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Nersul

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  1. vollkommen. Meine Leute spielen gerade Cthulhu Now ohne Cthulhu: onorata societa in Sizilien. Bandenkriege und Intriegen durchwabern die eigenen Reihen. Die Chars werden stets irgendwie herumgestossen und manchmal ist ihnen das gar nichtmal klar. Freunde fallen sich gegenseitig in den Rücken und versuchen dabei ihren eigenen Arsch aus der Affäre zu ziehen. Die Helden sind die Bosse, die capi, die die Schachfiguren herumschieben. Mit dem Mafioso hat man den perfekten Antihelden geschaffen. NB: improvisieren geht über studieren
  2. Wieso ich nach Inhalten frage: Ich tendiere dazu meinen Spielern viel Geschriebenes vorzusetzen. Ich will eben das Studium des Buches wahrhaft machen, als wären sie tatsächlich mehrere Tage/Stunden damit beschäftigt. Ich sähe etwa auf 4 Seiten wirre Hints, die nur im genauen Durchlesen erfassbar sind. Ob sie gefunden werden sei dahingestellt. Aber es ist auch nicht das Ziel des Spieles alle möglichen Hints zu finden. Die verschachtelte Information sollte auf jedenfall aktiv vom Spieler gelöst werden, ohne Proben/Würfe und so. Ich lege dem ganzen dann meist noch ein kurioses Alphabet zugrunde, dass erst einmal, ev. mit einem kl. Schlüssel gelöst werden kann. Nun: Die (angenommene) schon bestehende Textquelle erfüllt mich meist mit neuen Anregungen und Plotideen, die ich schliesslich zum umfangreicheren Handout ausgestalte. Fremdideen sind dann meist atypischer und attraktiver für die Spieler, die meinen "Stil" schon etwas kennen.
  3. @ wendigogo: danke für die links, das necronomicon kannte ich schon. dieses wurde mir von einem ehemaligen zimmernachbarn vorgestellt, der himmel und hölle darauf schwor, nun das ECHTE necronomicon in den händen zu halten. so viel enthusiasmus, so viel hoffnung - kennt ihr auch solche dark-esoteriker, die dämonen beschwören und leute verhexen?
  4. wir haben unter uns mal eine wette gemacht, nachder einer von uns innerhalb von 48 h 100 A4-seiten schriftgrösse 12p mit normalzeilenabstand mit mythostext füllen muss. leider ging das projekt baden; der prädestinierte autor zog sich etwas vom rollenspiel zurück. das produkt wäre ein unstrukturierter schwampf von sich widersprechenden beschreibungen und erklärungen für irgendwelche obskuren geschehnisse, zeiten, dinge, wesen, zauber... alles unter dem banner einer geistigen umnachtung. hat jemand was zum cthaat aquadingen (oder so ähnlich) geschierben?
  5. so im Sinne von "du klaust mir meine Abenteuerideen - dafür bringe ich dich um"
  6. Erschreckend weil: du bist dir deiner vollkommen bewusst - du bist ein Individuum, kein Kollektiv. Sollte sich herausstellen, das "dein" Bewusstsein sich in voller Funktion anderen Tätigkeiten zuwenden kann, ohne dass du auch nur annähernd etwas davon mitbekommst, oder ohne dass du es gedanklich beeinflussen könntest, finde ich erschreckend. Du siehst dich zwar, kannst aber nichts "wirklich" ausrichten um eine Handlung zu erzwingen. Du musst natürlich vollkommen sicher sein, dass du dir selbst begegnest. Umbringen weil: Die "Kopie" würde natürlich Anspruch auf die ihr auch zustehenden Güter, Kontakte, Gefühle erheben. Sie kann sich in deine Existenz einmischen, und sie nach belieben manipulieren. Sie kann zB jemanden entehren und dich gerade stehen lassen. Desweiteren ist die Privatsphäre aufs tiefste verletzt. Es gibt jemand anderen, der dich bis aufs Minutiöseste kennt. Jede Sekunde deines Lebend ist dem anderen bekannt. Er hat dich voll in der Hand. Natürlich denkt die "Kopie" genauso, denn sie ist ja du, etwas früher oder später im Leben. Darum könnte sich auch eine Hemmung bezüglich der anderen Existenz einstellen: Man sticht sich bei einer Konfrontation ins eigene Fleisch, man geht gegen sich selbst vor. All die Gefühle (ev anfängliche Freude/?berrschung, Misstrauen, Argwohn, Neid, Furcht) setzten der Psyche meines Erachtesn ziemlich zu. Aus dem Dilemma gibt es jedoch eine sehr einfache Lösung: Man tötet des Double. Damit sind alle persönlichen Wirren aus der Welt geschafft - man ist wieder einzig und allein die Person, als die man geboren wurde. Ok. Man könnt versuchen die andere Existenz wieder zurückzuschicken. Damit kommt man dem "töten"-Effekt recht nahe, muss aber kein Blut vergiessen. Das Umbringen des Doubles ist aber auch Logik-technisch interessant: da man zweimal ähnliche Denkungsarten aufeinander treffen lässt, werden wohl beide sich ~zeitgleich was antun. Man hasst sich, liebt sich, fürchtet sich. Das ist unheimlich: Ich würde versuchen anders zu sein, als mein Double. Und die komplett entgegengesetzte Form meiner selbst, ist der Tod des anderen: Existenz + Nichtexistenz hab ich inkoherenzen hinterlassen?
  7. Hat jemand hierfür schon mal die Suchfunktion betätigt?
  8. Was ich für äusserst unterhaltsam und auch erschreckend halte, ist die Begegnung seiner selbst nach einem Zeitsprung --> was tut man, wenn man sich selbst (sprich seine kopie) trifft? richtig, man versucht die "Kopie" umzubringen (würd ich jedenfalls versuchen) :]
  9. Ich würde die Spieler nicht über den Zeitsprungcharakter des Abenteuers informieren und sie zunächst einmal in ein ganz gewöhnliches Abenteuer einspinnen. Dann spielt sich unmittelbar vor dem Zeitsprung etwas komisches ab, zB Sonnenfinsternis. Der Zeitsprung versetzt lediglich den Geist etwas in die Zukunft, wieder in seinen Körper: mitten in einer Situation, am hellichten Tag kommt er wieder ins Bewusstsein, wobei die ?berbrückungszeit = Null erscheint. Char macht so Zeug, erfährt mehr über das Phänomen, muss sich zurechtfinden, Feinde lauern ihm auf. Erneuter Sprung. Dann kommt die Rekonvaleszenz-phase: Er ist nun dort, wo er zum ersten mal gesprungen ist, setzt also das fehlende Lebensabschnittchen fort: muss fliehen, damit er nicht allzu wirre Inkoherenzen mit der Zukunft hervorrufen kann (blah.. im sinne von keep him busy). ODER, wenn er versucht was anders zu machen passieren ganz komische Dinge.. es entsteht langsam ein chaos. Leute lösen sich auf (zerbröseln), Winkel stimmen nicht (blah.. verzeiht die Einfallslosigkeit), er, der SC, hält sich für verrückt kommt zur Ausgangssituation --> Sprung ans Ende des Fadens, seine späteste "Spielzeit": zB erlebt, wie sich alles in staub auflöst und nur noch sein ego existiert, oder er sieht überall die W'keitsmuster aller möglichen Situationen und Reaktionen, oder schaut die Wahrheit in allen Dingen (öffnung d. Geistes) Ich würde auf jeden Fall etwas sehr Wirres mit den Chars passieren lassen, das blosse Transportmittel Zeitsprung finde ich etwas banal. In aller Zerstreutheit Jiri
  10. (habe die 6 seiten nicht gelesen und gebe trotzdem meinen Kommentar ab. ich behalte mir vor anzunehmen, dass das Folgende noch nicht gepostet wurde) Bildplatz messen, Bild anpassen (Word), Bild drucken, Bild ausschneiden, Bild kleben --> kleben sieht besser aus. Wenn photoimitat gewünscht, Bild mit Klebfolie abkleben+ ausschneiden. hehe.. (Exp +1)
  11. Einer aus meinem Spielerzirkel leitete vor kurzem ein paar mal und hat den zeitsprung eines NSC, sehr gut inszeniert. Der genannte Nathan L war mit uns die längste Zeit unterwegs, wobei wir etwa zu Beginn unsrer Reise einen Artikel in der Zeitung sahen, nachdem ein Professor von Plymouth (GB) plötzlich und sehr hysterisch in London auftauchte. Wir wussten aber nicht wer. Per Zufall verloren wir dann Nathan L in irgendwelchen Höhlen und mussten ihn für tot erklären. Es handelte sich alles um rein intuitive/spontane Entscheide - kenne das als Spielleiter selbst gut genug. Später kamen Polizeiofficers und wollten die Identität eines Mannes überprüfen, zeigten mir das Photo Nathans und behaupteten, er sei vor 4 Tagen aufgetaucht und habe meinen SCnamen gestammelt (wollte mich warnen). Leider tötete sich Nathan in Haft. Alles in allem: sehr wirkungsvoll (Abenteuer wurde an "der Gott im Labyrinth" angelehnt) Charaktere selber in Zeitsprünge einzubauen ist wirklich mühsam. Ich empfehle es nicht. Ist auch nicht so lustig/gruslig als wenn man nach und nach die Wanderungen eines anderen feststellt.
  12. Ich halte die Diskussion für ein Grücht.
  13. ich plädiere fürs SELBERMACHEN am einfachsten gehts mit "MS Word". Meine Spieler wissen die Qualität meiner Handouts überaus zu schätzen.
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