Jump to content

Nersul

Mitglieder
  • Posts

    122
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Nersul

  1. vollkommen.

    Meine Leute spielen gerade Cthulhu Now ohne Cthulhu: onorata societa in Sizilien. Bandenkriege und Intriegen durchwabern die eigenen Reihen. Die Chars werden stets irgendwie herumgestossen und manchmal ist ihnen das gar nichtmal klar. Freunde fallen sich gegenseitig in den Rücken und versuchen dabei ihren eigenen Arsch aus der Affäre zu ziehen. Die Helden sind die Bosse, die capi, die die Schachfiguren herumschieben. Mit dem Mafioso hat man den perfekten Antihelden geschaffen.

     

    NB: improvisieren geht über studieren

  2. Wieso ich nach Inhalten frage: Ich tendiere dazu meinen Spielern viel Geschriebenes vorzusetzen. Ich will eben das Studium des Buches wahrhaft machen, als wären sie tatsächlich mehrere Tage/Stunden damit beschäftigt. Ich sähe etwa auf 4 Seiten wirre Hints, die nur im genauen Durchlesen erfassbar sind. Ob sie gefunden werden sei dahingestellt. Aber es ist auch nicht das Ziel des Spieles alle möglichen Hints zu finden.

    Die verschachtelte Information sollte auf jedenfall aktiv vom Spieler gelöst werden, ohne Proben/Würfe und so. Ich lege dem ganzen dann meist noch ein kurioses Alphabet zugrunde, dass erst einmal, ev. mit einem kl. Schlüssel gelöst werden kann.

    Nun:

    Die (angenommene) schon bestehende Textquelle erfüllt mich meist mit neuen Anregungen und Plotideen, die ich schliesslich zum umfangreicheren Handout ausgestalte.

    Fremdideen sind dann meist atypischer und attraktiver für die Spieler, die meinen "Stil" schon etwas kennen.

  3. @ wendigogo: danke für die links, das necronomicon kannte ich schon. dieses wurde mir von einem ehemaligen zimmernachbarn vorgestellt, der himmel und hölle darauf schwor, nun das ECHTE necronomicon in den händen zu halten. so viel enthusiasmus, so viel hoffnung :rolleyes: - kennt ihr auch solche dark-esoteriker, die dämonen beschwören und leute verhexen?
  4. wir haben unter uns mal eine wette gemacht, nachder einer von uns innerhalb von 48 h 100 A4-seiten schriftgrösse 12p mit normalzeilenabstand mit mythostext füllen muss. leider ging das projekt baden; der prädestinierte autor zog sich etwas vom rollenspiel zurück. das produkt wäre ein unstrukturierter schwampf von sich widersprechenden beschreibungen und erklärungen für irgendwelche obskuren geschehnisse, zeiten, dinge, wesen, zauber... alles unter dem banner einer geistigen umnachtung. hat jemand was zum cthaat aquadingen (oder so ähnlich) geschierben?
  5. Erschreckend weil: du bist dir deiner vollkommen bewusst - du bist ein Individuum, kein Kollektiv. Sollte sich herausstellen, das "dein" Bewusstsein sich in voller Funktion anderen Tätigkeiten zuwenden kann, ohne dass du auch nur annähernd etwas davon mitbekommst, oder ohne dass du es gedanklich beeinflussen könntest, finde ich erschreckend. Du siehst dich zwar, kannst aber nichts "wirklich" ausrichten um eine Handlung zu erzwingen. Du musst natürlich vollkommen sicher sein, dass du dir selbst begegnest.

     

    Umbringen weil: Die "Kopie" würde natürlich Anspruch auf die ihr auch zustehenden Güter, Kontakte, Gefühle erheben. Sie kann sich in deine Existenz einmischen, und sie nach belieben manipulieren. Sie kann zB jemanden entehren und dich gerade stehen lassen. Desweiteren ist die Privatsphäre aufs tiefste verletzt. Es gibt jemand anderen, der dich bis aufs Minutiöseste kennt. Jede Sekunde deines Lebend ist dem anderen bekannt. Er hat dich voll in der Hand.

    Natürlich denkt die "Kopie" genauso, denn sie ist ja du, etwas früher oder später im Leben. Darum könnte sich auch eine Hemmung bezüglich der anderen Existenz einstellen: Man sticht sich bei einer Konfrontation ins eigene Fleisch, man geht gegen sich selbst vor.

    All die Gefühle (ev anfängliche Freude/?berrschung, Misstrauen, Argwohn, Neid, Furcht) setzten der Psyche meines Erachtesn ziemlich zu. Aus dem Dilemma gibt es jedoch eine sehr einfache Lösung: Man tötet des Double. Damit sind alle persönlichen Wirren aus der Welt geschafft - man ist wieder einzig und allein die Person, als die man geboren wurde.

     

    Ok. Man könnt versuchen die andere Existenz wieder zurückzuschicken. Damit kommt man dem "töten"-Effekt recht nahe, muss aber kein Blut vergiessen.

     

    Das Umbringen des Doubles ist aber auch Logik-technisch interessant: da man zweimal ähnliche Denkungsarten aufeinander treffen lässt, werden wohl beide sich ~zeitgleich was antun. Man hasst sich, liebt sich, fürchtet sich. Das ist unheimlich: Ich würde versuchen anders zu sein, als mein Double. Und die komplett entgegengesetzte Form meiner selbst, ist der Tod des anderen: Existenz + Nichtexistenz

     

    hab ich inkoherenzen hinterlassen?

  6. Was ich für äusserst unterhaltsam und auch erschreckend halte, ist die Begegnung seiner selbst nach einem Zeitsprung --> was tut man, wenn man sich selbst (sprich seine kopie) trifft? richtig, man versucht die "Kopie" umzubringen (würd ich jedenfalls versuchen) :]
  7. Ich würde die Spieler nicht über den Zeitsprungcharakter des Abenteuers informieren und sie zunächst einmal in ein ganz gewöhnliches Abenteuer einspinnen. Dann spielt sich unmittelbar vor dem Zeitsprung etwas komisches ab, zB Sonnenfinsternis. Der Zeitsprung versetzt lediglich den Geist etwas in die Zukunft, wieder in seinen Körper: mitten in einer Situation, am hellichten Tag kommt er wieder ins Bewusstsein, wobei die ?berbrückungszeit = Null erscheint. Char macht so Zeug, erfährt mehr über das Phänomen, muss sich zurechtfinden, Feinde lauern ihm auf. Erneuter Sprung.

    Dann kommt die Rekonvaleszenz-phase: Er ist nun dort, wo er zum ersten mal gesprungen ist, setzt also das fehlende Lebensabschnittchen fort: muss fliehen, damit er nicht allzu wirre Inkoherenzen mit der Zukunft hervorrufen kann (blah.. im sinne von keep him busy).

    ODER, wenn er versucht was anders zu machen passieren ganz komische Dinge.. es entsteht langsam ein chaos. Leute lösen sich auf (zerbröseln), Winkel stimmen nicht (blah.. verzeiht die Einfallslosigkeit), er, der SC, hält sich für verrückt

    kommt zur Ausgangssituation --> Sprung ans Ende des Fadens, seine späteste "Spielzeit": zB erlebt, wie sich alles in staub auflöst und nur noch sein ego existiert,

    oder er sieht überall die W'keitsmuster aller möglichen Situationen und Reaktionen,

    oder schaut die Wahrheit in allen Dingen (öffnung d. Geistes)

     

    Ich würde auf jeden Fall etwas sehr Wirres mit den Chars passieren lassen, das blosse Transportmittel Zeitsprung finde ich etwas banal.

     

    In aller Zerstreutheit

     

    Jiri

  8. Einer aus meinem Spielerzirkel leitete vor kurzem ein paar mal und hat den zeitsprung eines NSC, sehr gut inszeniert. Der genannte Nathan L war mit uns die längste Zeit unterwegs, wobei wir etwa zu Beginn unsrer Reise einen Artikel in der Zeitung sahen, nachdem ein Professor von Plymouth (GB) plötzlich und sehr hysterisch in London auftauchte. Wir wussten aber nicht wer.

    Per Zufall verloren wir dann Nathan L in irgendwelchen Höhlen und mussten ihn für tot erklären. Es handelte sich alles um rein intuitive/spontane Entscheide - kenne das als Spielleiter selbst gut genug.

    Später kamen Polizeiofficers und wollten die Identität eines Mannes überprüfen, zeigten mir das Photo Nathans und behaupteten, er sei vor 4 Tagen aufgetaucht und habe meinen SCnamen gestammelt (wollte mich warnen). Leider tötete sich Nathan in Haft.

     

    Alles in allem: sehr wirkungsvoll

     

    (Abenteuer wurde an "der Gott im Labyrinth" angelehnt)

     

    Charaktere selber in Zeitsprünge einzubauen ist wirklich mühsam. Ich empfehle es nicht. Ist auch nicht so lustig/gruslig als wenn man nach und nach die Wanderungen eines anderen feststellt.

  9. @Dingo. Schreib deine Abenteuer lieber selber. Da musst du dich nicht in ein Konzept reinquetschen und schon geht auch das Leiten leichter von der Hand.

     

    Natürlich, auch ich brauche ab und zu ein vorgefertigtes Abenteuer, doch meist nur zur Inspiration. Denn: die Chars tendieren, oft etwas anderes zu wollen als der SL (das mal so ganz allgemein gesagt). Wenn ein Spieler seinen Char wie im Buchhalterdaseins-RL zu 100% ausspielen will und sich gegen jeden Horror sperrt, dann versuche mal, ihn während der Arbeit zu "erwischen".

    Bsp. Vertreter: Er geht von Haus zu Haus und verkauft Zahnbürsten und Zahnpasta und ... äh ... und Gebisse und hat so mässigen Erfolg dabei. Nach vier ausgespielten Durchgängen lässt du es abend werden und (egal, wie das eigentliche Abenteuer aussieht) lass etwas ziemlich seltsames passieren. zB ein Kunde, der seht geschwätzig ist, zu geschwätzig, lässt den Char nicht weg... Nun der Char mus seine Tour fortsetzen und gelangt eigentümlicherweise in ein Quartier, wo ihn alle abweisen (Suburbs von US-Städten sind da geeignet). Es wird nacht, die Karre säuft ab, und es ist kein Motel in der Nähe, das geliebte Heim 2 Tage Fussmarsch entfernt. Wenn der Char dämlich ist und nirgends anklopft, bittet ihn ein eiliger Passant, umgehend die Strasse zu verlassen, eilt davon ...

     

    Na du siehst, was ich mache. Ich passe mich NUR an den Char an, alles was er tut verwerte ich im MOMENT. Mit etwas Geschick hat man ihn bald in der Falle, und das Zuspielen von Hinweisen auf das Kernabenteur wird erheblich erleichtert. Bestimmt kann man das nicht von Anfang an perfekt meistern, doch ?bung bringt den Meister.

     

    Wollen die Chars nicht an die Nordsee, dann stirbt eine Tante in einem Dorf am Meer, dringende Geschäfte erfordern die Anwesenheit der Chars, ein Freund hat in panischer Angst einen Brief an die Chars gerichtet, worin er sie bittet ihm zu helfen...

    Wenn die Charaktere zu fliehen versuchen, so lasse die Technik versagen, Leute flehen sie an zu helfen, spiele ihnen trotz Abneigung der Sache gegenüber Hinweise zu (Briefe, Bücher, herausgerissene Seiten). Das Lustige am SL-Dasein, ist, dass man sich nur begrenzt rechtfertigen muss. Hackt ein Klugscheisser zB auf einem Detail herum, dann sagt man einfach, dass es so ist, wie man sagt, und nicht anders.

     

    All das geht viel einfacher, wenn du deine Abenteuer selber schreibst !!! ^^

  10. Wie kann man sich selbst ohne Hilfsmittel umbringen?

     

    Kann man sich mit roher Muskelkraft eine Hand abreissen?

     

    Wie lange ist ein Auto?

     

    Was ist Zeit?

     

    Spekulationen über einen Mythosauszug: "Im Zeichen des Stiers", die Apokalypsen-Papyri...

  11. @ Ede: ich habe einmal einen Shadowrun geleitet, bei dem die Spieler die neuartige Cyberausrüstung testen wollten und nur so zum Spass ein paar Passanten erschossen. Weiter töteten sie auch alle wichtigen NSCs und ich gab es auf dieses RPG zu leiten. Gegen Ende der Spielsession habe ich aus der Not eine Tugend gemacht und die Spieler aus vollen Rohren feuern lassen. Ich liess also quasi die Chars das Abenteuer schreiben.

    Manchmal ist es sehr entspannend einfach nur wüten zu können. (Orkanführer brüllt: "on your feet, SCUM!! - Charge!!")

     

    Nach der Zorn-Kampf-Mord-Runde kann man wohl schon zu Beginn des Spiels eindrücklich sagen, dass man nun eine konzentrierte und einsatzfreudige Gruppe erwartet.

  12. Dieses Hintergrundgestöber ist ein unsägliches Fressen für mich. Im Film, so glaube ich in den 3 Malen, in denen ich ihn gesehen habe, bemerkt zu haben, wirkt diese Rettungsaktion sehr schwach auf den Zuschauer über. Der akkute Aufbruch Donnies, Gretchens und er beiden anderen weist neben wagsten Anspielungen als einziger auf die Dringlichkeit einer Rettung hin. Auch die seltsamen Wettererscheinungen, die wie eine Spur sich dem Himmel entlangziehen bleiben bis auf wage Vermutungen dem Zuschauer im Augenblick der entsprechenden Vorkommnisse völlig verborgen.

    Die Natur dieser Tangent-Universes und die Rolle des Triebwerks bleibt uns komplett verschlossen und viele werden den Film deshalb nicht mögen (leider...). Diese Informationen jedoch noch im Nachhinein zu erfahern lässt mich erneut vor Entzücken über diesen Film innerlich erbeben. Das resigniert-siegreiche Lachen Donnies am Ende seines Lebens liess mich nicht los ... es packten mich einige Zweifel der Motivation Donnies wegen und verunsichert aber nicht weniger fasziniert saugte ich diese unsägliche Stimmung in mich auf. Noch immer ist mir schleierhaft, wieso sich Donnie selbst dem Tod hingibt, wenn doch Grandma Death anno dazumal auch am Leben geblieben ist / sich retten konnte...

  13. @ Dwight

    ich meine: eine geschichte, die einzig zum Zweck verfasst wurde, die eigene psychische Misere zu verarbeiten, besonders bei Leuten, die - wie Kafka - ein fragilstes Innenleben aufweisen. Ich spiele auf die Verwandlung an.

×
×
  • Create New...