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Philipp

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  1. Bei den RoC Regeln sowohl fuer den physikalischen Schaden als auch die Stabilitaet zwei Regelvarianten: Pulpy und Gritty. Wenn man beides als Gritty spielt kommt meiner Erfahrung nach etwas sehr aehnliches raus wie bei BRP: toedliche Kaempfe und der direkte Weg in die Irrenanstalt. Fuer diejenigen die Savage kennen: Stabilitaet wird aehnlich gehandhabt wie normaler Schaden. Statt Toughness wird gegen einen Wert auf Basis des Spirit Attributes gewuerfelt. Begegnungen mit Mythoswesen verursachen, wenn man seinen Guts Wurf nicht schafft, einen gewissen "Stabilitaetsschaden" der entweder eine Madness-Wunde macht oder halt nicht. Je nach dem ob pulpy oder gritty kann man entweder 3 Madness-Wunden aushalten oder muss bei jeder wuefeln ob man temporaer wahnsinnig wird. Und natuerlich sinkt der Stabilitaets Wert wenn man Mythoswissen erlangt oder gewisse Buecher liest. Ansonsten kann ich mich nur anschliessen, wenn einen BRP irgendwie stoert ist RoC eine gute Alternative. Kann allerdings nicht bestaetigen, dass Savage stringent ist. Im Gegenteil, das Regelwerk bietet etliche Hinweise wie man es erweitern und abaendern kann ohne das es die Spielbalance stoert.
  2. Ich bin bedingt durch einen Umzug mit neuen Spielern in Kontakt gekommen die mir von Savage Worlds vorgeschwaermt haben. Das Cthulhu Setting zu Savage Worlds ist relativ neu und heisst Realms of Cthulhu. Savage Worlds ist ein universelles Regelsystem und wird zur Verwendung von Realms of Cthulhu benoetigt (kostet aber auch nur 10$). Ich muss sagen Savage Worlds hat mich von Anfang an voellig ueberzeugt. Die Premisse des Systems ist: Fast! Furious! Fun! Die Regeln sollen das Spiel nicht unnoetig aufhalten, gleichzeitig aber genug Abwechslung bedeuten. Savage Worlds schafft das mit einigen tollen Tricks. Als Beispiel sei erwaehnt das man zur Bestimmung der Initiative Spielkarten austeilt. Ein tolles Feature ist auch, dass es dafuer ausgelegt ist, dass die Spieler in manchen Situationen Helfer haben die mit ihnen in Kaempfe ziehen. Und es spielt sich wirklich schnell ohne dass man das Gefuehl hat wenig Einflussmoeglichkeiten zu haben. Realms of Cthulhu schafft es Savage Worlds so zu modifizieren, dass das noetige Cthulhu flair aufkommt. Trotzdem bleibt alles schnell und einfach. Ich persoehnlich bin voellig dem Savage System verfallen und will erst Mal kein anderes System spielen. Realistisch gesehen ist es bei den meisten Cthulhu Abenteuern aber auch voellig egal was fuer Regeln man benutzt. Bei BRP habe ich mich oft genug dabei ertappt, Regeln zu ignorieren weil ich sie zu klobig oder kompliziert fand. Das ist bei Savage wohl seltener notwendig, aendert aber auch nicht wirklich etwas am Spiel. Einige Kampagnen und Szenarien schreien aber geradezu nach Savage/Realms. Das sind vor allem pulpigere und action-lastige, aber auch einfach solche mit grossen Feuergefechten oder vielen NSCs. Als Beispiel seien hier genannt: Projekt PI, Delta Green und ich denke auch die neue Nocturnum Kampagne. In Savage ist es zum Beispiel wirklich moeglich eine Delta Green Razzia zu spielen bei der die Spieler mit einem 12 Mann SWAT Team den Unterschlupf von 30 Kultisten stuermen, inklusive spannenden Feuergefechten und cthulhuiden Monstern im Keller.
  3. Fazit: Das gro?e Finale ist für Spieler und Spielleiter eine echte Herausforderung. Die vielen NSCs und die etwas unklare Motivation der Spieler als auch Mehmets erfordern einiges an Improvisation. Die NSCs sind zwar zum grö?ten Teil sehr interessant und liefern einiges an Spielstoff, andere Rollen, wie zum Beispiel der Chef-du-train und das ganze Personal sind allerdings gar nicht beschrieben, was es fast unmöglich macht die „who-dun-it“-Situation im Zug glaubwürdig zu halten. Ich habe mich aus der Affäre gezogen in dem ich definierte, dass das Personal im OE ständig wechselt und es deshalb für Mehmet nur Sinn macht in eine Person zu wechseln, die wirklich die ganze Strecke fährt. Au?erdem habe ich mir erlaubt zu definieren, dass der Zug dieses Mal wirklich nur aus einem Reisezugwagen besteht. Die Begründung hierfür war, dass bei diversen Ereignissen vorher doch etliche Wagen stark beschädigt wurden, was die Spieler stark zum Schmunzeln brachte. Was die Motivationen angeht sollte man es so darstellen, dass so wohl Mehmet als auch die Spieler eigentlich nur so schnell wie möglich nach London wollen. Die Spieler wissen nicht, was sie gegen Mehmet tun sollen, wenn sie ihn denn entlarvt haben. Daher macht es für sie eventuell gar keinen Sinn zu recherchieren, wer Mehmet gerade ist. Damit sie aber nicht nur die ganze Zeit abwarten ist es wichtig, das Mehmet mit Vehemenz gegen sie vorgeht und eine echte Bedrohung für sie darstellt. Dabei sollte die Spannungskurve ganz langsam ansteigen und dann plötzlich nach oben schnellen, was bei uns recht gut geklappt hat. Nur das die Spieler sich die Actionsequenz auf dem Zug nicht antun wollten war sehr schade. Eine ?nderung im Vergleich zum Text im Buch die ich ins Spiel gebracht habe (auf Anregung eines anderen Spielberichts hier im Forum) ist, dass das Simulakrum nach der Verschmelzung wirklich physikalisch mit Mehmet verschmilzt und nicht separat transportiert werden muss. Das entspricht eher dem was die Spieler sich vorstellen und macht die ganze Geschichte mit dem unter den Rahmen geschwei?ten Kasten unnötig. Allerdings macht es dann für die Spieler keinen Sinn, den Zug zu durchsuchen, was aber auch bei der ursprünglichen Variante nur Enttäuschungen für sie bedeutet. Von den 10 Charakteren die in der Kampagne gespielt wurden sind im Endeffekt 7 gestorben, teilweise im Finale ohne dass ihre Spieler anwesend waren. Damit ist die 70%-Sterberate die im ersten Buch angedeutet wird tatsächlich erreicht. Ich glaube allerdings nicht, dass die Spieler damit ein Problem hatten. Der Tod eines jeden Charakters war ein bedeutendes Ereignis und hob die Spannung für die anderen Spieler. Und aufgrund der frühen Ankündigung, dass so was sehr leicht passieren kann, war auch kein Spieler enttäuscht wenn sein Charakter ins Gras biss. Mit Ausnahme von Lady/Butler wurde das im Forum schon Mal angesprochene Charakter-Hopping vermieden, was mir auch sehr gut gefallen hat. Und auf bei dieser Ausnahme hat die Spieler immer nur entweder die Lady oder den Butler gespielt mit minimalem Einfluss auf die Handlungen des anderen Charakters, der die meiste Zeit nur irgendwo geparkt war. Im Endeffekt war das gro?e Finale ein sehr stimmiger Abschluss für die Kampagne der leider darunter litt, dass nicht alle Spieler daran teilhaben konnten. Das finale Ableben des Butlers und die damit verbundenen Rollenspielszenen waren ganz gro?es Kino und die Fahrt mit dem Orient-Express wird den Spielern und mir wohl noch lange in Erinnerung bleiben.
  4. Abschnitt 11 – Heimkehr mit Hindernissen Da die Termine von mir und meinen Spielern immer knapper wurden konnten beim gro?en Finale wieder nur 4 Spieler dabei sein und einer musste auch noch früher gehen. Der Doktor und die Okkultistin fehlten also, erklärt wurde ihre Inaktivität einfach dadurch, dass der Doktor ja sowieso aus Konstantinopel ist, nie eine Simulakrumteil besessen hat und nach der Geschichte in der Moschee sowieso entgültig genug von dem Wahnsinn hatte. Er blieb einfach in Konstantinopel zurück. Die Okkultistin kümmerte sich während der Reise um die schwer angeschlagene Lady, die der Butler natürlich nicht zurücklassen wollte. Der Spieler der den beim Kampf mit Fenalik verstorbenen Professor gespielt hatte bekam eine neue Rolle, den Spion: Der Spion Reist unter dem Namen John Smith und arbeitet für einen amerikanischen Geheimdienst. Während eines Nebenplots in Paris waren die Spieler ihm schon begegnet und er ist so eine Art Verbindungsoffizier der Agentin, womit die Spieler ihm relativ bedenkenlos trauen konnten. Er reist im Orient-Express weil es Hinweise darauf gibt, dass anarchistische Terroristen aus Konstantinopel einen Anschlag auf den Thronfolger planen. Er überwacht also den Zug auf der Suche nach „Verdächtigen“. Die Kabinenbelegung im Zug ergab sich so, dass die Okkultistin und die Lady sich das freie Einzelabteil teilten während die anderen Charaktere zu den entsprechenden NSCs untergebracht wurden. Das erste Treffen mit den Kabinengenossen wurde entsprechend ausgespielt, der Dandy landete bei Martinelli, der Butler bei Sir Robert und die Agentin bei Elena Constanza. Der Spion schlie?lich teilte sich die Kabine mit Gatling. Bei einer konspirativen Unterhaltung im Salonwagen weihten die anderen Charaktere den Spion in die Vorgänge ein. Da dieser schon einiges erlebt und gesehen hatte akzeptierte er auch den etwas „fantastischen“ Teil der Geschichte. Während dieser Unterhaltung waren auch diverse andere Reisende im Wagen. Dazu muss man noch erwähnen, dass ich die Bilder der Reisenden aus dem Buch (am Rand) rausgescannt hatte, so dass ich quasi für jeden Reisenden eine Karte mit seinem Bild drauf hatte. Dadurch war es für die Spieler einfacher, die Charaktere auseinander zu halten. Ich legt die Karten neben den Plan vom Zug, wenn sich bestimmte Reisende mit den Spielern im Wagen aufhielten. Das wurde später bedeutsam, als die Spieler knobelten, in welche Haut Mehmet hätte schlüpfen können. Beim Abendessen trank die Agentin leichtsinniger Weise von dem vergifteten Wasser, bekam dann jedoch durch einen Ideenwurf darauf, dass im OE das Wasser immer in Flaschen serviert wird. Mit einem Brechmittel des Spions wurde das schlimmste abgewendet. Die Spieler realisierten von da an, dass sie in ernster Gefahr sind. Bis dahin dachten sie eher, sie fahren einfach nach London und kümmern sich dann um Mehmet. Der Spion bekam mit, wie Mehmet/Soucard das Telegram aufgab und es gelang ihm zwar nicht, den Inhalt herauszubekommen, dafür verzögerte er aber das Abschicken des Telegramms, so dass später keine Brüder der Haut zusteigen konnten. Mehmet wurde jedoch auf den Spion aufmerksam und beschloss in die Haut der del Garda zu schlüpfen. Au?erdem platzierte er die Haut von Soucard in der Kabine des Spions, wo dessen Abteilgenosse Gatling beinahe darüber gestolpert wäre. Da der Spieler des Spions leider früher gehen musste ereignete sich dann in Sofia folgende Szene. Es wurde im mitgeteilt, dass ein wichtiges Telefongespräch am Bahnhof auf ihn wartet. Als er die Telefonzelle betrat wurde er von Brüdern der Haut niedergeschossen. Die Schüsse hörte man auch im Orient-Express und die Spieler überredeten den Chef-du-train sofort abzufahren, da anscheinend irgendwelche Unruhen am Bahnhof herrschten. Beim Abendessen sa? dann Baba Jaga im Speisewagen und verdarb den Spielern den Appetit, offensichtlich konnten die Spieler nicht wirklich mit dieser Szene umgehen, weil sie nicht verstanden was Baba Jaga eigentlich will. Und ich als Spielleiter habe auch nicht ganz verstanden, was ihre Motive sind und was sie eigentlich für oder gegen die Spieler unternehmen soll. Trotzdem war es nette für die Spieler, die alte Gegnerin noch ein Mal zu treffen. In dieser Nacht schnitt Mehmet immer noch als del Garda die Fleischspringer aus Gatling. Der Angriff war schnell und für den Butler sehr schmerzvoll, erst nach etlichen Versuchen und beinahe-ersticken gelang des der Agentin und dem Dandy den Fleischfetzen von seinem Mund wegzuschneiden. Kurz darauf fand man Gatling und dieser, völlig verwirrt, war nur in der Lage mitzuteilen, das eine Frau im das angetan hatte. In dieser Szene kam jetzt Elena Constanza dazu und teile mit, sie hätte erraten, dass die Agentin „eine Kollegin aus Amerika“ sei. Constanza spielte ich bewusst sehr naiv, fast dümmlich, da ich nicht der Meinung war, dass die Spieler Hilfe brauchen. Beim Halt in Laibach ereignete sich dann die Szene, in der Margrave und del Garda aussteigen und Mehmet in den Körper von Margrave wechselt. Das Wegfahren der falschen del Garda beobachtete Constanza und teilte es den Spielern mit. Kurz vor Venedig mischte sich nun auch Szorbics ein. Er versuchte die Charaktere auf Gröning zu hetzen und als sich nicht ansprangen sagte er ihnen, dass er wüsste, dass sie nicht ganz sauber sind. Er teile ihnen quasi mit, dass er mit Gröning etwas zu klären hat und drohte ihnen, seinen Plan nicht zu stören. In Venedig stieg er mit Gröning aus und brachte ihn um. Den Spielern viel auf, das Gröning nicht wieder zustieg und waren ein wenig verwirrt. Zudem zeigten sich zunehmend Auswirkungen des körperlichen Zerfalls, vor allem bei den nicht bespielten Charakteren, der Lady und der Okkultistin. Um zusätzlich Spannung aufzubauen wurde die Okkultistin mit vergifteten Gin erst sehr krank gemacht und starb schlie?lich. Jetzt begannen sie mit damit, wildeste Theorien zu spinnen. Im Endeffekt waren ihre entscheidenden Informationen, dass Mehmet erst Soucard war und irgendwann in eine andere Rolle geschlüpft sein musste. Bei Angriff der Fleischspringer schien er im Körper einer Frau zu stecken. Dafür in Frage kamen Constanza, die Gräfin und del Garda. Sie rekonstruierten, dass zu der Zeit als Mehmet von Soucard in einen anderen Körper wechselte Constanza die ganze Zeit mit ihnen im Salonwagen war, blieben also nur del Garda und die Gräfin. Da sie mitbekommen hatten, dass Gröning und die Gräfin etwas miteinander hatten, mutma?ten sie, dass die Mehmet von der Gräfin zu Gröning, und dann von Gröning zu Szorbics gewechselt hatte. Diese Theorie erforderte aber, dass die Gräfin nicht mehr da war. Sie hatten sie in der Tat seit einiger Zeit nicht mehr gesehen. Sie überprüften ob sie noch an Bord ist. Nun begann aber der Angriff von Mehmet und seinen Leuten auf die Lokomotive. Die Spieler bemerkten dass und wussten auch, dass bald der Simplon Tunnel kommt. Sie sahen, dass auf der Lokomotive etwas vorgeht, allerdings schien es ihnen zu gefährlich dort hin zu klettern und warteten einfach ab. Als dann die Verwandlung beendet war, schienen sie eher erfreut, dass es jetzt schneller voran geht. Dann kam der Duc ins Spiel. Der Butler und die Agentin machten sich auf zum Kathedralenwagen. Nach einer gro?artigen Verhandlungsszene hatte der Butler nun den Zauber gelernt. Nur waren sich die Spieler noch nicht ganz sicher, ob Mahmet nun die Gräfin war oder aber in dem Körper von Margrave steckte, wozu die Aussage der Constanza, die auch nicht ganz ohne Verdacht war, im Widerspruch stand. Im Endeffekt ging der Butler einfach auf Margrave zu stellte beiläufig eine Frage zu Schmetterlingen, die Mehmet sofort als Falle verstand und sich wehren wollte. Doch der Butler handelte schnell und Mehmet verfloss. Also schnappten sich die Charaktere (Agentin, Butler und Dandy) die Teile des Simulakrums, dass mit Mehmets Körper verschmolzen war und stürmten in Margrave Kabine um die Schriftrollen zu finden um das Ritual der Reinigung durchzuführen. In der Kabine fanden sie allerdings genau diese Rolle natürlich nicht. Dafür hörten sie furchtbare Geräusche aus dem Salonwagen in dem sich noch die Lady befand. Dort wütete der Duc und brachte fast alle Passagiere inklusive der Lady um. Das brach dem Butler natürlich das Herz und als der Duc in ihre Richtung kam hob er entschlossen die Pistole und tat instinktiv das Richtige: Er schoss dem Duc direkt in den Kopf. Da der Zauber auf der Lok durch Mehmets Tod beendet war rollte der Zug irgendwo in der Pereferie von Paris aus. Die Spieler erinnerten sich daran, dass Mehmet gesagt hatte, in London sei alles vorbereitet. Die Zeit wurde allerdings knapp. So eilten sie durch das Pariser Umland zu einem Militärflugplatz, den der Dandy noch aus dem Krieg kannte. Dort angekommen wollte er mit seinem guten Ruf den örtlichen Kommandant davon überzeugen, dass er wegen einer wichtigen Geheimdienstangelegenheit sofort ein Flugzeug braucht. Bei seinem Ansehenswurf landete er eine glatte 1, also stellte man im Umgehend ein Flugzeug zur Verfügung und die drei verbleibenden Charaktere erreichten noch am selben Tag gegen Abend London. Man erinnerte sich bald an Mehmets Laden dem man vor etwas mehr als 4 Wochen schon mal einen Besuch abgestattet hatte und lie? sich vom Militärflugplatz einen Wagen leihen. Im Laden angekommen fanden sie die Vorbereitungen wie geplant vor und überlegten kurz, was zu tun sei. Es blieb ihnen nichts anderes übrig, als das Ritual auszuführen, obwohl sie wohl eine Falle ahnten. Der Butler war derjenige, von dem Mehmets Seele versuchte besitz zu ergreifen. Ich spielte das so, dass er nicht sofort tot war sondern sich immer wieder mit seinem Mana gegen Mehmets behaupten musste um nicht die Kontrolle über seinen Körper zu verlieren. Als er die erste Probe dann versiebte rief Mehmet durch den Körper des Butlers den Hautlosen. Dieser erschien und die beiden anderen Spieler sahen sich völlig machtlos einem unbesiegbaren Feind entgegen. Doch der Butler schaffte noch mal einen fast unmöglichen Wurf gegen Mehmets Mana und sagte: „Tötet mich, nur so könnt ihr ihn aufhalten!“ Der Dandy richtete die Schrotflinte auf den Körper seines treuen Reisegefährten und drückte ab. Der Hautlose, nun nicht mehr unter dem Einfluss Mehmets, hielt inne und die Agentin warf ihm die Teile des Simulakrums zu. Er nahm „die Gabe des Fleisches“ zurück und verschwand letztendlich. Im Laden fanden der Dandy und die Agentin die belastenden Beweise über den Thronfolger und als die Militärpolizei, alarmiert durch den eiligen Flug von Paris nach London, erschien, gerieten die beiden in reichlich Erklärungsnot. Der einzige Ausweg der sich ihnen bot war zu behaupten, der Butler und Mehmet hätten zusammen eine Verschwörung gegen das Königshaus ausgeheckt. Der Butler hatte also, seiner Rolle entsprechend, ein letztes Mal alles geopfert. Die Agentin, deren gerade erst erwachte Liebe zum Butler ein so schreckliches Ende finden musste, lebte noch ein langes Leben. Etliche Jahre später begann sie Romane zu schreiben, deren Held ein gewisser „Bruce“ (der Name des Butlers war). Das Leben des Dandys ging ähnlich ereignisreich weiter. Nachdem er wie durch ein Wunder den „Battle of Britain“ im Zweiten Weltkrieg auch noch überlebte verbrachte er einige Jahre als Buschpilot in Afrika und starb letztendlich irgendwann in den 60ern bei einem Verkehrsunfall.
  5. Also wie aus meinem Spielbericht ersichtlich sind wir gerade kurz davor den OE abzuschlie?en. Bisher hat es zwei Charaktere wirklich erwischt, bei einem Sank die STA unter 0 und einer wurde zerfetzt. In beiden Fällen glaube ich nicht, dass der Tod frustrierend für die Spieler war. Wenn natürlich ständig jemand den 2. oder 3. Charakter einführen muss und die Rollen der Spieler dadurch ständig wechseln geht irgendwie der Sinn einer Kampagne verloren. Man muss dazu sagen, es hätte leicht mehr Tote geben können, die Spieler haben in manchen kämpfen extrem gut gewürfelt und der ein oder andere Glückswurf ist gelungen, den ich vorher auch gegenüber den Spielern schon als "lebens-entscheidend" angekündigt hatte. Aber das ist es, was Rollenspiel spannend macht. Der "Mythos" Orient-Express baut nicht zuletzt darauf auf, dass es eine sehr harte Kampagne ist, den Spielern wird viel abverlangt. Darin liegt meiner Meinung nach der Reiz der Kampagne. Das steigende Tempo und die wachsende Bedrohung sind es, die eine Fahrt mit dem OE zu einem Erlebnis machen. Wenn die Spieler das Gefühl haben, dass es zu leicht war und ein scheitern nicht möglich war, geht meiner Meinung nach die Stimmung flöten. Meine ganz praktischen Vorschläge: 1. Erzähl unbedingt wie hart die Kampagne ist, Das erhöht den Reiz. 2. Lasse die Spieler Vorbereitungen treffen, Zweit-Charaktere oder ein Gruppenkonzept, dass "Ausfallsicher" ist. 3. Die Regeln für Traumata abschwächen. Nur STA unter 0 ist wirklich fatal, alles andere produziert Ticks, Phobien etc. (Demetophobia). 4. In spannenden Situationen MUSS die Chance bestehen, dass ein Charakter drauf geht. Aber jeder Charakter hat einen posigen Abgang verdient. Wenn es also passiert, lass es einen denkwürdigen Moment in eurer Rollenspielhistorie werden. Der finale Glückswurf ist immer eine gute Methode, die Stimmung
  6. Zum einen bestätige ich: 3-4 Spieler sind perfekt. Allerdings habe ich auch schon mit viel Spa? one-on-one gespielt und 2 Spieler geht durchaus auch. Beim Orient-Express sind wir zur Zeit 6, allerdings ist oft jemand nicht da, so dass es dann halt doch wieder 4 sind. Und tatsächlich sind die Runden mit 4 Spielern wesentlich besser und weniger anstrengend für mich als Spielleiter. Um noch mal den Begriff der Screen-Time aufzugreifen: Tatsächlich finde ich ist es eine sehr wichtige aufgabe des Spielleiters darauf zu achten, dass alle Spieler auch mal zum Zuge kommen. In einer Gruppe mit 6 Leuten ist es wesentlich wahrscheinlicher, dass ein etwas zurückhaltender Spieler "untergeht". Es gibt hier sicher Leute die sagen: deren Pech. Ich sehe das nicht so, man sollte als SL als oberstes Ziele haben, dass ALLE Spieler Spa? haben. Aus genau diesem Grund würde ich nie eine Runde mit mehr als 6 Leuten spielen, ich wei? aus Erfahrung, dass ich mit 6 schon mehr als genug zu tun habe. Andere sind vielleicht besser "Multi-Tasking-Fähig". Bei anderen Rollenspiele sehe ich das übrigends genauso und gerade wenn man eher taktische Spiele macht wo ständig Kampfrunden durchgegangen werden kann eine Runde mit mehr als 4 Personen so lange dauern, dass sich jemand schrecklich langweilt.
  7. Abschnitt 10 – Konstantinopel Nach einer etwas längeren Pause traten diesmal nut 4 der sechs Spieler an, der Spieler des Professors und die Okkultistin waren leider verhindert. Au?erdem hatte die Lady durch den Biss von Fenalik beim letzten Mal etwas arg viel einstecken müssen und der Spielerin dürstete es nach einer etwas aktiveren Rolle so dass die Lady kurzerhand in eine Klinik eingeliefert wurde und die Spielerin statt dessen die Rolle des Butlers der Lady übernahm. Der Butler Bruce Langley, 35, Butler und Leibdiener aus Leidenschaft. Begleitete den verstorbenen Earl of Warwick in den ersten Weltkrieg und Stand im bei als er im Sterben lag. Im Krieg diente er als Sanitäter und kennt sich daher gut mit erster Hilfe, aber auch mit einem Gewehr aus. Nach dem Krieg diente er der Ehefrau seines verstorbenen Arbeitgebers und Freundes, insgeheim macht er sich immer noch Vorwürfe wegen dessen Tod. Nachdem die Lady untergebracht war, es wurde entschieden, dass die Okkultistin sich ein wenig um sie kümmert und der Professor war ja eh gestorben, war eine der ersten Aktionen, dass Simulakrum zu sichern. Dazu wendete man sich an die örtliche Dependance der Bank of England, die allerdings kein ausreichend gesichertes Schlie?fach bieten konnte. Die türkische Nationalbank hingegen war gerne bereit einen Raum mit zwei Schlüsseln zu dem nur ausgewählte Personen Zugang erlangen können, bereit zu stellen. Die Spieler bestanden darauf, ein Schlie?fach zu bekommen dass nur wenn sie ihren Schlüssel vorlegen geöffnet werden kann. Danach waren die Spieler etwas ratlos, was man den tun solle. Nach einigem überlegen kamen sie dann aber doch auf die Idee den Hinweisen auf die „gemiedene Moschee“ und die anderen Schriftrollen nachzugehen. Bei einem Essen in einem türkischen Restaurant bemerkten sie das erste Mal den Zigeuner mit seinem Bären. Der nächste Tag verging mit einem Besuch im Topkapi Museum wo sie einen Hinweis auf Beylab bekamen. Um mit diesem Kontakt aufzunehmen nutzte der Doktor eine Bekanntschaft aus dem zwielichtigen Milieu. Der Besuch im Badehaus am Abend verlief wie gedacht, als Beylab sich auflöste gerieten die Spieler in total Panik und rannten Hals über Kopf aus dem Badhaus heraus. Die Spielerin in der Frauenabteilung hatte hingegen nach einer sehr gelungenen Probe die „falschen Frauen“ zu verdauen... Natürlich beschloss man sofort auf den Friedhof zu gehen, vorher wurden über Kontakte noch Waffen, Grabwerkzeug und ein Boot besorgt. Direkt am Eingang des Friedhofs lie? ich sie auf „Der-bei-den-Toten“ treffen, da sie so gar keine Ahnung hatten wie sie auf dem riesigen Friedhof das richtige Grab finden sollen. Der-bei-den-Toten zeigte es ihnen kurzer Hand. Sie begannen auch zu graben, aber einige der Spieler witterten die Falle. Als sie dann kurz davor waren den Sarg zu öffnen hielten sie inne. Mit einer erfolgreichen Probe nahmen sie den Geruch kochenden Fleisches war, den sie ja schon im Badehaus erlebt hatten. Sie beschlossen den Sarg nicht zu öffnen und schleunigst ab zu hauen. Da mussten sie allerdings feststellen, dass um sie herum Brüder der Haut Stellung bezogen hatten und Selim mit seiner Bande auf sie zu kam. Aus einiger Entfernung verhandelte Selim kurz mit ihnen, dann beschwor er die Hautbestie. Die Spieler versuchten aus der Umzingelung zu entkommen und schalteten 2 Wachen aus, dich auf den Fersen war ihnen aber „das Vieh“. Der Butler wurde mehrere Male von der Bestie erwischt, was dazu führte, dass ihm Teile seiner Kleidung runtergerissen wurde. Auch der Dandy geriet in die Klauen des Monsters, konnte sich aber befreien. Als es fast Hoffnungslos erschien tauchte Aktar auf, sendete seinen Bären gegen das Monster und half den Spielern über die Friedhofsmauer. Auf dem Boot merkte der Butler schlie?lich, dass mit seinen Kleidern auch der Schlüssel zum Schlie?fach abhanden gekommen war. Akter führte die Spieler in die Moschee, der Butler und die Agentin durchsuchten die Schriftrollen im Keller, sie vermuteten dass die Simulakrum Rollen dabei sein könnten. Der Dandy und der Doktor beobachteten die Vorbereitung zu Erweckung des Simulakrums und beschlossen schlie?lich einzugreifen. Selim wurde mit einem gezielten Schuss zu Strecke gebracht, der Butler schnitt die Kinder los und in dem Tumult band Aktar/Mehmet das Simulakrum an sich. In einem wilden Handgemenge wurden die Spieler schlie?lich überwältigt. In der Zelle schlie?lich wurde Prof. Smith sofort entdeckt und auch umgehend von seinen Leiden erlöst. Bei dem Gespräch mit Mehmet versuchten die Spieler mit einem vorher sorgfältig verborgenen Messer Mehmet zu erstechen, was jedoch an seiner hohen Panzerung scheiterte. Nach einem kurzen Kampf mit zwei Wachen entkamen die Spieler schlie?lich und mogelten sich aus der Moschee heraus. Fazit: Das Konstantinopel Kapitel kam bei den Spielern sehr gut an, war allerdings recht schwer zu leiten. Das alles so läuft wie es im Buch steht ist mehr als unwahrscheinlich und der Spielleiter hat die schwierige Aufgabe zu sorgen, dass trotzdem nichts aus dem Ruder läuft. Um trotz der guten Sicherheitsvorkehrungen eine glaubhafte Situation zu erzeugen bei der die Bruderschaft an das Simulakrum kam war nicht ganz einfach, ich denke aber es ist halbwegs gelungen. Wichtig ist dabei, dass man als Spielleiter den Spielern nicht alles möglich macht. So war es sehr wichtig, dass die Spieler das Simulakrum nicht bei einer westlichen Bank einlagern konnten, was es glaubhafter macht, dass die Bruderschaft durch Verrat und Korruption an das Simulakrum kommt. Auf dem Friedhof ergab sich dann die Gelegenheit, den Butler durch die Bestie zu erledigen. So hätte die Bruderschaft den Schlüssel und das „Gesicht“ des Butler benutzen können. Allerdings schaffte der Butler alle noch so schwierigen Würfe und entkam. Das dabei der Schlüssel abhanden kam war dann die letzte Möglichkeit die Geschichte wie geplant voranzutreiben ohne das die Spieler das Gefühl bekommen, dass völlig egal ist was sie sich für einen Sicherungsmechanismus fürs Simulakrum wählen. Die Stimmung bei den Spieler ist denke ich ganz gut, obwohl sie sich natürlich ein wenig betrogen vorkommen. Allerdings scheint mir als hätten sie eh nur darauf gewartet das sich eine solche Wendung ergibt. Auf jeden Fall sehnen sie sich nach Rache, sind sich aber auch bewusst das der Rückweg sie durch die Länder ihrer ganzen Feinde führen wird. Das gro?e Finale steht dann im August an, dafür werden wir uns etwas mehr Zeit nehmen....
  8. Meine Erfahrung mit One-Shots ist, dass sie eher das Gefühl vermitteln eine Lovecraft Geschichte zu erleben. In der typischen Lovecraft Geschichte endte das Leben des Protagonisten nun Mal mit der Geschichte, in der Regel mit Wahnsinn oder Tod. Da ich mit Spielern gesegnet bin, die in der Regel nicht das Abenteuer "schaffen" wollen, sondern einfach einen netten Abend haben wollen stört sie das nicht. Das ist denke ich Einstellungssache. Tatsächlich neigen meine Spieler eher dazu ihr ableben so dramatisch wie möglich haben zu wollen... Wie Spieler einen One-Shot erleben hängt denke ich auch davon ab, wie der Spielleiter ihnen das ganze kommuniziert. Manche wirklich tollen Ideen sind halt nur in One-Shots möglich, wie zum Beispiel... (Achtung: Klein wenig SPOILER) Tempus Fugit, Projekt Pi, Tod an Bord. Das Spielerlebnis ist nicht, dass die Spieler das Abenteuer schaffen, sondern die Geschichte durchleben und mit Leben füllen. Das ist nicht unbedingt das selbe wie Railroading, die Spieler können im Rahmen der Handlung tun und lassen was sie wollen, die Situation ist halt so gehalten, dass sie eine gewisse Zwangsläufigkeit beinhaltet.
  9. Abschnitt 9 – Sofia und Massenmord im Orient Express Nachdem die letzte Runde den Schmuggler seinen Verstand und sein Leben gekostet hatte begannen wir dieses Mal mit der Einführung des neuen Charakters. Der Spieler entschied sich, einen Arzt zu spielen der früher beim Militär gewesen war und jetzt als Arzt für die britische Botschaft arbeitet. Der Doktor Major Barry Gramm, 49, Arzt im Staatsdienst. Lebt seit einigen Jahren in Konstantinopel und ist der Leibarzt des dortigen Botschafters. Während des gro?en Krieges hat er einige Verrückte behandelt und ahnt bereits, dass es mehr auf der Welt gibt als vernünftige Menschen glauben sollten. Nachdem die Gruppe auf ihren alten Bekannten, den Doktor, getroffen war, berichtete man ihm von der Reise. Der Doktor war vom Vorsitzenden der Tombs Society beauftragt werden, zu schauen wo die Charaktere den stecken. Nach einigem hin und her weihten sie ihn schlie?lich in alles ein und erhofften sich davon Unterstützung in Konstantinopel. Der Dandy verspürte nun ein dringendes Bedürfnis und begab sich zum Klosett im anderen Wagen. Dabei wurde er vom Initianten angegriffen und dank einiger sehr passender Würfe von diesem Niedergeschlagen. Vorher musste er natürlich auch ein wenig um seinen Kopf fürchten. Die anderen Charaktere wurden schlie?lich alarmiert als ein Schaffner den Initianten über den Dandy gebeugt fand und um Hilfe rief. Die Vollbremsung und Flucht des Initianten konnten sie nicht verhindern, fanden jedoch das Auge, dass die Okkultistin sofort in Verwahrung nahm. Sie vermutete, dass der Besitzer des Auges noch hindurch sehen könnte und hielt es immer mit einem Tuch bedeckt. Der Doktor versorgte den Dandy und man verbrachte eine unruhige Nacht. Am nächsten Morgen viel den Charakteren natürlich sofort eine Zeitung in die Hände mit dem entsprechenden Artikel. Man war sehr aufgeregt und eilte gleich nach dem Eintreffen in Sofia zur Universität. Das Spezialgebiet des Professor ist alt-slawistische Geschichte so dass er zu mindest ein wenig die Sprache beherrschte. Immer wieder musste er auf seinen geringen Wert würfeln und verstand trotzdem nicht immer so ganz was der Kollege ihm so erzählte, letztendlich überredete er ihn jedoch, das gute Stück einmal ansehen zu dürfen. Als man entdeckte, dass der Kopf gestohlen wurde bricht mal wieder Ratlosigkeit aus. Der Dandy hat derweil seltsame Visionen, erzählt aber seinen Gefährten erst einmal nichts davon, das hält alles ein wenig auf und man berät sich eine ganze Weile. Ergebnis der Beratung ist unter anderem, dass man zu schlecht bewaffnet ist um es mit diesen Kultisten aufzunehmen. Die Gruppe verfügt ja nur über 6 Handfeuerwaffen, eine Schrotflinte und einen Kavalleriesäbel (Ironie, Ironie). Als dann der Dandy seine Visionen berichtet und man vermutet, dass es eine Höhle zu stürmen gibt, ist der Beschluss sich stärker zu bewaffnen gefasst. Durch einige Bestechungsgelder und gute Würfe auf Ansehen und ?berreden gelingt es, eine illegalen Händler für Militaria aufzutreiben. Bei diesem erwerben sie etliche deutsche Stilhandgranaten aus dem gro?en Krieg, ein Bajonett, Eine Machete und natürlich auch ein Maschinengewehr (!!!). Das ganze wurde dann auf einem Kleinlaster zur Höhle geschafft, wo dann natürlich die Enttäuschung gro? war, dass schon alle tot waren. Und der Kopf natürlich weg. Nach einigen Beratungen beschlossen die Spieler, weiter nach Konstantinopel zu reisen und ggf. die Teile einzeln zu zerstören, wenn sie nur erst einmal mehr darüber wissen würden. Maschinengewehr und Kleinlaster mussten zurückgelassen werden, aber die Handgranaten gingen mit auf die Reise, was sie noch schwer bereuen würden. Im Zug nun stand sie endlich an, die gro?e Konfrontation mit Fenalik. Es begann schleichend, etwas Nebel im Flur, dann der dringende Wunsch der Lady, das Fenster zu öffnen. Aber noch war nichts passiert. Doch dann floss der Nebel in das Abteil der Lady und manifestierte sich direkt vor ihr. Fenaliks blitzenden Zähne versenkten sich in ihre Hals und es wäre wohl um sie geschehen gewesen wenn nicht der Dandy wieder mal, trotz nun eingeschränkter Sicht, zwei gute Treffer landete, so dass Fenalik, mit –2 Lebenspunkten von seiner Beute ablassen musste um sich zu regenerieren. Ich definierte, dass Fenalik mit einem Angriff auf unter –2 (dem kleinsten Wert auf einem Spielerbogen) gebracht werden muss, da er sich ansonsten vor einem weiteren Angriff in Nebel verwandeln könnte. Nun brach die Panik unter den Charakteren aus. Die Lady verschanzte sich, sehr geschwächt in ihrer Kabine und wollte teilweise niemanden mehr hereinlassen. Bei einer Gelegenheit hätte der hypnotisierte Dandy beinahe den Doktor erschossen, in letzter Sekunde schaffte er es jedoch, sich der Hypnose zu wiedersetzen. Richtig gefährlich wurde es, als der Professor unter die Kontrolle Fenaliks geriet. Er hatte nämlich eine Granate dabei und machte diese mitten unter den Charakteren scharf. Man stand zu dieser Zeit mit einigen Leuten am Ende des Reisezugwagens und als der Dandy realisierte, dass die Granate in der Hand des Professors in wenigen Sekunden hochgehen würde war die Spannung auf dem Höchstpunkt. Der Dandy wollte die Granate in die Toilette werfen und ich sagte ihm, das er dafür einen Glückswurf machen muss. Das wollt er nicht so recht einsehen. Er verstand dann allerdings was ich gemeint hatte, als er den Glückswurf versiebte. Er schaffte es die Granate in den Toilettenraum zu werfen, nur war dieser leider nicht leer. Just in diesem Moment wollte ein gewisser Oberst Hering die Toilette verlassen und der Sprengkörper in dem engen Raum tötete ihn um ein Haar. Nun war also ein unschuldiger in die Sache hineingezogen worden. Das Zugpersonal ging erschrocken von einem terroristischen Anschlag aus (Anarchisten, Kommunisten so was halt). Aus der kaputten Toilettentür fertigte die Agentin Holzpflöcke an, immerhin war klar das man es mit einem Blutsauger zu tun hatte. Der Professor traute nun niemandem mehr und verkroch sich in seinem Abteil. Fenalik beseitigte die Dame im Abteil neben an, durchbrach die Wand zum Professor und riss diesen in zwei Teile. Dieser hatte nicht einmal mehr versucht sich zu wehren sondern lag verängstigt im Bett und wartete auf sein Ende. Die anderen hatten nun verstanden, dass Fenalik sie nur hypnotisieren kann, wenn er sie auch mit seinen roten Augen sehen konnte. Das Abteil der Lady wurde abgedichtet gegen Blicke und Nebel und man verbarrikadierte sich dort. Dann hörten sie Fenaliks Stimme durch die Tür: „Es werden weitere Unschuldige sterben, wenn ihr nicht herauskommt!“ Die Antwort des Doktors darauf waren zwei Schüsse durch die Tür. Die anderen waren natürlich entsetzt und flüchteten durch die Zwischentür in die Nachbarkabine. Der Doktor allerdings hatte wohl die Nase voll. Er stürmte raus auf den Gang, suchte nach Fenalik. Dieser hing unter der Decke, lie? sich auf den Doktor fallen, verletzte ihn leicht so dass er zu Boden geschleudert wurde. Ein weiterer Angriff Fenaliks schlug fehl (was bei seinen Werten nun wirklich nicht so einfach ist) und der Doktor sah seine Chance. Seine schwere Webley Armeepistole donnerte und zerfetzte Fenaliks Kopf. Ein 1 gewürfelt, 18 Trefferpunkte. Tot. Während der Leichnam Fenaliks zu Asche zerfiel atmeten alle einmal tief durch. Geschafft. Am Leben. Puh. Fazit: Das Sofia Kapitel bedeutet eine Enttäuschung nach der anderen für die Spieler. So ist es gedacht und so funktioniert es auch. Der Waffenkauf-Exzess meiner Spieler ist vielleicht Ausdruck ihres Gefühls gewesen, endlich zurückschlagen zu wollen gegen die finstere Kultisten mit ihren blöden, krummen Dolchen. Und wie es bei Cthulhu sein sollte, war das schwere Gerät zu nichts zu gebrauchen und die Granaten brachten alle in Lebensgefahr. Trotzdem frustrierte das die Spieler nicht, es brachte sie glaube ich eher in die richtige Stimmung, Fatalismus im Kampf gegen einen übermächtigen Feind, der nur mit ihnen zu spielen schien. Den Professor kostete dieser Fatalismus das Leben, die Lady ist schwer angeschlagen und wird sich wohl in Konstantinopel in ein Krankenhaus begeben, dass sie so schnell nicht wieder verlässt. Der Doktor hatte auch schon mit seinem Leben abgeschlossen und nur ein wahnwitziger Glückstreffer rettete ihn und besiegte den übermächtigen Feind. Die Dramatik hätte kaum besser sein können, der Kampf mit Fenalik war hart aber nicht unfair. Tatsächlich war er aufgrund der guten Bewaffnung der Spieler vielleicht sogar zu leicht, je nachdem wie man die Regeln ausleget hätte Fenalik schon beim ersten Angriff tot sein können. Die Spieler glauben jetzt vielleicht, dass sie das schlimmst hinter sich haben. Aber sie haben ja keine Ahnung...
  10. Abschnitt 8 – Belgrad Leider habe ich versäumt den Bericht zu Belgrad zügig zu schreiben und ich fürchte ich habe schon einen Teil vergessen. Diesmal waren alle Spieler dabei. Die Charaktere wollten natürlich sofort zu Todorovich in das Museum, immerhin war das ihr einziger Anhaltspunkt. Ihr ?bersetzer brachte sie zum Museum wo Todorvich allerdings gerade in einer Besprechung war. Deshalb machte man einen Abstecher zum Basar, wo der Dandy sich erst mal einen schönen Kavalleriesäbel kaufte (wozu auch immer). Als der (falsche) Arm entdeckt wurde konnten es die Spieler nicht so recht glauben und vermuteten sofort eine Fälschung, unternahmen jedoch Anstrengungen ihn zu erwerben. Just in diesem Moment wurde er natürlich gestohlen und es gab eine Verfolgungsjagd, die in einer Seitengasse endete, wo die Spieler den Dieb in die Enge trieben. Gerade als sie sich des Arms bemächtigt hatten, lie? ich einen Türken mit MP auftauchen, der die Herausgabe des Armes forderte. Das heizte die Situation zusätzlich etwas an und die Spieler freuten sich mal wieder auf ihre alten Widersacher zu treffen. Mit einem gewagten Manöver gelang es der Okkultistin den Bewaffneten bei Seite zu sto?en, verpatzte dabei jedoch eine Probe und der Arm fiel zu Boden und zerbrach, was für die Spieler nicht sehr überraschend war. Man hängte die Verfolger ab und begab sich zum Museum, allerdings nicht ohne vorher den Händler zu befragen, wo er seine Waren herbekommt. Dabei gab es einen Ersten Hinweis auf das Dorf und Pfarrer Filipovic. Im Museum erhielten sie noch einen Hinweis auf Filipovic, beschlossen also sich ins unwegsame Bergland auf zu machen. Allerdings schien ihnen die Reise wohl zu gefährlich, weshalb sie bei der englischen Botschaft all ihr Ansehen spielen lie?en um Unterstützung zu bekommen. Der Botschafter sah sich nicht im Stande ihnen bewaffnete Wachen mitzugeben, wie sie sich erhofft hatten, allerdings verwies er sie an zwei Händler aus dem Dorf, die ihnen zu mindest den Weg zeigen konnten. Die Zugfahrt inklusive schwarzem Huhn etc. vermittelte ihnen das Gefühl einen wirklich weiten Weg zurück gelegt zu haben und sie erreichten am Abend erschöpft das Dort. Dort staunten sie über die seltsamen Bräuche der Bewohner und der Schmuggler schüttete Pfarrer Filipovic sein Herz aus, er hatte sehr viel auf dem Herzen und hatte eine Beichte bitter nötig. Die Okkultistin bekam von einer vermeintlichen Schwester im Geiste den Kamm und am nächsten Tag brachen sie auf. Sofort nach ihrer Ankunft bei Baba Yaga baute sich eine gewisse Spannung auf, die Spieler merkten irgendwie, dass etwas nicht in Ordnung war und sie fragten sich beständig, was wohl passierten könnte. Als sie sich dann zwei wild gewordenen Frauen und einer Hütte gegenüber sahen, waren sie verwirrt und auch ein klein wenig panisch, wahrscheinlich weil ihnen klar wurde, dass sie nicht so leicht aus dieser Sache wieder rauskommen. Der Dandy landete auf der Brotschaufel und konnte mit viel Glück den Arm der Okkultistin zuwerfen. Diese erinnerte sich an den Kamm und warf ihn auf den Boden der Hütte, was allerdings natürlich nichts brachte. Da war sie erst mal noch mehr verwirrt. Der Professor und der Dandy steckten die eine oder andere Verletzung weg und die Lady stellte fest, dass sich die Hütte erhoben hatte, man also zum Boden nur noch durch springen gelangen konnte. Das tat sie dann auch irgendwann und die Okkultistin folgte ihr den Kamm vorranwerfend. Das erweckte die 1W10 dunklen Jungen was bei uns dummer Weise 10 (!!!) waren. Der Stabilitätsverlust viel bei allen recht drastisch aus, besonders stark war es bei der Lady und dem eh schon arg gebeutelten Schmuggler, der seinen letzten Fetzen Verstand verlor, aber trotzdem erst einmal weiterspielte. Die Lady fiel in kurzzeitige Umnachtung und rannte, wie übrigens auch alle anderen. Sie wälzte sich im Schlamm und ihr angeschlagener Geist reagierte mit intensiver Verdrängung. Dieser Drang zur Verdrängung unangenehmer Tatsachen wird ihr wohl auch in Zukunft erhalten bleiben. Völlig fertig, geistig wie körperlich, schleppten sich die Spieler zurück ins Dorf und leckten ihre Wunden. Auf der lethargisch angstvollen Rückreise nach Belgrad passierte nicht sehr viel und man bestieg zügig den nächsten Orient-Express. Im Zug bemerkten dann einige die laufende Hütte die ihnen folgte. Nur der Schmuggler merkte nichts mehr davon. Er ging in sein Abteil und beendete sein Leben mit einem Schuss in die Schläfe, was natürlich für einige Aufregung beim Personal des OE sorgte. Fazit: Jetzt ist es da, das cthuloide Gefühl sich mit Sachen zu beschäftigen, die eigentlich eine Nummer zu gro? für einfache Menschen sind. Den Spielern ist bewusste geworden, dass das Tempo der Kampagne anzieht und Verluste unvermeidlich sind. Der unfaire Kampf mit Baba Yaga und 10 dunklen Jungen, der wohl eher als kopflose Flucht zu bezeichnen ist, hat ihnen ihre lovcraftsche Unbedeutsamkeit gezeigt. Sie sind gespannt was sie noch erwartet und sie fragen sich, ob sie wohl noch mehr verkraften können. Das Ableben des Schmuggler war lange absehbar und es gibt einige Möglichkeiten den Spieler mit einem anderen Charakter wieder reinzubringen. Eine Möglichkeit wäre, dass er Pater Filipovic spielt, denn immerhin ist er über die Erlebnisse der Gruppe durch die Beichte sehr gut informiert. Wie wir es machen wei? ich allerdings noch nicht. Zu dem furiosen Endkampf kam bei uns auch ein sehr stimmungsvolles Vorspiel in Belgrad. Die Spieler bekamen glaube ich ein gutes Gefühl dafür, dass sie nicht mehr im „zivilisierten Europa“, sondern in einer fremden gefährlichen Welt sind. Die Episode beim Botschafter gab Gelegenheit, schon mal den Botschafter in Konstantinopel zu erwähnen und auch den geheimnisvollen Geheimdienstkontakt der Agentin am Rande auftauchen zu lassen. Den eigentlichen Verlauf des Abenteuers habe ich etwas angepasst indem ich die Anregungen hier aus dem Forum benutzt habe. Bei mir war es auch so, dass Baba Yaga Kopien des Arms herstellt und an Händler in Belgrad vertickt. So gab es zwei Spuren die zu Filipovic in das Dorf führen. Mein Spieler sind glücklicherweise was „epische Kausalität“ angeht recht pflegeleicht und wehren sich gegen das OE typische Railroading recht wenig. Beim nächsten Mal steht endlich die Auseinandersetzung mit Fenalik an. Auf die warte ich schon die ganze Kampagne, weil ich glaube, dass sie ein absolutes Highlight meines Rollenspielerlebens werden könnte.
  11. Abschnitt 7 – Der wilde Balkan Auf der Fahrt über den Balkan war der Professor mit auskurieren seiner Wunden aus Triest in Beschlag genommen (der Spieler konnte nicht). Die anderen Mitglieder der Reisegesellschaft erfreuten sich am Luxus des Zuges und besprachen sich im Salonwagen wo der Okkultistin natürlich sofort Mirko und seine Hasenpfote auffiel. Man redete über das Simulakrum, was ein serbischer Gauner von dieser Unterhaltung gehalten hätte war allerdings nicht so leicht zu entscheiden. Der Okkultistin wurde es zu blöd sich belauschen zu lassen und zeichnet mit ihrer Hand einen Drudenfu? in die Luft. Der abergläubische Mirko nahm natürlich sofort Rei?aus. Bei der folgenden Seance zeigten sich die Spieler sehr skeptisch was das kontaktieren von Geistern angeht. Da half es auch nicht, dass ich sie darauf hinwies das sie nur 24 Stunden vorher selbst einen Geist getroffen hatten! Die Lady bat das Medium Kontakt zu ihrem verstorbene Gatten Aleister Parcival Warwhick, Earl of Devonshire aufzunehmen und mit ihren Fragen versuchte sie eindeutig die Madame zu einer eindeutigen Falschaussage zu bewegen. Aber wenn man schön allgemein bleibt kann man um einen Eklat herumkommen. Gerade als der Kontakt zum verstorbenen Gatten Abriss machte der Zug seine Vollbremsung. Natürlich brach sofort ein ziemliches Durcheinander aus bei dem sich die Gruppe trennte. Hier sei kurz angemerkt das ich zur Verdeutlichung der Situation den Zug aus Wagonplänen ausgelegt habe. Die Wagonpläne hatte ich auf schönes Papier photokopiert und lagen schon des öfteren auf dem Tisch um das Gefühl von „Zug“ besser rüberzubringen. In dieser Situation nun verwendete ich Figuren um festzuhalten welcher Charakter sich wo aufgehalten hat. Man könnte hier auch einfach die mitgelieferten Pläne verwenden, hat dann jedoch das Problem, nicht genug zu haben und muss sie eventuell zerschneiden. Die Lady und die Agentin stürmten sofort zur Spitze des Zuges. Die Okkultistin hingegen war zunächst unentschlossen, versteckte sich dann jedoch hinter der Bar. Der Schmuggler und der Dandy hingegen bewegten sich im Zug nach hinten um (weitere) Waffen aus dem Abteil zu holen. Dort liefen sie Marko direkt in die Arme, auf seine Aufforderung die Hände hoch zu nehmen reagierte der Dandy mit zwei Schüssen, die wiedereinmal sehr gut trafen. Man beachte dabei, dass der Dandy eigentlich keinen sehr hohen Wert in Faustfeuerwaffen hat, trotzdem aber ständig tödliche Treffer landet. Währendessen verlie?en die Lady und die Agentin in der nähe der Lok, auf der den Banditen abgewandten Seite, den Zug. Das Schleichen versiebten sie allerdings so gründlich, dass ein Bandit unter dem Zug hindurch kam um nach dem Rechten zu sehen. Die beiden Frauen stellten ihm einen Hinterhalt und es gelang ihnen nach kurzem Ringen ihn in einer dramatischen Szene zu erschissen. Natürlich blieb der Schuss nicht ungehört so dass die Lady beschloss sich zu stellen und die Agentin weiter unentdeckt bleiben sollte. Die anderen Passagiere wurden derweil aus dem Zug geholt. Der Dandy und der Schmuggler flohen vor der ?berzahl der Banditen im Zug unbemerkt auf das Dach wo sie noch einen kurzen Blick auf einen schemenhafte Gestalt erhaschen konnten, die sich auch auf dem Dach herumtrieb, natürlich Fenalik. Die Lady befand sich derweil bei den anderen Passagieren au?erhalb des Zuges und überlegt sich, wie sie ihren Kameraden helfen könnte. Sie überredete den Zugchef dazu sie beim losbinden der Pferde der Banditen zu unterstützen, was ,als dies bemerkt wurde, fasst zum erschie?en des Zugchefs geführt hätte. Währenddessen bekommen die beiden auf dem Dach mit, dass zwei Banditen in einem Abteil das Simulakrum entdeckt haben. Schon überlegen sie, ob sie das Risiko eingehen können sich mit den beiden anzulegen, als Fenalik die Sache regelt. Der Schmuggler und der Dandy auf dem Dach bekommen nur die Geräusche mit und sind entsetzt. Hat das Simulakrum ein Eigenleben? Der weil hat die Okkultistin eine Begegnung mit einem Räuber im Salonwagen. Mit mystischen Zeichen schlägt sie ihn in die Flucht und fasst einen Plan. Die Agentin stö?t zu ihr und sie bauen aus den Schnapsflaschen Molotov-Cocktails. Au?erdem richtet sich die Okkultistin als alte Hexe her. Da sie ja aus Russland stammt schlage ich ihr vor sich doch als Baba Yaga auszugeben, die typische slawische Hexe, was sie begeistert aufnimmt. Dann kommt der gro?e Auftritt, auf russisch kreischend und unterstütz von Feuereffekten durch die Agentin verlässt sie den Zug und geht auf die Räuber zu. Diese nehmen Rei?aus, einige werden noch vom Dach des Zuges durch den Dandy und den Schmuggler erschossen. Die Charaktere sind die Helden, die den Zug gerettet haben. Warum sie so brutal mit den beiden Räubern in dem Abteil umgehen mussten wei? man zwar nicht, aber es waren immerhin Kriminelle. Nach einem kurzen Aufenthalt in Leibach setzten sie ihre Reise fort. Beim Abendessen genie?en sie den teilweise den geschenkten Wein, die Spieler waren sicherlich alle misstrauisch, haben aber je nachdem wie sie ihren Charakter spielen unterschiedlich reagiert. Da alle den Duft wargenommen haben definierte ich, dass sie alle den Effekten der Traumdroge unterliegen. Nachts werden sie dann geweckt um auszusteigen. Im Nebel sehen sie erst nicht, wo sie sind und kommen auch nicht auf die Idee zu fragen. Die Erforschung alten Stadt und die Schnitzeljagd habe ich sehr schnell abgehandelt, die Spieler hatten offensichtlich kein sehr gro?es Interesse daran. Als es schlie?lich darum geht, wissen von dem Fremden zu bekommen, will der Schmuggler wissen, wer ihre Feinde sind. Er erfährt, dass sie drei Feinde haben und als er mehr wissen will und vortritt, überflutet der Fremde seinen Geist mit Wissen über die Brüder der Haut. Einige Fakten erfährt er sofort, auf andere Sachen wei? er halt, macht sie sich aber nicht bewusst. Natürlich kostet ihn das etwas Stabilität und bringt einige Punkte Chulhu-Mythos. Dann reizt es auch die Okkultistin und sie will mehr über die Welt wissen. Also erfährt sie etwas über die gro?en Alten und den Mythos, was sich in einen drastischen Verlust von Stabilität und einem Anstieg in Cthulhu-Mythos äu?ert. Als sie dann noch fragt, wo das nächste Statuenteil zu finden ist, erfährt sie, dass es jemand hat, „der einen von euch schon einmal gewesen ist.“ Natürlich ein Hinweis auf Baba Yaga. Danach eilen sie zum Zug und erwachen. Fazit: Der Zugraub war eine tolle Situation und die Spieler haben viel Kreativität gezeigt. Zagreb war dafür sehr schwach, hatte ich aber auch nicht anders erwartet. Die Handouts habe ich nicht verwendet, weil ich sie nicht wirklich gut finde und die Szene nur künstlich in die Länge zieht Die Runde war recht kurz, nur etwa 3 1 / 2 Stunden, was aber auch gut in unseren Zeitplan passte. Das einzig gute an Zagreb war, dass die Spieler den Eindruck bekamen, dass der Duc noch nicht aus der Geschichte verschwunden ist.
  12. Abschnitt 6 – Triest Während den Dandy noch eine üble Beule am Kopf plagte (weil der Spieler nicht dabei sein konnte) , erreichte die Gruppe das klirrend kalte und schrecklich windige Triest. Direkt nach dem verlassen des Zuges schmiss der Wind einen nach dem anderen zu Boden was eine Beschädigung der Taschenlampe der Agentin zur Folge hatte. Sonstige gravierende Verluste gab es dabei nicht, auch wenn die Okkultistin den Verlust ihrer Pelzmütze bitterliche betrauerte. Da eine Spielerin Kunstgeschichte studiert hat war der Umstand das Johann Winkelmann tot ist keine gro?e ?berraschung und die Okkultistin kam natürlich sofort auf die Idee Kontakt mit dem verstorbenen aufzunehmen. Am ersten Abend fehlte ihr allerdings ein passender Fokus, so dass bei ihrem Ritual nur ein undeutliches Abbild des Medaillons herauskam. Zusammen mit den schlechten Träumen der Lady und ihrem cthulhoiden Wissen über die Lloigor hatte sie schon so eine Ahnung was in Triest sein Unwesen trieb. Ein Besuch im Museum brachte sie schnell nur Termona wo der Schmuggler Termona und seinen Gehilfen belauschte. Die Okkultistin setzt alles auf eine Karte und machte Termona gegenüber Andeutungen über die Lloigor, dieser fragte daraufhin, ob sie von einer anderen Kolonie kommt. Das bejahte sie und lieh sich das Tagebuch aus. Natürlich wurde Termona sehr hellhörig und lie? die Spieler beschatten, diese hängten den Beschatter jedoch ab und wechselten auch das Hotel. Am Abend versuchte die Okkultistin mit dem Tagebuch als Fokus Kontakt zu Winckelmann aufzunehmen und Winkelmann erschien und führte sie zu dem Haus und dem Medaillon. Dabei waren ihnen jedoch die Brüder der Haut auf der Spur und stellten sie im Garten des Hauses. Bei einem Feuergefecht mit den zwei Brüdern bekamen der Schmuggler und die Agentin Streifschüsse ab und der Professor erlitt einige Verletzungen bei der Fluch über eine Mauer. Einer der Brüder war mit einer Maschinenpistole bewaffnet und glücklicher Weise gab es keine schweren Verletzungen als er die Charaktere damit beharkte. Der Schmuggler nahm aber dem Erschossenen die Waffe und ein volles Magazin ab. Nun gab es eine Diskussion ob man sich von Termona in die Höhlen führen lassen wolle oder lieber alleine auf gut Glück dort hingehen soll. Au?erdem gab es eine Fraktion die der Meinung war, dass man das Medaillon auf keinen Fall den Lloigor geben dürfe. Ich musste als Spielleiter eingreifen und der Okkultistin, die das Medaillon hatte, quasi aufzwingen, dass sie es dort abgeben will um das Heulen des Wendigo aus ihrem Kopf wegzubekommen. Letztendlich mieteten sie einen Ausflugsbus und lie?en sich von einem Fahrer zur Höhle bringen. Dort angekommen gingen sie auf eine Führung und wurden von Termona gestellt, der das Medaillon forderte. Als die Situation gerade brenzlig wurde tauchten weitere Brüder der Haut auf. Der Schmuggler entlehrte die Maschinenpistole in die Angreifer und man setzte sich in die Höhlen ab. Da überkam die Okkultistin wieder das Heulen und sie rannte in die Höhlen, die anderen hinter ihr her. So fand sie zielsicher die Höhle der Lloigor. Dort spürte sie die Anwesenheit der Lloigor und forderte das Simulakrumteil für das Medaillon. Die Okkultistin wolle das Medaillon aber immer noch nicht hergeben, schnappte sich also das Bein und wollte mit Medaillon und Bein abhauen. Da verdichtete sich um sie herum die Luft, sie realisierte was geschieht und warf das Medaillon und das Bein zu den Lloigor. um ihr Leben zu retten. Der Professor jedoch wollte das Bein nicht aufgeben, rannte zurück und schnappte sich das Bein. Auf der Flucht materialisierte sich ein Lloigor und hätte um ein Haar den Professor getötet, er kam jedoch mit einer fiesen Klauenwunde davon. Aus der Höhle heraus stellten sie fest, dass ihr Busfahrer tot war und fragten sie, wie sie das wohl der Polizei erklären sollten. Nach langer Diskussion entschied man mit Mehrheitsentscheid, einfach so schnell wie möglich aus Triest zu verschwinden. Also ging es auf zum Bahnhof, in den Zug und fort. Fazit: Gro?artige Runde, sehr Action geladen. Die Spieler haben deutlich gemerkt, dass es langsam ernster wird. Die verschiedenen Parteien, die nur teilweise bekannte Bedrohung durch die Lloigor und die zwei Feuergefechte brachten einige Spannung mit sich. Durch die Aktionen der Okkultistin lief alles etwas anders als vorgesehen aber das hat nicht gestört sondern gab den Spielern mehr das Gefühl selbst zu bestimmen was geschieht. Nur ist das Finale, wie auch in anderen Abschnitten der Kampagne, etwas erzwungen. Den Spielern bleibt nichts anderes übrig als in die Falle zu tappen und zu hoffen wieder heile und mit dem Simulakrumteil herauszukommen. Ansonsten aber wird der Besuch in Postumina den Spielern sicher noch eine Weile im Gedächtnis bleiben. Als nächstes Plane in ich den gro?en Zugraub zu spielen. Wenn der sich lange hinzieht werde ich wohl auf Zagreb verzichten, wenn noch Zeit bleibt gibt es vielleicht eine etwas abgespeckte Fassung davon.
  13. Abschnitt 5 – Venedig Das erste Mal seit Paris ist die Runde mal wieder vollständig. Schon am Bahnhof von Venedig geht es rasant zu. Der Schmuggler steigt aus dem Zug und sieht Rossini, in dem er seinen alten Rivalen erkennt. Er wendet sich erschrocken ab und versucht sich unbemerkt davonzumachen. Die anderen Spieler bekommen die Szene um Maria, Giorgio und Rossini mit, wollen sich aber nicht so recht direkt einmischen. Schlie?lich wird es der Lady zu bunt und sie lässt „zufällig“ einen ihrer schweren Schrankkoffer umkippen. Dank eines sehr guten Glückswurfs knallt dieser direkt auf Rossinis Zeh. Der entstehende Trubel reich Maria und Giorgio zur Flucht. Man quartiert sich in einem schicken Hotel am Markusplatz ein und beschlie?t am Abend noch ein wenig das bunte Treiben des Karnevals zu genie?en. Der entspannte Abend endet jedoch mit der Entdeckung einer aufgespie?ten Leiche und die Gruppe wird am nächsten Tag zur Polizei bestellt. Die Agentin erkennt natürlich schnell, dass dieser Mord einige Besonderheiten aufweist. Wie kam die Leiche auf den Pfahl? Die Spieler stellen einige recht wild Vermutungen an, aber der Hinweis, dass die Leiche blutleer war wird noch nicht entdeckt, dies würde meines Erachtens zu schnell auf einen Vampir hinweisen. Bei der Polizei werden einige unangenehme Fragen gestellt und die Pässe kontrolliert. Als es an die Kontrolle des Schmugglers geht, der sich in Paris ja einen gefälschten Diplomatenpass besorgt hat, kommt er ganz schön in schwitzen. Der Wurf für die ?berprüfung geht zwar gut, aber das wei? ja der Spieler nicht, deswegen versucht er den Beamten einzuschüchtern, indem er ihm sagt, er sei von der Geheimpolizei. Ein sehr guter Wurf auf überzeugen lässt die Polizei die Gruppe in ganz anderem Licht sehen und es gibt erst mal keine Probleme mehr. Man begibt sich auf die Suche nach Gremanci und eine der ersten Anlaufstellen ist ein Amt in dem sich auch das Adelsarchiv befindet. Der Professor wird ausgewählt um sich dort drinnen ein wenig umzusehen. Er entdeckt, dass Rossini der leitende Beamte dieses Amtes ist und mit einem Gips am Fu? in seinem Büro rumbrüllt. Es gelingt ihm nicht Rossinis weg zu kreuzen und im Archiv etwas für den Comte Gremanci herauszufinden. Er entdeckt auch den Hinweis auf die Puppenmanufaktur (Seite 9:05 unten). Gruppe macht sich also auf zur Puppenmanufaktur, diese ist jedoch wegen des Karnevals schon geschlossen. Man sagt ihnen sie sollen doch morgen wiederkommen. Die Spieler überlegen später am Abend einzubrechen. Am Hotel erwartet sie Giorgio, der sie bittet doch am nächsten Tag zur Beerdigung von Marias Vater zu kommen und sich für den Einsatz der Spieler am Bahnhof bedankt. Man kommt ins Gespräch und die Spieler fragen nach einem guten Restaurant. Giogio führt sie zu einer Tante mit einer Spaghetteria wo man einen recht fröhlichen Abend verbringt und reichlich Wein und Grappa genie?t. Dementsprechend sind die Agentin, der Schmuggler und der Dandy etwas beschwipst, als sie versuchen mitten in der Nach in die Puppenmanufaktur einzubrechen. Sie gehen davon aus, dass das Simulakrumteil dort einfach irgendwo rumliegt. Nach einigen verpatzten Proben und Nachbarn die mit Pantoffeln nach den nächtlichen Ruhestörern werfen gelangen sie schlie?lich doch hinein. Die dunklen Räume voller Köperteile und die starrenden Augen von Puppen jagen ihnen einigen Schreck ein. Dank des Plans des Gebäudes (wie gesagt habe ich ihnen das Handout auf Seite 9:05 gegeben) gehen sie zielstrebig zum Lager und dann zum alten Lager. Der dicke Staub hier ist natürlich ein Problem, da sie darin Spuren hinterlassen. Sie sind enttäuscht als sie merken, dass im alten Lager nicht alte Puppenteile sonder Buchführung lagert. Nach kurzer Zeit geben sie die Suche auf und beschlie?en am nächsten Tag wiederzukommen um die Besitzer zu befragen. Aus der Zeitung erfährt man, dass es in der Nacht wieder einen Mord gegeben hat. So kommt also die ganze Gruppe am frühen Morgen wieder zur Manufaktur. Man fragt nach ungewöhnlichen Puppenteilen und beschreibt das Simulakrum, erhält jedoch keine Informationen. Das durchsuchen der alten Unterlagen scheint ihnen zu mühevoll und wohl wenig erfolgversprechend. Die Okkultistin aber hat eine ganz andere Idee. Sie versucht ihre ?bersinnlichen Kräfte zur Suche zu verwenden. Dabei starrt sie and die hohe Decke an der alle möglichen Körperteile hängen, diese beginnen plötzlich sich zu bewegen und zu zappeln, sie hat eine Vision. In dieser Vision marschieren der Tod, ein Engel, ein Türke, ein Löwe usw. in einer Prozession. Natürlich war diese Vision mit einigen Stabilitätsverlusten verbunden und ihre geistige Verfassung leidet entsprechen. Wegen ihr muss die Gruppe ihre Nachforschungen erst einmal einstellen. Man beschlie?t noch zur Beerdigung, bzw. einige erst zum Leichschmaus, zu gehen. Dort trifft man Giorgio und Rossini, letzterer immer noch im Gips. Die Lady versucht sich zu entschuldigen, aber Rossini ist wütend. Bei einem Gespräch erwähnt die Okkultistin die Figuren aus ihrer Vision und Giorgio wurde von mir kurzerhand zu einem Kenner der Geschichte Venedigs. Er erzählte von der Bedeutung der Figuren und erwähnt nebenbei das Glockenspiel. Der aufmerksame Schmuggler stellt die Verbindung her und fragt Giorgio, wer dieses Glockenspiel denn gebaut hat. Als man hört, das es von Gremanci repariert wurde sieht man eine hei?e Spur und will sofort aufbrechen. Giorgio schlie?t sich an und man nimmt zusammen eine Gondel. Der Hinterhalt durch Rossinis Schläger wird durch die Aufmerksamkeit der Gruppe vereitelt, man zwingt den Gondoliere mit Waffengewalt sofort wegzufahren als die Falle zuzuschnappen droht. Am späten Nachmittag macht man sich auf zum Palazzo. Der Hausmeister wird gro?zügig bestochen und schlie?t die Gruppe ein. Alle bis auf die Lady steigen auf den Turm, dieses aber will unten Schmiere stehen. Beim Aufstieg auf den Turm steigt die Spannung, man traut dem morschen Holz nicht und hat seine Liebe Mühe nicht die Treppe hinabzustürzen, als die Luke aufspringt. Währenddessen hat die Lady unten eine Begegnung mit einer Schattenhaften Gestalt, die in einem der Türeingänge steht. Sie ist zu Tode erschreckt, aber Fenalik ist ebenso schnell verschwunden wie er aufgetaucht ist. Im Turm ist das Bein schnell gefunden, die Agentin rei?t es los und das Uhrwerk beginnt verrückt zu spielen. Der Dandy bekommt einen übergezogen und die Okkultistin droht von der Bäuerin vom Turm gesto?en zu werden. Aber der Professor blockiert mit seinem Gehstock die Schiene und rettet sei somit vor dem Sturz. Die Gruppe flieht in grö?ter Eise aus dem Turm und dem Palazzo. Am Hotel angekommen erwartet sie Giorgio mit der Nachricht von Marias Entführung. Die Gruppe will damit eigentlich nichts zu tun haben, aber der Schmuggler hat ja noch eine Rechnung mit Rossini offen und der Dandy hat eine schwäche für Frauen in Not. Als bewaffnen sie sich, der Dandy sogar mit seiner doppelläufigen Jagdschrotflinte und man stürmt mit roher Gewalt und natürlich mit Karnevalsmasken bekleidet Marias Haus. Die Wachen werden angeschossen oder überrumpelt und Maria und Rossini im Obergeschoss ausfindig gemacht. Rossini wehrt sich und der Schmuggler verwundet ihn. Der Dandy hält derweil die Handlanger im Erdgeschoss in Schach. Der Schmuggler, vor allem seit der die Tür in Lausanne berührt hat nicht mehr so ganz der stabilste, beschlie?t seinen Widersacher Rossini für immer aus dem Weg zu schaffen und schie?t ihn in den Kopf, was natürlich noch mehr Stabilitätsverlust nach sich zieht. Aber noch ist er im positiven Bereich, wenn auch knapp. Die beiden fliehen vom Tatort und nur Giorgio wei? was sie getan haben. Der Schmuggler zeigt ihm seinen gefälschten Diplomatenpass und erzählt ihm, er sei von der Geheimpolizei, so dass Giorgio nicht auf die Idee kommt Ermittlungen einzuleiten. Die Gruppe verlässt Mailand seelisch angeschlagen aber mit einem weiteren Simulakrumteil. Fazit: Venedig lief nicht ganz so ab wie vorgesehen, aber ich denke, dass schadet überhaupt nicht. So wie es gelaufen ist hatte die Okkultistin die Chance ihre Fähigkeiten ins Spiel zu bringen, was der Spielerin natürlich sehr gefallen hat. Wiedereinmal hatte die Gruppe es furchtbar eilig, so dass die Panik die in der Stadt aufkommt nicht wirklich eine Chance hatte, dass ist natürlich schade. Allerdings habe ich mir seit Mailand abgewöhnt, die Spieler künstlich aufhalten zu wollen, Nachmittage oder sogar ganze Tage in denen sie nichts machen können werden von meinen Spielern als Schikane wahrgenommen. Da das Tempo nun ja merklich anzieht, sollte das eigentlich kein Problem mehr sein. Die Morde wurden als ein Beiwerk betrachtet und man ist ihnen nicht weiter nachgegangen, vielleicht glauben die Spieler, dass diese Morde sozusagen „kampagnenbegleitende Unterhaltung“ sind und sowieso noch nicht aufgedeckt werden können, womit sie wohl auch nicht so unrecht hätten. Meine Hoffnung ist, dass wenn im Triestkapitel endlich die lange erwarteten Türken auftauchen das Gefühl von Bedrohung, Verfolgung und Jagd besser auf die Spieler übergeht. Venedig war sehr stimmungsvoll und der Plot um Maria und Giorgio bekam durch die Verbindung des Schmugglers mit Rossini eine persönliche Note, was diesem Teil des Abenteuers sehr gut getan hat. Das gute am Venedig-Kapitel ist eindeutig die Location und nicht die Handlung. Wenn man es schafft, die Stimmung der Lagunenstadt einzufangen, ergibt sich der Rest fast von selbst.
  14. Spielbericht zu „Das Herz der Finsternis“ aus „Expeditionen“. Spieldauer ca. 5 Stunden (stark gestrafft). Eine gute Freundin von mir arbeitet für die Welthungerhilfe und wurde vor kurzem mit Lebensbedrohlicher Malaria aus Liberia ausgeflogen. Um ihre Rekonvaleszenz ein weniger angenehmer zu gestalten haben ein Freund und ich sie auf eine Runde Cthulhu am Krankenbett besucht und natürlich mussten wir ein Szenario spielen bei dem sie besonders gut mitreden kann *g*. So ergab sich die sehr kleine Spielerzahl (2) und eine begrenzte Zeit für ein wenig cthuloiden Horror (statt des alltäglichen Horrors einer Entwicklungshelferin). Die beiden Charaktere waren eine Anthropologiestudentin aus Göttingen, die sich besonders mit den Stämmen im Kongogebiet und der Bantu-Sprache beschäftigt hatte. Sie wurde, obwohl sie eine Frau ist, auf die Expedition mitgenommen, weil kein anderer Experte für Bantu-Spachen zu finden war. Au?erdem war da noch ein deutscher Gro?wildjäger mit Weltkriegshintergrund. Mit seiner Mauser C98 Afrika-Pirschbüchse und dem Mauser Tank Gewehr (beides aus dem Waffenhandbuch) sowie einer entstellenden Narbe versehen machte er sich auf den Weg dieses „Mukele-Digsbums“ zu schie?en und über seinen Kamin zu hängen. Die beiden Charaktere ersetzten die entsprechenden NPCs so dass die Expedition (ohne den Kapitän) aus 6 Mitglieder bestand, die sich in Boma im Hotel trafen. (ab hier natürlich SPOILER) Die Ankunft und der erste Abschnitt nach Leopoldville wurde recht schnell abgehandelt, beim Begrü?ungsessen erklärte Duvalle die Reiseroute und während der Bahnreise wurden die Aufgaben verteilt. In Leopoldville besuchte ein Teil der Gruppe die Livingstone-Fälle während die anderen „Boys“ (man beachte den Disclaimer im Buch, der gilt natürlich auch für diesen Bericht) rekrutierten. Auch der nächste Abschnitt ging entsprechend schnell, es wurde erzählt wie sich langsam Routine im Lageraufbau einspielt und die Studentin von der hochgeschlossenen Mode wegkommt und auf „bequemere“ Kleidung umsteigt. Dann gab es noch eine kleine Jagdepisode und der Gro?wildjäger suchte sich einen Boy aus, den er zu seinem Waffenträger und -reiniger ausbildete. In Coquilhatville kam man in einer Handelsstation unter und feierte noch mal eine wilde Party mit Grammophon und viel Gin-Tonic (gegen die Malaria *g*). Die Stimmung war bis dahin abenteuerlich und die Zivilisation wurde als etwas gutes für das Land dargestellt. Jetzt erfolgte natürlich ein recht schneller Umstieg zu etwas düsteren Themen. Den Seitenarm hinauf wurde das Wetter seltsam und der Morgennebel schien sich langsamer oder gar nicht mehr zu verziehen. Die Häufigkeit in der Ansiedlungen gesehen wurden nahm sehr schnell ab. Bei der ersten Ansiedlung seit langem hörte die Expedition von einem alten Mann die Geschichte eines gro?en Tieres das die Jäger der Stämme den Fluss hinauf jagen um in die höchste Kriegerkaste aufzusteigen. Man war hellbegeistert endlich einen Hinweis gefunden zu haben und zog zügig weiter den Fluss hinauf. Das Wasser wurde unangenehmer und im nächsten Dorf schienen die Einwohner sehr verschreckt zu sein. Am Abend suchte der Gro?wildjäger seinen Hirschfänger und fand heraus, dass sein Waffenträgerboy sich das Messer ausgeliehen hatte um einem Freund einen „Jigger“ aus der Haut zu schneiden. Der Kapitän wollte natürlich zur Bestrafung schreiten, die Studentin stellte sich jedoch dazwischen und der Gro?wildjäger lie? es bei einer sehr ernsten Verwarnung. Dann traf man auf die Handelsstation bei der beide Spieler die Papiere unterm Bett nicht entdeckten und diese später von Duvalle gefunden und intensiv studiert wurden. Die Studentin erlitt einen ziemlichen Schock als sie die Hände fand und es stellte sich heraus, dass sie sehr sensibel auf Leichen und Leichenteile reagiert. Und davon sollte es ja noch einige geben... In einer Situation am Rande sagte Duvalle zum Gro?wildjäger, dass man den dritten Seitenarm rechts weiterfahren wollte, da die Hinweise dort das gesuchte Tier erwarten lie?en. Am Abend hatte der Growildjäger eine Idee, dass sie aber doch den vierten rechten Flussarm hinaufgefahren waren, untersuchte die Karte und stellte fest, dass mit einem anderen Bleistift ein weiter Fluss dazugemalt worden war. Er enthüllte dies und es gab einige Diskussionen bis schlie?lich etwas anderes die Aufmerksamkeit erregte. Ein Spur des Mukele-Mbembe wurde gefunden (natürlich von Michaux gefälscht). Der Gro?wildjäger kam nicht weiter dazu den Fall aufzuklären und Duvalle verzog sich immer öfter in die Kabine und studierte das gefundene Tagebuch. Die Stimmung wurde immer mulmiger und die Boys fast ein wenig aufsässig. Beim Angriff der Wilden wurde Dr. Goldstein am Arm verletzt und nur die Idee der Studentin, die Wilden mit dem Horn des Schiffs zu vertreiben rettete die Expedition vor weiten Verletzungen. Meiner Meinung nach ist es schöner wenn die Spieler die Möglichkeit bekommen das Horn zu betätigen. Als die Leiche an Bord war wollten die Boys sich das gute Messer des Gro?wildjägers leihen (er hatte gesagt, sie könnten es ja haben mussten aber vorher fragen). Als dieser jedoch sah, dass sie das Messer zum zerlegen der Leiche wollen wurde er ziemlich sauer. Die Studentin beschwichtigte, lie? die Leiche entsorgen und sprach mit den Boys ein Gebet. Ihre wachsende Abneigung gegen tote Körper war natürlich recht hinderlich. Die Episode mit den Soldaten musste ich leider wegfallen lassen weil die Zeit schon recht fortgeschritten war. So erreichte mal also schlie?lich Kurtz Handelsstation. Die Studentin sah die aufgespie?ten Köpfe, versiebte erneut ihren Stabilitätswurf und beschloss nicht an Land gehen zu wollen. Michaux war schnell bereit, mit ihr auf dem Boot zu bleiben. Währen die Gebeingrube und Hinweise auf Kurtz gefunden wurden sah sich die Studentin das Tagebuch an und achtete nicht weiter auf Michaux. Dieser merkte, dass sie an der richtigen Stelle waren, befürchtete aber, dass man zu schnell wieder weiterfahren würde. Verzweifelt griff er eine Axt und schlug auf den Kessel des Schiffes ein. Die Studentin stellte ihn dabei mit einer Mauser Taschenpistole und feuerte einen Schuss ab um die anderen herbeizuholen. Michaux wurde gefesselt und erzählte seine Geschichte. Man sa? fest, Duvall drehte mehr und mehr durch und wurde von Dr. Goldstein ruhig gestellt. Der Gro?wildjäger hatte diesen Abend, den man auf dem Schiff verbrachte, die erste Wache. Die Wilden überfielen das Schiff und der „Lieblingsboy“ des Gro?wildjägers wurde blutig massakriert, allerdings mit dem guten Messer in der Hand, das ihm vorher vertrauensvoll anvertraut worden war. Der Gro?wildjäger schoss, musste nachladen, schwang die Flinte als Knüppel bekam jedoch einen kritischen Treffer der ihn schlafen schickte. Die Studentin konnte sich von einigen Wilden losrei?en und sprang ins Wasser, rettete sich mit Müh und Not an Land wo Kurtz schon auf sie wartete. Sie sprang also wieder ins Wasser zurück und würfelte zum Schwimmen eine 100, drohte also zu ertrinken. Ein Glückswurfe sorgte dafür, dass ein Wilder sie aus dem Wasser zog wo sie bewusstlos wurde. Auch in der Ruinenstadt habe ich ein wenig gekürzt. So lie? Kurtz die Gefangenen direkt nach der „Mahlzeit“ und seinem Monolog frei. Calhoun packte die Geschichte von seiner Frau aus und wollte sich sofort Kurtz anschlie?en. Duvalle war völlig verrückt, Goldstein kümmerte sich um ihn. Der Kapitän hatte eine schwere Schädelverletzung lag im Sterben. Die Studentin bekam ihre Pistole in die Finger, mit der einige Kinder der Wilden spielten, es waren noch 5 Schuss drin. Zwischen den beiden Spielern kam es natürlich sofort zu Diskussionen, was man jetzt tun solle. Die Studentin ging zunächst zum sterbenden Kapitän. Sie hatte schon ein wenig zu viel eingesteckt und kam nun auf die schöne Idee, dass es ja sehr human wäre diesen von seinem Leiden zu erlösen. So trug sie dem Gro?wildjäger auf ihn zu erwürgen. Gro?artiges Moralisches Dilemma und mitten im Thema des Abenteuers. Der Gro?wildjäger tat was ihm aufgetragen war und brach das Genick des Weggefährten, was beiden weitere Stabilitätsverluste einbrachte. Die Schwelle zum Herz der Finsternis war damit endgültig überschritten und es war klar, dass sie Kurtz töten müssen. Also stiegen sie die Treppe zum Tempel hinauf, die Waffe mit fünf Schuss in der Tasche. Als sie Kurtz dort sitzen sahen, versuchte es der Gro?wildjäger noch mit einem Bluff. Er sagte Kurtz, er hätte das Herz der Finsternis verstanden und wolle es hinaustragen in die Welt, ob er sie nicht gehen lassen wolle. Darauf sagte Kurtz: „Dann bewei? es und erschie?e mich!“ Doch der Gro?wildjäger kniff. Er hatte geblufft und Kurtz wollte sehen. Wut kam in ihm auf und Kurtz begann wieder mit seinen lästerlichen Reden von den Fesseln der Gesellschaft. Da war es dem Growildjäger zu viel, in einem Anfall von Wut pumpte er drei Schüsse in Kurtz Brust, trat zu ihm hin und schrie ihn an. Kurtz aber streckte ihm sein Herz und das „Grauen“ entgegen. Die beiden jetzt endgültig völlig fertigen Charaktere traten in der Erwartung von den Wilden gegessen zu werden aus dem Tempel. Um so mehr wunderten sie sich über das ihnen entgegengebrachte Verhalten. Das Problem war nur Duvalle, der sich völlig verwirrt weigerte mit zurück zum Boot zu kommen. In einer „und wenn schon Handlung“ nahm die Studentin die Pistole und schoss Duvall über den Haufen. Das war die letzte Stabilität die ihr noch blieb und als sie realisierte, dass Kurtz mit allem Recht hatte stürzte sie in den Dschungel und wurde nie wieder gesehen. Blieben noch der Gro?wildjäger und Goldstein, die beim Schiff ankamen. Goldstein war allerdings auch nicht mehr so ganz frisch und bedrohte letztendlich den Gro?wildjäger mit der Pirschbüchse, weil „die Rationen ja dann doppelt so lange reichen.“ Bei einer vergleichenden Geschicklichkeitsprobe versagte der Gro?wildjäger und wurde also von Goldstein über den Haufen geschossen. Goldstein kehrte auf verschlungenen Wegen nach Europa zurück und beging einige Jahre später aus ungeklärten Gründen Selbstmord. Die Spielrunde war ein voller Erfolg. Die Spieler lobten vor allem die tolle Atmosphäre und die Glaubwürdigkeit der NPCs. Als Spielleiter fand ich die Möglichkeit sich über verschiedene NPCs ins Spiel einbringen zu können sehr angenehm und dies war vor allem wegen der kleinen Spieleranzahl auch sehr gut für das Spiel. Alle Ereignisse aus dem Buch unterzubringen dauert leider zu lang und ist denke ich der Atmosphäre nicht zuträglich, dafür sind viele einfach zu ähnlich und schnell langweilig (zum Beispiel ständiges Eingeborene befragen). Die Episode mit den Soldaten hätte ich trotzdem gerne gemacht, war halt leider nicht drin. Alles in allem würde ich sagen, dass es ein Szenario war das relativ leicht zu leiten war und auch mit wenig Vorbereitungsaufwand (zwei Mal durchlesen, auf Handouts ausdrucken hatte ich verzichtet, geht auch ohne). Es war natürlich sehr von Vorteil eine Afrikaexpertin dabei zu haben, die Hintergrunddetails zu Land und Leuten einstreuen konnte. Meiner Meinung nach ist das Wichtigeste bei diesem Szenario, die zuspitzende und umschwenkende Stimmung einzufangen und es ist eindeutig von Vorteil es als One-Shot zu spielen, dann neigen die Spieler einfach zu extremeren Handlungsweisen.
  15. Abschnitt 4 – Mailand Dieses Mal sind leider der Professor und die Okkultistin nicht dabei. Ihn plagt noch die Lungenentzündung aus Lausanne und sie pflegt ihn. Nach dem Abgang des Ducs hatten sie die Charaktere erst mal Schlafen gelegt. Als sie erwachen ist es dunkel. Einen kurzen Moment lang fürchtet die Agentin wieder in den Fängen des Duc zu sein, dann knipst sie aber das Licht an und fragt auf dem Gang den Scahffner was denn los ist. Der Zug ist im Simplon-Tunnel zum stehen gekommen weil eine Schneelawine den südlichen Ausgang verschüttet hat. Während der langen Wartezeit wird Herr F. sehr hungrig und vergreift sich an den Katzen von Lady Magaret Bradwell (FadF). Die alte Dame erschrickt natürlich sehr als sie die tote Emely findet und die zweite Katze, Charlotte verschwunden ist. Die Spieler trauen sich allerdings nicht hinaus in den Tunnel um nach der Katzenleiche zu suchen sondern schicken einen Schaffner raus. Der findet den Kadaver, die Spieler verzichten aber auf eine genauere Untersuchung bei der sie hätten feststellen können, dass der Katze das Blut ausgesaugt wurde. Letztendlich kann der Zug dann wieder weiterfahren und den Spielern bleibt nur dieses ungute Gefühl das um sie herum Sachen passieren die sie nicht verstehen. In Mailand angekommen erfahren sie schon am Zeitungskiosk am Bahnhof, dass die Cavollaro verschwunden ist. Abends im Hotel werden dann Pläne geschmiedet, man schwank zwischen die Cavollaro retten und Paolo Cremonesi suchen. Man entschlie?t sich letztendlich beides in Angriff zu nehmen. Recherchen im Telefonbuch und im Branchenregister (die Spieler wissen aus meinem Smulakum-Tagebuch-Handout dass das Simulakrum wahrscheinlich als Schneidereipuppe nach Mailand verkauft wurde) führen zu sehr vielen Cremonesis aber keinem Schneider. Der Einwurf des Dandys dass es in der Scala auch Schneidereipuppen geben könnte wird erst mal überhört. Es folgt ein Besuch im Duomo bei dem Taufbücher eingesehen werden aber auch hier gibt es viel zu viele oder zu wenige Cremonesis. Dafür bemerken sie aber drei jammernde alte Frauen sowie einen Mann mit Charmelion. Pater Angelico wettert über den Verfall der Sitten und die Spieler haben immer noch keine Spur. Der zweite Tag in Mailand geht gegen Nachmittag als sie ein Bekleidungsgeschäft finden das zufällig Paolo Cremonesis Bruder gehört der den Spieler natürlich sagen kann wo sein Bruder arbeitet. An der Scala wimmelt man sie jedoch ab und sagt ihnen sie sollen morgen Vormittag wiederkommen, am Tag der Premiere. Da anscheinend nichts besseres zu tun ist beschlie?t man sich das Abendmahl anzusehen. Der kurze Ausflug wird spontan mit Hilfe eines schönen Bildbandes improvisiert. In der Nacht hören die Spieler dann die Stimme in der Galleria und stolpern über ein Charmelion, dass sie prompt mitnehmen und fesseln. Dieses wird allerdings am nächsten Tag von einem Freund Faccias wieder aus dem Hotel befreit. Der Besuch in der Scala führt die Spieler in die Wirren hinter der Bühne. Cremonesi ist erst mal nicht zu finden aber die Charaktere suchen ihn auch nicht besonders intensiv. Ihr Augenmerk ist eher auf mögliche Orte an denen das Simulakrum sein könnte gerichtet. Als sie gerade auf der Bühne stehen versucht Faccias Handlanger die Lady mit einem Scheinwerfer zu erschlagen, nur ein beherzter Sprung des Dandy bewahrt sie vor Schaden. Der Schmuggler nimmt sofort die Verfolgung auf den Laufstegen des Theaters auf und wird auch bald vom Dandy unterstützt. Der Handlanger springt jedoch von einem Vorhang aufgefangen hinunter, dieser Stunt gelingt auch dem Schmuggler, der Dandy aber fällt in eine Sphinx aus Pappmaschee und verstaucht sich übel die Hand. Dem Schmuggler geht die Puste aus und endlich tritt auch Paolo Cremonesi in Erscheinung. Er erzählt vom Kostümbildnerfluch und verweist die Spieler auf die Kostümschneiderei. Die Spieler vermuten, dass Cremonesi ihnen nicht die Wahrheit sagt und misstrauen ihm sehr. Das Gespräch in der Kostümschneiderei erklärt recht schnell alles und die Spieler stellen auch sofort die Verbindung zum Simulakrum her. Sie beginnen auf und hinter der Bühne zu suchen. Nachdem sie das Simulakrum aber erst mal nicht finden können haben sie die gute Idee auf die Generalprobe zu warten und dann im zweiten Akt zu schauen wo das Simulakrum hergeholt wird. Allerdings findet die Generalprobe ohne Bühnenbild statt weil das Team um Cremonesi noch eine beschädigte Sphinx reparieren muss. Also ziehen die Spieler ab, ein wenig frustriert das sie trotz allem auf die Premiere warten müssen. Bei der Premiere schlie?lich sehen sie Faccia und durchschauen auch recht gut was er getan hat. Als das Simulakrum aus dem Keller auf die Bühne gefahren wird sehen sie Faccia loseilen. Die Lady beschlie?t in der Loge zu bleiben während die anderen hinter die Bühne spurten. Dort angekommen treffen sie auf eine Armee von Nubiern die gerade auf die Bühne ziehen. In ihrem Windschatten rennt die Agentin mitten auf die Bühne was bei einigen im Publikum, besonders bei der Lady, für Verwirrung sorgt. Die Agentin erreicht das Simulakrum und fährt mit ihm unter die Bühne wo sie auf einen verwirrten Bühnenhelfer trifft. Aber auch Faccia naht schon. Sie versteckt sich recht gut, doch die Bösen kommen immer näher. Derweil suchen der Dandy und der Schmuggler nach dem Weg in den Keller. Endlich dort erreichen sie Faccia gerade als er die Agentin entdeckt. Nach einem kurzen Schusswechsel sind Faccias Gehilfen beide kritisch in den Kopf getroffen (der Dandy hat da irgendwie ein Händchen für). Faccia flieht in die Dunkelheit. Die alten Frau die sie schnell als die Cavollaro erkennen kommt mit den Spielern. Die Lady wartet bereits am Bühnenausgang mit einem Taxi und es geht direkt zu einem neuen Hotel neben dem Bahnhof. Schwer betrübt über das Schicksal der Cavollaro überlegen die Spieler was sie mit ihr tun sollen. Im Endeffekt schicken sie sie in ein Krankenhaus, nehmen aber ihre Papiere an sich und werfen sie bei erster Gelegenheit in einen öffentlichen Papierkorb. Am nächsten Tag schleichen sie sich aus der Hintertür des Hotels direkt in den Bahnhof und entschwinden mit dem Orient-Express, neuen Abenteuern entgegen. Fazit: Super. Auch wenn sie die Recherchen etwas gezogen haben so war doch der Schauplatz Mailand mit den drei wichtigen Orten (Dom, Galeria/Hotel, Scala) ein voller Erfolg. Die kurzen Action-Einlagen im unüberschaubaren Terrain der Bühne, die etwas surrealen Begegnungen beim Suchen nach dem Simulakrum und der Flair einer gro?en Oper haben die Spieler denke ich sehr in ihren Bann gezogen. Einzig der Umstand dass alles auf die Premiere hinauslaufen muss hat mir und den Spielern im nachhinein nicht so gut gepasst. Für diesen Wehmutstropfen wird man dann aber mit einem fulminanten Finale entlohnt bei dem jeder Charakter noch mal zeigen konnte was er drauf hat. Vielleicht hätte ein Tag weniger bis zur Premiere das besser kaschieren können. Alles in allem aber eine sehr gelungene Spielrunde, sicherlich aber auch weil das Szenario genug für 4 Leute hergab. Ob es mit 6 ähnlich gut gelaufen wäre ist schwer zu sagen. Für Venedig habe ich vor dem Schmuggler einen fiesen Nebenplot zu verpassen. Der Mafia Don mit dem er es sich vor einigen Jahren verscherzte ist jetzt ein hohes Tier in Venedig. Vielleicht mache ich ihn sogar zu Rossini. Das würde diesem Nebenplot dann eine noch etwas persönlichere Note geben.
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