Jump to content

Mr. Five

Mitglieder
  • Posts

    64
  • Joined

  • Last visited

Mr. Five's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

0

Reputation

  1. Hier eine Methode die sich bei mir bewährt hat: Die Runner werden in der ersten Sitzung vom Johnson für einen gutbezahlten Job angeheuert, der aber mehrere Runs erfordert um abgeschlossen zu werden. Z.B. Runner sollen McGuffin beschaffen 1, Sitzung: Runner müssen erst einmal herausfinden, wo McGuffin ist. NSC A weiß es, muss aber erst mal überredet werden, die Info rauszurücken. 2. Sitzung: Der McGuffin befindet sich in einem anderen Land. Bei der Einreise geraten die Runner in Probleme mit Einheimischen. 3. Sitzung. Die Runner infiltrieren das Gebäude, in dem sich der McGuffin befinden soll. Leider wurde der schon von einer anderen Runnergruppe gestohlen. 4. Sitzung. Runner jagen die Konkurrenz. usw. usw. So vermeidet man einerseits ständige Johnson-Meetings und vermeidet außerdem, den Runnern ständig riesige Geldsummen nachschmeißen zu müssen. Außerdem motiviert man die Spieler, auch bei der nächsten Sitzung aufzukreuzen.
  2. Vielleicht wäre es auch mal interessant Kurz-Bios von extrem erfahrenen SC-Runnern zu sammeln (so ab 800 Punkte erspieltes Karma). Die sollten schließlich auch recht berühmt sein. Könnte witzig sein, den einen oder anderenen in den Hintergrund einzubauen.
  3. Deshalb schrieb ich ja "Abgesehen von Diebstählen und Extraktionen". Aber bei allen anderen Jobs, hebelt die Fähigkeit immens viel aus, egal wie schlecht die eigenen Werte sind. Das gilt ganz speziell für folgende Arten von Jobs: Wetwork, Erpressung, Informationsbeschaffung, Detektivjobs, Wetwork, Sabotage, Hinterhalte (beide Richtungen), Beschattungen und natürlich bei Wetwork (!)
  4. Ich habe das neue Runner Kompendium nicht, also korrigiere mich bitte falls es nun anders geregelt wird. Aber die Vorstellung, dass Chars sich einfach so de-/materialisieren können rollt mir die Fussnägel auf. Abgesehen von Diebstählen und Extraktionen kann allein dadurch fasst jedes Szenario ohne wirklich übermächtige magische Gegenwehr ausgehebelt werden. Abgesehen davon bevorzuge ich es, wenn Chars nachvollziehbare, menschliche Bedürfnisse und Schwächen haben. Gerade bei übermagischen Wesen geht so etwas denke ich schnell unter. Bisher ist das bei mir aber glücklicherweise noch nie wirklich ausgetestet worden. Richtige Freaks waren in meiner Runde bisher dankenswerter Weise selten (außer auf Cons).
  5. Freie Geister und ähnlichen Unsinn lehne kategorisch ab, allerdings nicht Ghule oder GWs. Exoten können das Spiel bereichern (so lange es nicht zu extrem wird; z.B. Tütü-tragende schwule Ki-Adepten). Die Spieler müssen bei mir allerdings damit rechnen, dass sich das Setting (und die Reaktion der NSCs) nicht um den Char biegt. D.h. das transgene Catgirl wird eher mit Anfeindungen rechnen müssen, als mit "Oh, wie süss!"-Proklamationen. Bei übertriebenem Powergaming (in Relation zum Rest der Runde) greifen ich ebenfalls ein. Ich will schließlich, dass alle Spieler ihren Spaß haben und nicht nur einer. Außerdem will ich nicht den ganzen Abend mit den Augen rollen müssen. Ach ja, und ich streiche Phosphorgranaten. Schade, dass die in der 4e nicht endlich entschärft worden sind. Da ich die neue Edition leider bisher kaum leiten konnte, habe ich mir noch kein Bild gemacht zu Elektromuni. Aber ich schätze, die würde ich auch beschränken.
  6. Man kann viel hin- und herargumentieren was Wertentwicklungen angeht. Letzten Endes sollte man es nicht zu kompliziert machen. Die offiziellen Angaben zum Goldpreis hat Lucifer ja bereits genannt. Setz einfach einen Wert nach Gutdünken fest und deine Spieler werden ihn höchstwahrscheinlich annehmen ohne viel darüber nachzudenken.
  7. Ich selbst würde einem Schatzsucherszenario ja einen moderneren Touch geben. Warum nicht ein kürzlich gesunkenes Forschungs- oder Schmugglerschiff? Dann könnte man ein nettes Wettsuchen gegen feindliche Söldnerkommandos inszenieren, während man versucht an verschiedenen Orten herauszufinden, wo das Schiff zuletzt gesehen wurde und was damit passiert ist. Gewürzt wird das ganze dann mit modernen Piraten, interessierten Medien oder einer großangelegten, aber weit gestreuten Suchoperation eines Großkonzerns. Und was Training und Vorbereitung angeht, würde ich die Runner ins kalte Wasser schmeißen. Wer nicht ahnt, dass die Nordsee ein raues Pflaster ist, wird es schon schnell genug herausfinden. Außerdem stelle ich es mir spaßig vor, Runner in einfachen Taucheranzügen plötzlich mit einem tollwütigen Gorgonen oder so zu konfrontieren. Die meisten Runner können gut improvisiern, oder zumindest gut flüchten. Selbst in ungewohnten Umgebungen.
  8. Ich denke, das könnte schwierig werden. Real betrachtet dürfte der Aufbau einer echten Bohrinsel zu komplex sein, um sie für SR zu verwenden. Am einfachsten sollte es sein, ein paar Stockwerke mit verschachtelten Maschinenräumen zu nehmen (keine Pläne dafür; höchstens für wichtige Bereiche wie das Bohrkopflager, die Haupttanks und die zentrale technische Steuerung). Dazu ein paar enge Barackenaufbauten für die Arbeiter (mit Kellergeschossen, Gemeinschaftsräumen, Essraum, Kombüse, etc.), und zwei, drei kleinen Verwaltungsgebäuden auf der Oberseite (inklusive eigener Baracke für den Anlagenleiter und die höheren Angestellten, mit sicherem Bunker für Überfälle und zur Lagerung empflindlicher Daten). Dazu etwas technische Sicherheit (Überwachungsstation mit Radar, Sonar und Sabotageabwehrmaßnahmen), ein oder zwei Geschütze (zur Piratenabwehr), ein Hubschrauberlandeplatz, eine Verladestation (abgebautes Material auf Transportschiff) und einen gesicherten Anlegesteg an einem der Pfeiler. Fertig. Achte darauf, alles eng und schwer überschaubar zu halten. Unter der Oberfläche sollte etwas U-Boot Feeling helfen die richtige Stimmung rüberzubringen; zumindest wenn du einen längeren Run planst.
×
×
  • Create New...