Hallo cthuloides Gesindel, Nach längerer lovecraft Abszinenz und einer langanhaltenden Phase der Kreativität, plane ich gegenwärtig mit den "Bergen des Wahnsinns" zurück zu kehren in vertraute Gefilde. Spielleitererfahrungen sind also durchaus vorhanden und auch ein Faible fürs Cthuloide. Was mir beim durchlesen des ersten Kampagnenbandes jedoch etwas Kopfzerbrechen bereitete (ACHTUNG, EVENTUELLE SPOILER, UND NUR F?R SPIELLEITER GEDACHT), war die meiner Meinung nach fehlende Motivation für die Spieler - nicht die Charaktere! Ich bin der Meinung, das ein ernstes, emotionales Rollenspiel nur möglich ist, wenn sich der Spieler richtig auf das Szenario einlassen kann, wofür man ihn auch au?erhalb des Spieles packen muss. Meine Spieler sind immer hochmotiviert, jedoch nicht besonders eigenständig. Sie brauchen immer mal wieder Schienen, spannende Wendungen und Action, können nicht selbst für diese Sorgen. Die Kampagne scheint mir hier doch sehr sehr gemächlich, geradzu langweilig zu beginnen und langsam glaube ich nicht mehr daran, das meine Spieler allzu lange bei der Stange bleiben werden, wenn ich nicht zu radikalen Möglichkeiten greife. Diese könnten darin bestehen, das man als Spielleiter selbst Charaktere erstellt, deren Hintergrund sich nahtlos in die Kampagne einfügt und von vornherein zwielichtige, mystische, einfach spannende Stränge hinzufügt, die über "Ich bin Wissenschaftler und möchte mitwirken", hinausgehen. Allerdings sehe ich hier das Problem, das dann eine Bindung an den Charakter fehlt, da ich der Meinung bin, das eigenes Herzblut in sowas hineinflie?en muss, wenn man längerfristig gepackt sein will. Eine zweite Möglichkeit wäre es die Kampagne am Anfang umzuschreiben oder ein Vorszenario zu spielen, das zum Beispiel Miss Lexington schonmal als Antagonistin einführt, sodass gleich ein bekanntes, für die Spieler packendes Element auftaucht, das sie bei der Stange hält. Hierbei ist jedoch wieder die Gefahr, dass man etwas im Vorfeld verbockt, da man ja noch nicht die ganze Kampagne kennt. Sollte man seine Spieler dann hier im Vorfeld ins Gewissen nehmen und ihnen einbleuen, das es extrem wichtig ist, das ihre Charaktere GANZ UNBEDINGT an der Expedition aus persönlichen, ?BERLEBENSWICHTIGEN Gründen teilnehmen wollen? Und dann wählt ein Banause plötzlich einen Grund, der total unvereinbar mit der Kampagne ist, und man muss im Vorfeld schon zittrig mit der Bitte herantreten dies zu ändern, da es irgendwie "ungünstig" und "unpassend" ist, oder einen ellenlangen Seitenstrang einbauen, der für die anderen Charaktere einfach nur belanglos ist. Wie handhabt ihr den relativ zähen Einstieg mit Bewerbungsgesprächen, Botenaufgaben, Arztbesuchen? Cthulhu als Lebenssimulation? Oder kommen eure Spieler damit klar einen Abend lang die Sims mit Würfeln zu spielen? Immerhin werden sie nicht ahnen können, das es wichtig ist, das Starkweather und Moore umfangreich eingeführt werden oder sich belanglose Fehlschläge bei den Vorbereitungen als Sabotage entpuppen können. Das Spielerhirn sagt sich dann zwar: "Klar, das hat bestimmt alles schon Sinn", dennoch denke ich, das keine richtige Spannung dabei aufkommen kann. Eine weitere Frage: Einer meiner Spieler hat die Berge des Wahnsinns bereits vor ?onen gelesen. Ich gehe mal davon aus, dass die Erkentniss, das sich ?ltere Wesen dort tummeln, nicht allzu viel Spoilert. Immerhin dürfte ja klar sein, dass bei Lovecraft eine Expedition ins Eis, besonders mit dem Fund genetisch-andersartiger Fossilien, nicht ohne Monster auskommen kann. Reger Gedankenaustausch erwünscht. Es grü?t: Lazerlife.