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Jadetiger

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Posts posted by Jadetiger

  1. Ich denke wenn man CoC als Char-Killer bezeichnet, hat man einfach den Hauptfokus des Spiels vergessen.

    Ja, sobald ich mein Schwert ziehe und in die Gruppe Kultisten stürme, bin ich tot, aber Spieler, die sowas tun haben halt das falsche Rollenspiel gewählt und sollte lieber wieder in ihre D&D- oder DSA-Runden zurückkehren.

     

    CoC ist ein investigatives Suspense-Horror Rollenspiel. Das bedeutet, dass Nachforschungen und Zeugenbefragung und NICHT die Action im Mittelpunkt der Abenteuer stehen sollten, dazu kommt dass man richtigen Suspense nunmal nur erzeugen kann, wenn die Spieler sich auch bewusst sind, dass ihre Chars in echter Gefahr schweben.

     

    Ich leite seit mittlerweile gut anderthalb Jahren eine monatlich spielende Gaslicht-Kampagne, in der noch kein einziger Char gestorben oder wahnsinnig geworden ist. Es gehört natürlich dazu, dass die Chars sich auf den Wahnsinn zubewegen, aber das sollte IMO als langwieriger Prozess dargestellt werden. In der Realität wird ja auch nur extrem selten Jemand von heute auf morgen verrückt.

     

    Zudem finde ich, dass gerade dieses Wahnsinnigwerden ja doch auch, neben den oben genannten Nachforschungen, ein Hauptfokus des Spiels ist und daher möglichst über eine lange Strecke intensiv und detailgenau ausgespielt werden sollte.

     

    Man sollte hier nicht vergessen, dass man als Erzähler die Spieler weniger auf gS würfeln lassen sollte und sie dafür mehr in Erstaunen und Verwirrung versetzen sollte.

     

    Das Ganze ist also wiedereinmal ein Genre Problem. Geht nicht in "16Uhr 50 ab Paddington" wenn ihr eigentlich "300" sehen wollt!

     

    Mit detektivischem Gru?,

    Der Jadetiger

  2. Ich wei? ehrlich gesagt nicht, ob mich ein Cthulhu-Band für alle Epochen begeistern wird. Ich fand es bei 1000 A.D. gerade echt grandios, dass es damit endlich mal ein Mitelalter rollenspiel gab bei dem man nicht, wie sonst bei allen anderen Produkten üblich in der Hochgothik gespielt hat, sondern im echten Low-Tech Frühmittelalter. Ich finde hier sollte weiter der Hauptfokus bleiben.
  3. Original von PacklFalk

    Ich denke, da? sich Katzulhu für Kampagnen und für One-Shots eignet, ohne es jemals geleitet zu haben.

    Da stimme ich PacklFalk zu. Es eignet sich für Beides. Was meiner Meinung nach einen gro?en Reiz an Katzulhu ausmacht ist das Ausleben der Alltäglichkeiten des Katzenlebens. Als ich mein erstes Katzulhu-Abenteuer geleitet habe, ist ein fremdes Auto vor dem Haus der Katzen vorgefahren und anstatt nachzusehen, was der Fahrer in dem Haus wohl macht haben meine Charaktere etwa eine halbe Stunde Spielzeit damit verbracht, sich auf der warmen Motorhaube des Wagens zu räkeln :D

     

    @dr_seltsam

    Falls du Plotideen brauchst, meld dich bei mir mal per PN!

  4. Ich hab jetzt mal oben noch nicht abgestimmt, weil ich die Frage nach der Kampagnenlänge eine äu?erst schwierige finde.

     

    Ich persönlich habe drei verschiedene Ansätze um an eine Kampagne heranzugehen:

     

    Typ 1: Die "Minikampagne": Hier plane ich grob vor, wieviele Sessions die Kampagne dauern soll. Es handelt sich also in etwa um ein stark ausgedehntes Einzelabenteuer. Hier finde ich 5 bis 6 Sessions ideal, da man so schon eine Charakterentwicklung hinbekommt und trotzdem einen recht überschaubaren Zeitrahmen hat. Bei solchen Kampagnen gebe ich auch gerne deutlich mehr Exps als normal, da man die Charakterentwicklung damit beschleunigt.

     

    Typ 2: Die "Abenteuer-Serie": Hierbei handelt es sich um eine vorher festgelegte Anzahl aufeinanderfolgender Abenteuer (jedes mehrere Sessions lang). Hier finde ich 5 Abenteuer ideal, da ich so die Abenteuer nach den 5 Akten des klassischen Dramas aufbauen kann:

    1. Exposition (Einleitung/Protase)

    Die handelnden Personen werden eingeführt, der dramatische Konflikt kündigt sich an.

     

    2. Komplikation (Steigerung/Epitase)

    Steigende Handlung û mit erregendem Moment (Katastase)

    Die Situation verschärft sich.

     

    3. Peripetie (Umkehr der Glücksumstände des Helden)

    Die Handlung erreicht ihren Höhepunkt (Klimax).

     

    4. Retardation (Verlangsamung)

    Fallende Handlung û mit retardierenden (aufschiebenden, hinhaltenden, verlangsamenden) Momenten

    Die Handlung verlangsamt sich, um in einer Phase der höchsten Spannung auf die bevorstehende Katastrophe hinzuarbeiten.

     

    5. Katastrophe oder Lysis/DÚnouement

    a) Es kommt zur Katastrophe

    z. B. Hamlet → sein Tod, Massensterben

     

    B) Alle Konflikte werden gelöst

    z. B. Nathan der Weise → alle sind verwandt und glücklich, Massenumarmung

     

    Typ 3: Die "Endlos-Kampagne": Wenn ich mit mehreren guten Freunden eine Kampagne in einem von mir geliebten System spiele, habe ich oft nicht vor, die Kampagne zu einem festen Zeitpunkt enden zu lassen. Ich reihe also Episoden in praktisch endloser Folge aneinender. Dabei können immer wieer kleinere und grö?ere Plot-Bögen eingeführt und aufgelöst werden, am besten miteinender überlappend. Für diese Art der Kampagne bietet sich auch ein rotierendes Erzähler-System an, da so jeder mal seine Plot-Ideen einbringen kann. Hier ist im Verhältnis die Charaktersterblichkeit am höchsten, da man eh immer wieder neue Personen im zusammenhang mit bestimmten Episoden einführt und vershwinden lässt, das können NSCs aber auch SCs sein.

     

     

  5. Original von Logan666

    Wie sähe es nun mit einem Crossover aus Cthulhu NOW und KULT aus? Wäre sowas machbar/möglich bzw. wie könnte man es so gestalten, das die beiden Hintergründe passend miteinander verschmelzen?

     

    Grundsätzlich liegt die Idee eines Cthulhu-Kult-Crossovers zwar nahe, da beide Rollenspiele ein ähnliches Grusel-Genre bedienen, ich sehe dabei allerdings einige Probleme:

     

    1) Kult hat mit den Herrschern von Metropolis sozusagen seine eigenen Götter. Die Götter des Mythos (Gro?e Alte, ?u?ere Götter, ?ltere Götter) könnte man hier wohl nur als zusätzliche Göterfraktionen einfügen. Diese Gruppierungen hätten dann wohl die Tendenz, sich mit den Herrschern von Metropolis zu bekriegen...

     

    2)Lovecrafts Cthulhu zielt hautpsächlich auf Poe-artigen Grusel und Suspense-Psycho-Horror ab. Der Schrecken eines Monsters geht hier hauptsächlich davon aus, dass es da sein KÍNNTE. Kult hingegen geht sehr viel offener mit seinen Monstern um. Wie schon auf dem Regelbuch steht ist Kult "Splatterpunk". Es geht hier also eher um Horror im Sinne der "Hellraiser"-Filme. Vor Beginn einer Crossover-Kampagne müsste man sich sicher auf einen der beiden Stile festlegen.

     

    3) In Kult geht es darum, dass die Spieler durch die "zersplitternde Realität" in andere Dimensionen, meistens "Metropolis", vordringen. Leider sind fremde Dimensionen bei praktisch allen Lovecraft-Erzählungen für den menschlichen Geist nicht erfassbar und fast alle, die sich trotzdem dorthin vorwagen, werden Wahnsinnig. Auch in ein Traumlande-Setting würde Metropolis nicht hineinpassen, da diese Stadt dafür nicht traumlande-mä?ig abgedreht genug ist. Die Traumlande sind ja eher ein etwas verdrehtes Fantasy-Setting.

     

    Fazit: Grundsätzlich halte ich alle Crossovers für machbar und je nach Spielleiter auch für interessant. Es gibt allerdings Crossovers, die mehr Umarbeitung der Ausgangssettings erfordern und solche, die offensichtlicher und leichter sind. "Lovecrafts Kult" gehört eindeutig zur ersten Fraktion.

  6. Ich mag am liebsten One-Shots in Abenteuerbänden, die möglichst experimentell sind. Die bieten dann einen schönen Spiel-event als Abwechslung zur laufenden Kampagnen.

     

    Die Handlung in meinen Kampagnen ist meist so speziell, dass es mir kaum möglich ist, vorgegebene Abenteuer zu verwenden. Falls ich doch mal eins zur Hand nehme, dann nur um das Abenteuer komplett zu zerlegen und aus den Teilen, die mir gefallen dann was Passendes für meine Handlung zu stricken. "Pimp my Adventure" sozusagen :D .

  7. Mal ne Frage: Wie kann man jemanden Spielen, der GS 0 hat??? Ich glaube mal jemanden mit einem echten psychischen Knacks REALISTISCH zu spielen ist schon eine unglaubliche Herausforderung. Ein koplett Irrer ist IMO unspielbar.

     

    Noch ne Frage:

    Warum müssen Kultisten in Cthulhu eigentlich per se abgrundtief verdorben oder irrsinnig sein? Es gibt doch auch in real existierenden Dämonenkulten ganz normal rational denkende Menschen, die sich von der Mitgliedschaft in diesem Kult einfach etwas bestimmtes erhoffen.

  8. Original von Ede

    Mittelalter RPGs?

     

    Ich hätte auch noch einen Vorschlag:

     

    Herr der Ringe - das Grundregelwerk habe ich für 9.99 Euro (oder so) als Restposten gekauft. Und dafür ist es wirklich gut (Hochglanz, Vollfarbe,...).

    Da muss aber gleich mal gegensteuern. Kauf dir dat Ding blo? nicht!

    Das Spielsystem ist echt schlecht, das Buch ist total unübersichtlich (ich konnte mir nach der Lektüre des halben Bandes immer noch keinen eigenen Char bauen und war total verwirrt) und au?erdem ist das fette Hardcover-Ding total aufgebläht mit gro?en Bildern aus den Herr der Ringe-Filmen von Peter Jackson. ?ber Mittelerde an sich erfährt man auch eher wenig.

    Meiner Meinung nach ist dieses Machwerk einzig und allein als Bildband aus der P. Jackson Merchandising-Kollektion zu gebrauchen.

    Wenn Mittelerde, dann definitiv das gute alte MERS (oder auf englisch eben MERP).

     

    Cholerischer Anfall Ende!

     

    Wenns also nach der Wunsch-Beschreibung auch Fantasy sein darf und es viel zu sammeln und zu lesen geben soll, dann rate auch ich zu "Warhammer Fantasy RPG" von Black Industries. Die Bücher gehören zwar zur gehobenen Preisklasse, sind aber recht hochqualitativ und es spielt sich auch hervorragend schön!

  9. Original von Sturmknecht

    PS: Wie vereinbart ein 'authentisch mittelalterliches Rollenspiel' wie Ars Magica Autzentizität UND Magie? Ich halte das _etwas_ für einen Widerspruch.

    Ganz im Gegenteil:

    Es gab im Mittelalter eine ganze Reihe von sehr detaillierten Megietheorien, die in Ars Magica alle sehr schön recherchiert sind. Das geht von der Religion der Erdmutter (Hexerei), über die druidische Magie der Germanen und Kelten, bis zur Hermetik (die bildet das zentrale Element des RSPs) und zur Alchemie. Es gibt auch ein sehr schön in die Tiefe gehendes Buch über Kabbalismus (jüdische Magie).

    Au?erdem geht es ja nicht nur um die Magie. Die Welt in der man sich bewegt ist eben das historische Mittelalter und keine Fantasywelt.

  10. @Manji

    Bevor wir hier anfangen, alle auf dem Markt befindlichen Fantasysysteme aufzuzählen, solltest du vielleicht mal kurz beschreiben, was dich an dem Rollenspiel interessieren soll au?er dass man viel Material dafür kaufen kann.

     

    Mittelalter und Fantasy hat viele Facetten. Was interessiert dich am meisten?

  11. Original von Manji Ich suche ein gutes mittelalterliches Rollenspiel, mit einer sehr weit ausgearbeiteten Welt, um möglichst viel zu sammeln.

     

    Gibt es ausser DSA und D&D noch andere Ideen?

     

    Bin für jeden Vorschlag dankbar.

     

    DSA und D&D sind nicht Mittelalter sondern Fantasy.

     

    Im Bereich Mittelalter gibts eigentlich nur ein WAHRES Rollenspiel:

     

    ARS MAGICA

     

    Es ist perfekt zum sammeln und lesen. Die Sourcebooks sind wirklich gut recherchiert, sehr schön gemacht und orientieren sich, wie gesagt, am realen Mittelalter. Ein wahrer Genu?!

  12. Original von Dingo schade find ichs bloss, dass für die matellroboter sich investoren finden lassem, wohingegen "battletech" noch immer auf ne bigbudget-verfilmung warten muss.

    dabei sind mechs doch sooooo viel cooooooler als die transformers!!! ;)

    Ich gebe dir recht, trotzdem denke ich die Sachlage ist hier ganz einfach:

    1) Der Wiedererkennungswert der Transformers in der Bevölkerung der USA ist VIEL grö?er als der von Battletech.

    2) Transformers ist viel comicmä?iger, d.h. die dargestellte Welt ist viel einfacher zu verstehen als das Universum von Battletech.

    3) Bei Transformers gibt es eine ganz klare Teilung in "Gut" (-> Autobots) und "Böse" (-> Decepticons), was beim Kinopublikum in den USA wohl wesentlich besser ankommen dürfte als die komplizierten politischen Verwicklungen der verschiedenen Häuser/Clans im Battletech-Universum. Bei mir persönlich verhält es sich ürigends genau umgekehrt. Ich mag realistisch begründete Politik in Spielen und Filmen.

    4) Transformers spielt in unserer Zeit auf unserer Erde. Die Identifikation des Zuschauers mit dem Setting ist also automatisch viel höher als bei reinrassigem Sci-Fi. Genau deswegen sind echte Weltall-Science-Fiction-Filme, wenn sie nicht gerade von George Lucas sind, immer Randerscheinungen der Filmindustrie.

  13. Original von Die Farbe aus dem All

    Neue Spielbücher? Das wu?te ich ja gar nicht! Da werde ich wohl auch morgen zum Händler meines Vertrauens gehen.

     

    Sollten die Bücher gut laufen, ist dann vielleicht auch ein Cthulhu-Spielbuch geplant? (Lechz)

    Oder wie wärs mit einem Sammelband der "Cthuloide Welten Bibliothek" mit Solos statt Gruppenabenteuern?

    Ich fänd ein paar Bände, die nach Spielansätzen geordnet sind, generell gar keine schlechte Idee. Denkbar wäre z.B. auch ein Sammelband zum Thema "One-on-One".

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