Jump to content

Deep One

Mitglieder
  • Posts

    185
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Deep One

  1. Original von Sternenkrieger

    Solch ein Charakter (der nebenbei natürlich keine Familie und keine Freunde hat, um nicht angreifbar zu sein) kann einem (oder zumindest mir, um korrekt zu bleiben) schnell den Spa? verderben ...

    Entschuldige bitte, dass ich den Punkt ein bischen aus dem Zusammenhang rei?e.

     

    Gerade das Einsamer-Wolf-Gehabe ist meiner Meinung nach hauptsächlich eine Reaktion der Spieler auf antagonistische Spielleiter, die Freunde/Familie tatsächlich nur dazu benutzen, die SCs anzugreifen. Ich habe auch keine Lust, mir NSCs auszudenken, blo? damit der Spielleiter die wegflext, um zu zeigen, wie böse der Gegner der Woche ist oder, was mindestens genau so schlimm ist, er die NSCs nur rumnerven lä?t, so a la "Schatz, Du hast mich gar nicht mehr lieb, Du verbringst mehr Zeit mit diesem Cthulhu als mit mir!".

     

    Anders ist es, wenn NSCs auch mal was bringen, ob es einfach zusätzliche "screen time" ist, also einen zusätzlichen Spielanteil für mich durch Interaktion mit ihnen, z.B. dass ich meinen Butler ordentlich durch die Gegend scheuche, oder dass sie was Sinnvolles tun, wie z.B. die Sprechstundenhilfe der ?rztin, die mal kurzfristig den Laden hütet, weil Frau Doktor ganz dringend im geheimen Tempel gebraucht wird, oder sogar einen regeltechnischen Vorteil bringen, wie der Gehilfe des Buchhändlers, der zu 'nem Extra-Bibliotheksbenutzung in die Bücherei abgeordnet wird.

     

    Wenn ich von einem NSC Vorteile habe, tut es au?erdem besonders weh, wenn er schlie?lich DOCH zu Tode gefoltert wird. :D

  2. Original von Alphekka

    [Also ich plane seit geraumer Zeit an einem Abenteuer in dem die Charaktere in eine Situation geraten wo ich bei den Spielern (und ich betone nochmal bei den Spielern nicht nur den Charakteren) hektik aufkommen soll. Dies soll die Spieler relativ unvorbereitet treffen und sie ein wenig ins reelle schwitzen bringen, ob dies gelingt wei? ich nicht aber werde es versuchen.

    Jedenfalls wird in dieser einen Sequenz nicht mehr gewürfelt, ich werde den Spielern gar nicht mehr die Zeit dazu geben, ich werfe denen dort kurze prägnante Sätze an den Kopf, warte garne nicht lange deren reaktionen ab, dann ist schon der nächse dran. Ich will ein hin un her zwischen mir als SL und den Spielern, aber auch den Spielern untereinander, das er mehr durcheinander geht als geordnet in runden und langen Würfelorgien.

    Leider kann ich an dieser stelle noch nicht schildern um was es sich genau bei dieser Szene handelt, aber wenn es mir so gelingt wie gedacht, wird es meinen Spielern länger als gelunge Spielsequenz in Erinnerung bleiben als eine gewürftelte 01 mit einem W100 .

    Ich möchte eine richtige Hecktik am Tisch erzeugen, die Chars werden dabei aber natürlich nicht übermä?ig beansprucht, ich will stattdessen versuchen die Anspannung welche die Chars in der Situation haben durch das auslassen von Würfelwürfen auf die Spiler persönlich zu übertragen.

    Auch dazu habe ich diesen Thread gestartet, denn zumindest die Regelfuchser, ("Ey ich will aber würfeln, warte mal SL, das steht im Regelbuch das ich würfelon muss..") oder die Powergamer ("Hey Mitspieler, ich mach das alleine Klar nur keien Stress, hab 500 TP und Stärke 88") machen etwas derartiges unmöglich. Zumal das Ding zu leiten ohnehin schon nicht wirklich leicht sein wird.

     

    Gru? Alphekka

     

     

    So was in der Art hab ich mal mit meiner Gruppe gemacht, sie sind es gewohnt, alles gaaanz laaaangam , bedäääächtig und seeeehr durchdaaaacht anzugehen ... und dann hab' ich sie auf offener Stra?e in 'nen Thuggee-Hinterhalt gescheucht, und nu' ma' zackzack, was machst Du, keine Zeit, Fragen zu stellen oder bleibst Du 'ne Runde stehen und orientierst Dich würfel mal gegen Geschicklichkeit ok und was machst DU? ... Klappte wie eine eins, die Jungs und Mädels sind durcheinander gerannt wie eine aufgescheuchte Schaar Hühner und, wie Du schon sagtest, sie schwärmen heut noch davon. :)

     

    Und zumindestens ex post betrachtet, war es einfach, das Ding zu leiten, ich habe angefangen, schneller und hektischer zu reden, direkt eine/n nach dem/r anderen ihre Aktionen schildern lassen und bei Proben nach "Erinnerung" entschieden, ob's ein Erfolg war oder nicht.

  3. Original von Alphekka

    Das sind diejenigen Spieler die sich aus allen Waffentabellen die bislang erschienen sind immer die jeweils stärkste Variante aussuchen und sich hinterher darauf berufen das nirgends in den Regeln steht das nur die Waffentabelle aus dem aktuellen Regelbuch gültig ist.

     

    Beispiel (frei erfunden)!

     

    BAR im alten Regelbuch 2w6+3

    BAR im Spielleiterschirm 2W6

    BAR im Spielerhandbuch 2W6+4

     

    Also nehemen sie die Variante aus dem SHB

     

    Beim Colt 1911 der im alten Regelbuch am stärksten war, da nehmen sie dann die Version aus dem alten Regelwerk etc.

    Wie gesagt Werte frei erfunden aber ich denke das erklärt was ein Powergamer ist.

     

    "Ach so ja

    Ich habe ein Nekronomicon (steht ja nirgends in den Regeln das man keines bei der Charaktererschaffung schon besitzen kann)"

     

    Desweiteren Legen sich Powergamer immer die Regeln zu ihren Gunsten aus (Wir wissen wohl alle das es auslegungsfähige Regeln bei Coc gibt), und suchen gezielt im Regelbuch nach auslegbaren Regeln um sich einen Vorteil zu erhaschen.

     

    "Da steht doch mehrere Berufsauswahlen sind Möglich! Mein Professer ist nunmal Soldat gewesen und ist Bergsteiger wie auch Taucher und Akrobat! Danke für die ganzen Boni auf den Stats! Ach so hab ich ganz vergessen: Feldforscher ist er auch macht ja nochmal +x auf Bildung! Thanks!"

     

    Kurz gesagt Spieler bei denen eine Cthulhu-Runde zur Regeldiskussion wird und dadurch das Abenteuer auf der Strecke bleibt.

     

    Hoffe mal das damit Powergaming erklärt ist.

     

    MFG Alphekka

     

    Ich denke, es ist ganz gut, dass Du Dir die Mühe gemacht hast, Deine Vorstellung von "Powergamer" zu definieren - ich bezeichne jemanden, der offensichtlice Unstimmigkeiten in den Regeln ausnutzt, als Regelschinder ("Nirgend wo steht, dass ich zu Spielbeginn nicht das 'Necronomicon' besitzen darf") im Gegensatz zum Regelfuchser, der versucht, innerhalb eines "realistischen" Rahmens seinen Charakter zu optimieren ("Mein Charakter war in einem Freikorps und hat ein Maschinengewehr mit nach Hause genommen").

     

    Ich kläre mit meinen Spielern vor dem Auswürfeln, was im Rahmen der Charaktererschaffung erlaubt ist und was nicht. Versucht jemand während eines Spiels eine Regelschinderei, entscheide ich zunächst nach Gefühl und Wellenschlag, wie eine Regel auszulegen ist und diskutiere gegebenenfalls nach Spielende mit den Spielern, wie die Regel künftig gehandhabt werden soll.

     

    Grundsätzlich bin ich in Horror-Rollenspielen recht milde, denn wie Angela so richtig bemerkt hat, meine Monster sind eh härter. :)

  4. Original von gemüse-ghoul

    Um Spukhäuser dreht sich je ein beträchtlicher Anteil der Abenteuer, sie scheinen bei Autoren sehr beliebt zu sein. Für dieses wiederkehrende Schlachtfeld lohnt es sich also durchaus, gewisse Taktiken parat zu haben.

    Oh. Ja.

    Original von gemüse-ghoul Erforschung:

    Am interessantesten sind natürlich immer Dachboden und Keller, aber meistens kommt man nicht drum herum, Level für Level auszukundschaften. Wichtig ist es, schon fühzeitig Räume auszumessen, um die obligatrischen Geheimzimmer zu finden. Notfalls muss man eine Wand durchbrechen, wenn der SL die Tür zu gut versteckt.

    Das Problem beim Erforschen sind allerdings die Zwischenfälle, welche den Charakter vor zu frühen wesentlichen Entdeckungen abhalten sollen, also Vorsicht!

    Sehe ich ganz anders. Erst das Haus ganz auskundschaften. Meiner Erfahrung nach liegen die wichtigen Sachen häufig in Arbeits- und Schlafzimmern verborgen (Tagebücher u.ä.). In den Keller und den geheimen Keller darunter erst gehen, wenn man alle Möglichkeiten ausgeschöpft hat herauszufinden, worum es eigentlich geht.

    Original von gemüse-ghoul Hinterhalt!

    Am besten also, Ihr legt selbst einen Hinterhalt, um die Gegner aus der Reserve zu locken. Ein Teil der Gruppe sollte nachts drau?en auf einem Baum oder auf dem Dach versteckt sein, während der andere Teil der Gruppe sich an einer strategischen Stelle im Haus verschanzt (Fluchtweg bereit halten!). Aus Sicherheitsgründen sollte Kommunikation zwischen den Teilgruppen möglich sein (Sichtkontakt, Rufkontakt, Signalschnur).

    Die Gruppe teilen? - Niemals! Die Mehrzahl der Spukhäuser, die meine Charaktere besucht haben, lassen einen nicht wieder raus, bevor die Ursache beseitigt ist.

    Original von gemüse-ghoul Sobald sich etwas regt: falls Monster - schie?en, was das Zeug hält. So merkt man auch ziemlich schnell, ob es mit normalen Waffen verletzbar ist oder ob andere Lösungen gesucht werden müssen. In letzterem Fall fliehen. Falls menschlich: betäuben / gefangen nehmen. Manchmal liegen ja Missverständnisse vor (Nachbar / Landstreicher), Leichen machen sich au?erdem schlecht bei der Polizei.

     

    Haus anzünden / sprengen:

    Das ist nicht immer eine gute Taktik. Flüche / Spuk sind womöglich immer noch aktiv, erforderliche Hinweise werden dadurch vernichtet. Wendet diese Taktik nur an, wenn Ihr sicher seid, dass sie funktionieren wird bzw. dass ihr im Haus wirklich alles gefunden habt (Geheimkammer, Mythoswerk, Tor in andere Dimension).

    Sprengen gestaltet sich zumeist als schwierig und man lädt sich erst recht die Polizei auf den Hals.

    Original von Settembrini

    Besonders wichtig ist ein Spiegel, wahlweise ein stumpfer, da man evtl. GS-Verlust verringern möchte. Ansonste ist der Spiegel ideal um Ecken zu umspähen.

    Wenn es in ein Haus geht, nur noch Schrotflinten oder Maschinenpistolen benutzen, Gewehre behindern und machen zuwenig Schaden.

     

    Immer daran denken, da? man durch die Holzwände und Türen in Neuengland ohne Probleme durchschie?en kann.

    Aus dem gleiche Grund wird von HaGra-Nutzung abgeraten.

     

    Unbedingt Körperpanzerung besorgen! Ihr bewegt euch eh langsam, also Flakweste umgeschnallt und Helm aufgesetzt.

     

    La?t euch blo? nicht vom Meister diese Vorsichtsma?nahmen ausreden! Beim ersten Abenteuer meinetwegen. Danach wi?t Ihr bescheid.

     

    Denkt auch über gedungene Krieger nach, insbesondere im Deutschland der Zwanziger sollten immer ein paar Freikorpsler gegen das "kommunistische" Grauen zu mobilisieren sein.

    Oha? Streichelzoo-Spielleiter, der einen Söldner dingen lä?t? - Bei einem harten Spielleiter tut man sich damit eh keinen Gefallen, weil man zu 100% davon ausgehen kann, dass das organisierte Verbrechen versuchen wird, einen zu erpressen. Freikorpsleute und richtige Söldner haben eher die Tendenz, einen umzubringen, wenn man sie verarscht.

    Original von Settembrini Lest nichts! Es gibt eh nichts auf die Schnelle herauszufinden, hinter Cthulhu steckt keine Wahrheit, nur ein paar Textfetzen. Lest lieber die Kurzgeschichten selbst, so erfahrt Ihr alles und Euer Charakter bleibt Gesund.

    Aber nur, wenn man in einem Hab-Mich-Lieb-Spukhaus ist, das einen jederzeit wieder gehen lä?t.

     

    Und habe ich in Euren Listen die Standards wie Silberkugeln, Holzpflöcke und Weihwasser übersehen? - Wenn da mal aus Versehen ein Vampir oder Werwolf drinsteckt, hat der Euch doch zerledert, bevor Ihr das erste Magazin gewechselt habt.

  5. Original von Settembrini

    Es ist auf jeden Fall so, da? Ermitllungen und taktische Kämpfe sowie die Diskussion über weiteres Vorgehen und erwartetes Verhalten der NSCs immer wieder die stimmungsvolle Atmosphäre aufbrechen und das ganze wieder zu einem Spiel mit Leistung und Gefahr machen. Da tritt dann leider sehr oft das atmosphärische Ausspielen von dem angesammelten Wissen über die 20er Jahre sowie das authentische Darstellen der ?ngste und Eigenheiten des Charakters in den Hintergrund.

     

    War der Teil auch ironisch gemeint? - Ich kann nicht erkennen, wieso das eine das andere ausschlie?en sollte.

  6. Original von Angela_Mc_Alaster

    Man sitzt ja häufig beim Rollenspiel in einem abgedunkelten Raum und zündet Kerzen an, damit es atmosphärischer wird.

    Nur leider sind die meisten Handouts, gerade die aus den offiziellen Abenteuern, zwar wunderschön gestaltet, aber meistens lang und schlecht lesbar. Der Vordergrund hebt sich nicht gut genug von Hintergrund ab, sodass das Lesen bei Kerzenlicht recht schwierig ist.

    Ausserdem bekommt der Spieler der versucht sein Handout zu entziffern für diese Zeit nichts vom Spielverlauf mit.

     

    Wie siehts bei euch aus? Findet ihr das das Verteilen vieler handouts gut oder nicht?

    Ich spiele keine offiziellen Abenteuer, kann zu der Qualität der darin verwendeten Handouts also wenig sagen.

    Da mein Co-Spielleiter und ich unsere Briefe, Zeitungsausschnitte &c selber schreiben, sind sie in der Regel kurz gehalten und es ist für die Spieler dadurch recht einfach, die enthaltene Information zu erkennen.

     

    Unsere Gruppe hält es so, sich nach erfolgter Suche nach Infos an einem "sicheren" Ort zu treffen und sich über die erzielten Ergebnisse auszutauschen (wir schaffen das in der Regel übrigens "in Charakter"), und denn werden die Blätter halt ein mal an alle durchgereicht (ich als SL will ja auch, dass alle meine schöne Schreibe würdigen können ;) ).

     

    Mit der Beleuchtung ist das so ne Sache, ich zum Beispiel mag normales Deckenlicht nicht, weil es gerade in gruseligen und/oder stimmungsvollen Situationen für mich der Atmosphäre abträglich ist ... ein gedimmter Deckenfluter und/oder mehrere Kerzen oder Gaslampen über den Tisch verteilt sind generell aber ganz hinlänglich.

×
×
  • Create New...