absehbarer Tod stimmt mich schon sehr traurig.

     

    Und ja, entgegen meiner sonstigen Gepflogenheiten achte ich gerade auf die Groß- und Kleinschreibung - als Mittel zur Respektsbekundung. RIP Sir Pratchett!

  14. aber bisher (SR4) waren das ja besondere fasern. "normales" holz etc., egal ob noch tot oder nicht, bietet ja keinen widerstand auf der astralebene. totes holz natürlich nicht (ist ja nur ein schatten), aber auch ein lebendiger baum hat doch "nur" eine aura und keinen astralkörper. und durch auren kann man ja astral problemlos hindurchgleiten. siehe auch den abschnitt zum bemerken, dass man astral passiert wurde (dt. GRW-SR5, S. 314).

  15. Schmerzgrenze? Eigentlich keine, wenn es eine Festrunde ist ...

    - jede Waffe (ja, auch die Thunderstruck und andere Dinge aus der Liga) ist potentiell weg

    - jede Cyber- oder Bioware, die nicht an Wirbelsäule oder im Hirn oder kultiviert kann potentiell entfernt werden

    - jedes Fahrzeug und jede Drohne kann potentiell weg

    - jeder Fokus kann zerstört werden (der Spieler bekommt das Bindungskarma [wenigstens großteilig] zurück)

    - jede im Spiel erworbene Connection [Ausnahme siehe unten]

     

    Wo ich vorher mit den Spielern drüber sprechen würde ...

    - Connections vom Spielstart aus

    - Identitätsgegenstände des Spielers (das muss nicht unbedingt Ausrüstung sein)

    - Dinge, die die Gruppe aktiv zusammen halten

     

    Dazu sollte allerdings gesagt werden, dass alle diese Dinge nicht für immer weg sind, sondern ihren Weg über Kanäle zurück an Orte oder auf die Straße finden. Wenn den Spielern etwas wichtig ist, kommen sie dort also wieder heran. "Ist verschwunden und bleibt außer Reichweite" ist halt meh ... als generelle Richtlinie sind nuyenwertige Gegenstände nicht tabu, karmale Einkäufe irgendwie. (deshalb gibt's das Fokuskarma bei SL-Willen zurück, weil der Magier sonst tabu ist)

    warum genau erhalten mages (selbst wenn nur anteilig) ihr karma zurück, wenn der fokus hops geht? dem Sammy würdest du seinen Cyberarm für 500k (geht bestimmt) doch auch nicht monetär (auch nur teilweise) ersetzen, oder? finde ich persönlich inkonsequent. wenn ein magisch aktiver char durch SL-einwirkung essenz verliert und damit auch MAG - würdest du dem die karmakosten dann auch teilweise erstatten?

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