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Drudenfusz

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Posts posted by Drudenfusz

  1. Gro?angelegte Kampagnen haben häufig das Problem das sie nie das Ende sehen, da? Leben macht einem immer einen Strich durch die Rechnung. Leite deshalb lieber Kurzkampagnen. Epochen übergreifend gibt es bei mir meist nur in kleinem Ma?stab, nenne es Returning Horror, was meist zwei Abenteuere sind wobei in beiden der selbe Schrecken auftaucht, nur beim zweiten mal mit einem neuen Twist (um die Spieler erneut zu überraschen).

     

    Das Problem mit der Charaktersterblichkeit wurde ja schon angesprochen (sie immer überleben lassen verdirbt den Reiz am Spiel sie sterben zu lassen ruiniert die Kontinuität). Denke seit Pulp Fiction auch darüber nach eine Kampagen zu machen in denen man die Dinge nicht in Historischer Reihen folge spielt, bin aber noch zu keinem Schlu? gekommen wie man das wirklich im Rollenspiel umsetzen kann ohne zu Railroaden (und railroaden ist einfach nicht meine Sache).

     

    Ansonsten, da der Crowdwatcher ja recht zentral ist mu? man da auch 2 Kleinigkeiten berücksichtigen. Was machst du wenn deine Spieler beschlie?en nicht mit ihm zusammenzuarbeiten (weil sie ihm mi?trauen)? Was machst du wenn deine Spieler das gefühl haben das dies ein Pet-NSC ist und ihn deshalb nicht leiden können?

  2. In letzter Zeit viel D&D4, ansonsten (neben natürlich Cthulhu) auch Degenesis (wo mich der Hintergrund mehr anmacht als die Regeln), SLA Industries (ein Spiel das zu wenige Leute kennen), Star Wars Saga Edition (Regeln die Star Wars feeling unterstützen), Vampire - the Requiem (die neue WoD macht mich insgeasmt mehr an als die Alte) und Legend of the Five Rings (hoffe im Winter einflu? auf den Metaplot nehmen zu können). Habe zwar noch so einige andere Rollenspiele im Regal stehen, aber die werden von mir eher stiefmütterlich behandelt...
  3. Halte von Realismus im Rollenspiel recht wenig, deshalb ist mir zum Teil auch egal wie die 20iger wirklich waren. Nutze die als Kulise, nicht um Spieler zu schikanieren. Also werden bei mir weibliche Charaktere nicht benachteilig. Und da mir sowieso recht pulpiges Spiel gefällt, darf es dann auch verwegene Dinge geben. Mal ganz davon abgesehen, das SCs sowieso nie ganz normale Menschen sind, sondern die au?ergewöhlichen Figuren die im mittelpunkt der Handlung stehen (wer würde den schon ein Buch lesen wollen mit irgendwelchen Langweilern als Protagonisten). Man kann alles irgendwie unterbringen, selbst Soldatin geht (wenn auch kaum wo anders als bei der Roten Armee). Und meist haben die Charaktere ja sowieso besseres zu tun als sich um den Job zu kümmern.
  4. Original von Tom

    Ob es in Berlin schlimmer ist als hier in München wage ich mal zu bezweifeln. Wir hier bringen es ja nichtmal auf die Reihe einen Con zu veranstalten.

     

    Die meisten Gruppen die ich kenne sind sich oft auch nicht grün, persönliche Animositäten (oft einfach nur eingebildete) werden gerne über Jahre hinweg gepflegt.

    Ja, das scheint wie mir scheint wirklich nicht nur in Berlin so zu sein.

     

    Original von Tom

    Und eigentlich ist ja eh alles scheisse und im Internet viel besser, scheint die vorherrschende Meinung zu sein. :D

    Aber im Netz ist doch alles wirklich besser. :P

     

    Original von Marcus Johanus

    Mir drängt sich der Eindruck auf, dass das Rollenspiel und seine Szene tot geredet wird, seit ich sie spiele. Und das sind jetzt immerhin 20 Jahre.

     

    Das erste Mal hörte ich diese These gegen Ende der 1980er, wei? auch nicht mehr so genau, warum, dann während der Magic-Welle, jetzt wegen WoW ...

     

    Ich erkläre mir das so: Rollenspieler bildeten schon immer eine Nische. Viele fangen an, amüsieren sich eine Weile in ihren Runden, strecken dann die Fühler nach anderen aus und merken, lernen neue Leute und neue Spiele kennen. Dabei haben sie zunächst von den neuen Eindrücken und Bekanntschaften begeistert. Nach einer Weile merken sie aber, dass sie den Tellerrand relativ schnell entdeckt haben, denn die Rollenspielergemeinde ist einfach sehr überschauber. Da sich jedoch niemand gerne eingesteht, dass er ein Hobby betreibt, das weniger Anhänger hat als Fliegenfischen, wird das Ganze als Krisenhaft empfunden.

    Eigentlich gibt es nicht mal wenige Rollenspieler, nur man nimmt sich nicht mal wahr. Liegt daran das der Typische Rollenspieler heutzutage nicht mehr einfach so zu erkennen ist. Von so einigen Leuten mit denen meine Person so spielt, würde man einfach nicht glauben das sie Rollenspieler sind.

     

    Original von Marcus Johanus

    Was die Szene angeht: Da kann ich eigentlich nur von Berlin reden. Als Gründungsmitglied und gelegentliches Vorsitzendsmitglied von Nexus kann ich nur sagen: Der Verein war mehr oder weniger schon immer so, wie er es jetzt ist. Im Guten wie im Schlechten. Es gibt gelegentliche Aufs und Abs, aber weder von der Anzahl, noch von der Struktur der Mitglieder hat sich viel geändert.

     

    Und gerade über Nexus musste ich oft erfahren, dass es schon immer sehr schwierg, neue Leute in den etablierten Kreis zu integrieren. Aber auch das ist ja weder nexus- noch rollenspielspezifisch. Gruppen, die sich einmal gebildet haben, machen es Neulingen immer schwer. Ich habe das jedenfalls noch nie in irgendeinem Lebensbereich anders erfahren. Oder sagen wir einmal selten. Ausnahmen gibt es ja immer wieder welche.

    Habe inzwischen auch des häufigeren festgestellt, da? es da einige Vorurteile gegen Nexus gibt (die nicht alle ganz unbegründet sind).

     

    Original von starwarschef

    Von daher kann ich der Essenz des Blog-Eintrags von Drudenfusz nur zustimmen, auch wenn die manchmal "bildhafte Sprache" und die "Vorahnung der Zukunft" doch sehr an einen Herrn S. erinnern, der ....

    (anderes Thema!!!)

    Es ist wohl doch nachteilhaft beim Hofrat ab und an in seinem Blog zu lesen. Aber wenn meine Wenigkeit sich so anschaut, was für Widerstand sich so auftut, kommt mir der Verdacht das sich wirklich nichts ändern wird - werde dennoch das Handtuch noch nicht schmei?en.

     

    Original von starwarschef

    Fazit für mich:

    Rollenspiel als Hobby ist eine Nische und seltener ein Thema in der Kneipe oder der Kaffeepause als die Fu?ballergebnisse der WM von 1974, aber ich stelle immer wieder fest, dass es da drau?en noch Rollenspieler gibt...

    :D

    Und mit denen lässt sich einiges anfangen, mann muss nur fragen....

    Glaube nicht das wir so sehr Nische sind, aber ja fragen hilft!

     

    Original von Thomas Michalski

    Was jetzt echt eine neue Sache ist, und das klingt mit Recht auch bei Drudenfuszs Artikel durch, ist Networking. Das kommt auch durch das Internet, aber auch einfach durch wachsende Erkenntnisse innerhalb der Szene, wie Werbung, Kundenbindung, Interessenbildung etc. ausgenutzt werden können, und wo man aus etablierten, aber zu klassischen Mustern ausbrechen kann.

    Frage mich warum sich die Leute so schwer damit tun, zumindest die Rollenspieler. Denn schauen wir mal kurz nach nebenan zu den Kartenspielern, die bekommen Gro?veranstaltungen hin (und da trifft man dann auch Leute aus dem Ausland). Sicher man kann schneller man eine Runde Karten spiel als Rollenspiel zocken, aber gerade deshalb ist doch nur um so wichtiger sich zu koordinieren.

     

    Original von Marcus Johanus

    Als Gründungsmitglied von Nexus habe ich damals auch gedacht, dass der Verein die Szene braucht, um alle und alles zusammen zu bringen. Inzwischen denke ich, dass der Verein und viele andere, ähnliche Einrichtungen das nun schon eine ganze Weile versucht haben, ohne dass sich die Szene in diesen Punkten nennenswert geändert hätte. Selbst Nexus hat sich in dieser Zeit nicht gro?artig verändert. im Guten wie im Schlechten ist der Verein über die Jahre (beinahe Jahrzehnte ...) auf einem ziemlich gleichbleibenden Niveau tätig und steht damit für mich stellvertretend für die gesamte Szene.

     

    Ich meine, das ist ein Indikator dafür, dass eigentlich alles beim Alten ist und dass kein gro?er Handlungsbedarf über die aktuellen Anstrengungen hinaus besteht.

    Glaube das Problem ist, da? man es nie wirklich richtig versucht hat. Nexus weigert sich ein eigenes offenes Forum zu haben. Uniplay ist eigentlich nur eine Gro?e DSA-Runde. Und und und. Aber die die Möglichkeiten die das Web2.0 uns allen gebracht hat schöpft keiner aus. Aber auch ohne Web2.0 gab/gibt es viele Möglichkeiten, die nie ausgeschöpft wurden. Cons zu machen ist eine schöne Sache, aber die Werbung ist jedes Jahr für den Arsch gewesen. Corvin, hatte zum Beispiel für unseren Cthulhu-Con einfach Leute die sich in der Spielerzentralle für Cthulhu interessierten angeschrieben, und siehe da, wir hatte neue Gesichter auf unserem Con. Auch war die Präsenz in den Läden und sonst wo von den Vereinen effektiv gleich Null.

  5. Original von Thomas Michalski
    Original von Drudenfusz

    Sicher, aber deine Standpunkte sind doch ebenso subjektiv, so wie das immer ist...

    In anderen Spielen ist mir Balancing durchaus wichtig (wie in D&D), aber in Cthulhu ist mir das recht egal. Da es mir da um andere Dinge geht. Denn in Cthulhu sind es immer mehr die Spieler als deren Charaktere die das Abenteuer machen, so sollen sie ruhig minmaxen wenn sie wollen, gegen einen Ancient One bringt das dann doch nicht unbedingt etwas.

    Ja, subjektiv sind meine Standpunkte auch, da will ich gar nicht widersprechen, im Gegenteil, das ist sogar zu betonen.

    Allerdings gibt es ja durchaus noch andere Faktoren, die für eine ausgeglichene Charaktererschaffung sprechen, nicht nur SC vs. NSC. Da wäre beispielsweise die Fairness für die Spieler untereinander. Auch das steht ja schon im ersten Artikel und ist mir sogar ganz akut bei Cthulhu schon am Spieltisch passiert: Manche Charaktere können innerhalb der Abenteuer einfach weit mehr bewegen als andere, da weder die Attribute, noch die Fertigkeiten, noch die Berufe ausgewogen sind.

    Das kann Frust schaffen. Das ist einer der Missstände, denen ich mich widmen möchte.

     

    Wenn das Problem für dich keines ist - umso besser, musst nichts ändern. Aber allen anderen ist mit den Artikeln zumindest eine Option gegeben.

    Ja, das ist für mich kein Problem, da meine Abenteuer im Normalfall direkt für die Spieler zugeschnitten werden (nie, einfach etwas aus der Konserve), und der Schwerpunkt ist dann nicht was die Charaktere bewegen, sondern immer was für Entscheidungen sie treffen (dieser Spielstil wird in der Rollenspieltheorie "Thematisches Rollenspiel" genannt).

     

    Original von Thomas Michalski
    Mir geht es darum das wenn man schon etwas ändert, dann sollten es auch wirklich nützliche Dinge sein, also etwas das im Spiel auch zum tragen kommt, statt einfach nur es seinen eigenen kleinen Vorlieben anzupassen und es dann als Verbesserung anzupassen. Quasi Ergänzungen schaffen statt wirklichen Veränderungen. Optionale Regeln, statt neue Grundregeln. Nur das was wirklich Panne ist mu? man bearbeiten, alles andere sind Verschlimmbessungen. Halte es also immer für besser nur kleine ?nderungen vorzunehmen, und die alle möglichst Modular zu lassen (also das wenn man etwas nimmt man nicht gleich auch ein viel grö?eres Paket mitnehmen mu?).
    Die Artikel sind jeweils für sich genommen modular, wie ich hier auch schon schrieb. Der Attribute-Ansatz ist nicht erforderlich für den Fertigkeiten-Ansatz in der kommenden CW. Beide wird man nicht für den Berufe-Artikel brauchen.

     

    Und "was wirklich Panne ist", ist nun auch wiederum subjektiv - und der Zuspruch, den es hier im Thread ja nun auch gab, zeigt ja, dass einigen die Modifikationen durchaus gefallen. Was für mich eigentlich schon genug Rechtfertigung für die Reihe ist.

    Wie ich schon mehrfach schrieb: Alle glücklich machen kann man ja schlie?lich eh nicht...

     

    Aber ich gebe ja auch aus genau diesem Grund immer in den Artikeln an, warum ich bestimmte Sachen ändere. Da kann dann jeder selber drauf schauen und entscheiden, ob er das nun auch so sieht, probieren will oder für Unfug hält.

    Auch das nicht zuletzt im Sinne einer gewissen Modularität.

    Glaube das was mich stört letztlich ganz einfach ist, nämlich das du die ?nderungen aus motivationen machst, die mir für Cthulhu unnötig erscheinen. Beschäftige mich ja seit einiger Zeit damit, wie Regeln das Spiel unterstützen. Und die wichtigste Frage ist für mich immer, was für ein Spielstil soll eigentlich unterstützt werden. Finde es bei Cthulhu durchaus in Ordnung das nicht alle gleich gut sind (das ist wie im wahren leben), aber letztlich kann man so gut oder schlecht sein wie will, man stellt sich dem unmöglichen, und überwindet es oder scheitert elendig, wichtig ist der Horror und die Entscheidung sich diesem zu stellen.

     

    Aber mach ruhig weiter, vielleicht kommen ja doch noch interessante Sachen auch für mich bei rum. Ansonsten, mü?te meine Wenigkeit sich vielleicht wirklich mal darum kümmern und etwas eigenes beisteuern (wo es dann auch nur um Optionen geht, welche aber bestimmte Spielstile halt nur unterstützen, nicht so ein Gro?reinemachen wie bei dir).

  6. Original von Henker

    ich setzte nicht immer die drei "bekanten" rettungswürfe ein, da es mir dann zu platt wird.

    Ich frage mich in den entsprechenden Situationen, was will der Char. und lass den Spieler dann auf das entsprechende Atribut, was mir als "sinnig" erscheint würfeln, je nach dem, ob es eher einfach oder mehr schwierig ist, setzete ich den Multipikator des entsprechenden Atributes dann hoch oder runter.

     

    So haben die Spieler auch ein besseres Gefühl für die Situation und würfeln nicht immer stumpf auf ein und den selben Wert.

    Mache das ähnlich, nur halt einfach auf der Widerstandstabelle (wo man, wie in anderen Rollenspielen auch, eine Schwierigkeit einfach festsetzt, so das mehr Variation entsteht, was man würfeln mu?).

  7. Original von Thomas Michalski

    @ Drudenfusz:

    Mir ist ein funktionierendes System auch wichtig, aber es mu? dennoch nicht gebalenced sein (bin ja nicht im Kindergarten, wo man zusehen mu? das jeder nur genau einen Bonbon bekommt).

    Die Abwärtskompatibilität ist mir eigentlich egal, habe ja schlie?lich bei vielen Spielen damit unzugehen gelernt, das man alles ständig anpassen mu?. Kenne kein Regelwerk das bei mir lange ohne Hausregel Benutzung findet.

    Das sind halt beides subjektive Punkte. Dem ersten würde ich einfach widersprechen - und hab auch dahingehend ja durchaus in den Artikeln argumentiert.

    Und die Abwärtskompatbilität war mir ebenso ein Anliegen wie dem Verlag. Dem, klar, im Sinne seiner Produkte, mir aber auch nicht zuletzt im Sinne der Zugänglichkeit. Ein neues System, egal wie gut es in sich sein könnte, sollte ja nicht im Endeffekt mehr Arbeit bedeuten als der Urzustand...

    Sicher, aber deine Standpunkte sind doch ebenso subjektiv, so wie das immer ist...

     

    In anderen Spielen ist mir Balancing durchaus wichtig (wie in D&D), aber in Cthulhu ist mir das recht egal. Da es mir da um andere Dinge geht. Denn in Cthulhu sind es immer mehr die Spieler als deren Charaktere die das Abenteuer machen, so sollen sie ruhig minmaxen wenn sie wollen, gegen einen Ancient One bringt das dann doch nicht unbedingt etwas.

     

    Original von Thomas Michalski

    Und last but not least dazu: Es ist natürlich Gewöhnung, aber auch wenn es jeweils 5er-Schritte sind, so ist die Kraftprobenformel mit ihrem "Prozentwert = 50% + aktives Attribut x5 û passives Attribut x5" einfach unhandlich. Und hat, de facto, den Normal-Multiplikator x5 ja doch irgendwie schon wieder drin...

    Die Formel sieht natürlich schrecklich aus, aber mal ehrlich wer rechnet den in dem er da die Werte jeweils einträgt...

    Es ist wirklich ganz einfach und bleibt auch immer im kleinen 1x1, denn sobald man bei 10x5 ankommt, ist die Probe immer Automatisch geschafft oder misslungen.

     

    Original von Thomas Michalski

    Aber damit dieser Thread nicht in einer Kraftprobentabellendebatte endet belasse ich es mal dabei; falls du magst, können wir uns dafür gerne einen anderen Thread suchen. Oder aber den Themenunterbereich bei "Jeder wie er mag" einrasten und zur "globalen" Thematik zurückkehren.

    Ja, meinetwegen, jeder wie er mag...

     

    Original von Thomas Michalski
    Nebenbei halte absolute ?nderungen für den falschen Weg, wenn man sich damit beschäftigt was man will (das schlie?t explicit den Spielstil mit ein, also ob Horror, Nachforschung oder Pulp), dann sollten genau das die Regeln auch unterstützen (wie zum Beispiel beim Gumpshoe Ansatz, welchen Robin D. Laws entwickelt hat für Nachforschungsabenteuer).
    Tut mir leid, aber ich wei? nicht wirklich, was du mir damit genau sagen möchtest. Rein sprachlich.

     

    Im Versuch dennoch eine Antwort ins Blaue zu geben:

    Natürlich muss ein Regelwerk auch den Spielstil unterstützen, aber ich war noch nie ein Freund von absolut überspezialisierten Systemen. Ich will eigentlich an der Zielsetzung vom BRP-Cthulhu gar nicht rütteln, nur auf dessen Basis einen neuen Vorschlag erarbeiten, wie man das auch spielen kann.

    Mit noch mal weit, weit radikaleren ?nderungen sind Spezialisierungen wie Gumshoe natürlich möglich, aber ich will schon, dass es irgendwo im Herzen auch "unser" Cthulhu bleibt, was man von Gumshoe nun nicht mehr sagen kann.

    Nur halt ein verändertes BRP mit weitaus weniger Ecken und Kanten.

    Mir geht es darum das wenn man schon etwas ändert, dann sollten es auch wirklich nützliche Dinge sein, also etwas das im Spiel auch zum tragen kommt, statt einfach nur es seinen eigenen kleinen Vorlieben anzupassen und es dann als Verbesserung anzupassen. Quasi Ergänzungen schaffen statt wirklichen Veränderungen. Optionale Regeln, statt neue Grundregeln. Nur das was wirklich Panne ist mu? man bearbeiten, alles andere sind Verschlimmbessungen. Halte es also immer für besser nur kleine ?nderungen vorzunehmen, und die alle möglichst Modular zu lassen (also das wenn man etwas nimmt man nicht gleich auch ein viel grö?eres Paket mitnehmen mu?).

  8. Teile Marcus Ansicht...

     

    Mir ist ein funktionierendes System auch wichtig, aber es mu? dennoch nicht gebalenced sein (bin ja nicht im Kindergarten, wo man zusehen mu? das jeder nur genau einen Bonbon bekommt).

     

    Die Abwärtskompatibilität ist mir eigentlich egal, habe ja schlie?lich bei vielen Spielen damit unzugehen gelernt, das man alles ständig anpassen mu?. Kenne kein Regelwerk das bei mir lange ohne Hausregel Benutzung findet.

     

    Aber bei Cthulhu die Attribute auch auf eine Hunderter Skala zu ändern pa?t mir nicht, nutze nämlich gerne die Widerstandstabelle (habe manchmal das Gefühl das die Leute einfach nicht sehen wie praktisch die ist). Brauche also nur selten Attribute mit irgendwelchen Modifikatoren ansagen, sondern lege, wie in vielen anderen Spielen, einfach eine Schwierigkeit fest und dann wird die Widerstandstabelle genutzt (brauche die dazu nicht mal wirklich aufschlagen, da das rechnen damit doch recht einfach ist, jeder punkt unterschied sind 5% - fertig).

     

    Nebenbei halte absolute ?nderungen für den falschen Weg, wenn man sich damit beschäftigt was man will (das schlie?t explicit den Spielstil mit ein, also ob Horror, Nachforschung oder Pulp), dann sollten genau das die Regeln auch unterstützen (wie zum Beispiel beim Gumpshoe Ansatz, welchen Robin D. Laws entwickelt hat für Nachforschungsabenteuer).

     

    Finde also die Idee gut, nur die Umsetzung nicht.

  9. Original von Thomas Michalski

    Geschmäcker sind ja zum Glück verschieden, auch bei so trockenen Themen wie Regelmechanismen...

    Bin ja durchaus ein Freund von Regeln (deshalb hat mir ja der erste Artikel auch noch gefallen), aber viele der Veränderungen die du vorgenommen hast erscheinen mir arg nutzlos (obgleich du immer Begründungen geliefert hast). Hoffe es kommt noch irgendwas brauchbares bei herum.

     

    Sicher die Flickschusterei am System hat es immer noch nicht Rund gemacht, aber deine Ansätze sind so Radikal, das man dann doch immer erst einiges umrechnen mu?. Wer will den das? habe mit meinen einfachen Kaufsystem für meine Runden nie irgendwelche Probleme gehabt (wenn Spieler meinen das eine hohe MA etwas tolles ist, dann sollen sie die ruhig haben, mich stören keine Kraftspieler, bei mir darf man Spa? haben).

     

    Mag Regeln, aber keine die nur dazu da sind einzuschränken oder Spa? zu mindern...

  10. Würde sagen was Cthulhu eigentlich ist hängt immer etwas von der Gruppe ab, wenn man ein Detektivspiel will ist das völlig in Ordnung, sich dann mehr auf Kombinationsgabe zu verlassen als aufs Glück. Auch wenn man Cthulhu sehr Pulpig spielt, kann man die Charaktere einfach häufig mal etwas ohne Glückswurf schaffen lassen. Ansonsten, bei Horror, kann man ruhig etwas häufiger aufs Glück würfeln lassen, aber man mu? dabei dennoch Vorsicht walten lassen, da es Spieler gibt die sich dann ehr schikaniert fühlen als das sich Grusel einstellt.
  11. Original von Reynhold

    Auslegungssache....ich finde das ist jetzt nicht ein soooo schlimmer Fehler, da die Spieler davon jetzt nicht so die Ahnung haben...

    Also mich als Spieler hätte es durchaus aus dem Abenteuer ziehen können, um darüber nachzudenken ob das ein Fehler ist, da ein Zeitreisender Unterwegs ist, oder wei? der Teufel was. Und mir sind auch eine Menge Spieler bekannt die so ein Detail auch sofort sehen...

  12. Der wikipedia Artikel jefällt ma, hab doch glatt 'n bisken über meine Mundart jelernt. och, wenn det nich mehr so häufisch jestrochen wird, war'n da schon so'n paar kleene Dinge die man ab un an noch hört...

     

    Ansonsten, schlie?t sich meine Wenigkeit den Vorpostern an, Mundart sollte man können wenn man sie im Rollenspiel anwenden will, alles andere bringt es meistens nicht.

  13. Halte ein ausgearbeitetes Soziales Umfeld nicht immer für Nötig (nicht nur bei One-Shots, auch bei vielen Reise-Abenteuern). Die relevanten Dinge für die Spieler und somit für die Kampagne werden bei mir gewöhnlich in Form von Flaggen abgehandelt (siehe: hier oder hier). Ansonsten ist mir ein Medias Res Start immer lieber als ein langsamer Einstieg, da thematisches Rollenspiel mein Ziel ist. Versuche also möglichst schnell klar zu machen was man von der Kampagne erwarten kann. Charakterspiel soll bei mir nie eitel sein, sondern immer interessant für alle am Spieltisch, also gibt es kaum Alltagsszenen, sondern möglichst nur Szenen in denen Entscheidungen getroffen werden müssen.
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