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Melstoast

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  1. Du wirst lachen, in meinen letzten SR-Runden war mein Charakter (hier im Board als Norm-Runner Zero vorgestellt) permanent unter-powered und das hat mich null gestört. Zumal ich's auch nicht anders wollte. ^^ Wer nicht mutiert, ist selbst schuld. Ich selbst muss zugeben, dass ich keine Bücher besitze, das meiste außerhalb von Spielrunden zB aus der Helix recherchiere, oder Freunde frage, die sich auskennen. *ertappt fühl* Und ja, ich hab schon gespielt, drei Spiele mit meiner SL via Internet, sowie eines in einer Gruppe von Bekannten. Mit meiner SL habe ich immer SR 5 + Hausregeln gespielt, mit der Gruppe SR 4, musste bevor es los ging meinen Steckbrief anpassen, hat den armen Zero ganz schön generft. Da stand dann ein zugedröhnter Hacker in einem Haufen Ganger-kauender Gunzerker aus der Hölle. xD War ganz witzig, die haben alles niedergemetzelt und ich hab observiert. Tante Edith sagt: Und danke für das Kompliment.
  2. Hallo ihr! Nach einer halben Ewigkeit melde ich mich mal wieder, weil ich eine Idee bzw ein Konzept bzw Fragen habe, bei denen meine SL zwar kompetent argumentiert, ich würde aber auch interessieren, was ihr denkt. Bedauerlicherweise kann ich nicht mit Zahlen aufwarten, lediglich ein Konzept vorstellen, aber vllt bringt das ja schon ein paar konstruktive Köpfe zum Rauchen. Ich habe angefangen, mich für die SOX zu interessieren, bzw. den Auswirkungen und Ausmaßen dessen, was sich Runnern dort zeigt, wenn sie denn so lebensmüde sind, sich dort herum zu treiben. Dazu gehört eben auch das, was dort kreucht und fleucht und kam dann plötzlich auf eine Idee, die ich persönlich ganz interessant finde. Wobei ich anfügen muss, dass mich Special-Snowflakes für gewöhnlich eher abstoßen. Es geht im Wesentlichen um die Frage, inwieweit sich Mutanten spielen lassen, abgesehen von Ghulen, die ja doch von einigen Leuten - die ich kenne - bespielt werden. Nun bin ich nicht sooooo der Ghul-Mensch (höhö) und hatte eine andere Idee: Einen mutierten Troll. Dabei sind ihm keine Extraglieder gewachsen, oder etwas derartiges, sondern seine gesamte DNA hat sich zersetzt, sodass er körperlich gesehen kaum mehr ist, als humanoid aufgetürmter Gallert. Die Lore drum herum ist noch nicht geklärt, aber in der SOX gehen ja wegen der starken Verstrahlung/Verseuchung und der Experimente durch die Kons jedem Ideenschmied Herz und Hose auf, was düstere Hintergründe angeht. Mir zumindest. Habe mich bereits etwas umgehört und des öfteren wurden Toxiker und freie Geister erwähnt, beide sind aber nicht das, was ich im Kopf hatte, da sie die Eigenschaften nicht treffen, da er nicht als Magier/Schamane per se funktionieren soll und freie Geister - nach dem was ich weiß - ohnehin exorbitant mächtig sind, worauf ich gar nicht so scharf bin. Prinzipiell ist das Thema dabei eben sein Körper, der wegen seiner Struktur keine merklichen Organe und auch kein Skelett enthält. Wichtige Eigenschaften, die sich daraus bedingten wären eben Dinge wie zB körperliche Elastizität, verminderter Schaden durch Kugeln / erhöhter durch zB Elektrizität, solche Dinge. Einschusslöcher, die sich schließen, abgesprengte Glieder, die sich in Gelee auflösen und absorbieren lassen, derartige Spielereien eben. aber eben auch social Skills, die unter der harten Andersartigkeit wahrscheinlich leiden, wobei ich überlegt hatte, dass sich das Umfeld dann auch eher auf Ghule beschränkt, etwas in der Art. http://www.gameplorer.de/wp-content/uploads/2013/03/lol-erstes-bild-vom-champion-zac.jpg Erste Gedanken/Fragen? I-wie schwierig etwas zu konstruieren, wenn man seine eigenen Gedanken nicht so recht sortiert bekommt, aber zu allererst: Ist ein solcher Charakter überhaupt spielbar? Wenn ja/nein, warum? Was ist eure Meinung? Würde mich mal interessieren. xD
  3. Höhö.. Schief laufen... Btw. Fallen, Abrollen und ähnliche Aktionen laufen bei meiner SL mit Akrobatik-Proben ab. ^^ Also kein Extratalent nötig. Davon ab ist Ausgeglichenheit aber wichtig, weil Zero grade im Inlay viele verschiedene Sachen macht, weil der Großteil der begleitenden SCs und NSCs ziemliche Krafthäuser sind, die aber Tür nur durch auftreten öffnen können und den Charme bzw. die Sozialkompetenz einer ungesühnten Toilette haben. Erneut danke für die Anregungen :3 @ Axador Zero ist das noch nie passiert Ich weiß, der Tag wird kommen, aber bis dahin krackselt er durch die Landschaft SPRINGBOCK-STYLE! *tanzend davongaloppiert*
  4. @Medizinmann, danke fürs Willkommenheißen und die Formtipps :-) Ich hätte lieber 2x stufe 4 genommen. zumal ,wenn Du noch Geld von deinen Ressourcen übrig hats, kannst Du nicht alles behalten. Gib es lieber am Anfang aus. die 5000 passen Perfekt um aus deinen beiden 3er SINs 2 4er zu machen LOL nette Untertreibung. Halte dich mit dem Char tunlichst aus Kämpfen raus !! Bei der Sin und den Wissenstalenten wird es ein wenig neblig und hängt teilweise - wie vermutet - mit Hausregeln, bzw. der Frage nach der Plausibilität zusammen. Alles schon ein paar Wochen her, daher ist mir das "Was und Warum" nicht mehr 100%ig klar. Hast aber sehr gut erkannt, welche Position Zero in erster Linie auf dem Schlachtfeld einnimmt. Nämlich nur ne halbe. ^^ Dazu muss man sagen, dass die SL meist selbst mit einem bis zwei Chars dabei ist, die für üppige Rückendeckung sorgen, allerdings starke, grade soziale und infiltrative Defizite haben. Zero ist in der Gruppe in erster Linie so etwas wie ein Scout bzw. Spürhund, der die Lage sondiert und Infos sammelt, ehe die Kavallerie eintrifft. Find aber grade den Umstand ganz reizvoll, dass Zero eben kein Kämpfer ist, da ich vorher einen etwas unausgegorenen und vor Waffen strotzenden Sovjet-Zwerg gespielt habe, der sich zwar durch alles durchgepflügt hat, bei dem aber i-wie null Feeling aufkam. Für mich hat es i-wie was, mich durch enge Gassen zu drücken und permanent zu denken 'oh fuck oh fuck oh fuck oh fuck'. ;-) Grade der Umstand, dass Zero definitiv nicht stark ist, macht ihn für mich reizvoll zu spielen, weil ich mir jeden Schritt zweimal überlegen muss. Es fühlt sich i-wie echter an, macht eine Identifizierung leicht. ^^ @BlackWolf Das mit der Willenskraft ist ein guter Punkt und du hast recht, i-wie ergibt das mit der BTL-Sucht keinen richtigen Sinn dazu muss man sagen, dass auch das vor allem mit dem Rollenspiel zu tun hat. Ich versuch' das mal aufzudröseln. Die gesamte erste Mission handelte davon, dass eine Kollegin/Partnerin von Zero verschwunden ist und er sie sucht. Als Hinweis hat er lediglich eine Trideo-Aufnahme, in der sie total zerfleddert vor der Kamera hängt und zusammenhangsloses Zeig wispert. Schließlich kam heraus, dass die Kollegin (Velvet) an einige Humanis-Drogendealer geraten ist, woraufhin eine Rettungsaktion geplant wird. (Zero agiert hier zusammen mit einer Trolldame namens Grendel.) Zeros Part bestand hier vor allem darin, die Drogenhöhle (die wie eine Festung gebaut war) zu infiltrieren und nach Velvet zu suchen, ehe sie eine Aktion versuchen wollten. Diverse Schauspiel- Verhandlungs- und (durch mich) tausendfach angezettelte Wahrnehmungsproben später wusste Zero genau wie der Laden gebaut war (Ein- / Ausgänge, etc.), wie die Räume aufgeteilt waren und was sie im Inneren erwartete. Denn meine SL hat da mal eben vier hünenhafte Humanis-Ungeheuer hingestellt, plus einem Typen, der quasi das Drogen- und Menschen-Trafficing überwacht hat. Zero hatte sich als Sympathisant und interessierter Kunde ausgeben müssen um hinein zu gelangen (inklusive Waffenabgabe, etc.). Der Dealer entdeckte Zeros Anschlüsse und schlug ihm vor, BTL-Chips auszutesten. Bar der Gefahr, aufzufliegen und in Stücke zerlegt zu werden, spielte Zero das Spielchen mit und wurde durch einen Patzer leicht abhängig. Angespannte Nerven + Drogen halt und wenn du sonst nur Gras rauchst und hin und wieder etwas Acid nimmst, haut son angegammelter BTL-Chip schon echt rein. ^^ Er wurde zu den anderen Junkies in ein Nebenzimmer gebracht, nachdem er eine Stunde Chippen eingekauft hatte, wo Zero dann auch Velvet fand, die aber null ansprechbar war (Gedächtnis im Arsch, Persönlichkeit total verwurstet, das volle Programm halt). Trotzdem hat Zero es eben noch nach draußen geschafft, ohne die Nerven völlig zu verlieren und aufzufliegen, was die 4 Punkte in Will letztendlich rechtfertigt. ^^ Auch wenn ich zugeben muss, dass wir da schon am rätseln waren. Die Sucht wird nun dadurch verstärkt, dass er nach der dritten Mission ein Amputationstrauma erlitten hat (wurde narkotisiert und kommt mit einem Cyberbein wieder zu sich, ohne darauf vorbereitet zu sein). Alle seine Perks und Stats beziehen sich auf diese Mission. (Einschüchterung zB. darauf, dass Zero sich beim Ausfragen des verbleibenden Dealers hat gehen lassen, als dessen Freunde sich - scheinbar - aus dem Staub gemacht hatten (Zigaretten auf der Stirn ausgedrückt, harte Prügel, etc ehe er den Dealer am Ende umgebracht hat, weil er Zero und seine Begleitung lediglich von seinen Kameraden abgelenkt hat, die - samt Velvet - letztendlich entkommen sind). Seine Willenskraft ist ferner (mehr im übertragenen Sinne) der Grund für sein Schmerztoleranz-Perk. Er verkraftet Schmerzen nicht weil er nichts spürt, sondern weil er sich gewahr bleiben kann, dass ihn eine verknackste Schulter nicht aufhalten darf. Quasi: "Lauf den Schmerz weg" der Shadowruncharackter. @Zatyr Muss ein Übersetzungs-Fehler meinerseits sein, da ich viele Tabellen bei der Erstellung aus dem Internet habe und der Großteil auf Englisch war. Danke für die Anmerkung. ^^ Mich selbst über den Roman wundernd, den ich fabriziert habe, Melstoast
  5. Hallo ihr Profis da draußen! Ich habe vor einer Weile angefangen, Shadowrun zu spielen (via. Messenger) und dafür mit der SL zusammen einen Charakter erstellt. Dieser ist zwar weitestgehend fix, ich wollte euch trotzdem mal nach eurer Meinung fragen. ^^ Zum Erstell-Konzept: Als erstes kam nicht wirklich die Idee zum Charakter, sondern eher ein lose Proberunde mit einem "Dummy-Char". Wir haben dann das Probeszenario durchgespielt und dann anhand der Spielweise Hauptfertigkeiten etc. ausgeknobelt (war irre spaßig, das so zu machen, btw.). So legten im Endeffekt nicht gezielte Wünsche und Vorstellungen, sondern das eigene, instinktive Spielverhalten den Grundstein des Chars. Der Rest war dann Background, der sich dann wie von selbst ergeben hat. ^^ Es wurde kein Gummi-Karma verwendet und kein Wert auf Mini-Maxing gelegt. Zum Background: http://www.gamebanshee.com/vampirebloodlines/clans/images/gangrel.jpg Der Char ist ein männlicher Norm namens "Zero" und lebt in Hamburg im Jahr 2068, wenn ich mich richtig erinnere (kann mir Daten nur sehr schwer merken, welches Jahr haben wir? xD). Gespielt wird nach SR5, auch wenn sich meine SL ein paar Freiheiten herausnimmt. (Sie erlaubt zB. mehr Connections [Char x 5]) Rein typlich ist Zero wohl am einfachsten als "sportlicher Stoner" / Ex-Ganger zu bezeichnen, der vor allem Aufträge übernimmt, bei denen Beweglichkeit und Tempo wichtiger als schiere Manpower sind (zB. Schmuggelaufträge). Ursprünglich war/ist Zero ein semi-professioneller Sportler, der sich erst durch reine Kurierdienste über Wasser gehalten hat, dann aber quasi ins Runner-Dasein "hineingerutscht" ist. Er spielt neben den Runs in einer Hamburger BSB(Brutal Sports Baseball)-Mannschaft auf Amateur-Niveau, deren Spiele ich selbst auch als Szenarien im Auge habe. (Im Prinzip Baseball mit non-lethalen Waffen und entsprechenden Regeln) Zero ist zwar ein 'schurkischer' Charakter, weil er kein Problem damit hat die (in 2068 eh eher lose zu verstehenden) Regeln zu brechen (als Anarchist gehört das ohnehin zum guten Ton ;-) ), allerdings ist er kein abgebrühter Psychokiller und mehr 'der Typ von nebenan', als ein hyperprofessioneller Megacyborg. Der Großteil seiner Gewichtung liegt daher auch nicht auf schierer Waffengewalt, sondern mehr auf Agilität und einigen Rouge-Talenten, die auch auf dem Großteil seiner 'bisherigen' Jobs beruht (zB. Schmuggelrouten durch die (früher) Berliner Kanalisation, um zwischen Ost und West zu pendeln). Nach diesem eher groben Umriss zu den rohen Zahlen: Prios: Fertigkeiten: A Attribute: B Ressourcen: C Metatyp: D Magie: E wie "echt nicht" Attribute: Konstitution: 3/6 Geschicklichkeit: 3/6 Reaktion: 5/6 Stärke: 3/6 Willenskraft: 4/6 Logik: 3/6 Intuition: 4/6 Charisma: 3/6 Edge: 5/7 Essenz: 4,4 Mag/Res: Initiative: 9+ 1W6 Matrix-Ini: Astral-Ini: Selbstbeherrschung: 7 Menschenkenntnis: 7 Erinnerungsvermögen: 7 Heben/Tragen: 6 Limits: Geistig: 5 Körperlich: 5 Sozial: 5 Fertigkeiten: Gruppen: Heimlichkeit 2 Elektronik 2 Nahkampf 3 Schauspielerei 3 Einzelne: Akrobatik (Geschicklichkeit) 5 ( + Spezial (Parkour) + Spezial (Klettern)) [von der SL genehmigt] Pistolen (Geschicklichkeit) 1 ( + Spezial (leicht)) Wurfwaffen (Geschicklichkeit) 3 Laufen (Stärke) 5 ( + Spezial (Langstrecke)) Wahrnehmung (Intuition) 4 ( + Spezial (Durchsuchen)) Spurenlesen (Intuition) 4 Verhandlung (Charisma) 4 ( + Spezial (Feilschen)) Gebräuche (Charisma) 3 Einschüchterung (Charisma) 1 ( + Spezial (Folter)) Erste Hilfe (Logik) 4 Fälschen (Logik) 4 ( + Spezial (Bildmanipulation)) Bodenfahrzeuge (Reaktion) 1 Wissensfertigkeiten: Hobbywissen Neo-AnarchismusChatrooms Club Music (Progg-Psytrance und Gothic) Kampfsportlegenden BSB-LigenMatrixgaming Straßenwissen Gangidentifizierung (Hamburg) Bodyshops Straßendrogen Data Havens Polizeimaßnahmen (Hamburg) Schmuggelrouten (Hamburg) Schmugglerverstecke (Hamburg-Nord) Berufswissen Geheimdienstarbeit (Datenbanken) Sicherheitsdesign (Mundan) Sprachen: Deutsch (M) Türkisch (Stufe 3) Vorteile: Hohe Schmerztoleranz (Stufe 1) (7 Pkt.) Bewegungstalent (7 Pkt.) (+2 auf alle Laufen- und Akrobatikproben) Mut (10 Pkt.) (+2 auf alle Proben zum Widerstand gegen Angst und Einschüchterung sowie magische Effekte und Critterkräfte) Nachteile: Leichte Abhängigkeit (BTLs) (4 Pkt.) [Hat er sich konsequenterweise während des Testruns zugezogen, hab es aus Charakter-Developement-Gründen behalten] IDs/Lebensstile/Geld: SIN: 2x Gefälschte SIN (Stufe 3) Lebensstil: Mittelschicht (Beengt + Üble Gegend) Geld: 5000¥ Kapital [vom Startkapital übrig] Connections: Name: Turbo (Ork - Rigger) Loyalität: 4 Einfluss: 2 Name: Mustermann (Mensch - Schieber) Loyalität: 2 Einfluss: 2 Name: ZereBro69 (Elf - Hacker ) Loyalität: 2 Einfluss: 3 Wichtige Kampfwerte: Panzerung / Panzerungswert Kunstlederjacke 4 Kompositknochen (Kunststoff) 1 Fernkampfwaffen: Beretta 201T - Präzision 6 - DMG (6)K - DK / - Modus HM/SM - RK (1) - Munition 21(s) + Lizens (Stufe 6) (normale und Gel-Muni, die Menge wird vor dem Run festgesetzt (in der Regel 2 Magazine, inklusive dem in der Waffe) Flashbangs (müssen vorher gekauft werden / werden auf zwei Granaten pro Run max. festgesetzt) Nahkampfwaffen: (Kampf-)Messer (Con 8, Reach 0, Dmg (STR)L, Weight 0,5) Tonfa (Polizeiknüppel (nach 'Baton' im Itemkatalog)) (Con 5, Reach 1, DMG (STR + 1)M, Weight 1) Bodytech: Cyberaugen (Stufe 2) (Essenz -0,3) + Blitzkompensation + Lichtverstärkung + Sichtverbesserung (Stufe 2) + Smartlink (Betaware) Kompositknochen (Stufe 1 / Kunststoff) (Essenz -0,5) Datenbuchse (verbindet Cyberaugen und Kommlink) (später eventl. Skillsoft) (Essenz -0,1) Innenohrmod (Balancehilfe) (Essenz - 0,1) 'Cyberbein' ​(unfreiwillig nach Beinverlust während des ersten Runs, hab ziemlich heftig gepatzt und war so sehr in den Charakter vertieft, dass ich vergaß, dass ich hätte Edgen können -.-) (wirkt sich aufs Inlay aus, begünstigt Zeros BTL-Sucht) (Essenz - 0.6) Ausrüstung (unter dem Gesichtspunkt: "Ich packe meinen Rucksack"): Fernkampfwaffen: Beretta 201T - Präzision 6 - DMG (6)K - DK / - Modus HM/SM - RK (1) - Munition 21(s) + Lizens (Stufe 6) (normale und Gel-Muni, die Menge wird vor dem Run festgesetzt (in der Regel 2 Magazine, inklusive dem in der Waffe) Flashbangs (müssen vorher gekauft werden / werden auf zwei Granaten pro Run max. festgesetzt) Nahkampfwaffen: (Kampf-)Messer (Con 8, Reach 0, Dmg (STR)L, Weight 0,5) Tonfa (Polizeiknüppel (nach 'Baton' im Itemkatalog)) (Con 5, Reach 1, DMG (STR + 1)M, Weight 1) Kommlink: Renraku Sensei, Gerätestufe 3 + SimSinn-Modul Medics: 2x Antidot-Patch Stufe 6 2x Stim-Patch Stufe 6 2x Tranq-Patch Stufe 10 2x Trauma-Patch 3x Medkit Stufe 6 Extras: Geckohandschuhe (Kletternproben halbiert auf 1 Erfolg pro Meter) Atemschutz Stufe 6 (+ 6 auf Giftwiderstandsproben (Gas)) Kunstfaser-Vollmaske (Skimaske) Taschenlampe (klein) 2x Glow-Sticks 6x (Knicklichter zB. zum Markieren von Wegpunkten) Elektro-Kit Dietrichset
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