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Ryu

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  1. Da könnte man jetzt auch über die Attributstabelle im Grundregelwerk argumentieren und sagen das die Ini selbst auf das 1,5-fache der Summe der natürlichen Attributsmaxima beschränkt ist. Bei der beschriebenen Vorgehensweise gehen also "nur" (9+9)*1,5=27...
  2. Information - Astrale Erkundung von Übergabepunkten. Astrale Projektion, Askennen, Wahrnehmungszauber. Schutz - Kampfzauber, Manipulationszauber, Illusionszauber, Geister - je nach Stil. Tarnung - Verschleierung (von Geistern), Illusionszauber. Passende Wissensfertigkeiten - ein paar direkte Connections sind sehr wichtig, aber es ist hilfreich, die wichtigen "Marktteilnehmer" vom Namen her zu zu kennen.
  3. - Vercyberte Technomancer. Sind sehr gut spielbar (wenn auch etwas schwieriger zu bauen), WENN man mit Karma generiert. Bei der BP-Generierung ist eine möglichst hohe Resonanz/Komplexe Formen interessanter - nach der Charaktererschaffung wird es teuer. - Die Anzahl der Komplexen Formen (falls irgendwo CF auftaucht, meine ich KF...) ist nicht das Problem. Durch Improvisieren von Grund auf lassen sich viele Aufgaben abdecken. Und Stufen von 1-3 als Basis des Improvisierens sind im Spiel schnell gekauft, ein paar Aufgaben können dann die Sprites übernehmen. Im Kern: Analyse ist wichtig - für die Matrixwahrnehmung Schild (gibt es leider und unverständlicherweise nicht als Programm) - hilft gegen alle Angriffe, da braucht man nicht zwingend Panzerung Schleicher - klar Editieren - wichtig, wenn man Spuren aktiv verwischen muss Ausnutzen/Täuscher - zum Hacken. Wer an hacken nicht sonderlich interessiert ist, stürzt sich auf den Schwund-Widerstand und benutzt hochstufige Sprites. Entwaffnen - wenn man sich um das Analyse-Programm aller Gegner gekümmert hat, muss man Schleicher nicht mehr erhöhen. (Paladin-Sprites haben selbst kein Schleicher und sind somit NICHT geeignet.) Nuke - Knoten der Stufe 1 sind für Sprites nicht schlimm, wohl aber für IC. - Wichtig zu beachten: Man braucht keine extremen geistigen Attribute. Logik (KF bei Generierung) und Charisma (Zahl der registrierten Sprites) sind interessant und sollten im Bereich 4-6 liegen, ebenso das Schwund-Attribut. Wenn man einen Charisma-basierten Stream wählt, ist man schon sehr solide unterwegs (freundlich formuliert). Technoschamanen haben dazu noch eine ziemlich flexible Sprite-Auswahl.
  4. Wolfs-(Ex)-Sicherheitsschamane, der, wenn er nüchtern ist, gleich so schlecht gelaunt ist, das die Kampfzauber gleich viel mehr Wumms haben.
  5. Ryu

    Attribute Boost

    Das mit der Umrechnung war ich. Die ist möglich, weil BP unter zusätzlichen Beschränkungen linear in Kraftpunkte und Nuyen umgewandelt werden. Ich wollte es damit eigentlich verständlicher machen, sorry. Das Problem ist, das man Konzepte nur auf Basis der Regeln umsetzen kann. Und damit ist man bei manchen Kräften unnötig benachteiligt. Der Sinn eines Kaufsystems ist in meinen Augen, für ausgeglichene Bedingungen zu sorgen. Die relative Position ist dabei egal, ungefähr auf dem gleichen Niveau reicht völlig. Qualitativ, wie den gesamten Rest auch. Wie bewertest du das, wenn du einen Charakter baust? Das Gesamtkonzept kann genug um spielbar zu sein, oder nicht. Je ausgeglichener die Regeln, desto mehr Konzepte sind spielbar. Wobei ausgeglichen etwas ganz anderes ist als gleich.
  6. Ryu

    Attribute Boost

    Möglicherweise gehen mal wieder Paralleldiskussionen in anderen Foren an mir vorbei, aber krampfhaft ist hier bisher nichts. Wenn du konkrete Probleme bei der Analyse hast, immer her damit.
  7. Ryu

    Attribute Boost

    Das ist überhaupt nicht schlimm, nur würde der Vorteil der Vercyberung für Adepten deutlich kleiner ausfallen, wären bestimmte Kräfte günstiger. Um den vercyberten Adepten mache ich mir balance-technisch keine großen Sorgen. Unvercyberte Adepten könnten bessere Optionen bekommen, ohne die Situation des vercyberten Adepten zu verändern. Mehr Optionen = buntere Welt = gut. Für Adrenalinkick wäre es denkbar, den Entzug auf "Erfolge*2-Stufe" zu setzen.
  8. Ryu

    Attribute Boost

    Das ist eine Einstellungsfrage - mich würde das nicht freuen. Die regelmechanische Balance ist bei Stufe 1 besser als bei allen anderen Stufen, und somit wäre erst das Verbessern der Regeln dran. Wobei es nicht Ziel sein kann, weitere Einschränkungen hinzuzufügen, nur damit mehrfache Stufen einen Sinn haben. Adrenalinkick kostet 0.25 Magie = Minimum 2,5 BP = 12.500¥ für die Implantat-Alternative. Angesichts der Einschränkungen (einfache Handlung, Entzug) im Ausgleich für den höheren Attributsbonus ist das anfänglich ausgeglichen. Zusätzliche Stufen ändern das: Adrenalinkick 4 kostet 10 BP, für Muskelstraffung 4 benötigt man 12 BP (Restricted Gear + 32k¥), aber nur 0,8 Essenz. Es ist grundsätzlich fragwürdig, das Adepten nicht in derselben Weise skalieren wie Spruchzauberer oder Technomancer. Adept:Samurai ist nicht wie Hacker:Technomancer. Spieltheoretisch sind Bioware-Adepten dominant gegenüber unvercyberten Adepten. Es ist besser, zusätzlich zu den Kosten des Samurai noch den Magiepunkt zu bezahlen, als sinnvolle Attributsverbesserungen mit Magie darzustellen. Ein Magiepunkt kostet bei der Charaktergenerierung soviel wie 50k¥, ein Attributspunkt per Magie also 37,5k¥ bei höherer Belastung des Limits (Essenz/Magie) und stärkerer Beschränkung (innerhalb des natürlichen Maximums).
  9. Ich dachte, spätestens bei dem Post kann hier nicht mehr nur von Technomancern die Rede sein. Oder bestehen deine Teams mehrheitlich aus diesen erwachten Individuen? Ich denke mal er wollte sicherstellen das du wirklich nicht von Technomancern sprichst, was ja das eigentliche Thema hier ist. Beim Edge durften die Technomancer schließlich noch mitspielen.
  10. 1. Siehe Strassenmagie, Seite 134, "Die Wahrnehmung des Bösen". 2. Ausgeschlossen sind die entsprechenden "besonderen" Kräfte und die Kräfte der Geister in Großer Form. Einige andere werden ganz einfach von den besseren Optionen dominiert (und die Liste "ökonomisiert"). Unbeschränkter Zugang zu Kraft 6 Astraltoren, Erdbeben, Stürmen, Reichtum etc. ist schlecht zu balancieren. 2a. Die Kosten folgen dem Adeptenmodell. Und in dem Sinne sind sie auch zu hoch, für meinen Geschmack zumindest. Eine Möglichkeit zum direkten Kauf von Kraftpunkten wäre nett, die üblichen Geister kommen spätestens bei Kraft 6 besser weg. 3. Die Beschränkungen kann ich weitgehend nachvollziehen. Mentorgeist hätte ich zugelassen, und passende Geistesstörungen wohl auch. Und wer als SL freie Geister zulässt, dürfte da auch ein Auge zudrücken. 4. Allergien sind kein perfekter Ersatz (oder zumindest keine perfekte Erklärung), aber bisher sind wir damit klargekommen. 5. Definitiv nein. Bedingung für den Erwerb einer Metamagie ist das Vorhandensein des entsprechenden Vorteils. Freie Geister sind nach beiden Quellen Spruchzauberer. (Und ich würde fast wetten das statt "Sensing" "Channeling" ausgeschlossen werden sollte.)
  11. Panzerungsmodifikatoren gelten nicht für Behinderung. Seite 148 SR4, der Satz nach dem schon zitierten. Alles was einfach auf die bestehende Rüstung addiert wird (wie die diversen Implantate), behindert nicht.
  12. Hilfe? Inwiefern ist das anders?
  13. Die Bedingung für das Wirken des Zaubers ist das Vorhandensein eines Nettoerfolgs. Der Entzug berechnet sich nach den für den Schaden verwendeten Nettoerfolgen, und wird durch die Zahl der vorhandenen Nettoerfolge lediglich nach oben beschränkt. Somit kann man sich aussuchen, ob der erste Nettoerfolg den Schaden erhöht oder nicht.
  14. Kategorie-Foki geben Bonuswürfel, und sind mittlerweile bezahlbar.
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