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Waren

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  1. Mir ist durchaus bewusst das Quest gar nicht so komplex und realitätsnah sein möchte. Aber es stört einfach, da der Kampf wohl auch ein wichtiger Bestandteil des Spieles ist. Wenn man durch kleine Tweaks ein gutes Spiel noch besser machen kann OHNE die Komplexität groß zu steigern, dann ist es die Mühe doch wert? Welche Grund hat man also einen Nahkämpfer zu verwenden, er besitzt keinen Vorteil gegenüber einem Schützen, ist einfach nur in seiner Flexibilität eingeschränkt, da er nicht schießen darf. Eine kleine Idee: Nahkampf: Konflikt aus dem Durchschnitt von Stärke und Geschick. STÄRKE/2 + GESCHICK/2 Beispiel: Schurke mit Stärke 6 und Geschick 6 hat demnach einen Nahkampfwert von 6. Ein zierlicher Bogenschütze mit Stärke von nur 2 und Geschick von 6 hat einen Nahkampfwert von 4 (2/2 + 6/2) Fernkampf : Keine Veränderung Das ist meiner Meinung nach, einfach und schnell berechnet und erhöht den Realismus enorm
  2. Hallo zusammen, ich habe Quest schon vor einiger Zeit ins Auge gefasst. Sogar gekauft aber heute erst dazu gekommen reinzuschnuppern. Wir haben gleich bis zum drittem Szenario gespielt. Das Spiel ist wirklich gut! Ok es ist sehr einfach, aber mit gutem Questleiter und willigen Spielern kann man hier sehr viel Dynamik mitreinbringen. Egal... Was mir nicht gefällt ist das Kampfsystem. Die Bewegung halte ich für sehr gut, das erinnert mich stark an das TCG BEHIND. Dort wurde das erste mal dieses System zum Messen angewandt. Aber der Test auf Geschick hinkt sehr stark. Die Elfin hat sehr viel Geschick und ist demnach stark mit Bogen... Ok das ist sinnig. Aber leider wird im Nahkampf komplett gleich verfahren. Und hier passt es einfach nicht. Eine zierliche Elfe kann sehr wohl gezielte Schüsse abgeben, aber keinem Oger überlegen sein. Gibt es irgendwie ein System, Fanregeln, Errata, die die Stärke als Attribut im Kampf berücksichtigt? Was haltet ihr sonst von meiner Idee? Ich hoffe ihr könnt meinem Gedankengang folgen. Nahkampf Stärke - Verteidigung Stärke ... Fernkampf Geschick - Ausweichen Geschick
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