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Ryu

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Posts posted by Ryu

  1. Information - Astrale Erkundung von Übergabepunkten. Astrale Projektion, Askennen, Wahrnehmungszauber.

    Schutz - Kampfzauber, Manipulationszauber, Illusionszauber, Geister - je nach Stil.

    Tarnung - Verschleierung (von Geistern), Illusionszauber.

     

    Passende Wissensfertigkeiten - ein paar direkte Connections sind sehr wichtig, aber es ist hilfreich, die wichtigen "Marktteilnehmer" vom Namen her zu zu kennen.

  2. - Vercyberte Technomancer. Sind sehr gut spielbar (wenn auch etwas schwieriger zu bauen), WENN man mit Karma generiert. Bei der BP-Generierung ist eine möglichst hohe Resonanz/Komplexe Formen interessanter - nach der Charaktererschaffung wird es teuer.

     

     

    - Die Anzahl der Komplexen Formen (falls irgendwo CF auftaucht, meine ich KF...) ist nicht das Problem. Durch Improvisieren von Grund auf lassen sich viele Aufgaben abdecken. Und Stufen von 1-3 als Basis des Improvisierens sind im Spiel schnell gekauft, ein paar Aufgaben können dann die Sprites übernehmen. Im Kern:

    Analyse ist wichtig - für die Matrixwahrnehmung

    Schild (gibt es leider und unverständlicherweise nicht als Programm) - hilft gegen alle Angriffe, da braucht man nicht zwingend Panzerung

    Schleicher - klar

    Editieren - wichtig, wenn man Spuren aktiv verwischen muss

    Ausnutzen/Täuscher - zum Hacken. Wer an hacken nicht sonderlich interessiert ist, stürzt sich auf den Schwund-Widerstand und benutzt hochstufige Sprites.

    Entwaffnen - wenn man sich um das Analyse-Programm aller Gegner gekümmert hat, muss man Schleicher nicht mehr erhöhen. (Paladin-Sprites haben selbst kein Schleicher und sind somit NICHT geeignet.)

    Nuke - Knoten der Stufe 1 sind für Sprites nicht schlimm, wohl aber für IC.

     

     

    - Wichtig zu beachten: Man braucht keine extremen geistigen Attribute. Logik (KF bei Generierung) und Charisma (Zahl der registrierten Sprites) sind interessant und sollten im Bereich 4-6 liegen, ebenso das Schwund-Attribut. Wenn man einen Charisma-basierten Stream wählt, ist man schon sehr solide unterwegs (freundlich formuliert). Technoschamanen haben dazu noch eine ziemlich flexible Sprite-Auswahl.

  3. *threadnap

     

    Um nicht was neues aufmachen zu müssen... Ich hatte gestern plötzlich diese freakige Idee im Kopf. Die Kombination des Zustand-Geas "Nüchtern" mit einer mittleren bis schweren Alkoholsucht. :)

     

    Was für einen Char könnte man damit bauen und wo einsetzen? SR Noir? In jedem Fall gehört zu so einem Char die "Verführerin" als Idol, aber welche Tradition? Wie könnte der Char selbst aussehen? Was für eine Metarasse?

    Wolfs-(Ex)-Sicherheitsschamane, der, wenn er nüchtern ist, gleich so schlecht gelaunt ist, das die Kampfzauber gleich viel mehr Wumms haben.

  4. Es geht mir eher um die Art des Vergleichs. Die ist nämlich das Abstruse hier. Da werden Kraftpunkte in Karmapunkte bzw. BP umgerechnet die wiederum in Nuyen und dann das mit dem Preis von Ware verglichen, und ähnlicher Unsinn.

    Das mit der Umrechnung war ich. Die ist möglich, weil BP unter zusätzlichen Beschränkungen linear in Kraftpunkte und Nuyen umgewandelt werden. Ich wollte es damit eigentlich verständlicher machen, sorry.

     

    Man kann nicht einfach einen Kraftpunkt vergleichen denn er kann alle möglichen Möglichkeiten bieten. Einzelne Kräfte kann man eventuell mit einzelner Ware vergleichen, aber im Grunde ist das auch schon dumm, denn das was eigentlich der Fall sein sollte ist der Vergleich des Gesamtkonzepts. Nur leider geht das auch nicht richtig, man kann dann halt nur in seiner eigenen Runde eine Art Kräftemessen durchführen.

    Das Problem ist, das man Konzepte nur auf Basis der Regeln umsetzen kann. Und damit ist man bei manchen Kräften unnötig benachteiligt. Der Sinn eines Kaufsystems ist in meinen Augen, für ausgeglichene Bedingungen zu sorgen. Die relative Position ist dabei egal, ungefähr auf dem gleichen Niveau reicht völlig.

     

    Aber wie bewertet man dann Dinge die Vergleichsgruppe A kann und Vergleichsgruppe B verwehrt wird bzw. nicht kann? Und hier sind wir genau an dem Punkt der mich eben bei sämtlichen hier in diesem Thread versuchten Vergleichen stört. Ein Kraftpunkt kann ein Attributslevel ein + 1 verleihen, er kann aber auch noch viele viele andere Dinge, die ein mundaner Charakter mit all der Technik nie so hin bekommen würde.

    Qualitativ, wie den gesamten Rest auch. Wie bewertest du das, wenn du einen Charakter baust? Das Gesamtkonzept kann genug um spielbar zu sein, oder nicht. Je ausgeglichener die Regeln, desto mehr Konzepte sind spielbar. Wobei ausgeglichen etwas ganz anderes ist als gleich.

  5. Und könntet ihr mir den Gefallen tun und aufhören krampfhaft zu versuchen Magie und Technik bzw. Adepten und Sams zu vergleichen. :angry: .o0(Das geht einfach nicht wirklich gut!)

    Möglicherweise gehen mal wieder Paralleldiskussionen in anderen Foren an mir vorbei, aber krampfhaft ist hier bisher nichts. Wenn du konkrete Probleme bei der Analyse hast, immer her damit.

  6. Das ist überhaupt nicht schlimm, nur würde der Vorteil der Vercyberung für Adepten deutlich kleiner ausfallen, wären bestimmte Kräfte günstiger. Um den vercyberten Adepten mache ich mir balance-technisch keine großen Sorgen. Unvercyberte Adepten könnten bessere Optionen bekommen, ohne die Situation des vercyberten Adepten zu verändern. Mehr Optionen = buntere Welt = gut.

     

    Für Adrenalinkick wäre es denkbar, den Entzug auf "Erfolge*2-Stufe" zu setzen.

  7. Und ich würde mich freuen wenn die Adeptenspieler alle so "fair" wären wie Wandler und sich mehrere Stufen kaufen würden, doch auf CONs sieht man meistens das Gegenteil. ;)

    Das ist eine Einstellungsfrage - mich würde das nicht freuen. Die regelmechanische Balance ist bei Stufe 1 besser als bei allen anderen Stufen, und somit wäre erst das Verbessern der Regeln dran. Wobei es nicht Ziel sein kann, weitere Einschränkungen hinzuzufügen, nur damit mehrfache Stufen einen Sinn haben.

     

    Adrenalinkick kostet 0.25 Magie = Minimum 2,5 BP = 12.500¥ für die Implantat-Alternative. Angesichts der Einschränkungen (einfache Handlung, Entzug) im Ausgleich für den höheren Attributsbonus ist das anfänglich ausgeglichen. Zusätzliche Stufen ändern das: Adrenalinkick 4 kostet 10 BP, für Muskelstraffung 4 benötigt man 12 BP (Restricted Gear + 32k¥), aber nur 0,8 Essenz.

     

    Es ist grundsätzlich fragwürdig, das Adepten nicht in derselben Weise skalieren wie Spruchzauberer oder Technomancer. Adept:Samurai ist nicht wie Hacker:Technomancer. Spieltheoretisch sind Bioware-Adepten dominant gegenüber unvercyberten Adepten. Es ist besser, zusätzlich zu den Kosten des Samurai noch den Magiepunkt zu bezahlen, als sinnvolle Attributsverbesserungen mit Magie darzustellen. Ein Magiepunkt kostet bei der Charaktergenerierung soviel wie 50k¥, ein Attributspunkt per Magie also 37,5k¥ bei höherer Belastung des Limits (Essenz/Magie) und stärkerer Beschränkung (innerhalb des natürlichen Maximums).

  8. @Angier

    Das stimmt zwar, aber nach meiner Erfahrung ist man in der Matrix sehr schnell tot, wenn man kein Edge hat. Zumindest wenn der SL mit allen seinen Möglichkeiten arbeitet.

    Bei uns sind bisher mehr Leute in der Matrix gestorben als auf der Straße im Feuergefecht. Denn auf der Straße weißt du ungefähr was auf dich zukommt, in der Matrix kann jeder Node dein Letzter sein. -_-

     

    Ich dachte, spätestens bei dem Post kann hier nicht mehr nur von Technomancern die Rede sein. Oder bestehen deine Teams mehrheitlich aus diesen erwachten Individuen?

    Ich denke mal er wollte sicherstellen das du wirklich nicht von Technomancern sprichst, was ja das eigentliche Thema hier ist. Beim Edge durften die Technomancer schließlich noch mitspielen. ;)

  9. Der Titel auf dem Buchrücken von Arsenal 2070 und Vernetzt ist zentriert bezogen auf den Freiraum zwischen "Shadowrun" und dem Pegasus. Der Titel von Bodytech ist zentriert bezogen auf den gesamten Buchrücken.
  10. Wobei mir die Sache mit den Titeln auf den Buchrücken noch jemand erklären muss. Eine einheitliche Vorgehensweise wäre für das Aussehen im Regal angenehm - nicht das unsere Bücher sich da oft aufhalten.
  11. 1. Siehe Strassenmagie, Seite 134, "Die Wahrnehmung des Bösen".

     

    2. Ausgeschlossen sind die entsprechenden "besonderen" Kräfte und die Kräfte der Geister in Großer Form. Einige andere werden ganz einfach von den besseren Optionen dominiert (und die Liste "ökonomisiert"). Unbeschränkter Zugang zu Kraft 6 Astraltoren, Erdbeben, Stürmen, Reichtum etc. ist schlecht zu balancieren.

    2a. Die Kosten folgen dem Adeptenmodell. Und in dem Sinne sind sie auch zu hoch, für meinen Geschmack zumindest. Eine Möglichkeit zum direkten Kauf von Kraftpunkten wäre nett, die üblichen Geister kommen spätestens bei Kraft 6 besser weg.

     

    3. Die Beschränkungen kann ich weitgehend nachvollziehen. Mentorgeist hätte ich zugelassen, und passende Geistesstörungen wohl auch. Und wer als SL freie Geister zulässt, dürfte da auch ein Auge zudrücken.

     

    4. Allergien sind kein perfekter Ersatz (oder zumindest keine perfekte Erklärung), aber bisher sind wir damit klargekommen.

     

    5. Definitiv nein. Bedingung für den Erwerb einer Metamagie ist das Vorhandensein des entsprechenden Vorteils. Freie Geister sind nach beiden Quellen Spruchzauberer. (Und ich würde fast wetten das statt "Sensing" "Channeling" ausgeschlossen werden sollte.)

  12. Mir geht es genauer um die Tabelle der Werte für Pre-packaged Nexi im Hardware Kapitel (UW, p. 198) und da genau um die Werte für das Persona Limit. Denn die Regeln für Nexi (UW, p.50) geben ein Persona Limit von (System x 3) in der Tabelle auf der selben Seite stimmen die Werte auch. Nur bei der im Hardware Kapitel stimmen sie nicht mit dem Systemwert überein und sind etwas hoch geraten. ;)

     

    Kann das bitte mal jemand im deutschen Vernetzt überprüfen?

    Unseres wurde soeben geliefert. Sehr schön!

     

     

    Die Tabelle auf (nunmehr) Seite 215 passt nicht.

  13. Hallo,

     

    ich bin ja kein Regelnerd, aber kann mir jemand erklären, worin der Vorteil liegt, das man für einen Erfolg jetzt 1-2-3-5 statt 1-2-3-4- würfeln muss ?

    Die schwersten Proben erfordern einen Würfelpool über 12. In der jetzt gewählten Variante ist der Unterschied zu vorher allerdings minimal.

  14. Apple - As I understand your posting, option 1 is the correct one. Net hits are what you get after the Opposed Test is resolved. You can then fine tune the attack by controlling the amount of mana pumped into the direct combat spell (withholding net hits from the DV).

     

    Example: A Magic 6 magician casting a Force 6 stunbolt at a security guard rolls 12 dice (Magic 6, Spellcasting 4, and a Spellcasting focus rating 2/Mentor spirit bonus), he gets 4 hits. The security guard now opposes with Willpower 3 and gets 1 hit. The magician is left with 3 net hits which he may chose whether or not to apply to the stunbolt's DV raising it to 9 DV. If he does increase the DV by 3 to 9, the Drain from the spell also goes from 3S (6/2, rounded down) to 6S. Had the magician overcast the stunbolt spell at Force 10, he could have chosen to raise the stunbolt's DV to 13 (or stick to 10, 11, or 12), but if he had done so the Drain would be 8P (10/2 + 3 net hits used).

     

    In the case of area spells, the heighest number of net hits counts for Drain purposes.

     

    I recognize the wording should have been more explicit, mea culpa, and I will attempt to get it tweaked in the print release.

     

    Die Bedingung für das Wirken des Zaubers ist das Vorhandensein eines Nettoerfolgs.

     

    Der Entzug berechnet sich nach den für den Schaden verwendeten Nettoerfolgen, und wird durch die Zahl der vorhandenen Nettoerfolge lediglich nach oben beschränkt.

     

    Somit kann man sich aussuchen, ob der erste Nettoerfolg den Schaden erhöht oder nicht.

  15. Durchaus sinnvoll - Amerikaner, Briten, Deutsche, Iren, Kanadier, Portugiesen... geht wohl nur Englisch. Verlinkte Originalaussagen sind meilenweit besser als freie Übersetzungen, siehe SR4D 1.0.

     

     

    Man kann den direkten Kampfzaubern auch die direkte Bestimmung der Nettoerfolge wegnehmen, nur dürfte damit das Thema "direkte Kampfzauber" weitgehend erledigt sein. Wir reden da über einen nicht steuerbaren Entzugsmodifikator mit einer Streuung von +/- 2. Mindestens. Den eigentlichen Wert der Regel (in meinen Augen), die Kopplung des Schadensoutputs an den Entzugswiderstand, erhöht das nicht.

  16. Du solltest diese Änderung nicht einfach nach KarmaGen übernehmen, das System funktioniert mit dem neuen Multiplikator nicht mehr wie vorgesehen. Deswegen schweigen sich ja die schlauen Köpfe ja noch aus darüber, wie genau KarmaGen angepasst wird.

    Da mag ich nicht zustimmen. Eine Einführung der Änderung ohne weitere Anpassung würde 750 karma-Charaktere ziemlich genau dahin bringen, wo auch 400 BP-Charaktere landen. Die 1:1,75 Tauschrate bleibt, ein natürliches Attribut von 1 auf 5 zu steigern kostet 70 karma oder 40 BP. Balancetechnisch hat das BP-System die stärker differenzierten geminmaxten Attributs-und Fertigkeitswerte, dafür aber einen niedrigeren Durchschnitt. Die Skalierung bei verändertem Punkteniveau ist ähnlich.

     

    Die Attribut/Fertigkeitenbalance ist ebenfalls gegeben. Die meisten Rechnungen gehen davon aus, das Fertigkeit und Attribut die gleiche Stufe haben. Das ist ein verständlicher Trugschluss. Man kann sehr viel Karma für Gruppen mit Stufe 1-2 ausgeben.

  17. "Gerade dazu durchgerungen"... Oje...

     

    Also so wie das bisher läuft, werde ich noch dieses Jahr ein recht vollständiges dt. SR von Pegasus besitzen, und sollte sich unfallmässig eine Vollfarbigkeit des Hauptbuchs ergeben... Leute, ich verzeihe euch! (Hab gestern im Fernsehn gesehen, das der deutsche Büchermarkt gerade wegen der Krise gut floriert.)

  18. Versteh ich das richtig, daß hier hauptsächlich mit dem Karmasystem erschaffen wurde? Das es InBa war, das war doch von Beginn an klar. Es mag eine kurze Angleichung geben, wenn man Attribute schwerer steigern läßt, aber wenn man spielt, wird es nur noch frustrierend. Wo es in der 2. Edition war, daß man die Fertigkeiten beim Erschaffen möglichst hoch macht, und die Attribute möglichst klein, wird es jetzt genau umgekehrt, oder? Das macht nicht mehr Sinn, als vorher.

    Mein Pros hat mal gesagt: Never touch a running system.

    Ich dachte das Entwicklungssystem wäre in SR4 vernünftig.

    Von der "effektiven" Nutzung des Erschaffungssystems her würde ich bei BP auf spezialisierte Charaktere mit 200 BP in Attributen tippen, und beim Karmasystem auf "bedarfsgerechte" mittlere Attribute. Letzteres wäre neu.

     

    Ebenfalls neu ist, das die BP:Karma-Raten von Attributen und Fertigkeiten gleich sind. Man kann bevorzugen was man möchte. Da Attribute nützlicher sind, werden es im Rahmen der Möglichkeiten des BP-Systems vermutlich erstmal die Attribute - bis zum Limit, wie bisher.

     

    Im Rahmen der späteren Steigerungen tippe ich auf mundane Charaktere mit gesteigerten Attributen (Karma goes here...), während Magiebegabte und Technomancer eher wie bisher initiieren/untertauchen werden.

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