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lotus12

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  1. Eine weitere Idee, die mir gekommen ist, ist folgende: Da mir der Dungeon zu vorhersehbar ist, und viele der Effekte verpuffen, da man immer schon weiß, was genau passiert, kann man das ganze auch verdeckt spielen. Habe heute folgendes probiert: Der Dungeon wird stets verdeckt nachgezogen. Als Spieler im Dungeon hat man nun zwei Möglichkeiten. Hat man Lichtpunkte, kann man entsprechend der Höhe dieser Lichtwerte Karten bis zum entsprechenden Wert umdrehen - man "sieht" aufgrund des Lichtes also nun die Monster (z.B. drei Lichtpunkte bedeuten, dass man die ersten drei Karten im Dungeon umdreht). Hat man jedoch gar keinen Lichtwert, aber sehr gute Kampfwerte, kann man auch so in den Dungeon und entscheidet sich für eine der Karten. Nun "pokert" man quasi völlig, denn welches Monster man angreift, sieht man nun erst, wenn es quasi "zu spät" ist. Hab das Spiel heute mal so gespielt und es hat mir wesentlich mehr Spaß gemacht, als die aufgedeckte Variante, weil man doch etwas strategischer Spielen muss und die Kampfeffekte der Monster auch tatsächlich mal überraschen konnten. Über eure Meinung dazu freu ich mich natürlich ^^
  2. Eine sehr schöne Idee, diese könnte man ja sogar so ausbauen, dass man die Dungeons in Stapeln auf die einzelnen Positionen im Dungeon festveranktert. Auf diese Weise muss man sich dann bei einigen Monstern richtig anstrengen, um diese auch tatsächlich besiegen zu können. Nochmals vielen Dank!!!
  3. Hi, ich wollte mal nachfragen, ob jemand Ideen bzw. Varianten zu den bisherigen Thunderstone Modulen hat. Evlt. könnte man hier mal unterschiedliche Spielvariationen und Mechanismen zusammentragen, sodass man das Spiel an der einen oder anderen Stelle abwechslungsreich(er) gestalten könnte. Was meint ihr dazu?
  4. So nachdem ich auch in den Regeln nochmal nachgeschaut habe, scheint "meine" Idee doch nicht soooo neu zu sein.... Sry - Eine weitere Variante mit der ich das Solospiel bestreite ist die folgende (hier meine ich, sie in abgewandelter Form irgendwo in einem Forum definitiv gelesen zu haben.) Sobald ein Monster aus dem Dungeon in das Dorf einfällt zerstört es einen Teil des Dorfes - dabei gehe ich wie folgt vor: Stufe 1 -Monster zerstören eine Waffe oder Gegenstand Stufe 2 -Monster töten einen Dorfbewohner Stufe 3 - Monster töten einen Helden Falls keine der Karten mehr im Dorf ausliegen sollten (also z.B. keine Waffen oder Gegenstände) zerstört das Monster eine "nächsthöhere" Karte oder ggf. "nächsttiefere". Auf die Weise merkt man recht schnell, dass es ungünstig ist zu viele Monster ins Dorf kommen zu lassen, um so auch handlungsfähig zu bleiben. Wie immer sind eure Kommentare gern gesehen ^^
  5. Hi an alle, nachdem nun auch bei mir das Thunderstonefieber ausgebrochen ist, habe ich mit Hilfe einiger anderer Themen hier n bisschen an den Regeln für das Solospiel gebastelt, so dass es für mich mehr tiefe bekommt... Generell bleibt alles wie bisher - das Dungeon wird vorbereitet, vier Helden(gruppen) werden ausgewählt und aufgebaut - der Unterschied liegt im Aufbau des Dorfes - hier spiele ich mit einem Deck aus ALLEN Dorfkarten - jeweils mit zwei Kopien. Diese werden gemischt und in entsprechend viele Stapel wie auf dem Spielplan vorgedruckt sind aufgeteilt. Am Ende hat man also drei Stapel Bewohner, drei Zauberspruchstapel etc. Von diesen Stapeln kann nun ganz normal gekauft werden, nur mit dem Unterschied, dass eine neue Karte immer erst nach dem Kauf möglich wird. Das kann durchaus auch mal zum Kauf eher unerwünschter Karten "zwingen" oder einzelne Stapel bleiben zunächst erstmal sehr hoch.... Generell aber ne Variante, mit der ich viel Abwechslung und auch ein Zufallselement in das Spiel gebracht habe... Würde mich über eure Kommentare dazu freuen.
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