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SalvaMalva

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  1. Wünsche euch viel spaß beim spielen. Ja das Plumpsklo bietet sich schon sehr an. Wie machst du dass denn dann mit ddem Toilettengang falls keiner freiwillig mal austreten will? Sagst du dann einfach: So langsam spürt ihr einen Druck im Darm? ;-P oder wie?
  2. Ich denke es ist kein Problem das Setting anzupassen Wenn du mit Akzenten arbeitest musst du diese dann halt auch ein wenig anpassen. Und der Hof muss schon in einem Wald sein find ich. Die Stimmung im Wald war immer besonders wichtig. Ich denk dass der Schwarzwald nur gewählt wurde, weil er halt bekannt ist. Weiß nicht ob es was ähnliches bei Frankfurt gibt. Ansonsten reicht es ja wenn du sagst, dass es ein großer Wald etwas außerhalb von Frankfurt ist.
  3. ich habe auch ziemlich lange ein gruseliges Leierkastenlied gesucht aber auch nichts zufriedenes gefunden. Das Lied was ich gewählt habe war aber trotzdem sehr passend fand ich. Die Sache mit H.W. hört sich immer spannender an. Ich hoffe du schriebst dann auch einen Bericht :-). Zum zweiten Gaukler habe ich mir noch nicht so wahnsinnig Gedanken gemacht. Ich habe immer ein bisschen Probleme mit eigenen Ideen. Son bisschen roter Faden ist immer gut. Aber vielleicht reicht ja sogar der rote Faden, dass es einen zweiten Gaukler gibt. Vielleicht setz ich mich über weihnachten mal hin und mache ein Abenteuer mit dem zweiten Gaukler. Mich würde aber auch ein Abenteuer aus Cthulhu now reizen. Ich kann mich noch nicht entscheiden :-) Naja wie dem auch sei. Viel Spaß beim spielen und leiten
  4. Ich denke schon, dass es reicht wenn nur 2 Spieler mitspielen. Ich würde keinen NSC zusätzlich mitnehmen. Es gibt ja keine richtigen Kämpfe bei denen es von Vorteil wäre wenn man mehrere Charaktere hat. Und den Rest kann man problemlos zu zweit absolvieren. Falls du auch mit "Geld" spielen willst musst du dieses natürlich dann anpassen. Die Handouts habe ich übrigens mit eingefügt, damit sich alle die das Abenteuer spielen davon inspirieren lassen sollen. Das ist ganz und gar erwünscht. Ich habe erst das Geheimnis des Schwarzwaldhofes gespielt und dann den Gaukler. Während des Abenteuers am Schwarzwaldhof, haben natürlich alle Spieler vermutet, dass irgendetwas mit dem Spiegel ist. Wenn du erst den Gaukler spielst und dann den Schwarzwaldhof wird es sicherlich einige amüsante Kommentare zum Spiegel geben. Die Idee mit Hans Wieland find ich eine sehr gut Idee. Wenn du mir das so vorher gesagt hättest, hätte ich es definitiv auch so gemacht. Ich finde aber, dass man das Geheimnis des Schwarzwaldhofes mit mehr als 2 Spielern spielen sollte. Ist aber nicht zwingend notwendig. Bei 2 Charakteren werden diese auf dem Hof wahrscheinlich beide ein und dasselbe Doppelzimmer belegen, wodurch du möglicherweise erschwerte Bedingungen beim Klonen hast. Letztendlich habe ich bei diesem Abenteuer die SCs auch nicht im Zimmer gefangen genommen und geklont, da sich noch andere Optionen ermöglicht haben, aber als Option fand ich es ganz gut eine ungerade Anzahl an Spielern zu haben. (Ich weiß nicht ob du meinen Spielbericht zum Geheimnis im Schwarzwaldhof gelesen hast)
  5. Am letzten Sonntag haben wir den "Gaukler von Jusa" gespielt. Dabei habe ich großen Wert darauf gelegt, eine Atmosphäre zu schaffen, bei der sich die Spieler (und deren Charaktere) zuindest bis zum Spiegelkabinett/Todeskarussell amüsiert und wohl fühlen. Um dies zu erreichen habe ich noch einige Attraktionen hinzugefügt, von denen einige mit Würfelaktionen ausgeführt wurden (z.B. Wurfbude, Autoscooter, Labyrinth), einige einfach nur gegen Bezahlung durchgeführt wurden (z.B. Grillbude, Süßigkeitenstand) und andere eine gewisse Unischerheit erzeugen sollten (z.B. Labyrinth oder das Kuriositätenkabinett). Bei letzterem war es mir wichtig, dass die Spieler vielleicht auf die Idee kommen könnten, dass in diesen Attraktionen früher oder später auch etwas "cthuloides" zu finden ist. Spieler: 4 Spieler Dauer: 4 - 5 Stunden Stunden Charaktere: 1: Kurt Knopf, Designer 2: Harald Schmitt, Jachtkapitän 3: Jay "sticky fingers" Brown, Jazzmusiker 4: Hans Graf, Tennis spielender Zoowärter Ich als SL habe vor dem Abenteuer entschieden, dass sich alle Charaktere vorher kennen (weil ich es mir nicht richtig vorstellen konnte, wie ich die SC's zueinander führen sollte bzw. ich es nicht für logisch empfand, dass man sich mit komplett Fremden am nächsten Tag und vor allem in der Nacht noch einmal zusammen tut, um ein "Verbrechen" aufzuklären). Die Einführung fand demnach folgendermaßen statt: Szenerie: Tübingen, Weimarer Republik, 29.4.1927 (Freitag) --> früher Nachmittag, Spaziergang mit Freunden an der Neckar. Geld: Um für die Attraktionen bezahlen zu können habe ich mir für jede einen Preis überlegt (ich bin mir selbstverständlich im klaren darüber, dass die Preise utopisch sind, da ich nicht unbedingt herausfinden konnte, wie teuer ein Hau den Lukas, ein Steak oder eine Automobil-Scooter Fahrt ist. Aber letztendlich habe ich alle Preise für alle Attraktionen zusammen gezählt und die Summe geteilt durch die Anzahl der SCs. Das Ergebnis lag irgendwo bei 7 Reichsmark. Ich habe mir dann überlegt, dass jeder auswürfeln konnte wieviel Geld er während des Spaziergangs gerade mit dabei hat. Ich fand es eine gute Idee, dass jeder mit einem W6 und einem W4 würfeln durfte. Ergebnisse: Hans Grad (5 RM), Kurt Knopf (7 RM), Harald Schmitt (4 RM) und Jay Brown (5 RM). Damit war sichergestellt, dass nicht jeder SC jede Attraktion nutzen konnte. Nun zum Spielbericht: Die SCs schlenderten gerade an der Neckar entlang, als ein Anpreise auf sie zu kam und sagte: . "Der Jahrmarkt ist in der Stadt. Vom 29.4 bis zum 1.05 könnt ihr euch drei Tage lang Vergnügen mit allem was das Herz begehrt. Lassen sie sich verzaubern von der Magie eines Jahrmarktes und erleben sie Attraktionen wie die bärtige Lady und den einäugigen Hans." Dabei überreicht er den SCs eine Karte des Jahrmakts auf dem alle Attraktionen zu sehen sind (siehe Link: die Karte habe ich eher schlecht als recht selber gemacht, aber es reicht ja): http://i.imgur.com/NqSGOCv.png?1 Nachdem die SCs ein paar Minuten an der Neckar weiter entlang gelaufen sind, taucht auf der gegenüberliegenden Seite eine Festwiese auf. Man hört bereits Jahrmarktsmusik und riecht Zuckerwatte (ab jetzte habe ich das Theme von Stephen Kings "Es" gestartet. Die Musik ist nicht gruselig, aber wer den Film gesehen hat verspürt eine gewisse Unsicherheit, zumindest war es bei einem Spieler so, der andauernd fragte woher er die Musik kenne. Ein Video bei Youtube mit dem Lied ist natürlich viel zu kurz, weshalb ich es auf eine Länge von 15 Minuten geschnitten habe, um die Pause am Ende jedes Liedes zu vermeiden). Gerade in dem Moment als die SCs die Festwiese betreten wird der Jahrmarkt eröffnet. Die SCs wollten sich zunächst im Bierzelt eine Erfrischung genehmigen, da dieses aber zum bersten voll war, haben sie sich nur ein Bier bzw. Glühwein auf die Hand genommen und sind weiter über den Jahrmarkt gelaufen. Text zum Bierzelt: Das Zelt ist bis zum bersten voll mit fröhlich trinkenden Menschen. Die Bedienungen kommen kaum nach die Humpen an die Tische zu liefern. Ab und an bekommt eines der Bedienenden Mädchen einen Klaps auf den Hintern und läuft darauf kichernd weg. Danach haben sich die SCs entschieden zur Losbude zu gehen. Ich habe eine breite Liste an Gewinnen geschrieben (wahrscheinlich auch eher unlogisch, da teilweise viel zu teuer, aber es gab eine Auswahl von 20 Gewinnen. Prozedere: Es wird mit einem W100 auf Glück gewürfelt. Fehlschlag bedeutet "Niete", Erfolg bedeutet: Erneuter Wurf mit W100 und dann auf der Liste schauen was man gewonnen hat: bei 1 - 4 ein Fahrrad, bei 5 - 8 eine Papierblume usw. ) 4 Fahrrad 8 Papierblume 12Tütchen mit gebrannten Mandeln 16 Ledernde Kraftfahrerhandschuhe 20 Sommerhut 24 Gaslaterne 28 Fotoapparat 32 Schraubenzieher 36 Lederjacke 40 Strohhut 44 Spazierstock mit Messer 48 Fernglas 52 Juteseil 56 Sicherheitszündhölzer 60 Hammer 64 Taschenkompass 68 Tintenfüller 72 Nähzeug 76 Zahnbürste 80 Melone 84 Thermometer 88 Whiskey-Flasche 92 Kamm 96 Fuchsfell 100 Regenschirm Da die Lose nur 50 Pfennig gekostet haben, haben sich einige 2 Würfel geholt. Es gab einige Nieten, aber Kurz Knopf hat mit beiden seiner Lose gewonnen und zwar eine Melone (der Hut ist gemeint) und ein Thermometer. Der Hut wurde umgehend aufgesetzt. Jay Brown hat einen Fotoapparat mit 10 "Schuss" gewonnen, der sofort ausprobiert wurde. Leider hat keiner mehr als 10 % auf Fotografie, wodurch die ersten 9 Fotos nichts geworden sind (was natürlich erst später rauskam). Bevor das letzte Foto gemacht wurde, hat der SL den Tip gegeben den Losverkäufer zu fragen ob er vielleicht ein Foto machen könne (er habe nämlich 90 % auf Fotografie).Das Foto war erfolgreich (da ich einen direkten Internetzugang hatte, habe ich ganz schnell nach einem alten Bild mit 4 Männern gegooglet und folgendes gefunden, kam ganz gut an): http://i.imgur.com/I2Dkc9M.jpg?1 Danach ging es fröhlich weiter zum Boxring. Nachdem sich die SCs einem Kampf gegen einen Vorstadtproleten angeschaut haben, der schnell verlor, zögerten sie auch gegen den Boxer zu kämpfen. Letztendlich hat sich Jay Brown dazu entschieden doch gegen ihn zu kämpfen (er hat ja zumindest einen Schadensbonus von 1W4). Jedoch hat er vorher den Preis von 2 RM erfolgreich auf 1 RM herunter "gefeilscht". Jedoch war hier der einzige Nachteil, dass er nicht den dreifachen Gewinn, sondern nur 5 RM gewinnen würfe falls er den Boxer K.O. schlägt. Nach drei Schlägen von Jay Brown lag der Boxer bereits K.O. am Boden. Selbst hat er kein einziges Mal getroffen. Man schob dies auf zu viel Alkoholgenuss des Boxers. Die Gewonnen 5 RM wurden sofort eingesetzt um allen am Zuckerwattestand eine Zuckerwatte auszugeben. Als nächstes Ging es zum Kettenkarussell auf dem alle bis auf Hans Graf fahren wollten. Alle hatten Spaß (im nachhinein war es für die Atmosphäre sehr gut, dass die SCs auf dem Karussell waren, da nach dem Unfall alle entsetzt gefragt haben, ob dies auch hätte passieren können als sie auf dem Karussell waren. Die Antwort war natürlch: JA ;-)). Danach wollten einige SCs zum Hütchenspiel. Als sie dort ankamen, regte sich gerade eine Frau auf dass hier nur betrogen wird. Der erste SC hat gefühlte 10 mal gespielt. Der Einsatz war immer 50 Pfennnig, der Gewinn 75 Pfennig. Nach den vielen Versuchen hatte der SC aber weder Geld gewonnen noch verloren. Nachdem auch der zweite SC erfolglos mitgespielt haben, versuchte es Kurt Knopf zu feilschen. Trotz des Wurferfolges, packte der Hütchenspieler schnell seine Sachen zusammen und verschwand lieber, da er sich nicht mehr sicher fühlte. Der letzte verbliebende SC hatte leider 90 % auf Idee, wodurch er höchstwahrscheinlich mehrmals gewonnen hätte, aber leider war der Hütchenspieler ja schon weg. Pech! ;-). Der Automobil-Scooter war natürlich eine Superattraktion, da dieser erst ein Jahr zuvor auf einer deutschen Messe vorgestellt wurde (wahre Geschichte). Folgenden Text habe ich vorgelesen: Ein junger Mann in Lederjacke und Jeans tritt vor die Menge und ruft:Treten sie heran. Erst letztes Jahr auf der deutschen Jahrmarktsmesse vorgestellt und schon heute exklusiv auf unserem Jahrmarkt. Eine ganz neue Attraktion frisch aus den Vereinigten Staaten von Amerika. Wollten Sie schon immer einmal Auto fahren, hatten aber nie das Geld für ein eigenes. Hier können Sie es einmal ausprobieren. Die einzelnen Fahrkabinen werden über netzartige Oberleitungen an der Decke mit Strom versorgt. Ab und an sprühen die Funken. Ich habe dazu noch ein sehr lustiges Bild im Internet gefunden (welches mit Freude betrachtet wurde): http://i.imgur.com/EubriBt.jpg?1 Zwei SCs haben sich dazu entschieden auf dem Scooter zu fahren. Dazu habe ich mir das Prozedere überlegt, dass man Fahrproben auf "Rammen" machen muss. Während einer Fahrt hat man 5 mal die Möglichkeit zu "Rammen". Die SCs haben sich natürlich die ganze Zeit versucht zu rammen. Da aber keiner die Fähigkeit "Fahren" ausgebaut hatte, schafften sie es nie sich zu treffen, wodurch der letzte Versuch von Kurt Knopf dazu verwendet wurde, zwei NSCs zu überreden, den anderen SC zu rammen. Der Würfelversuch für den einen NSC war erfolglos, wodurch er den ursprünglich fragenden SC ausversehen rammte. Da aber die Geschwindigkeit der Autos bei ca. 10 km/h lagen, gab bei der Kollision keinen Schaden. Automobil-scooter fahren dient ja schließlich dem reinen Spaß. Als nächstes ging es zum Hau-den -Lukas. Hier versuchte der Tennisspieler sein Glück. Mit seinem zweiten Versuch traf er so gut, dass er den derzeitigen Rekord zwar nicht brach, ihn aber zumindest auch erreichte. Er war also laut Skala ebenfalls ein "Kraftprotz". Da diesem Schauspiel viele Schaulustige zu sahen und durch diesen Schlag sehr beeindruckt wurden, erlaubte ich es ihm, sein Ansehen (zumindest für den Jahrmarkt) auf 10 % zu erhöhen. Als nächstes ging es zum Kuriositätenkabinett, bei dem vermutet wurde, dass sich dort etwas cthuoides verbirgt. Ich habe diese Attraktion eigentlich nur wegen des folgenden Textes eingefügt, den ich eben auch vorgelesen habe, als die SCs sich dazu entschieden haben das Kabinett zu besuchen: Ich habe nie geplant die Show stattfinden zu lassen, weshalb ich eingeführt habe, dass die Show nur Samstag und Sonntag stattfindet (wohlwissen, dass am Samstag Abend der Jahrmarkt auf Grund der Massenschlägerei geschlossen ist und ein Sonntag gar nicht mehr ausgespielt wurde, der reine Gedanke an ein Kuriositätenkabinett in Kombination mit einem Horror P'n'P ist aber spannend genug) Das Armdrücken folgte als nächstes. Der Text den ich hier vorgelesen habe lautet folgendermaßen: An einem etwas wackeligen Holztisch sitzt ein ziemlich grimmig aussehender korpulenter Mann. Trotz langem weißen Haaren die ihm bis zu den Schultern gehen, hat er eine Halbglatze. Er drückt gerade gegen einen mit Muskeln bepackten Herren mittleren Alters und besiegt ihn nach nur kurzer Gegenwehr. Danach schaut er gelangweilt in die Menge und sagt: Sonst noch wer? Ein Spieler hat dabei die Ähnlichkeit zu Hulk Hogan bemerkt. Jedoch schaffte es keiner den Armdrücker zu besiegen. So langsam wurde es bereits dunkel und die SCs gingen als nächstes zur Wurfbude. Diese Attraktion habe ich mir auch ausgedacht und wird logischerweise mit der Fähigkeit "Werfen" gespielt. Es sind 6 Dosen aufgestellt. Für 1,50 RM darf man 5mal werfen. Bei einem erfolgreichen Wurf trifft der Ball die Dosen und der Spieler würfelt mit einem W6 um zu schauen wieviel Dosen umfallen. (Bei 5 verbleibenden Dosen wirft er einen W20, wobei eine 1-4 bedeutet dass er eine Dose trifft, eine 5 - 8 dass er 2 Dosen trifft usw.; bei 4 verbleibenden Dosen würfelt er einen W4; bei 3 Dosen ebenfalls einen W4, wobei solange gewürfelt wird bis keine 4 fällt; bei 2 Dosen auch einen W4; wobei 1-2 bedeutet, dass eine Dose fällt und 3 - 4 bedeutet dass alle beide fallen; und zu guter letzt: Wenn noch eine Dose steht und der Wurf auf Werfen erfolgreich ist, gilt es dass alle Dosen abgeräumt sind.) Räumt der SC einmal ab gibt es ein Stofftier, räumt er zweimal ab gibt es einen Taschenkompass, bei dreimal einen Spazierstock mit Messer im Griff, bei viermal einen Tretroller. Der SC hat es aber leider nicht geschafft alle Dosen mit 5 Würfen abzuräumen, weshalb er als Trostpreis eine Papierrose bekommen hat (die er später Frau Klump schenkte). Nun freuten sich alle auf das Labyrinth. In der Mitte des Labyrinths steht ein Fahrrad, wer es in 10 Minuten schafft in die Mitte zu laufen, das Fahrrad zu finden und wieder zum Ausgang zu kommen, der gewinnt das Fahrrad. Um zu ermitteln, ob dies erfolgreich war, muss man auf "Orientierung" würfeln. Alle SCs spielten mit, obwohl alle nur 10% auf Orientierung hatten. Bei einem erfolgreichen Wurf gewinnt man eben das Fahrrad. Keiner der SCs schaffte einen erfolgreichen Wurf. Es wurden folgende Zahlen gewürfelt: 33, 36, 39, 82. Es bot sich an, dass die gewürfelte Zahl die Dauer ist die ein SC brauch um wieder zum Ausgang zu finden. Alle lachten natürlich den jenigen aus der erst nach 82 Minuten verschiwtzt herausfand. Die Schießbude wurde von vorne rein ausgeschlossen, da keiner seine Fähigkeit auf "Gewehr" geskillt hat. Zu guter letzt gab es da noch das Spiegelkabinett, welches erst zur Abendstunde öffnete. Als erstes trafen sie den sehr seltsam wirkenden Leierkastenmann (die Musik wurde geändert auf den Titel: Creepy carnival music (siehe youtube, ebenfalls ein kurzer Lied, habs aber wieder auf 15 Minuten geschnitten). Alle fanden ihn sehr verdächtig und es wurde sogar herausgefunden, dass es sich bei dem Elfenbein am Leierkasten nicht um Elfenbein, sondern um Knochen handelt. Alle fanden die Geschichte ziemlich brutal und manche verloren einen Stabilitätspunkt, da sich die Marionetten puppen seltsam eigenständig bewegten (es kamen Ängste auf, dass irgendwann die Puppen nach alter Chucky Manier die SCs angreifen werden. Keine schlechte Idee. Notiz an mich: Für nächstes Abenteuer nutzen??!? ;-) ). Da Kurt Knopf zu Beginn auch eine Kleptomanie ausgewürfelt hatte, tat er so als ob er Geld für das Spiegelkabinett bezahlte, nahm sich stattdessen aber Geld aus der Schale (ich forderte einen W4 Wurf wieviel er stahl). Ein anderer ging einfach vorbei und zwei weiter bezahlten 50 Pfennig (Ein SC hatte nun übrigens genau all sein Geld ausgegeben mit der Annahme dass sie sich für den nächsten Tag ganz viel mitnahmen, WENN SIE NUR WÜSSTEN). Im Spiegel kabinett änderte ich wiederum die Musik (Bewitched Carousel Dark Music for Creepy Carnival von youtube). Alle fanden die Stimmung und die Spiegelbilder etwas düster. In der Mitte angekommen, sahen alle in den Spiegel, der als altes Bronze-Stück identifiziert werden konnte. Als dann die SCs wieder gehen wollten, bildete sich der Tennisspieler ein den Leierkastenmann im Spiegel zu sehen. Es gurselte ihn und alle gingen schnell nach draußen. Dort ging es dann auch ziemlich schnell rund. Das Karussell drehte durch. Die SCs schafften es nicht sich durch die Menschenmenge zu kämpfen und konnten dann zu sehen wie ein Schausteller das Karussell reparierte. Doch zu spät. Eine Gondel traf fast Jay Brown am Kopf. Jedoch nur fast, sie traf das kleine nette Mädchen und zerschmetterte den Kopf. Es gab großen Trubel. Harald Schmitt fiel in einen temp. Wahnsinn. Er sprach ab sofort alles nach was andere sagten. Die Polizei kam schnell und räumte den Platz nachdem sie mit etwas Mühe und Not die Adresse der SCs erfuhr und ihnen dann sagte, dass sie am nächsten Tag auf die Wache kommen sollten. Auf dem nach Hause weg fanden sie den betrunkenen Heinz Steible auf dem Boden liegend vor, dem sie aufhalfen und nach Hause begleiteten. Erst dann gab er den SCs seine Mappe. Ich habe versucht alles den Spielern zu geben, doch die Deutschlandkarte mit den Kreuzen, sowie die Tabelle mit den Unfällen habe ich nicht erstellt. Einige Sachen habe ich aus diesem Forum hier von euch (finde den Eintrag gerade nicht, aber es war zum einen das Bild mit einem Revolver und den Patronen, den Text auf lateinisch, das abgepauste Bild der zwei Engel und die Einladung ins Rathaus) Ich habe mit einem Newspaper generator noch einen Zeitungsartikel selbstgemacht: http://i.imgur.com/y4Ia8fP.jpg?1 Die SCs haben sich die Mappe in der "Lobby" des Gasthofes durchgeschaut. Die Waffe hat Hans Graf an sich genommen. Danach sind alle SCs nach Hause gegangen und haben geschlafen. Am nächsten Tag sind die SCs dann noch einmal zum Gasthaus gegangen und haben dort von Frau Klump erfahren, dass Herr Steible ein Nichtsnutz ist. Nach einem Blick durchs Schlüsselloch fällt einem die rote Wand auf. Sie haben schnell nach Frau Klump gerufen und ihr von dem Geruch und dem Bild erzählt. Sie schloss auf und fiel bei dem Anblick natürlich direkt in Ohnmacht. Alles war voll Blut und Körperteilen außer der Spiegel. Kurt Knopf geriet in einen temp. Wahnsinn. Er sprach ohne Unterbrechung rasend schnell. Harald hatte sich übrigens über Nacht wieder fassen können. Der Spiegel wurde schnell untersucht aber nichts auffälliges gefunden. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Erste Hilfe wurde Frau Klump aufgeweckt und in der "Lobby" versorgt. Hier wurde auch schnell die Polizei gerufen, die etwas verdutzt darüber war, dass der Name des Anrufers auch auf der Liste der Jahrmarktszeugen vom Vortag waren. Die Polizei kam schnell vorbei und entließ die SC. Sie mussten auch nicht mehr auf die Wache zur Aussage kommen. Als nächstes besuchten sie die evangelische Theologie-Fakultät. Der Professor übersetzte den Text und bat die SCs noch einmal in 2 Stunden vorbei zukommen. In der Zwischenzeit besuchten sie die Ausstellung in der sie das Bild von vor 60 Jahren fanden, auf dem der Leierkastenmann zu sehen war. Der Verdacht erhärtete sich, dass es sich um ein böses Wesen handelte. Nach der Ausstellung ging es zurück zum Professor, der zwar mit den Begriffen Carcose und Jusa nichts anfangen konnte, aber immerhin einige Wortfetzen von dem gepausten Papier übersetzen konnte. Irgendetwas mit der Mond steht am Himmel usw. Die SCs gingen nun zur Polizei um sich zu erkundigenwas bei Heinz Steible vorgefallen war. Die Polizei konnte noch keine nähere Aussage geben, erwähnte aber, dass die einzige Verwandte von Heinz Steible bescheid gegeben wurde. Danach entschieden sich zwei SCs zum Blumenladen zu gehen, die anderen zwei wollten noch einmal zum Tatort bei in den Gasthof gehen. Hier überredeten sie Frau Klump ihr den Schlüssel zum Zimmer zu geben. Sie wolle zwar damit nichts zu tun haben, übergab ihnen aber den Schlüssel. Das Zimmer war bereits gesäubert worden, es waren aber noch ein paar rote Flecken an den Wänden. Die SCs schauten noch einmal hinter den Spiegel und berührten ihn. Als nichts passierte nahmen sie den Spiegel und ließen ihn extra fallen, damit dieser zerstört wird. Eine nahm sich eine Scherbe mit. Währenddessen besuchten die anderen beiden die letzte Verwandte. Sie erfuhren leider nicht sehr viel, nur dass Heinz Steible gerne reiste. Jetzt holten sich alle noch einmal Geld und wollten dann wieder auf den Jahrmarkt. Dort angekommen begann aber sofort die Massenschlägerei.(Ich startete jetzt eine irische Musik, wie ich finde passend zu Schlägereien ;-) Youtube: An Irish Party In Third Class) Einige Stabilitätspunkte wurden verloren. Die Polizei stürmte den Platz und schloss den Jahrmarkt für den heutigen Tag. Die SC waren kurzzeitig etwas ratlos, weshalb sich einige erst einmal hinlegten. Kurt Knopf verhängte aber seinen Spiegel im Zimmer, Jay Brown jammte eine Runde in einer Musikkneipe, die anderen beiden schliefen einfach so zu hause ohne den Spiegel zu verhängen. Harald Schmitt lebte als Jachtkapitän auf einem Hausboot auf der Neckar. (Diese Szene wurde alleine ausgespielt, die anderen Spieler mussten den Raum verlassen). Er hatte während des Schlafes einen Alptraum. Es klopfte, doch keiner war am Fenster, bei einem Blick auf den Spiegel sah er wie der Leierkastenmann langsam aus dem Spiegel kroch. Als der SC aufsprang wachte er normal in seinem Hausboot auf. Es roch nach altem Laub. Die anderen SCs wurden zusammengetrommelt und besuchten Harald auf seinem Boot. Es ist bereits schon dunkel draußen. Der Spiegel wurde von Jay Brown sofort mit der blossen Faust zerstört. Dadurch erlitt er zwar einen Schaden, aber der Spiegel war kaputt. Die Scherben schmissen sie, mit der einzelnen Scherbe die aus Steibles zimmer mitgenommen wurde über Bord. Jetz hieß es also Showdown auf dem Jahrmarkt. (Neue Musik: Best Lullabies - Music box in HORROR movies). Die SCs fanden dass Geistermädchen, welches mit Kurt tanzen wollte, nachdem er die Kälte spürte zog er sofort seine Hand weg und verlor keinen Trefferpunkt. Neben dem Karussell sahen sie dann den Leierkastenmann neben einer Batterie von Geistern. Ein Schuss auf den Leierkasten führte zu nichts (die SCs waren sowieso nicht sehr gut im schießen). Die SCs wurden immer mehr auf das Spiegelkabinett getrieben. Irgendwann blieb ihnen keine Wahl mehr und sie gingen herein. Dort kamen die Spiegelbilder aus den spiegeln. Viele wurden zerstört. In der Mitte angekommen, wurde auch der Bronzespiegel zerstört in den der gerade auftretende Leierkastenmann eingezogen wurde. Nach einiger Zeit wachten wieder alle SCs auf. Alles war gut. Draußen fanden sie den Leierkasten und erkannten, dass er aus Menschenteilen hergestellt wurde. Die SCs wussten ja durch die Übersetzung, dass es sich um 2 Gaukler handelte, weshalb sie vermuteten, dass der zweite im Kuriositätenkabinett ist. Letztendlich fanden sie dort nichts weshalb sie auch einiges ans Stabilitätspunkten wiedererlangten. Das Abenteuer war also zu Ende. Fazit: Mir hat es sehr viel Spaß gemacht. Den Spielern denk ich auch. Die Verwandte von Hein Steible ist wahrscheinlich nicht wahnsinnig nötig, genauso wenig wie der Besuch im Rathaus. Der Verdacht fällt auch viel zu schnell auf den Leierkastenmann. Aber mit meinen Ablenkungen: Labyrinth und Kuriositätenkabinett konnten zu mindestens noch andere Fährten gelegt werden. P.S.: Es ist schon spät, weshalb ich keine Lust mehr habe, den Spielbericht noch einmal durchzulesen. Ich weiß dass ich viele Fehler drin habe. Ich hoffe das ist nicht so schlimm. die Handouts dürfen gerne verwendet werden)
  6. Diese Runde wurde das Abenteuer "Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs" gespielt. Dies ist mein erster Spielbericht. Bei der Planung viel mir schon auf , dass das Abenteuer wohl ziemlich spontan durchgespielt werden muss. Meiner Meinung nach eine gute Sache, da man sich nicht nach Art des roten Fadens an die Geschichte halten muss. Nun zu meinem Spielbericht Spieler: 3 Spieler Dauer: 5 bis 6 Stunden Charaktere: Ich als SL habe vor dem Abenteuer entschieden woher die Sc's die einladende Person, also Hand Wieland her kennen. Ich fand die Idee gut, dass alle Sc's sowie Hand Wieland zusammen im Weltkrieg an der Westfront waren. Der General war durch seine ruppige Art beliebt wie eine Reißzwecke auf einem Stuhl, weshalb Hans Wieland die SC's zum Feiern seines Todes auf seinen neu erworbenen Schwarzwaldhof einlud. Das einzige, was ich mir als SL vorher überlegt habe, war der Name der Charaktere. Die Einladungen sahen folgendermaßen aus: „Stillgestanden, dreckiges Lumpenpack.“ Erinnert ihr euch noch an die äußerst höfliche Umgangsart von unserem geliebten General Folter-Holger? Anlässlich zu seinem langersehnten Tode lad ich euch herzlich für eine Woche auf meinen neuen Hof im Schwarzwald ein. Ich habe extra die guten Zigarren besorgt, die wir damals bei unseren Doppelkopf-Sitzungen an der Froschfresser-Front geraucht haben. Ich würde mich freuen, wenn das 18. Schützenbataillon-Regiment (zumindest die letzten Überlebenden) nach all den Jahren wieder zusammen finden. Eingeladen sind zudem noch: Burk "mag es" hardt; Steelhelm-Wilhelm; Horst, das Adlerauge. Ich erwarte euch am 14.06.1923 um 18 Uhr am Freiburger Bahnhof. Ich werde euch dann mit meinem Horch zum Hof mitnehmen. P.S.: Für den Fall der Fälle lege ich in meine Einladung noch eine Wegbeschreibung bei, mit der ihr von Freiburg zum Schwarzwaldhof finden solltet. Gezeichnet. Hans „Black-out“ Wieland, 26.05.1923 Burkhardt und Wilhelm (im folgenden nicht mehr mit den Spitznamen aus dem Weltkrieg bezeichnet) hatten in der Zeit nach dem Krieg alle Bücher von Hans Wieland gelesen. Horst war mit Hans Wieland im Lazarett, weshalb ich ihm erlaubte auf eine Verletzung zu würfeln. Er würfelte Verbrennung durch Giftgas aus (meiner Meinung nach eine ziemlich passende Verletzung aus dem Krieg, vor allem wenn man an der Westfront war). Die Berufe wurden nach einem eigens entwickelten Prinzip (nichts spannendes: Im Handbuch gibt es Berufe mit 21 Anfangsbuchstaben: die letzten beiden habe ich zusammengefasst (ich glaube es war V und Z), sodass es nur 20 Anfangsbuchstaben gibt. Jeder würfelt einmal mit dem W100: Von 1-5 ist es ein Beruf mit A, von 6 - 10 ist es ein Beruf mit B usw. Für den genauen Beruf wird nun die Anzahl der möglichen Berufe einer Anfangsbuchstabenkategorie ausgezählt und dann ein Würfel ausgewählt der auf diese Kategorie passt. Bei uns hat es immer wie die Faust aufs Auge gepasst. Immer der 6er Würfel, auch wenn es einmal nur 5 Auswahlmöglichkeiten gab: entweder darf der Spieler bei 6 sich einen aus der Kategorie auswählen oder er würfelt so lange bis keine 6 kommt. Burkhardt hat einen Matrosen gewürfelt. Er hat sich eben nach dem Krieg Richtung Meer orientiert, um dort die Ereignisse aus dem Krieg zu vergessen. Weiterhin hat er noch die Eigenschaft Verträumtheit ausgewürfelt. Wilhelm: Wilhelm ist Leichtathlet und hat sogar schon bei Olympiaden teilgenommen. Gleichzeitig hat er nach dem Krieg noch eine Karriere als Offizier eingeschlagen (kein Witz es wurde Offizier ausgewürfelt). Außerdem noch die Eigenschaft: Lüsternheit) Horst: Horst hat die Ereignisse im Krieg nicht verarbeiten können und ist Landstreicher geworden. Außerdem hat er noch die Eigenschaft "Leberschaden" ausgewürfelt. Er erklärt dies durch einen exzessiven Alkoholgenuss während seinen Streifzügen durch die Städte. (Passt auch super). Der Brief hat ihn nur erreicht, weil ein Postbote, der ihn mit Namen kennt, sich an seinen derzeitigen Bettel-Standort erinnern konnte. Der Landstreicher hat einen Mantel und einen Dolch zur Verteidigung dabei. Burkhardt hat jedoch als Besitztum ein Gewehr ausgewürfelt, lässt dieses jedoch zu Hause, da er dies bei einer Kartenspielrunde wohl nicht brauchen wird. Er nimmt neben seinem Koffer mit Kleidung, Zigarren und Streichhölzer mit. Wilhelm als Offizier hat selbstverständlich sein Offiziersmesser, eine Pfeife und einen Koffer mit Kleidung dabei. Setting: Das Abenteuer begann in Freiburg am Bahnhof am 14.06.1923 Musik: einige Halloween Compilations aus Youtube, die leider nicht so gut ankamen. Ich hatte keine Zeit mehr mir passende Musik zu besorgen. Aber dadruch, dass es bereits dunkel war , war es glaub ich düster genug. Treffen der Charaktere & Fahrt zum Hof: Die Charaktere treffen sich um 18 Uhr am Bahnhof und freuen sich sehr sich nach all den Jahren wieder zu sehen. Die Zeit vergeht, Hans Wieland taucht nicht auf und um ca. 18 30 entscheiden sie sich den Bahnhofsvorsteher zu fragen, ob sie erstens H. W. kennen und zweitens wie sie zum Schwarzwaldhof kommen. Er empfiehlt ein Taxi, welches vor dem Bahnhof steht , da sich der Preis ja geteilt werden kann. Die Gruppe entscheidet sich für das Taxi und der Landstreicher Horst leiht sich Geld vom Offizier Wilhelm. Die Fahr verläuft ohne besondere Vorkommnisse. Angekommen am Schwarzwaldhof, steigen die Charaktere aus und sehen die Silhouette am Fenster im 1. Stock. Als sie sich zum wegfahrenden Taxi umdrehen, hören sie wie sich die Tür im Windfang öffnet. Die Silhouette ist verschwunden und es wird bemerkt, dass möglicherweise eine 2te Person im Haus ist. Die Begrüßung verläuft zunächst recht kühl, jedoch lockert sich H. W. ein wenig und bittet die Gäste hinein, um ein zwei Nächte hier zu übernachten. H.W. schlägt vor, dass er ihnen Brote mit Käse und Wurst macht und dazu Wein servieren kann. H.W. habe zwar schon gegessen, jedoch würde er einen Wein mittrinken.Als H. W. erwähnt, dass sich die SC's alle Zimmer außer das abgeschlossene Zimmer nehmen können, fallen erste Vermutungen, dass sich in dem abgeschlossenem Zimmer die weitere Person aufhält. Die Charaktere nehmen sich die Öllampe in der Diele und gehen die Treppe hoch. Jeder Charakter nimmt sich zu Freude des SL's ein eigenes Zimmer. Die SC's legen kur ihre Sachen in den Zimmern ab und treffen sich dann auf dem Balkon um eine Zigarre bzw. eine Pfeife zu rauchen. Dabei sehen sie das Toilettenhäuschen am Rande des Waldes. Die Charaktere verspüren nun Hunger, da es bereits kur vor 22 Uhr ist. Sie beschließen in die Küche zu gehen. Während des Essens stürzt sich Horst der Landstreicher mit seinem Leberschaden direkt auf den Wein (der Schaden ist ja schließlich durch den Alkoholismus entstanden und als Landstreicher kann man dem leider nicht so leicht widerstehen). Auch die anderen Charaktere trinken Wein und essen Brote. Während des Essens entschuldigt sich H. W. noch einmal für seinen schlechten Zustand. Er sei aber nur gestresst. Die Charaktere können gerne am morgigen Tage nach Reichenbach wandern. Der Horch vor der Türe ist leider kaputt, also müssten sie den Wanderweg hinterm Haus nehmen, um dort an zu gelangen. Man kann dort sehr gut im Gasthof zum Adler einkehren. Der Offizier verabschiedet sich als erste vom Tisch, um noch ein wenig auf Erkundung durch das Haus zu gehen. Dies erwähnt er natürlich nicht am Tisch und geht um direkt ins Bett zu gehen. Er findet die Luke in den Keller, geht aber nicht hinein. Er findet nicht den Spiegelraum. Der Matrose und selbstverständlich auch der Landstreicher bleiben beim Wein. Der Offizier wird während seiner Erkundung im Wohnzimmer vom irren Hans überwältigt und prompt geklont. Als Klon begibt sich dieser direkt in sein Zimmer und schläft. Um Mitternacht schlägt H.W. vor ins Bett zu gehen. Er möchte noch ein wenig an seinem neuen Buch schreiben. H.W räumt den Tisch ab und verschwindet nach oben. Der Landstreicher muss nach dem ganzen Alkohol erst einmal auf die Toilette und findet das Plumpsklo im Haus, welches er benutzt. (Er weiß ja nicht das H.W. dies nicht benutzt, da er es nicht leeren möchte). Der Matrose findet die Türe zum Spiegelsaal und geht hinein. Während er gerade das Tuch über dem Spiegel hebt, er taucht ein schrilles Schreien von irgendwoher (vielleicht der irre Hansklon?), wodurch er das Tuch fallen lässt. Er weiß also nicht was sich darunter befindet. Der Offizier wacht vom Schrei auf und läuft im Schlafrock die Treppe hinunter um die SC's zu suchen. Er findet sie im Spiegelraum. Der Landstreicher hält Wache im Vorraum des Spiegelraumes, versucht sich zu verstecken, taumelt aber zu sehr um im Schatten zu bleiben. Der Matrose und der Offizier finden einen Spiegel unter dem Tuch und meinen zu erkennen, dass die Schnitzereien möglicherweise etwas okkultes an sich haben (alles natürlich nur eine falsche Fährte). Diesen schrillen Laut können die Charaktere sich nicht erkläre und entscheiden H.W. aufzusuchen. Oben angekommen erkennen sie noch Licht unter dem Türschlitz und durchs Schlüsselloch. Auf mehrmaliges Klopfen reagiert keiner, obwohl der Landstreicher meint ein poltern aus dem Zimmer zu hören. Der Offizier, gleichzeitig war er ja auch Leichtathlet entscheidet sich an der Außenwand des Hauses entlang zu klettern und durchs Fenster zu schauen. Die Spieler die den Landstreicher und den Matrosen spielen verlassen kurz das Zimmer. Der Offizier findet H.W. Oberkörper frei am Schreibtisch sitzen und erkennt auch die wirren Darmschlingen die sich am Kugelbauch abzeichnen. Er behält gerade noch die Fassung und fällt nicht vom Fenster hinunter. Wieder im Flur angekommen berichtet er den anderen beiden (wieder ins Real-Zimmer gekommen) von den Ereignissen. Sie haben ein wenig Bammel und entscheiden sich mit den vom Offizier gefunden Keller aufzusuchen. "Vielleicht ist H.W. verrückt und hält Menschen im Keller". Als sie in der Diele ankommen finden sie die Türe des Windfangs offen vor. (der SL wollte in der Küche den irren Hansklon austauchen lassen, aber keiner schafft die Horchprobe mit Geräuschen aus Richtung Küche). Der Landstreicher tritt aus dem Haus und ruft ein paar Mal "ob dort jemand sei". Er sieht auch ein paar Wildschweine auf der Wiese. Da diese aber ruhig aussehen kommt er wieder ins Haus. Die Charaktere gehen nun in den Keller und finden in den meisten Räumen nichts. Im Weinkeller finden sie die graue Masse hinter den Fässern und erkennen, dass diese in die Fässer wächst. Der Matrose erklärt sich bereit, den Wein zu probieren. Er schmeckt zum Schock aller anderen genauso wie der Wein vom Abendessen. "jetzt hat sowieso schon jeder davon getrunken. Jetzt ist es auch egal". Im Raum mit der Luke finden sie nun auch noch die Luke, die in die Höhle mit dem Samen führt. Mit einer Kraftprobe vom zugegeben starken Matrosen schaffen sie es auch die Luke zu öffnen, jedoch taucht H.W. auf und ist entzürnt darüber, warum seine Privatsphäre nicht respektiert wird. "Die Charaktere wollten doch nur mehr von dem leckeren Wein". Um die Charaktere irgendwie von der Luke abzubringen stürzt sich H.W. auf einen Charakter. Es kommt zu einem kurzen Gefecht, bei dem jedoch keiner Schaden nimmt. Darauf wendet der Offizier seine "Überredungs"-Künste an doch ruhig zu werden. Dies gelingt ihm und H.W. bittet die Charakter einfach auf ihre Zimmer zu gehen. Er braucht jetzt seine Ruhe. Die Charaktere willigen zur Überraschung des SL's ein. Nach diesen Vorkommnissen entscheidet sich der Landstreicher aus Angst beim Matrosen im Zimmer zu schlafen und gleichzeitig eine Truhe aus dem Zimmer vor die Türe zu stellen. Da er als Landstreicher nicht stinkend neben seinem Freund schlafen will begibt er sich zum waschen und rasieren ins Bad bzw. holt sich zunächst warmes Wasser aus der Küche. Dabei wird auch von Herr Karl überwältigt und geklont. Trotzdem frisch rasiert kommt der Landstreicher wieder im Zimmer mit dem Matrosen an. Diese entscheiden sich aber das einzige Fenster ohne direkten Balkonzugang zu öffnen, da es sehr warm ist. Der Offizier stellte einen Kerzenleuchter vor die Tür, für den Fall der Fälle, das jemand ins Zimmer kommt und er von dem Lärm wach wird. Alle gehen nun zu Bett Kommentar des SL: Ich hätte nie gedacht, dass es vor der 1. Nacht schon so weit kommt Die 1.Nacht: Der Matrose und der Landstreicher werden vom grunzen und schnüffeln im Garten wach. Sie schauen aus dem Fenster und sehen mehr als 10 Wildschweine auf der Wiese. Außerdem entdeckt der Landstreicher den roten leuchtenden Punkt den er als Zigarette enttarnt. Auf Zuruf verschwindet das leuchten wieder. Es handelte sich selbstverständlich um Herrn Karl, der gerade den Landstreicher geklont hatte). Es geht wieder zu Bett. Der nächste Morgen: Noch bevor Sonnenaufgang kocht der Offizier für alle Kaffee. Als es langsam heller wird, folgen auch die anderen beiden in die Küche, frühstücken hartes Brot mit Dauerwurst aus der Kammer. Der Landstreicher findet dort auch Wein und nimmt auch eine Flasche mit (Immer diese Alkoholiker). Während des Essens erzählen der Matrose und der Landstreicher, dem Offizier, dass sie in der Nacht einen Rauchenden beim Klohäuschen gesehen haben. Also entscheiden sie sich, dort auf Spurensuche zu gehen. H.W. ist noch nicht aufgetaucht. Auf der Wiese befinden sich hunderte Kaninchen. Da die Kaninchen kein Angstgefühl haben, möchte der Matrose eines treten. Er tritt daneben, woraufhin es sofort versucht zu beißen. Der Matrose kann ausweichen und hört sofort auf die Kaninchen zu ärgern. Angekommen am Klohäuschen finden die SC's eine halb aufgerauchte Zigarette. Die SC's entschließen sich jetzt den Weg nach Reichenbach einzuschlagen. Sie machen sich wanderfertig und laufen los. Nach kurzer Zeit sehen die SC's drei 12-Ender im Abstand von 20m. Sie gehen etwas verdutzt weiter und hören nach kurzer Zeit von irgendwoher ein irres Lachen. Ähnlich dem wie im Spiegelraum. Dem Matrosen wird es zu bunt und er entschließt sich, da er gut Dinge reparieren kann, den Horch wieder fit zu machen. Eigentlich hat der SL an dieser Stelle vorgehabt den letzten übrig gebliebenen Charakter nicht mehr zu Klonen, aber ich bitte euch..... Was eine perfekte Vorlage! Noch ungeklont angekommen am Haus geht der Matrose erst einmal in die Küche, in der er den irren Hans findet (er ist vorgelaufen um was zu essen, er rechnete nicht damit das der Matrose ins Haus kommt.) Überrascht läuft der irre Hans am Matrosen vorbei und läuft Richtung Wald. Dem Matrosen fällt eine Gewisse Ähnlichkeit zu Hans auf. Als nächstes versucht er den Horch fit zu machen, schafft dies auch, wird aber gerade als er die Motorhaube zu klappen will, vom irren Hans überfallen. Dieser Mistkerl hatte sich einfach am Waldrand versteckt und auf den Matrosen gelauert. Geklont entscheidet der Matrose H.W. aufzusuchen und ihn von den Vorkommnissen zu berichten. Erstens habe er einen Fremdling erwischt der Nahrung aus der Küche geklaut hat, 2. hat er als Entschuldigung für die gestrige Nacht den Horch repariert. H.W. redet nur durch die geschlossene Türe und will nichts von einer Ähnlichkeit wissen. Für das reparierte Auto bedankt er sich aber sehr und erlaubt ihm dieses zu nutzen. Er macht sich also mit dem reparierten Auto auf nach Reichenbach zu fahren. Meanwhile in the woods......: Der Landstreicher und der Offizier folgen dem Weg und nehmen plötzlich einen seltsamen Geruch wahr, den sie schnell als alte Kriegsveteranen als Fäulnisgeruch erkennen. Sie folgen dem Geruch und finden schnell den Steinbruch. Der Offizier möchte dem Geruch nach gehen, welcher definitiv aus dem Steinbruch kommt. Der Landstreicher würde lieber dem Schild Richtung Forsthaus folgen. Der Offizier findet den Tierkadaverhaufen, was ihn kalt lässt. Er hat im Krieg schlimmeres gesehen. Er erkennt, dass die Todesursache ein Sturz aus hoher Höhe war findet nichts weiteres und folgt dem Landstreicher zum Forsthaus. Der Landstreicher findet im Forsthaus nichts brauchbares, aber im Schuppen ein Gewehr mit 6 Schuss Munition (ein Förster muss ja wohl ein Gewehr besitzen). Als Landstreicher ist er stehlen ja gewöhnt, weshalb er dieses unter seinem Mantel versteckt. Gerade als er aus dem Schuppen kommt, taucht der Förster Herr Karl auf und möchte wissen was hier los ist. Der Landstreicher habe sich nur verlaufen und wollte schauen ob jemand zu Hause ist. Das Gewehr findet der Förster nicht. Der Offizier taucht auf und berichtet von einem Tierkadaverhaufen im Steinbruch. Der geklonte Förster weiß von nichts. Er wird gefragt, ob er sich den Haufen mal anschauen will. Der Förster willigt ein. angekommen, tut er auf schockiert und will sofort beginnen die Kadaver wegzuschaffen. Er kann sich dies aber nicht erklären. Die SC's überlegen, ob sie zum Hof oder nach Reichenbach gehen und fragen den Förster nach der Dauer eines Fußmarsches nach Reichenbach. Da es nur eine halbe Stunde dauern soll möchten sie nach Reichenbach wandern. Auf der Hauptstraße hören sie jedoch hinter sich ein Auto hupen. Der Matrose mit dem Horch kommt pümktlich wie ein Schweizer Uhrwerk vorbei, hält an und nimmt die beiden mit. In Reichenbach: In Reichenbach angekommen finden die SC's eine Karte am Orsteingang und können einige Örtlichkeiten ausmachen. Der Landstreicher leiht sich ein wenig Geld vom Offizier und stürmt sofort in den Gasthof zum Adler um seinen Alkoholpegel aufzubessern. Er erfährt dass der Hof früher den Weinheimers gehörte, welche seltsam waren. H.W. scheint aber ein netter Kerl zu sein. Der Matrose besucht die Bäckerei um frisches Brötchen zu kaufen. Er erfährt, dass H.W. vor ein paar Tagen Briefe mit "Ausladung" beschrieben, abgegeben hat. Er wirkt etwas angespannt und kränklich, weshalb sie ihm empfahl zum Arzt zu gehen. Ob er dies gemacht habe, weiß sie nicht. Der Offizier besucht den Kramladen. Kauft dort ein belegtes Brötchen auf die Hand. Mit echtem Schwarzwälder Schinken. Der Offizier entscheidet sich danach, den Priester zu besuchen. Er hat ja die vermeintlich okkulten Zeichen auf dem Spiegel gefunden, weshalb er den Priester fragen will, ob irgendwas okkult-seltsames in der Vergangenheit vorgekommen sei. Der Priester grübelt lange und erinnert sich an einen Vorfall im Mittelalter, bei dem ein Kloster, "er glaubt jetzt steht dort ein Schwarzwaldhof" abgebrannt sei. Ein Engel, der sich eher als Teufel entpuppte soll aufgetaucht sein. Für weitere Informationen müsste man ins Archiv nach Freiburg. Mehr erfährt er nicht. Der Matrose besucht den Arzt um zu fragen, ob dieser H.W. kennt und gesehen hat. Er kenne ihn nicht, aber hatte schon länger vor ihn als Bürgermeister in der Stadt Reichenbach und Umgebung willkommen zu heißen. Der Matrose bittet den Arzt H.W. zu besuchen, da er in einem schlechten Zustand scheint. Er nimmt aber seinen eigenen Wagen. Auf Drängen erklärt er sich sogar bereit sofort mitzukommen. Als sie am Auto angekommen sind, hören sie ein lautes Geschrei aus Richtung Gasthof. Der Landstreicher hat rumgepöbelt, da er erfahren hat, dass eine französische Familie dort eingekehrt ist. Da er ja eine Verbrennung aus dem Krieg an der Westfront erlitt, ist er nicht gut auf Franzosen zu sprechen. Der Wirt hat diesen dann aus dem Wirtshaus geschmissen. Er hatte zuvor schon das gefundene Gewehr in den Kofferraum gelegt. Er legt sich nun auch ins Auto und schläft seinen Rausch aus. Die anderen beiden fahren vorne im Auto. Der Arzt folgt. Wieder im Schwarzwaldhof. "Jetzt schlägt es 13" Angekommen finden sie H.W. in der Küche. Der Landstreicher schläft noch im Wagen. Nach einigem Hin und Her schaffen sie es, H.W. davon zu überzeugen, seinen Oberkörper freizumachen. Der Matrose muss sich schnell abwenden und würgen. Der Arzt hat sowas noch nie gesehen und geht von einem Zwerchfelldurchbruch aus. Er verschreibt Bettruhe und legt einen Verband an. Der Offizier geleitet den Arzt nach draußen, der Matrose hilft H.W. ins Bett zu kommen. Dabei schaut er sich das Zimmer von H.W. an und sieht den Buchtitel "Mord im Schwarzwaldhaus". Er nimmt auch einen Fäkaliengeruch von unter dem Bett her wahr. Etwas ängstlich schaut er unter das Bett und sieht einen regungslosen nackten Körper mit Augen die ihn Anstarren . Das Gehirn ist durch die labbrige Membran zu sehen. Der Matrose fängt sich wieder und läuft schnell nach unten um die anderen zu holen. Der Arzt ist bereits abgefahren. Der Matrose holt das Gewehr aus dem Kofferraum und alle drei laufen hoch zum Zimmer von H.W. Sie finden H.W. in seinem Bett am schlafen, doch unter dem Bett finden sie zur Überraschung aller nur einen Fäkalienhaufen (die Charaktere hatten schon die W100 in der Hand um auf gS zu würfeln --> Nicht nötig). Sie finden nach einiger Spurensuche eine Fäkalienspur die aus dem Zimmer Richtung Treppe führt. Im Untergeschoss folgen sie der Spur bis zum Kellereingang. Ausgerüstet mit Dolch, Offiziersmesser, Gewehr und eine Öllampe geht es in den Keller. Dort finden sie die Kreatur gerade dabei, die Luke Richtung Höhle zu öffnen. Dieser springt sofort ins Gesicht des Offiziers. Jedoch schüttelt er ihn sofort ab und wirft ihn gegen die Wand. H.W. taucht hinter ihnen auf, ist wutentbrannt und greift mit einem Kerzenständer bewaffnet den Landstreicher an. Der Matrose mit seinem Gewehr zögert mit dem schießen, da H.W. ja sein Freund ist. Er entscheidet sich dazu erst einmal die Kreatur des Grauens zu schlagen. Volltreffer. Der Offizier schlägt ein weiteres Mal drauf. Ein Handgemenge zwischen H.W. und dem Landstreicher führt zu keinem Schaden. Ein Schuss fällt. Der Offizier schießt auf die Kreatur. Die Membran über dem Gehirn platzt auf und das Gehirn spritzt an die Wand. Die Kreatur ist tot. Der Landstreicher greift H.W. mit einem Dolch an. Das Halstuch verrutscht dabei und sie erkennen, dass dies wahrscheinlich nicht der echte H.W. ist. Vermutungen werden groß, dass der echte H.W. die verkrüppelte Kreatur ist. Doch auch hier keine Narbe. Dann muss es die Gestalt sein, die der Matrose in der Küche gesehen hat. Das heißt: Tötet den Fake-H.W., der mit seinem Kerzenständer herum fuchtelt. Ein Schuss geht ins Bein, der zweite direkt in seinen Kugelbauch. Die Gedärme spritzen auf den Boden. Fake-H.W. ist tot. Die SC's erkennen nun schockiert das graue Fleisch der beiden Klone. Das Finale: Von diesem Schock erholt öffnen sie die Luke in die Höhle. Dort können sie den gefesselten irren Hans sehen und hören von weiter entfernt ein Gepolter (der SL wollte es so darstellen lassen, dass der Samen seine letzten Klone opfern wollte, um sich selbst zu schützen. Dazu hat er versucht Herrn Karl, den Förster als Urheber allen Bösens darzustellen, der den echten H.W. gefangen genommen hat (eigentlich der irre Klon). Die SC's klettern in die Höhle (Samen ist noch nicht erkennbar, da noh ein Gang entlang gegangen werden muss, der aber am Ende vom Förster versperrt wird. Vor ihnen liegt also der irre Klon gefesselt und geknebelt und weiter hinten steht der Förster mit einer Pistole in der Hand. Der Matrose ruft erst einmal, was hier los sei, woraufhin der Förster sofort los schießt. Trifft jedoch nicht. Der Matrose trifft jedoch mit voller Wucht den Förster in den Arm, wodurch er nach hinten taumelt. Ein wagemutiger Sprung des Landstreichers mit seinem Dolch führt leider zu nichts, da er noch stark angetrunken über den irren Hansklon stolpert und kurz vor dem Förster auf den Boden platscht. Jedoch führt ein gezielter Wurf des Offiziers mit seinem Offiziersmesser zum Fall des Herrn Karls, da er dieses genau ins Auge wirft. Der Landstreicher nimmt sich die Pistole. Der irre Hans-Klon wird entknebelt. Er sei von diesem verrückten Förster gefangen genommen worden und weiß nicht was hier los ist, stammelt er in einer etwas primitiven Art und Weise. Die SC's schauen nach der Narbe am Hals. Es ist keine da. Die habe er damals in den USA von Spezialisten entfernen lassen, erwidert er, was nicht unbedingt geglaubt wird. Der Landstreicher möchte ein paar Informationen wissen, die nur sie beide kannten, als sie zusammen im Lazarett waren. Er hat starke Erinnerungslücken. Er wird also erst einmal auf dem Boden liegen gelassen. Die Höhle wird weiter erkundet, wodurch sie letztendlich auf den Samen des Engels treffen. Alle behielten ihre Contenance. Sie finden auch das Pult mit dem Buch, lesen zwar den Text, ließen es jedoch liegen. Der Schockmoment kam, als sie den echten H.W., Herr Karl und sich selbst in der grauen Masse sahen. Aller erinnerten sich, wie sie überfallen und anschließend geklont wurden. Da die Klone noch kein Ich-Gefühl empfanden, waren sie bereit sich selber aus der Masse heraus zu schneiden. Dadurch wurden alle Klone ohnmächtig. H.W. und Herr Karl waren bereits beim herausschneiden tot. Die SC's folgten nun erst einmal dem Gang hinter der Masse und fanden den Steinbruch. Zurück bei der Masse schmiss der Landstreicher seine Öllaterne in die Masse. Alles brannte Lichterloh. Der gesamte Hof stand in Flammen, der irre Hansklon verbrannte ebenfalls gefesselt und geknebelt. Vom Steinbruch machten sich die Spieler wieder Richtung Hof auf. Der Hof war komplett abgebrannt. Der Matrose war traurig, dass er all seine Kleidungsstücke nicht mehr wieder bekommt, die in seinem Koffer verbrannt sind. Auf der Wiese vor dem Hof befanden sich einige wenige Kaninchen. Der Matrose, der zuvor schon eines versucht hat zu treten, trat noch eines. Dieses rannte ängstlich in den Wald. So wie es normale Kaninchen eben machen. Der Horch stand nicht in Flammen, sodass dieser genutzt wurde nach Hause zu fahren. Nach einigen Tagen des Entzugs dachten die SC's nicht mehr an den äußerst schmackhaften Wein, sondern trauerten nur noch um einen verlorenen alten Kumpanen. Ende Alle Spieler hatten sehr viel Spaß. Ich als Speilleiter fand es auch sehr spannend, da ich nie wusste was als nächstes passiert und ich des öfteren komplett spontan mich um entscheiden musste.
  7. Hi Leute, ich bin gerade dabei das Abenteuer " Am Rande der Finsternis" vorzubereiten. Ich habe dazu noch einen Flyer der Bibliothek entworfen (mit einem Schreibmaschinen Font) und ein Brief von den Menschen die Marion Allen ermordet haben (der Brief ist quasi der Cliffhanger am Ende des Abenteuers und ist mit menschlichem Blut geschrieben (mit einem Blut Font) In dem Flyer für die Bibliothek habe ich die wichtigsten Informationen über diese niedergeschrieben. Au?erdem habe ich verschiedene Kategorien beschrieben bei denen sich die Charaktere entscheiden müssen in welchen diese Suchen (Geschichte: der Abschnitt ?gyptologie wird preis gegeben; Brauchtum & Glaube: der Abschnitt Okkultismus wird freigegeben; Archiv lokaler Zeitungen: Zeitungsabschnitt wird freigegeben; Fremdsprachen: hier kann man in zwei Wochen die Au?enseite des Sarkophags übersetzen; die anderen Kategorien sind eher ablenkung, sodass man entweder zeit verschwendet (jedes suchen dauert 2 - 4 Stunden) oder dass man eine gewisse Auswahl an Kategorien hat, dass man nicht alle Informationen findet. Ich wei?, dass es nicht unbedingt notwendig ist, aber ich find es für die atmosphäre irgendwie ganz gut. Au?erdem habe ich noch eine Besitzurkunde der Farm gemacht sowie ein Telegramm der Western Union für jeden der Charaktere (diese befinden sich beide nicht im Download, weil ich sie nicht so gut gelungen finde. Da wir morgen spielen werden, wär es schön wenn ihr vielleicht noch ein paar rückmeldungen geben könntet, falls ich irgendwas übersehen hab oder verbessern könnte Also hier der Link: http://www.workupload.com/file/0I0NNo3 noch ma ein zweite rlink für diejenigen die kein word 2010 haben. Ich habs nochmal umgewandelt in word 2003 http://www.workupload.com/file/HPhNqKA
  8. ui das sieht super aus. das werd ich noch einbauen. vielen dank für die info
  9. oh ja.... jetz bin ich vom Schlauch hinunter gestolpert.... :-) ich hab zum einen das Einsteigerheft "Nachts im Schwarzwald" aus dem Magic Store in Düsseldorf und zum anderen das .pdf "Am Rand der Finsternis" Der Kasten unter offenes Ende: den hatte ich immer komplett überlesen. der sah für mich aus wie ein Kreditkasten indem bearbeiter und autoren oder ähnliches beschrieben werden. Man man wie blöd :-) Also vielen dank Möge cthulhu mit dir sein
  10. Hi liebe Cthulhu Community, ich begrü?e euch zunächst einmal alle recht herzlich. Da ich ein gro?er Cthulhu fan bin bin ich sehr erpicht darauf, das Cthulhu Rollenspiel zu spielen. Das Einsteigerquest "Nachts im Schwarzwald" habe ich bereits mit Freunden gespielt. Es hat riesig Spa? gemacht mit selbst gemachten Telegrammen und stimmungsvoller Musik. Als nächstes würde ich gerne das zweite Einsteigerquest "Am Rande der Finsternis" inszenieren und mir anschlie?end das Spielleiterhandbuch/Spielerhandbuch zulegen (kurze Frage nebenbei: Ist die dritte Edition des Spielleiterhandbuchs jetz schon lieferbar oder nicht. Bei Amazon steht Erscheinungsdatum April.2013, aber gleichzeitig, dass es in drei -5 Tagen geliefert wird wenn ichs bestellen würde.) Naja nun zu meiner eigentlichen Frage. Ich wei? nich ob ich einfach nur nahe dem "temporären Wahnsinn" bin (die 1W100 Würfel haben mir gesagt ich bin es nicht ;-)), jedenfalls verstehe ich nicht, was das "Handout 3", also die ?bersetzung des Sarkohpags sein soll. Bei mir im Anhang befindet sich zum einen 5 Seiten Tagebuch von Rupert und ein Zeitungsartikel mit dazugeschriebenen Todeszeitpunkten der Freunde von Rupert, danach folgt der Charakterbogen. Ich wei? einfach nicht wo die ?bersetztung des Sarkophags stehen soll. Ich nehme an ich bin einfach zu blöd das zu finden oder steh irgendwie aufm Schlauch, da anscheinend im Internet keiner dieses Problem hat, zumindest ich nihct darüber gefunden habe. Ich hoffe ihr könnt mir helfen, ansonsten muss ich noch einmal mit dem 1W100 Würfel würfeln und doch dem Wahnsinn verfallen Lg Salva
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