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blade36

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Posts posted by blade36

  1. Ich gebe auch mal meinen Senf dazu:

    Im Gegensatz zu vielen anderen bin ich der Meinung, dass es eine Menge One-Shots gibt (und auch wenn ich eher selten die Meinung von Starwars Chef teile, hat er recht: Wenn man den ausländischen Markt noch dazu nimmt, ist die Menge richtig groß).

    Insofern finde ich Einzelabenteuer, die sich verbinden lassen, besser... Aber:

    Sie sollten sich auch verbinden lassen. Wenn ein Abenteuer in Süddeutschland, das nächste in Amerika und das dritte wieder in Finnland zu finden ist, dann ist das auf deutsch gesagt für die Tonne...

    Wenn ein Abenteuer damit beginnt, dass die Investigatoren im Urlaub sind, das nächste Abenteuer damit beginnt, dass die Investigatoren im Urlaub sind.... Ja mei dann setz ich die Investigatoren jedes mal einfach in die Kneipe, wo dann ein mysteriöser Auftraggeber erscheint.... Also auch für die Tonne!

     

    Ein gutes Konzept waren die Lovecraft-Country-Bücher... Man hat mehrere Abenteuer in der gleichen Region gehabt (wichtig ist übrigens auch die gleiche Zeit!!!), die man hintereinander wegspielen konnte.

     

    Sowas könnte man sich auch für Deutschland vorstellen. 6-8 Abenteuer rund um Berlin, oder rund um München.

     

    Das schöne an Einzelabenteuer ist ja auch, dass man sich eins rauspicken kann und als One-Shot leiten kann. Anders herum ist es entsprechend schwierig.

     

    BTW: Ich habe bei dem Thema "Mystiker gelesen" dass Cthulhu 7. Edition als Kampagnenspiel konzipiert ist. Wenn man die bisherigen Veröffentlichungen anschaut, sieht man davon nicht viel....

    Jetzt zitier ich mich tatsächlich selbst nochmal... Also die Idee mehrere Abenteuer (ggf. in einem Band) an dem gleichen Ort in der gleichen Zeit spielen zu lassen, hatte ich doch schon mehrmals in den Ring geworfen. Aber das widerspricht doch der Diversizität von Cthulhu (so wurde mir erläutert).

     

    Ansonsten nochmal die Anregung, vllt. eine Art groben (meinetwegen auch schwammigen) Metaplot zu entwickeln: Wenn man nicht nur schreibt "Nach dem Abenteuer könntest du dieses oder jenes spielen" sondern auf inhaltlicher Basis Verbindungen herstellt wie "Der Bösewicht aus dem Abenteuer könnte in engem Kontakt mit dem Bad Guy aus diesem Abenteuer stehen oder zu einer gemeinsamen Vereinigung gehören etc etc"... Dann erschafft man eine komplexe Struktur und gleichzeitig eine einheitliche Welt....

  2.  

     

     

    Hab noch nicht alles gelesen (werde ich aber noch).

     

    Nur hierzu:

     

    In welchem System hat man Abenteuer die man 1zu1 auf jede Gruppe und jede Vorliebe anwenden kann? In keinem. Ich hatte auch noch keine Gruppe in ca. 15 Jahren Cthulhu, die ihre Chars nach einer Kampagne noch weiter spielen wollte bzw. konnte. Wir haben mittlerweile INS, AdI, BdW, HiOE und aktuell Königsdämmderung am laufen. Ich glaube ich bin ein fairer, manchmal sogar gnädiger SL. Trotzdem gehen 50%-75% der Chars bis zum Finale drauf. Sei es durch extrem tödliche Monster, Unfälle wie Explosionen o.ä. oder durch Wahnsinn. Selbstmorde oder Selbstopfer um die Gruppe zu retten kommen auch immer mal vor. Und das sollte auch nicht völlig aufgeweicht werden, immerhin ist Cthulhu ein Horror-Rollenspiel welches sich an Lovecrafts Geschichten orientiert.

     

    Es macht trotzdem unglaublich Spaß Cthulhu als Kampagne zu spielen und es funktioniert.

     

    Und wenn man Einzelabenteuer verknüpfen will braucht man entweder sehr viele Sachen im Schrank und muss alle grob kennen wenn es schnell gehen soll. Oder eben ein wenig Hirnschmalz um Anpassungen vorzunehmen. Oder man denkt sich eben kurze Zwischenspiele aus. Soviel Aufwand kann man von einem SL schon verlangen - das kann kein gekauftes Produkt übernehmen.

    Zu den One Shots wurde schon sehr viel gesagt: viele absolute Klassiker und Highlights sind One Shots. Und man kann auch mit diesen in sehr vielen Fällen weiter arbeiten.

     

    Hm in welchem Post wird gefordert, dass Abenteuer 1zu1 auf jede Gruppe und jede Vorliebe angewendet werden kann? Richtig in keinem. 

     

    Und zum Thema kurze Zwischenspiele selbst ausdenken: Natürlich kann ein gekauftes Produkt sowas durchaus übernehmen. Beispiele findet man in beliebig vielen anderen Systemen, bloß bei Cthulhu geht es nicht weil... ja weswegen? Ich weiß es nicht, und (das gilt für alle) kann man so langsam akzeptieren dass ich meine Meinung habe und diese auch nicht abändern werde aufgrund von widersprüchlichen Aussagen (ich wiederhole diese nicht, die sind alle in den vergangenen Posts nachzulesen).

     

    Man mag es noch so schön reden, es gibt de facto keinen wirklichen Grund warum man Hilfestellungen für den Spielleiter nicht in die Abenteuer packen sollte.

     

    Aber noch eine Frage: Man stelle sich ein Produkt vor wie es jetzt ist. Ein Softcover mit 3-4 Abenteuern (die von allen gewünschte Vielfalt in puncto Ort und Zeit).

     

    Jetzt stellt man sich das gleiche Produkt vor, am Ende noch 1-2 Seiten, in denen Hinweise gegeben sind, wie man die in dem Band enthaltene Abenteuer mit anderen bereits erschienenen Abenteuern verbindet (die ganze Zeit das, was ich mir vorstelle). Und jetzt würde ich gerne eine klare Begründung hören, warum denn bitteschön die zweite Vorstellung so viel schlechter ist als die erste.... 

  3. Hallo Khenken!

     

    Ich würde die Themen noch nicht mal unbedingt trennen.

     

    Denn letztendlich geht es ja um die Anpassung des Abenteuers an die jeweilige Spielrunde. Natürlich lässt sich nicht alles für jede Spielrunde vorhersagen, aber zwischen alles und nichts gibt es zum Glück eine Menge Abstufungen :) Und wenn man ein Abenteuer als One-Shot spielt: Wer passt da ernsthaft noch Zeit und Ort an....

     

    Ich bin auch der Meinung dass man Hinweise geben kann, wie man Abenteuer in andere Orten (und ggf. sogar in andere Zeiten) verlagern kann. Irgendwo habe ich auch im Hinterkopf, dass das so schonmal gemacht wurde, ich weiß bloß nicht mehr wo.

     

    Weiterhin kann man durchaus einige Tipps geben, wie sich Abenteuer verbinden lassen (z.B. mit den großen Kampagnen). Ich meine jetzt nicht, dass Golem als Prelude zu Prag dient. Aber zum Beispiel Überlegungen, wie sich Königsdämmerung mit Gangster verbinden lassen oder ob es nach diesem Abenteuer vllt. auch möglich ist mit dem Pragband zu beginnen. Diese Hilfestellungen für Spielleiter fehlen mir im Moment bei den Veröffentlichungen in Gänze.

  4. Du hast das was ich geschrieben habe offensichtlich einfach nicht wirklich gelesen. Ich habe versucht zu erklären, warum Diversität bei den Aufhängern und Spielorten meiner Meinung nach toll ist. Die historischen Fakten als Aufhänger zu nehmen macht gerade den Reiz von Cthulhu aus. 

    Klar, verlegen wir einfach die ägyptische Geschichte, das Mittelalter und einfach alles in die USA. Die Geschichte der Welt treten wir in die Tonne und echte historische Persönlichkeiten verwenden wir dann auch nicht mehr. DAS ist das, was du vorschlägst.

    Was ich sage ist: Lass die Abenteuer unterschiedlich sein. WENN man dann eines WOANDERS oder WANNANDERS spielen möchte, dann geht das - zu Lasten der Authentizität aber es geht.

    Ein Abenteuer das sich um eine walisische Legende dreht ist eben in Wales gut angesiedelt, läst sich aber auch woanders spielen. Verstehst du was ich meine? Ich weiß nicht wie man sagen kann dass da kein Schuh draus wird. Es erschließt sich mir einfach nicht.

     

    Nach wie vor redest du auch von 2 verschiedenen Sachen:

    Abenteuer komplett umschreiben ist sicher zeitaufwändig. Das kann man machen wenn man was unbedingt spielen was was aber halt anderweitig einfach nicht "reinpasst". Das ist aber meist gar nicht erforderlich.

    Einfach nur den Ort und ein paar Namen zu verändern ist nicht aufwendig und das ist das was der Judge mit "Fingerschnippen" meinte und was andere offensichtlich auch so sehen und so machen.

     

    ich habe echt versucht dir Argumente zu liefern warum ich die Softcover so wie sie sind gut finde und was man draus machen kann. Dachte immer, das sei der Sinn einer Diskussion. Stattdessen kommst du die ganze Zeit von oben herab mit solchen Sätzen wie "Ich geb dir einen Tipp: Es ist eben nicht einfach."

    Das empfindest du so! Ich (und scheinbar einige andere) eben nicht! Es ist oft ziemlich einfach. Da ändert auch deine Meinung nichts daran. Und mit deinen Jahren an Rollenspielerfahrung brauchst du hier nicht kommen. Weißt du, die habe ich auch. Aber das ändert nichts daran, dass ich das offensichtlich anders sehe als du.

    Da diese "Diskussion" aber nicht (mehr) zielführend ist war das für mich der letzte Post zu diesem Thema.

     

    Nachtrag:  Es macht ja gar nichts dass du die Abenteuer nicht verknüpfen möchtest und Cthulhu lieber als One-Shots spielst. ich persönlich möcht dich auch gar nicht davon überzeugen es anders zu machen. Ich bin nur der Meinung dass es problemlos geht. Das wollte ich nochmal klarstellen.

    Gut es war natürlich vorab schon von oben herab zu sagen, dass ich die Meinung der anderen einfach mal akzeptieren muss und meine Meinung ganz offensichtlich nicht akzeptiert werden muss, da sie ja (auch nur extrem mutmaßlich) in der Minderheit ist. Ich will niemandem meine Meinung aufdrücken, aber andere wollen mich partout davon überzeugen, dass meine Meinung falsch ist und ich doch ganz offensichtlich falsch liege. 

     

    Gegenfrage: Ist es jetzt einfach ein Abenteuer in andere Länder zu verlegen oder nicht? Geht dabei was verloren oder nicht? Die Aussagen hierzu sind bei weitem nicht so eindeutig....

     

    Es mag sein dass es einfach ist und trotzdem was dabei verloren geht. Dann komm ich zu meiner Ursprungsaussage zurück und sage: So wie Cthulhu derzeit vermarktet wird (entsprechend der Veröffentlichungspolitik seit Erscheinen der 7. Edition) ist Cthulhu kein Kampagnenspiel. Es ist okay wenn es so ist, und wenn es doch ein Kampagnenspiel sein will wäre es schön wenn Einzelabenter leicht verknüpfbar sind (was jetzt geht oder auch nicht oder leicht oder schwer nur mit Verlust von Authentizität, man weiß es ob der widersprüchlichen Aussagen nunmal nicht)..

  5. Da ich gestern nicht mehr mitlesen konnte stelle ich fest, ist ja hier einiges passiert. Die kreativen Lösungsansätze von Heiko finde ich auch voll gut.

     

    ABER: @blade36: Dein Vorschlag nur noch Abentueer für die 1920er in Amerika zu sveröffentlichen hat mich fassungslos zurückgelassen. Das würde die Diversität an spannenden und real existierenden Themen die ja gerade unsere Welt bietet um Abenteuer daran aufzuhängen total ad absurdum führen. Die Vermischung von "facts and fiction" für die Cthulhu zu recht berühmt ist, beruht ja gerade darauf "echte" Schauplätze und Personen einzubinden. Darüber dass man sowas dann mit WENIG Aufwand umändern kann (und damit halt die Authenzität leidet, man so aber ein AB das ursprünglich in Deutschland spielte auch in Amerika spielen kann), darüber verliere ich jetzt kein Wort mehr, weil du das ja offensichtlich nicht möchtest oder kannst.

     

    Es ist halt leider so, dass Menschen unterschiedliche Meinungen haben und ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass du mit deiner Meinung bzgl. Verknüpfbarkeit der Abenteuer die Mehrheitsmeinung wiedergibst. Vielleicht kann man da auch einfach eine andere Meinung akzeptieren, wie sie die anderen Posts wiedergaben.

     

    Vllt. bin ich zu einfach gestrickt, aber:

    Der Vorschlag nur noch für 1920er in Amerika zu veröffentlichen war die Antwort auf die (meiner Meinung nach extrem unrealistische) These, man kann sowas mit relativ wenig Aufwand in andere Zeiten/andere Orte ändern. Wenn es denn so einfach ist (und ja ganz offensichtlich für manche auch noch das ist wo sie sich kreativ ausleben können) kann die Diversität doch dadurch erreicht werden, dass jeder die Abenteuer für sich im stillen Kämmerchen anpasst (was ja hier nach vorherrschender Meinung sowieso geschieht).

     

    Und jetzt geht die plötzlich verloren? Sorry aber hier wird kein Schuh draus.

     

    Ja man kann die andere Meinung auch einfach akzeptieren. Ich habe noch NIE!!!! in diesem Forum der Meinung eines anderen aktiv widersprochen. Jeder kann seine eigene haben.

     

    Aber wenn ich meine Ansicht hier äußer und von allen Seiten wird auf diese Meinung eingedroschen, dann würde ich mich mal fragen wer hier Meinungen denn nun nicht einfach mal akzeptieren kann.

     

    Man muss nicht jeder konträre Meinung kommentieren

     

    Nochmal deutlich: Wenn es so einfach ist die Orte von Abenteuer abzuändern (und das sowieso fast jeder macht, weil das ja angeblich zum guten Spielleiten dazugehört (muss es jetzt dochmal anbringen: scheinbar hab ich mit meinen 25 Jahren Cthulhu spielleiten einfach zu wenig Erfahrung  :D ) warum ist es dann so wichtig, ob Abenteuer jetzt in Amerika oder in Deutschland oder in England spielen?

     

    Ich geb dir einen Tipp: Es ist eben nicht einfach (denn ansonsten hättest bei dem Vorschlag nicht fassungslos sein dürfen sondern hättest gedacht: Ist mir egal, ich änder das alles ja sowieso ab)

  6. Ah, alles klar.

    Das ist allerdings auch ein wenig zweischneidig (es kann Elemente in Abenteuer einfügen, die dem einen SL gut helfen, dem anderen aber größere Steine in den Weg legen, d.h. ausgerechnet das wieder zuhause geändert werden müsste, weil man z.B. die Bezugssachen ebreits gespielt hat usw.)

     

    Ich glaube nicht, dass es einem wirklich Steine in den Weg legt. Denn wer damit Probleme hat, blendet diese Infos einfach aus....

  7. Ich meine nicht das anknüpfen an Stories von von HPL. In 3 von 5 Abenteuern werden direkte Verbindungen zu anderen Abenteuern bzw. Kampagnen geschaffen, nicht nur über NSC's sondern auch über Story-Elemente... Es sind nur kurze Hinweise, aber ich finde dass gerade hier eine Menge erreicht werden kann. Insofern finde ich es schade, dass diese Idee von Chaosium nicht weiter verfolgt wird und ich glaube, für Pegasus gibt es an dieser Stelle glatt eine Menge Potential.

  8. Und ich wiederhole mich: Back to topic

    Sonst wird das Thema echt noch gesprengt und ich fand gerade den Ansatz von Heiko, der weiter oben zu finden ist, ziemlich kreativ und auch ein potentielles sehr kreatives Ergebnis (das zeigt, dass eine wenn auch teilweise anstrengede Diskussion durchaus etwas fruchtbares hervorbringen kann). Das sollte nicht in sinnlosen Beleidigungen untergehen...

  9.  

     

     

     

    Cthulhu ist für mich eher ein Spiel, dass sehr flexibel ist und kaum Grenzen setzt. Länge des Abenteuers, Zeitraum und Ort der Handlung alles oftmals austauschbar.

    Ich hab schon oft Abenteuer die für Deutschland vorgesehen waren für die Arkhamer Region umgemünzt. Auch von der Gaslicht Ära in die 20er hab ich schon verschoben. Das geht nicht immer aber oft genug.

    Wer meint Abenteuer einfach so kaufen zu können und einfach drauf losspielen zu können, der erweckt bei mir den Eindruck noch nicht oft auf der Seite des Spielleiters gewesen zu sein.

    Wenn man Abenteuer nicht in der Art einer Soap Fernsehserie aneinander reihen möchte, dann kommt man da gar nicht drum rum etwas Arbeit reinzustecken. Ich kenne kein Rollenspiel bei dem das anders wäre (Klar, Fantasy ist in dieser Hinsicht einfacher zu Handhaben). Ich denke auch nicht, das einen da die Autoren groß unter die Arme greifen können, da die eigenen Interessen da viel zu individuell sind.

    ....

    Im Übrigen finde ich, Vorschriften und Verbote sind etwas was kreative Ideen erstickt. Mir läuft da wirklich ein kalter Schauer den Rücken runter.

    Ich hoffe nicht, dass du mich meinst. Ich meine in keinster Weise dass man ein Abenteuer einfach so kaufen und dann darauf losspielen kann. Geht auch deutlich aus vergangenen Posts hervor.

    Wer aber meint, dass Autoren nicht groß bzgl der Vorbereitung unter die Arme greifen kann, hat meiner bescheidenen Meinung nach nicht viel Erfahrung mit Rollenspielen.

    Ich denke durchaus dass man Arbeit reinstecken muss, aber man kann diese auch unterteilen: Arbeit die notwendig ist und Arbeit die nicht notwendig sein sollte... Z.B. ist es notwendig, bestimmte Begegnungen speziell vorzubereiten, so dass sie flüssig in die Geschehnisse eingebaut werden können. Hierzu gehört natürlich auch, wahrscheinlichste Reaktionen der Gruppe zu antizipieren (und evtl. ein paar Stichpunkte bzgl. möglicher improvisierten Szenen sich zu überlegen). Ich packe auch noch die Vorbereitung der Sounduntermalung dazu.

    Wenn ich aber erstmal bei allen erscheinenden Charakteren passende Namen überlegen muss, wie sich ein englisches Landhaus in z.B. eine amerikanische Farm ummünzen lässt, ob es spezifische Begebenheiten in dem Abenteuer gibt, die es schwer in eine andere Zeit packen lässt, dann ist das unnötige Arbeit weil tatsächlich hier Autoren/die Redaktion unterstützend wirken könnten (funktioniert in vielen anderen Rollenspielen).

    Mit dem letzten Satz führst du allerdings so ziemlich jeden normalen Buchverlag ad absurdum. Ich kenne keinen Verlag, bei dem es nicht einige Rahmenbedingungen (bis hin zum Thema und Anzahl der Seiten) gibt.

    Ich hatte mich tatsächlich auf dich bezogen. Bei dem vielen "Gebelle", mag man schon beinahe nicht mehr weiterlesen. Dein Zitat bestätigt das auch schon wieder. Als Autor kann man Tipps für den Einstieg verschiedener Berufsgruppen geben. An sich wars das auch schon und mir reicht das auch. Also ich brauche nicht jede NPC Reaktion irgendwie vorgekaut zu bekommen. Namen sind auch so ziemlich das einfachste und schnellste was zu ändern ist. Vielleicht hab ich aber auch inzwischen genug Erfahrung mit Rollenspielen ;). Eine gute Zusammenfassung des Abenteuers zu Beginn, das ist mir wichtig um mir zu überlegen wie es in meine Handlung rein passt. Das vermisse ich manchmal.

    Es wäre übrigens schön, wenn du dafür einen neuen Topic aufmachst, da du voll vom eigentlichen Thema ablenkst.

    Ich brauche auch nicht jede NPC Reaktion vorgekaut bekommen... Und habe das nirgendwo gesagt. Und wieso kommentierst du hier, wenn du genauso ein neues Topic aufmachen kannst? Ich habe mich direkt zu dem Topic geäußert und wurde von verschiedenen Seiten ziemlich angebellt... Wenn man keine Lust hat zu lesen, einfach Kommentare herunterschlucken... Und nein auf den Schw...-Vergleich, wer mehr Erfahrung hat, lass ich mich nicht ein... Sowas ist mir echt zu blöd...
    Mein Gott schimpfst du privat auch immer so rum. Du bist echt frech lass dir das mal gesagt sein. Du übertreibst auch gerne und nimmst Aussagen gerne persönlich. Nicht alles bezieht sich gleich direkt auf dich. Und nein, wenn man einen Kommentar zu einen Thema beitragen will, sollte man schon alles gelesen haben, um nicht irgendwas übersehen zu haben. Man sollte schon nicht einfach das irgnorieren was man nicht gerne ließt. Übrigens die Arbeit von Heiko Gill mit "Versagt" zu betiteln fand ich schon richtig unverschämt und ebenfalls sehr übetrieben.

     

     

    Also fassen wir zusammen: Du klinkst dich in das Gespräch ein und unterstellst mir unterschwellig ich habe keine Erfahrung im Leiten von Rollenspielen. Weiterhin legst du mir implizit auch Sätze in den Mund, die ich nie gesagt habe. Das passiert natürlich, wenn man die Diskussion nur auszugsweise liest. So an welcher Stelle war ich unverschämt? Gegenfrage: Erkennst du vllt. auch deine eigene Unverschämtheit? 

    Zum Thema "versagt" habe ich mich ggü Heiko schon geäußert und das Thema ist abgehakt. 

    Im übrigen kommst du sehr vom Thema ab, wenn du mich weiter persönlich beleidigen möchtest, kannst du das gerne privat machen. Ansonsten solltest du folgendes beherzigen: Back to topic

  10.  

     

    Cthulhu ist für mich eher ein Spiel, dass sehr flexibel ist und kaum Grenzen setzt. Länge des Abenteuers, Zeitraum und Ort der Handlung alles oftmals austauschbar.

    Ich hab schon oft Abenteuer die für Deutschland vorgesehen waren für die Arkhamer Region umgemünzt. Auch von der Gaslicht Ära in die 20er hab ich schon verschoben. Das geht nicht immer aber oft genug.

    Wer meint Abenteuer einfach so kaufen zu können und einfach drauf losspielen zu können, der erweckt bei mir den Eindruck noch nicht oft auf der Seite des Spielleiters gewesen zu sein.

    Wenn man Abenteuer nicht in der Art einer Soap Fernsehserie aneinander reihen möchte, dann kommt man da gar nicht drum rum etwas Arbeit reinzustecken. Ich kenne kein Rollenspiel bei dem das anders wäre (Klar, Fantasy ist in dieser Hinsicht einfacher zu Handhaben). Ich denke auch nicht, das einen da die Autoren groß unter die Arme greifen können, da die eigenen Interessen da viel zu individuell sind.

    ....

     

    Im Übrigen finde ich, Vorschriften und Verbote sind etwas was kreative Ideen erstickt. Mir läuft da wirklich ein kalter Schauer den Rücken runter.

    Ich hoffe nicht, dass du mich meinst. Ich meine in keinster Weise dass man ein Abenteuer einfach so kaufen und dann darauf losspielen kann. Geht auch deutlich aus vergangenen Posts hervor.

     

    Wer aber meint, dass Autoren nicht groß bzgl der Vorbereitung unter die Arme greifen kann, hat meiner bescheidenen Meinung nach nicht viel Erfahrung mit Rollenspielen.

     

    Ich denke durchaus dass man Arbeit reinstecken muss, aber man kann diese auch unterteilen: Arbeit die notwendig ist und Arbeit die nicht notwendig sein sollte... Z.B. ist es notwendig, bestimmte Begegnungen speziell vorzubereiten, so dass sie flüssig in die Geschehnisse eingebaut werden können. Hierzu gehört natürlich auch, wahrscheinlichste Reaktionen der Gruppe zu antizipieren (und evtl. ein paar Stichpunkte bzgl. möglicher improvisierten Szenen sich zu überlegen). Ich packe auch noch die Vorbereitung der Sounduntermalung dazu.

    Wenn ich aber erstmal bei allen erscheinenden Charakteren passende Namen überlegen muss, wie sich ein englisches Landhaus in z.B. eine amerikanische Farm ummünzen lässt, ob es spezifische Begebenheiten in dem Abenteuer gibt, die es schwer in eine andere Zeit packen lässt, dann ist das unnötige Arbeit weil tatsächlich hier Autoren/die Redaktion unterstützend wirken könnten (funktioniert in vielen anderen Rollenspielen).

    Mit dem letzten Satz führst du allerdings so ziemlich jeden normalen Buchverlag ad absurdum. Ich kenne keinen Verlag, bei dem es nicht einige Rahmenbedingungen (bis hin zum Thema und Anzahl der Seiten) gibt.

    Ich hatte mich tatsächlich auf dich bezogen. Bei dem vielen "Gebelle", mag man schon beinahe nicht mehr weiterlesen. Dein Zitat bestätigt das auch schon wieder. Als Autor kann man Tipps für den Einstieg verschiedener Berufsgruppen geben. An sich wars das auch schon und mir reicht das auch. Also ich brauche nicht jede NPC Reaktion irgendwie vorgekaut zu bekommen. Namen sind auch so ziemlich das einfachste und schnellste was zu ändern ist. Vielleicht hab ich aber auch inzwischen genug Erfahrung mit Rollenspielen ;). Eine gute Zusammenfassung des Abenteuers zu Beginn, das ist mir wichtig um mir zu überlegen wie es in meine Handlung rein passt. Das vermisse ich manchmal.

     

    Es wäre übrigens schön, wenn du dafür einen neuen Topic aufmachst, da du voll vom eigentlichen Thema ablenkst.

     

    Ich brauche auch nicht jede NPC Reaktion vorgekaut bekommen... Und habe das nirgendwo gesagt. Und wieso kommentierst du hier, wenn du genauso ein neues Topic aufmachen kannst? Ich habe mich direkt zu dem Topic geäußert und wurde von verschiedenen Seiten ziemlich angebellt... Wenn man keine Lust hat zu lesen, einfach Kommentare herunterschlucken... Und nein auf den Schw...-Vergleich, wer mehr Erfahrung hat, lass ich mich nicht ein... Sowas ist mir echt zu blöd...

  11. Ich versuche mal, für mich ein (Zwischen-) Ergebnis zu ziehen.

     

    Vorbemerkung:

    Es gibt Leute, für die die Definition von "Einzelabenteuer" identisch mit "One-Shot" (mit vrgefertigte Investigatorn) ist. Warum auch immer und wo immer sie das herhaben mögen.

    Ich orientiere mich da an den Bezeichnungen von Chaosium und dort wird mit "One-Shot" nur das bezeichnet, das vorgefertigte Investigatoren hat. Alles andere ist Campaign (Kampagne) oder Adventure/Szenario (Abenteuer oder Szenario) - bei und als "Einzelabenteuer" bekannt.

     

    Es gibt die Personengruppe der "eigentlich nur One Shots" Spielenden. Diese mögen die (im Idealfall stark) mit der Handlung verwobene Hintergrundgeschichte der Investigatoren und vielleicht den eher im wahrscheinlichen Untergang der Investigatoren mündenden Handlungsverlauf. Für diese Gruppe sind ganze teile der Regeln irrelevant, weil sie sich weder damit auseiandersetzen müssen, noch die damit verbundenen Entwicklungen von investigatoren erleben (wollen).

    Für diese Gruppe ist die Veröffentlichung von One Shots sinnvoll.

    Es klingt für mich auch danach, als wenn es für diese Gruppe besonders sinnvoll ist, One-Shot-Bündel wie Upton Abbey herauszubringen.

    Merke ich mir mal für die Zeit ab Autorenleitfaden 2019.

     

    Es gibt die Personengruppe der "Investigatoren können sich weiterentwickeln und erleben kampagnenartig mehrere Abenteuer hintereinander" Spielenden. Für diese sind die Regeln in der Gesamtheit relevant und wichtig. Für diese ist die Veröffentlichung von Kampagnen, aber auch von Einzelabenteuern wichtig.

    Die Vorlieben zu Spiehintergrund und Schauplätzen ist sehr unterschiedlich. Primär geht es um Gaslicht / 1920er / NOW und USA / England / Deutschland. Niemand kennt die genaue Verteilung zwischen diesen Vorlieben usw.

    In der Regel sind Einzelabenteuer entweder stimmig für die Vorlieben oder müssen angepasst werden. Das Anpassen kostet den SL Arbeit, welche aber weitgehend als überschaubar eingeschätzt wird.

    Lösungsansatz 1: man veröffentlich nur für 1 Zeit und 1 Ort und ignoriert alle anderen. Das deckt sich nicht mit den hauptsächlich geäußerten Wünschen ("veröffentlicht für Zeit x (alle drei genannten), veröffentlicht für Ort Y (alle drei genannten)

    Lösungsansatz 2: man veröffentlicht in 1 Softcover 3 Abenteuer für diesebe Zeit und denselben Ort. Dann würde man aber jede Kombination erst erreicht haben, wenn 3 Jahre rum sind (mit 3 Softcover pro Jahr). Und dann besteht die Gefahr, den dem, der genau diese Kombi bevorzugt, 2 davon gar nicht so gut findet, aber Sachen, die bereits für ganz was anderes veröffentlicht wurden. Das überzeugt mich nicht.

    Lösungsansatz 3: man veröffentlicht wie gehabt einen denkbaren Mix aus Zeiten und Orten. Dabei kann man Tipps geben, wie Sachen verbunden werden können, wo es Sinn macht. Das müsste dann aber vermutlich Veröffentlichungenübergreifend passieren. Muss ich noch drüber nachdenken.

    Lösungsansatz 4: man veröffentlicht wie gehabt und geht bei den Abenteuern immer davon aus, dass die Investigatoren von einem von drei Standorten "starten" (Arkham, London oder Berlin). Das eine davon ist der Normafall des Abenteuers, für die beiden Varianten gibt es Tipps im Abenteuer) - das gab es bereits mal (vergessen, wo) , wurde aber seinerzeit nicht weiterverfolgt.

     

    Eine Mischung aus Ansatz 3 und 4 klingt für mich interessant und weiterverfolgbar.

     

    Hallo Heiko!

    An der Stelle muss ich allerdings mal zugeben, dass ich ebenfalls einen Ansatz bzgl. 3 und 4 interessant finde. Wenn ich da ein paar (relativ) spontane Ideen bzgl. der Verbindung (mir schwebt da gerade sowas wie ein Metaplot vor) geben kann:

    Man könnte bei neuen Veröffentlichungen einen kurzen Artikel schreiben, wie er sich ggf. mit anderen Veröffentlichungen verbinden lässt. Dies muss man noch nicht mal abdrucken, sowas kann man dann auch online in den Bereich der Handouts setzen.

    Als kleiner (auch bescheidener) Tipp: Schau dir (falls du das nicht kennen solltest) mal "House of Rlyeh" von Chaosium an... Dort haben die erstmals sowas wie ein Metaplot versucht indem man Verbindungen zu anderen Veröffentlichungen gezogen hat...

  12. Cthulhu ist für mich eher ein Spiel, dass sehr flexibel ist und kaum Grenzen setzt. Länge des Abenteuers, Zeitraum und Ort der Handlung alles oftmals austauschbar.

     

    Ich hab schon oft Abenteuer die für Deutschland vorgesehen waren für die Arkhamer Region umgemünzt. Auch von der Gaslicht Ära in die 20er hab ich schon verschoben. Das geht nicht immer aber oft genug.

     

    Wer meint Abenteuer einfach so kaufen zu können und einfach drauf losspielen zu können, der erweckt bei mir den Eindruck noch nicht oft auf der Seite des Spielleiters gewesen zu sein.

     

    Wenn man Abenteuer nicht in der Art einer Soap Fernsehserie aneinander reihen möchte, dann kommt man da gar nicht drum rum etwas Arbeit reinzustecken. Ich kenne kein Rollenspiel bei dem das anders wäre (Klar, Fantasy ist in dieser Hinsicht einfacher zu Handhaben). Ich denke auch nicht, das einen da die Autoren groß unter die Arme greifen können, da die eigenen Interessen da viel zu individuell sind.

     

    ....

    Im Übrigen finde ich, Vorschriften und Verbote sind etwas was kreative Ideen erstickt. Mir läuft da wirklich ein kalter Schauer den Rücken runter.

    Ich hoffe nicht, dass du mich meinst. Ich meine in keinster Weise dass man ein Abenteuer einfach so kaufen und dann darauf losspielen kann. Geht auch deutlich aus vergangenen Posts hervor.

     

    Wer aber meint, dass Autoren nicht groß bzgl der Vorbereitung unter die Arme greifen kann, hat meiner bescheidenen Meinung nach nicht viel Erfahrung mit Rollenspielen.

     

    Ich denke durchaus dass man Arbeit reinstecken muss, aber man kann diese auch unterteilen: Arbeit die notwendig ist und Arbeit die nicht notwendig sein sollte... Z.B. ist es notwendig, bestimmte Begegnungen speziell vorzubereiten, so dass sie flüssig in die Geschehnisse eingebaut werden können. Hierzu gehört natürlich auch, wahrscheinlichste Reaktionen der Gruppe zu antizipieren (und evtl. ein paar Stichpunkte bzgl. möglicher improvisierten Szenen sich zu überlegen). Ich packe auch noch die Vorbereitung der Sounduntermalung dazu.

    Wenn ich aber erstmal bei allen erscheinenden Charakteren passende Namen überlegen muss, wie sich ein englisches Landhaus in z.B. eine amerikanische Farm ummünzen lässt, ob es spezifische Begebenheiten in dem Abenteuer gibt, die es schwer in eine andere Zeit packen lässt, dann ist das unnötige Arbeit weil tatsächlich hier Autoren/die Redaktion unterstützend wirken könnten (funktioniert in vielen anderen Rollenspielen).

    Mit dem letzten Satz führst du allerdings so ziemlich jeden normalen Buchverlag ad absurdum. Ich kenne keinen Verlag, bei dem es nicht einige Rahmenbedingungen (bis hin zum Thema und Anzahl der Seiten) gibt. 

  13. Wow, lange Diskussion. Ich freu mich so viele Meinungen zu lesen.

    Manche Aussagen widersprechen meiner Ansicht, andere treffen sie, wieder andere bringen mich auf neue Ideen. Find ich alles cool. B)

     

    Zu Beginn war die Frage ob mehr OneShots (OSmvI meinetwegen, aber ich bin kein Freund von Abkürzungen) oder mehr Einzelbenteuer veröffentlicht werden sollen.

    Meine Spieler lieben die OneShots, weil diese ein losgelöstes, entspanntes Spiel für einen Abend bieten und bisher gute, in sich geschlossene Geschichten enthalten.

    Ich mag die OneShots weil ich mir keine Gedanken um die Einbindung in ein fortlaufendes Spiel machen muss, und sie meist relativ schnell vorzubereiten sind.

    Will ich Geschichten (aus OneShots oder Abenteuern) miteinander verknüpfen, muss ich mir immer Gedanken um Einbindungen machen. Das ist bei OneShots teils schwer bis unmöglich. Es ist aber auch nicht ihr Zweck. Sie sollen für sich alleine stehen und etwas außergewöhnliches bieten.

    Wir spielen zur Zeit Königsdämmerung und ich habe zusätzlich die Einzelabenteuer rausgepickt die in England spielen, von Thematik / Kreaturen passen, oder leicht genug konvertierbar sind um sie in die Kampagne einzuflechten. Wir nutzen also beide Angebote Cthulhus.

    Zusammenhängende Abenteuer finde ich in den Quellenbänden und Kampagnen. OneShots sind für unabhängiges Spielen gedacht. Einzelabenteuer erfüllen beide Zwecke.

    Daher halte ich in den Softcovern ein Verhältnis von 1/2 von OneShots zu Einzelabenteuern für sinnvoll. Das Verhältnis entspricht etwa unserer Nutzung.

     

    Die Softcoverbände erfüllen aber auch den Zweck, dass neue Autoren sich ausprobieren können. Und dadurch den Lesern ganz neue Ideen präsentiert werden. Von diesem Standpunkt gesehen sollten so wenige Einschränkungen wie möglich gelten. - Solange das aus redaktioneller Sicht vertretbar ist.

     

    Hallo!

    Wollte nur nochmal kurz anmerken, habe selbst nichts gegen One Shots (ist derzeit das einzige was ich spiele, da ich Cthulhu eben eigentlich doch weniger in der Rolle des Kampagnenspiels sehe).

     

    Wo ich aber noch einhaken möchte ist: Die Softcoverbände zu benutzen, damit sich neue Autoren ausprobieren können, halte ich für gewagt. Denn dann bleibt für das "reguläre" Cthulhu (ich weiß nicht wie ich es besser nennen kann) nur noch recht wenig Platz (2-3 Hardcover). Sinnvoller wäre es, wenn die neuen Autoren sich auf Plattformen wie drivethrurpg austoben. So hätte man genug Platz in Softcovern, einer Linie zu folgen....

     

    Trotz allem von mir aus können zukünftig 100% One Shots rauskommen, für Kampagnenspiel gibt es immer noch andere Systeme, die besser geeignet sind.

  14. Deine Ausführungen können mich leider in Gänze nicht überzeugen, denn du widersprichst dir hier teilweise selbst (mal ist es leicht mal ist es nicht leicht abzuändern, wenn man es abändert, dann geht was verloren, aber für zu hause ist das ja kein Problem... Berlin und Ulm ist ein Quellenband, deswegen nicht vergleichbar... Jetzt ist es plötzlich vom Tisch, wo gesagt werden muss, dass der Abenteueranteil doch den Großteil einnimmt).

     

    Von meiner Seite kann ich einen Satz nur zurückgeben: Ist die Initiative bei der Redaktion nicht da... auch okay... 

     

    Und damit beende ich diese leidliche Diskussion

  15.  

    Die Aussage lautet (nochmal gaaaaanz deutlich):

    Cthulhu hat seit der Edition 7 sehr viele Einzelabenteuer und One Shots rausgebracht (offenbar zu viele, ansonsten würde die Redaktion dem nicht einen Riegel vorsetzen).

    Gleichzeitig wird erzählt, dass Cthulhu nicht als One Shot System gedacht ist. Daraufhin habe ich angemerkt, wenn man denn dann von One Shots wegginge, wäre es sinnvoll, wenn sich die Einzelabenteuer gut miteinander verbinden lassen. Aber das stößt hier auf sehr starke Ablehnung (warum auch immer  :rolleyes: Hilfen sind wohl in Rollenspielpublikationen nicht gern gesehen)

    Wenn in Abenteuerbänden eine Zeit lang keine One-Shots mehr erscheinen, dann bedeutet das doch, dass wir in der Zukunft mehr verknüpfbare Einzelabenteuer bekommen.

     

     

    Woher nimmst du bitte die Gewissheit, dass die Abenteuer verknüpfbar sind? Natürlich ist alles verknüpfbar wenn man die Story weit genug biegt, aber nochmal: ein Abenteuer selber schreiben will ich nicht, sonst würde ich mir keine Abenteuerbände kaufen...

  16. Selbstverständich gelange eingereichte Abenteuer nicht unbesehen in die Bücher.

    Selbstverständlich setzt sich nicht die redaktion hin und schreibt ein Abenteuer für z.B. 1920er in Kairo mal eben um für Gaslicht auf Island.

     

    Fage nach den Quellenbänden:

    Sofern sich ein band um inen Ort / eine Gegend dreht, istes selbstverständlich, dass die dann ggf. enthaltenen Abenteuer dort spielen.

    Andere Quellenbände habe andere Themen, die dann enthaltenen Abenteuer drehen sich das Thema, nicht um einen speziellen Ort.

     

    Okay wenn das die Redaktion nicht macht, gibt es drei mögliche Gründe dafür:

    1. Es ist bei weitem nicht so einfach, wie du mir vorher glauben machen wolltest (Widerspruch zu deiner eigenen Aussage)

    2. Man hat schlicht und ergreifend kelne Lust (wenn man keine Lust darauf hat, sollte man einen anderen Job suchen)

    3. Man lässt sich von den Autoren diktieren, was veröffentlicht wird... Wäre dann aber die erste Redaktion, bei der sowas passiert

     

    Die Sache mit den Quellenbänden:

    Direkt gefragt: Wieviel Prozent an Quellenanteil ist in dem Berlin- und Ulm-Band? Wieviel Prozent davon ist Abenteuer? Und was hält die Redaktion davon ab zum Beispiel zu sagen: Wir machen einen Abenteuerband (also nach deinen Definitionen halt komplett ohne Quellenteil) in dem nur Abenteuer in einer deutschen Region sind? 

  17. Und nochmal für alle die Frage:

     

    Wenn es sooo toll und kreativ und auch so einfach ist, Abenteuer in andere Zeiten und Orte zu verlegen, warum ist es dann so wichtig, eine derartige Vielfalt herauszubringen? Man kann einfach alles nach Amerika der 1920er verlegen und jeder kann für sich die Abenteuer in die Zeit und an den Ort verlegen, den er präferiert...

     

     

     

  18.  

     

     

     

    Wer hat denn hier von Metaplot geredet? Und nein die Abenteuer müssen nicht alle auf den gleichen 10cm^2 spielen  :rolleyes: Aber es ist ein Unterschied ob ich einen Band herausbringe mit 2 Berlin-Abenteuer, dann einen Band mit Abenteuern in anderen Regionen von Deutschland, eine Deutschlandbox, eine Kampagne an der Nordsee.... oder ob ich ein Band herausbringe mit einem Cthulhu-Now-Abenteuer, 3 1920er, wovon 1 in England und 2 in Amerika spielen, als nächstes ein Band mit 1 Gaslicht-Abenteuer, 3 weiteren Abenteuern die auch wieder relativ verteilt sind auf der Weltkugel und so weiter.... Ich denke was ich meine ist klar.... 

     

    Und ja ich kann die Abenteuer verknüpfen. Und nein ich habe 1. nicht die rechte Lust dazu, wenn ich bedenke dass ich für das Produkt Geld ausgegeben habe und 2. soll man es kaum glauben aber ich bin berufstätig und kein Vollzeitrollenspieler. Dafür fehlt mir dann doch die Zeit. 

     

    Übrigens: ich kenn ausserhalb von Cthulhu kaum eine Runde die derart starke Anpassungen machen muss. Jetzt ernsthaft, wenn ich D&D, DSA, Warhammer oder vergleichbares spiele, habe ich entweder genug Kampagnen oder auch genug Abenteuer, die in der gleichen Region spielen oder durch die sich eine abenteuerliche Reise von a nach b gestalten lässt. Da brauch man nix an Zeiten, Namen, Regionen etc anzupassen und kann sich auf die wesentliche Vorbereitung konzentrieren (Damit hast du auch schon gleich drei Beispiele, wo es funktioniert).

     

    Und nochmal, da es ja offensichtlich nicht richtig angekommen ist: Meinetwegen kann Cthulhu so weitermachen wie bisher, als System für One Shots. Es ist halt bloß verwunderlich, dass hier vom Chefredakteur Cthulhu als Kampagnenspiel angepreist wird, gleichzeitig die bisherigen Veröffentlichungen eine deutliche andere Sprache spricht. 

     

    So dann von mir (durchaus an alle) auch mal zwei Fragen:

    Hier argumentiert gerade jeder, Cthulhu sei ein tolles RPG für Kampagnen... Aber gleichzeitig lese ich in der ersten Hälfte des Threads starke Bedenken dass man One Shots erstmal sperren will. Was ist daran denn bitte so schlimm?

    Ich habe zwei Beispiele genannt (nämlich die Deutschlandveröffentlichungen zu Beginn des 21. Jhdts und die Lovecraft-Country-Bände) wie es auch schonmal anders gelaufen ist. Was ist daran nun soooo schlimm wenn in den Veröffentlichungen Struktur steckt?

     

    Die Antworten auf diese beiden Fragen würden mich ja schon interessieren.

     

     

    Was du dir wünschst ist ja auch nicht verkehrt, es ist ja begrüßenswert wenn ein Band herauskommt (wie z.B. damals auf den Inseln) dessen Abenteuer sich toll verknüpfen lassen. Und ich finden den Gedanken vielleicht eine eine kleine redaktionelle Notiz anzubringen, wie sich die Abenteuer eines Softcoverbandes miteinandern verknüpfen ließen eine hübsche Idee.

    Aber: im Gegensatz zu DSA (was in einer einzigen Welt mit einem durchgehenden Metaplot spielt) kann man Cthulhu in verschiedenen Zeiten und Settings spielen, die veröffentlichungstechnisch berücksichtigt werden wollen/ sollen. Wie lange würden Gaslichtspieler wie ich wohl auf einen Softcoverband nur mit Gaslicht warten?  Oder NOW-Spieler auf einen Band mit nur NOW-Abenteuern? Das ist ja gerade der Gag an Cthulhu, dass es diese verschiedenen Settings und dann auch noch als Hauptspielorte (vermute ich mal) England, Deutschland und die USA gibt. Und dann weißt du nicht wem welches Abenteuer gefällt und wer was in welcher Reihenfolge spielen möchte, was den Nutzen solcher Verknüpfungstipps schon wieder sehr beschränkt.

    Deshalb ich froh, dass es Bände gibt in denen eben" keine" Struktur steckt, sondern die ganz verschiedene Abenteuer unter Volk bringen. Aus dem gleichen Grund habe ich die CW damals geliebt.

     

    Mein Gaslicht-Abenteuer in "Frisches Blut" spielt zwar 1892 aber ist genauso in den 1920ern spielbar. Manchmal hängt aber die Plotidee an einem Ort und das ist dann halt so. Ist ja aber nicht so als könnte eine Gruppe aus Berlin nicht mal nach Bamberg reisen. Abenteuer mit einer abenteuerlichen Reise von A nach B einbauen, das geht in Cthulhu auch kinderleicht. Du hast ja selbst geschrieben, dass du Abenteuer nicht verknüpfen willst, das ist dann aber deine Entscheidung. Deine Argument du hast ja Geld dafür ausgegeben wirkt für mir ehrlich gesagt sehr konsumorientiert. Gerade dieser Teil ist ja die kreative Arbeit des Spielleiters, die z.B. ich gerade sehr genieße weil ich damit meiner Gruppe tatsächlich aktiv ihre Welt gestalten kann und nicht nur stupide Abenteuer A runterleite, dann Abenteuer B usw.

    Ja und auch ich bin berufstätig, nebenbei Mama eine Kindes und habe einen Haushalt zu schmeißen und meine 2wöchtliche Cthulhurunde (das konnte ich mir jetzt leider nicht verkneifen sorry :D )

     

    Um die zuletzt gestellte Frage auch zu beantworten: Es ist nicht schlimm wenn in Veröffentlichungen Struktur steckt, aber die ohne Struktur haben - für mich, und sicher auch für andere - einen anderen, genauso hohen Wert.

     

     

    Nur nochmal ein paar Anmerkungen: Wenn sich Abenteuer so leicht in andere Zeiten transportieren lassen, kann man doch alles für Amerika 1920er schreiben. Wer es dann für Deutschland now braucht schreibt es um, wer es für England Gaslight braucht schreibt es um... Aber einerseits wird gesagt, es ist ein Fingerschnippen das umzuschreiben, andererseits möchte das aber nicht jeder machen (ansonsten wäre der Wunsch nach diesem Potpourre nicht da).

     

    Wenn du diese kreative Arbeit beim vorbereiten magst ist das okay... Und wenn ich das mache ist das auch okay, aber dann kauf ich mir nicht extra einen Abenteuerband. Sorry, den brauche ich dann wirklich nicht (wenn ich eh alles umschreiben muss).

     

    Im übrigen ist bei mir der kreative Teil der, dass ich mir überlege wie ich entsprechende Atmosphäre und Stimmung (inkl. Emotionen) transportiere. Das Ausdenken von Namen und Orten (welches bei einer Veränderung der Ortschaft nötig ist) halte ich jetzt für beschränkt kreativ und eher langweilig. So unterschiedlich sind die Ansichten....

  19. Jetzt plötzlich den Begirff "Versagen" ins Spiel zu bringen finde ich etwas seltsam. Ich ignoriere das vorsichtshalber, weil ich davon ausgehe, dass bisher niemand bei irgendwas veragt hat.

     

    Lustigerweise befindet sich im Vorwort zu Feiertage der Furcht ein kurzer entsprechender Absatz. In keiner Meinungsäußerung zu dem Softcover hat sich jemand irgendwie dazu geäußert, so wichtig war er m. M. nach dann wohl nicht. Und ich habe subjektiv den Eindruck, dass man für "Finbgerschnippen" eigentlich keine Anleitung braucht.

     

    Ich finde den Denkanstoß aber trotzdem gut, für Ganz neue SL einen etnsprechenden Hinweis ausfzunehmen. Mal sehen, was sich da machen lässt.

     

    Das Prinzip "in den Softcovern decken wir möglichst viele Zeiten und Orte ab" muss man nicht mögen. Aber es ist trotzdem die Struktur der Softcover. Auch das muss man nicht mögen. Aber man braucht doch nicht so zu tun, als würde es nicht existieren.

     

    Ws man ebenso bedenken muss: Die Abenteuer-Softcover sind eine Plattform für neue Autoren, die sich mit ihren Erstlingswerken an mich wenden. Ist es wirklich sinnvoll denen um die Ohren zu hauen: Tolles Abenteuer, aber jetzt schreibst du alles um, denn als nächstes kommt ein Band mit Standort X? Finde ich unpassend.

     

     

    Beispiel Quellenband Deuschland 250 Seiten Quelle, 120 Seiten Abenteuer.

     

    Da ich das früh morgens geschrieben hatte, und später darüber reflektiert habe, ist mir auch aufgefallen dass der Begriff nicht angemessen ist. Dementsprechend habe ich das auch wieder geändert.

     

    Frage: Warum kann die Redaktion nichts umschreiben? Blöd gefragt: Autoren schreiben die Abenteuer und diese Fassungen kommen unredigiert direkt in die Softcover?

     

    Schönes Beispiel was ist mit dem Quellenband Berlin und Ulm? Nordseekampagne? Auch alles 50%+ Quellenanteil? 

  20.  

    Wenn ich vorgefertigte Cthulhu-Kampagnen spielen will, finde ich mit Prag, Königsdämmerung, Berge des Wahnsinns, Nocturnum und Die Bestie gleich fünf davon im PDF-Shop. Dazu gibt es haufenweise Bücher, die mir helfen, eigene Kampagnen zu entwickeln. Warum soll Cthulhu also nicht als Kampagnenspiel funktionieren? Wenn ich die genannten fünf Kampagnen leiten würde, wäre ich problemlos fünf Jahre lang beschäftigt!

     

    Bitte die Posts genauer lesen, bevor man sich an dem Gespräch beteiligt. Es geht nicht um vorgefertigte Cthulhu-Kampagnen.... 

    Und PDFs helfen sowieso nicht. Da ich grundsätzlich das physische Papier bevorzuge und da es spezell um Veröffentlichungen von Cthulhu 7 ging, haben wir nur noch 2 von 5 Kampagnen auf den Schirm.....

     

     

    Ich habe das gesamte Thema gelesen und entnehme dem zwei Aussagen von dir.

     

    1. Cthulhu sei kein Kampagnenspiel.

    2. Es ist dir zu viel Aufwand, Einzelabenteuer zu Kampagnen zu verknüpfen.

     

    Meine Antwort auf beides lautet: veröffentlichte Kampagnen. Wenn Cthulhu ganze Kampagnen veröffentlicht, ist es klar, dass Cthulhu (auch) als Kampagnenspiel angelegt ist. Und wenn du keine Einzelabenteuer verknüpfen willst, ist dir geholfen, indem du Kampagnen kaufst und spielst. Dass du keine PDFs magst, ist natürlich Geschmackssache und da hat man mit deiner Präferenz für die schnell ausverkauften physischen Bücher natürlich einen Nachteil, das stimmt. Aber auch wenn wir nur mit zwei Kampagnen für zwei Jahre Edition 7 rechnen, solltest du mit Spielmaterial versorgt sein. Ich weiß nicht, wie viel und häufig du spielst, aber ich wäre mit einer Kampagne bestimmt ein Jahr beschäftigt. Ich leite gerade Masks of Nyarlathotep und habe da in anderthalb Jahren bislang etwa zwei Drittel geschafft. Bei kürzeren Kampagnen sollte also etwa ein Jahr gut hinkommen.

     

    Ansonsten noch ein Tipp. Folgende Abenteuer für Edition 7 spielen alle im Neuengland der 1920er, sind also einfach verknüpfbar:

    - Spuk im Corbitt-Haus

    - Böses Erwachen

    - Inmitten uralter Bäume

    - In der Tinte

    - Unhappy Thanksgiving

    Und wenn du die Investigatoren danach noch mit dem Zug nach New York schickst, kannst du noch Ars Mathematica und Der Gesang aus den Sphären einbauen und hast eine Kampagne. Viel Spaß! ;)

     

    Die Aussage lautet (nochmal gaaaaanz deutlich):

    Cthulhu hat seit der Edition 7 sehr viele Einzelabenteuer und One Shots rausgebracht (offenbar zu viele, ansonsten würde die Redaktion dem nicht einen Riegel vorsetzen).

    Gleichzeitig wird erzählt, dass Cthulhu nicht als One Shot System gedacht ist. Daraufhin habe ich angemerkt, wenn man denn dann von One Shots wegginge, wäre es sinnvoll, wenn sich die Einzelabenteuer gut miteinander verbinden lassen. Aber das stößt hier auf sehr starke Ablehnung (warum auch immer  :rolleyes: Hilfen sind wohl in Rollenspielpublikationen nicht gern gesehen)

  21. Also es ist schon seltsam dass es einfach per Fingerschnippen geht aber es der Chefredakteur es ja scheinbar nicht schafft, dementsprechend ein bis zwei Absätze in dem Softcover hierzu unterzubringen. 

     

    Und willkürliche Zeiten und Orte (wie die Abenteuer gerade fallen) als strukturiert zu bezeichnen... Da kann ich nur sagen, ich bin raus....  (zu begründen, damals seien es Quellenbände gewesen... ja wieviel Prozent des Buches haben denn die Abenteuer ausgemacht?)

     

    Wie gesagt aus der Diskussion bin ich raus

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