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Mimik

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  1. Die Frage ist aber, ob ich das GV2 ausbauen und durch ein GV3 als Zusatz ersetzten kann (was dann natürlich als laufmontiert zählt aber keine Modifikationspunkte verbraucht).
  2. Es steht generell soweit ich weis nirgends als was sowas zählt. Insofern ist es ja genauso eine Vermutung, dass eins ein Zusatz und das andere eine Modifikation ist bzw. welches von beiden jetzt die Modifikation und welches der Zusatz ist. Man könnte es auch so interpretieren, dass beides weder noch ist sondern die Waffe einfach so gebaut ist und nur nachträgliche Änderungen als Modifikation bzw. Zusatz gelten. Vielleicht hat ja jemand einen Regelauszug, der das klärt. Edit zum Edit: Ich will das GV ja garnicht als Modifikation sondern als Zusatz haben Wenn der SU als Modifikation zählt dann kann ich das GV den Regeln nach ja als Zusatz einbauen
  3. In dem konkreten Beispiel ging es ja darum den GV als Zusatz zu nehmen. Schalldämpfer ab Werk als Modifikation + GV3 als Zusatz. Zudem hat die Ingramm ja ab Werk SU + GV, das dürfte deiner Ansicht nach ja überhaupt nicht gehen. Deshalb die Überlegung, ob sowas regeltechnisch anders behandelt wird als nachträgliche Änderungen.
  4. Vielen Dank schonmal. Einbauten, die schon ab Werk enthalten sind, sind davon aber nicht betroffen oder? Konkret geht es um eine Ingram Smartgun X. Ich würde gerne das GV2 durch ein GV3 ersetzten. Kann ich das als Zubehör einbauen und den SU der ab Werk eingebaut ist weiterhin benutzen (halt nicht beides gleichzeitig)? Ich vermute mal, dass diese Vorab-Einbauten als Modifikation zählen aber halt keine Modslots verbrauchen, insofern müsste das mMn gehen, bin mir aber nicht ganz sicher.
  5. Waffenmodifikation vs. Waffenzubehör Gibt es einen regeltechnischen Vorteil wenn ich ein Gasventilsystem als Modifikation statt als Zusatz einbau? Wenn ich das richtig verstanden hab verbraucht Zubehör keine Modslots sondern Halterungen. Am Lauf ist da vor allem noch der Schalldämpfer interessant aber das steht ja explizit dabei, dass man ihn zusammen mit einem Gasventil montieren (aber nicht gleichzeitig benutzen) kann. Oder gilt das nur wenn man Schalldämpfer und GV (bzw. zumindest eins davon)als Modifikation einbau? Vielen Dank im Voraus
  6. Ich denk wir können uns darauf einigen, dass die Regeln / Formulierungen unklar bzw. widersprüchlich sind. Wenn man die Sache mal logisch betrachtet fällt mir kein Grund ein, warum ausgerechnet Schrotflinten im Gegensatz zu allen anderen Waffen einen (sehr starken) Reichweitennachteil bekommen sollten wenn sie Flechette verschießen. Bei hoher Streuung macht das schon Sinn aber wenn man Narrow Spread verwendet ist die Streuung ja nicht höher als bei anderen Waffen, die Flechette verschießen. Trotzdem ist bei Schrotflinten bei 60 m Schluss, während man mit dem Sniperrifle die Splitter 1,5 km weit schießen kann. Zudemn fällt mir kein Grund ein, warum Schrot in der Zukunft ein vielfaches von Slugs kosten sollte, während sich die Preise heutzutage nicht nennenswert unterscheiden. Wenn jemand eine sinnvolle Erklärung für diese Widersprüche hat darf er sie gerne mitteilen aber letztendlich ist es mMn einfach vernünftiger, wenn man Schrot und Felchette trennt und für Schrot die Kosten von Standardmunition verwendet. Um mal zur eigentlichen Frage zurückzukommen: Hört sich auch nicht schlecht an. Ich glaub ich werd einfach mal diese Regel und die mit der zusätzlichen Stoßpanzerung für Schüsse, die die Panzerug nicht dirchdringen austesten und sehen was sich besser macht. Spezielle Flechetteregeln sind dann wie gesagt überflüssig.
  7. Für Schrot = Flechette spricht nichts ausser der einen oder anderen unklaren Forumilierung, die man so oder so auslegen kann. Für Schrot ungleich Flechette spricht der Choke, die Reichweite, die Altmayr und die Realität (siehe heutige Preise). Wer sich davon nicht überzeugen lässt dem ist einfach nicht zu helfen...
  8. Der Vorteil von Schrot ist halt die Streuung. Ein weiteres Indiz dafür, dass in SR Schrot nicht gleich Flechette ist findet man in SR3. Für die Altmayr SP sind nämlich explizit Schrotmunition und Massivgeschosse aufgeführt und sie kosten genau gleichviel (40 Nuyen). Wenn Schrot und Flechette das selbe wären würde die Spezialmunition für die Altmayr wohl nicht deutlich weniger als reguläre Flechettemunition kosten.
  9. Wer Lust hat kann ja z.B. hier mal die heutigen Preise vergleichen. Regeltechnisch ist das natürlich total irrelevant aber ich seh keinen keinen Grund, warum das Preisverhältnis in SR großartig anders sein soll.
  10. Es stellt sich natürlich die Frage, warum Schrotmunition in der Zukunft im Vergleich zu Standardmunition so viel mehr kosten sollte als heute Soweit ich weiß gibt es leider keine eindeutige Regel aber ich würde auch sagen, dass die Kosten für Schrotmunition denen von Standardmunition entsprechen.
  11. Ich find den Ansatz eigentlich sehr interessant. Es macht schon irgendwo Sinn, dass bei einem Angriff, der die Panzerung nicht durchdringt die Stoßpanzerung eine maßgebliche Rolle spielt. Allerdings wär das schon sehr extrem. Hat den jemand schon Erfahrung mit der HR gemacht? Dadurch würde man halt Taser und Stick n Shock nochmal deutlich aufwerten. Ein etwas gemäßigterer Ansatz wär, statt der vollen nur die halbe Stoßpanzerung hinzuzunehmen. Auf jeden Fall könnte man sich mit so einer Regel spezielle Flechette-Hausregeln sparen
  12. Ich hab nach Gegenargumenten gefragt, weil es ja durchaus sein kann, dass ich etwas übersehen habe, was die Hausregel unsinnig macht. Das hat nichts damit zu tun anderen meine Regel aufzuzwingen oder ihre "Erlaubnis" zu bekommen und auch nichts damit, dass man unbedingt die offiziellen Regln ändern muss. Ich bin halt ein SR4-Neuling und wollte mal fragen wie das die Leute mit mehr Erfahrung sehen. Vielleicht bin ich dabei ja etwas zu sehr auf meinem eigenen Standpunkt rumgeritten aber ich denk ein Schaden ist dabei niemandem entstanden
  13. Es ist ja grade der Sinn der Regel, leichte Panzerung gegen Flechette zu nerfen und starke zu verbessern... Der Sprung von keiner Panzerung zu Panzerung 1 (--> +6 Würfel) ist doch recht extrem und wenig realistisch. Die offizielle Regel fragt nur danach, ob das Ziel gepanzert ist oder nicht und berücksichtigt dabei in keinster Weise die Art der Panzerung. Die gepanzerte Unterhose hat (bezogen auf die Munition) genau den selben Effekt wie ein Full Body Armor mit Helm. Wie kann man diese Regel denn ernsthaft gut finden? Klar, vielen ist es einfach egal und das kann ich schon auch nachvollziehen aber wenn man sich mal alles in Ruhe überlegt muss man einfach zu dem Schluss kommen, das diese Regel wenig Sinn macht.
  14. Und der Nachteil der Hausregel ist...? Es wär wirklich interessant einen zu hören, mir fällt jedenfalls keiner ein. Doppelter impactarmor setzt die Beschreibung besser um. Man hat Probleme gegen schwere Panzerung und Vorteile gegen leichte. Sollte jemand, der ausser einer gepanzerten Unterhose nackt ist und von einer Ladung Schrot erwischt wird die selbe munitionsbedingte Rüstungssteigerungen erhalten wie jemand in kompletter Kampfmontur? Sollte man jeamnden mit 14 Armor effektiver mit Splittermunition bekämpfen können als mit Massivgeschossen?
  15. Was mich irrritiert ist, dass niemand in der Lage ist einen guten Grund zu nennen, warum Flechette gegen gepanzerte Gegner besser ist als normale Munition, wo sie doch angeblich besonders schlecht gegen gepanzerte Gegner ist. Ein Würfel ist nicht viel aber wenn man noch eine niedrigere Stoßpanzerung hinzunimmt und weniger Kästchen gesitigen Schaden verträgt ist das schon relevanter (siehe Eingangsbeispiel). Das kann natürlich auch anders rum sein aber Ballistik >= Stoß und Kon > Wil dürfte häufiger der Fall sein. Abgesehen davon: auch auf Straßenniveau ist es relativ irrelevant ob ich 2 oder 10 Nuyen für einen Schuss zahl und wenn ich dadurch Gegner schneller ausschalte rechnet sich das auch (Kampf ist schneller rum --> geringere Arztkosten, weniger Abnutzung der Panzerung...). Explosivmuniton ist natürlich eine gute alternative aber relativ laut. Und wenn man doch mal auf einen ungepanzerten Gegner trifft ist Flechette natürlich deutlich im Vorteil. Balancing ist ja auch nur ein Aspekt der ganzen Sache, mich stört vor allem, dass die Regelumsetztung unrealistisch ist. Ich vermute mal, dass die selben Leute, die meinen, dass es absolut zutreffend ist, dass Flechette gut gegen gepanzerte Gegner ist bei SR3 die Position vertreten hätten, dass Felchette gegen gepanzerte Gegner garnichts kann. Letztendlich drehen wir uns hier im Kreis. Solange mir niemand einen guten Grund nennt, warum die offizielle Regel besser / realistischer ist als meine werd ich auf jeden Fall bei der Hausregel bleiben.
  16. Statt die Regeln ordentlich zu balancen und realistischer zu machen erfindet ihr lieber Gründe ausserhalb der Regeln, die dafür sorgen, dass Flechette bei euch garnicht mehr verwendet wird, was dann anscheinend dem SL zugute kommt. Wenn das so für euch funktioniert ist es ja gut aber mir erscheint das nicht erstrebenswert. Das man echte Betäubungsmunition verwendet wenn man kein Blutvergießen will ist klar aber warum sollte man überhaupt noch Standardmunition verwenden? Inwiefern ist es realistisch bzw. gut gebalanced, wenn Munition, die speziell gegen ungepanzerte Ziele gut sein soll zusätzlich auch schwer gepanzerte Gegner besser ausschaltet?
  17. Bevor man zu solchen Mittel greift bzw. solche Gerüchte am Leben hält ist es doch besser, wenn man die Regeln einfach etwas besser balanced oder? Vor allem wenn man damit auch gleich noch für eine realistischere Regelumsetztung sorgt. Ich finds auf jeden Fall immer gut viele Wahlmöglichkeiten zu haben, die alle ihre Daseinsberechtigung in bestimmten Situationen haben. Im Moment seh ich halt keinen Grund dafür Standardmunition zu verwenden. Was gegen Flechette spricht ist eigentlich nur der Preis aber der ist höchstens bei automatischen Waffen relevant.
  18. Wenn man standardmäßig mit APDS um sich schießt ist die Frage nach dem Balancing von regulärer Munition und Flechette eh obsolet, da keins von beidem verwendet wird. Wir werden halt erstmal auf Straßenniveau anfangen und da wird der Zugriff auf APDS vorerst stark eingeschränkt sein. Abgesehen davon ist das was du schilderst ja noch lange kein Argument für den Sinn der derzeitigen Regeln, höchstens dafür, dass es eh irrelevant ist (was bei meiner Gruppe aber erstmal nicht der Fall ist). Wie gesagt: wenn jemand eine sinnvolle Erklärung dafür hat, warum Flechette gegen stark gepanzerte Gegner besser sein soll als reguläre Munition dann her damit.
  19. Man braucht Gewehre vielleicht für Schrot aber nicht für Flechette. Da tuts jede Waffenfähigkeit die man gemaxt hat (und das sind oft genug halt nicht Pistolen) und die von der Reichweite her passt. Dadurch ist Flechette viel flexibler als Taser. Es geht auch garnicht um "übelste Vorteile", schon geringe reichen aus um dafür zu sorgen, dass bestimmte Dinge nicht mehr verwendet werden, wodurch die Vielfalt abnimmt, was natürlich schade ist. Vor allem geht es aber darum, dass die Regeln unpassend sind, da sie nicht die Beschreibung umsetzten. Einen vernünftigen Grund, warum die Regeln in der Form Sinn machen hab ich hier noch nicht gehört. Zudem wüsste ich auch nicht was gegen die Regel mit dem doppelten Impactarmor sprechen sollte. Aber letztendlich muss das eh jede Gruppe selber entscheiden. Ursprünglich ging es mir hier auch nur darum gewisse Regelunklarheiten zu beseitigen, an der Stelle vielen Dank an alle die mir dabei geholfen haben. Komm lass gut sein. Solche Haarspaltereien helfen wirklich niemandem. Im übrigen find ich es recht sinnvoll, dass ein Barret Model 121 von APDS profitiert und nicht genau den selben Panzerungsmodifikator hat wie mit regulärer Munition.
  20. Aber nicht jeder hat Pistolen als Fertigkeit. Wenn SammySuperSamurai drölfzig Würfel für Assault Rifles hat kann er diese nutzen um schwer gepanzerte Gegner mit Flechette auf einen halben Kilometer Entfernung umzusnipen. Das geht mit Tasern nicht, völlig unabhängig davon wie die Geschmäcker sind. Es ist ja durchaus legitim Taser mit Flechette zu vergleichen aber Taser haben halt ein deutlich engeres Einsatztfeld. Wenn sie darin besonders effektiv sind ist es ja absolut ok. Ich geb dir aber natürlich recht, dass das mit den Flechetteregeln selber nicht mehr viel zu tun hat.
  21. Taser haben eine sehr ungünstige Reichweite und man braucht spezielle Waffen(-fertigkeiten)und kann sie nicht mal eben mit jeder beliebigen Waffe verschießen. Insofern find ich Taser vom balancing her ok. Sie haben halt auch deutliche Nachteile (anders als Flechette). Das ist doch völlig überflüssige Haarspalterei. Strumkanonen können nur eine Munitionsart verwenden, insofern kann man das auch nicht mit Flechette vergleichen. Die Angaben in der Tabelle sind in dem Fall etwas ungenau, das wars dann aber auch. Wenn man die Panzerungsveränderung der Munition nicht mit der der Waffe verrechnen würde wär ExEx in einer schweren Pistole genau gleich gut wie Ex. Sinnvoll ist anders.
  22. Die +5 fallen dann natürlich weg. Es zählt nur der doppelte Impactarmor. Abgesehen davon find ich es absolut realistisch, wenn man sehr schwer gepanzerte Gegner kaum mit Munition, die speziell gegen ungepanzerte Gegner entwickelt wurde verwunden kann. Oder findest du es relaisitscher, wenn man Chars mit 14 armor leichter mit Flechette umschießt als mit normaler Munition?
  23. Naja, es kommt drauf an wie man "effektiv" definiert. Entweder als "Gegner kampfunfähig machen" (was den Runnern meist reicht) oder als "Gegner töten". Natürlich ist Schrot eigentlich nicht das Mittel der Wahl wenn man jemanden betäuben will aber bei den aktuellen Regeln müssten die Erfahrungswerte den Runnern sagen: Wenn man einen gepanzerten Gegner betäuben will nimmt man am besten Schrot / Flechette (oder Stick n Shock aber die werden wir in unserer Gruppe wohl auch nochmal überarbeiten müssen). Ferner sagen die Erfahrungswerte: Wenn man einen gepanzerten Gegner kampfunfähig machen will nimmt man am besten Flechette. Besser ist nur ExEx und APDS, die beide sehr schwer zu bekommen sind. Ich find es auf jeden Fall realistischer, wenn man den Impactarmor verdoppelt. Dann hat man immernoch Vorteile gegen ungepanzerte und leicht gepanzerte Gegner (gegen Gegner mit 1 oder 2 Panzerung steht man sogar besser da als bei den Standardregeln) aber es ist nicht mehr leichter schwer gepanzerte Gegner auszuschalten.
  24. Und die Differenz zwischen -1 und +5 ist? Hut ab, das ist ja mal ein wirklich hilfreicher und sinniger Kommentar. 1. Haben nicht alle Waffen von sich aus ein panzerungsreduzierende Wirkung. Felchette sagt erstmal nur +2 Schaden +5 Rüstung --> im Schnitt mehr Schaden, auch gegen Panzerung 2. 3. 4. Geht es nicht darum, ob Flechette gegen Panzerung gleich gut ist, es müsste eigentlich schlechter sein.
  25. Das ist deine Meinung aus deiner OT-Sicht auf die Thematik heraus. Da dein Charakter aber sicher nicht hergeht und anfängt, die geistigen bzw. körperlichen Schadensmonitore der Gegner zusammenzurechnen, ist das irrelevant. Fakt ist, dass ein Charakter den Vorteil des Betäubungsschaden in Situationen, in denen er zur Schrotmunition greift, vermutlich nicht unbedingt sieht. Oder salopp ausgedrückt: Nehme ich Schrotmunition, dann will ich viele große Löcher in Menschen machen, da kann ich keinen Betäubungsschaden gebrauchen. Gegen ungepanzerte Ziele ist Schrot einfach supergut, gegen gepanzerte gibt's Effektiveres, vor allem wenn man sowieso die Absicht hat, Betäubungsschaden anzurichten. LG Thunder Die unterschiedlichen Kästchen sind ja nur ein Teilaspekt, der Kern des Problems liegt wo anders. Es ist einfach nicht sinnvoll, dass eine Munitionsart, die laut Beschreibung besonders schlecht gegen gepanzerte Ziele wirkt gegen diese immernoch deutlich besser abschnedet als Standardmunition. Das steht im direkten Widerspruch zur Beschreibung und auch zu der Handhabung in älteren SR-Versionen. Edit: Ausserdem verfügen die Runner ja auch über Erfahrungswerte und wenn sie die Erfahrung gemacht haben, dass Flechette / Schrot effektiver ist um Gegner kampfunfähig zu machen dann werden sie auch eher darauf zurückgreifen. Insofern sind die unterschiedlichen Kästchen auch nicht irrelevant. Noch eine Regelfrage: Verfällt die panzerbrechende Wirkung, die manche Waffen(Schwere Pistolen, Schrotflinten, Snipergewehre etc.) von sich aus haben wenn man Flechette verwendet? Also macht eine schwere Pistole mit 5P(-1) mit Felchette 7P(+4) oder 7P(+5) Schaden?
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