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Haloumi

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  1. Heyho, Ich seh, schon das Problem. So Nulpen zu spielen macht auf Dauer keinen Spaß. Wobei man da mit einer großzügigen Karma-Verteilung gegensteuern könnte. Auch will man ja die SR-Welt im Großen darstellen und nicht nur die "Schonzone". Aber nochmal: Ausgangspunkt der Überlegung war, wie man ohne vorher 24 Stunden Regeln etc. zu lernen, eine neue Gruppe von Spielern an die Shadowrun heranführen könnte. Ich find, die Idee nicht schlecht, dass einfach intime zu machen. Die Spieler lernen mit ihren Charakteren und man stellt nach und nach Skills, Ausrüstung,Taktiken etc. vor.
  2. Huhu, vielen Dank für die Antworten, insbesondere an Twonki, ich.pdf und Corpheus. Ich fasse mal die wesentliche Punkte für mich zusammen. - zu Beginn, kurze Einleitung zur SR-Welt (das könnte man vielleicht auch IT machen - "breaking News" oder durch einen erzählenden NSC) TOP! - mit vorgefertigte Charaktere arbeiten. Ermöglicht den späteren Wechsel, geht schnell und erspart viel Arbeit. TOP - bei den vorgefertigten Charakteren auf ausreichende Würfelools achten, stimmt. - street-level: Ja oder nein.. Das Argument der unnützen oder "ge-min-max"ten Charaktere sehe ich jetzt nicht. Die Spieler wissen ja gar nicht, was sie min-maxen sollten. Und falls doch hat sich das mit der Anfängerrunde eh erledigt. Und bei vorgefertigten Charakteren stellt sich Frage ja nicht. Aber ich sehe das mal als dringenden Hinweis Gegner und Herausforderungen entsprechend anzupassen. - vielen Dank an Corpheus für den Tipp mit den Cheat-Sheets. Ich glaube, ohne diese geht es nicht... :-/ Ich hab noch nicht alle en detail angeguckt, aber das was ich gesehen hab, ist echt super! - Ich glaube, worauf es am Ende hinausläuft sind eine gute Kombination von Cheat-Sheets, sozusagen Regeln in Anwenderform, und Abenteuer, wo die Charaktere die entsprechenden Skills öfter anwenden und dadurch Routine bekommen. Guter Tipp mit den Hausaufgaben. - kleine "Runs": Ich find den Vorschlag mit dem Kurzabenteuer "Food-Fight" super. So stelle ich mir die ersten Abenteuer vor. Ein bisschen action, ein paar typische Szenen aus dem SR-Universum stellen, alles schön persönlich halten - beschützen, einschüchtern, wiederbeschaffen, so einfache Dinge. Da kommt (hoffentlich) Stimmung auf. Ich schätze, wir haben da alle ähnlich Vorstellungen: Richtige Runs funktionieren erst, wenn die Spieler ihre Skills kennen und die Spielwelt soweit verstanden haben, dass sie die Konsequenzen ihrer Aktionen einigermaßen abschätzen können. Sonst stochern sie quasi im Dunkeln und können weder gescheit planen noch improvisieren. Ich find, hier bräuchte es mal eine offizielle Einsteigerkampagne, welche eine Reihe von Kurzabenteuern sinnvoll hintereinanderschaltet. Aber offensichtlich richtet sich SR5 auch nur an die eingeschworene SR-Gemeinde von SR1 bis SR4... ärgerlich. :-/ Soo liegt das Hauptaugenmerk klar auf den Regeln, Spielmechaniken und "guten" Wertegerüsten der Charaktere. Da kann man froh sein, wenn auch ein wenig character-play gemacht wird.
  3. Hallo, ich hab zwei Fragen und würde mich über ein paar Hilfestellungen freuen. Für mich gestaltet sich die Ausgangsbedingung so: Shadowrun hat sehr sehr viele Regeln und benötigt tonnenweise Hintergrundwissen. Das betrifft das Funktionieren der Spielwelt allgemein (z.B. zu Shadowrunner, Comlinks, SINs usw.), das Planen und Durchführen von Runs (Rollen, Aufgaben usw.) und diverses Spezialwissen (z.B. zu Ausrüstung & ihre Spielmechaniken) und natürlich REGELN. Kurzum, das Spiel ist über die Editionen ziemlich viel, komplex und wenig einsteigerfreundlich geworden. Leider haben die wenigsten Spieler die Lust und die Zeit sich erstmal drei Tage in das Regelwerk ein zu arbeiten. Wenn man nun eine Gruppe von kompletten Neulingen hat... (1) Wie könnte man das nötige Spielwissen möglichst einfach und spielerisch vermitteln? Ich dachte daran, eine Einsteigerrunde auf street / scum-level sozusagen als Tutorial zu leiten, in dem man den Spielern schrittweise bestimmte Aspekte des Spiels näher bringt. Hat jemand schon einmal so eine soche Kampagne konzipiert? Wie würde man vorgehen? Oder gibt es andere Ideen, wie man den Spielern die verschiedenen Spielelemente näher bringen kann? (2) Was haltet ihr konkret von einer Kampf-Spielhilfe im Stile des angehängten Screenshots? Ist das überhaupt SR5? Verbesserungsvorschläge? (und was steht in den von den Spielsteinen verdeckten Textboxen?) Ich könnte mir vorstellen, dass eine solche Spielhilfe die Abwicklung der Kampfrunden stark vereinfachen würde. Ich hab' selbst als etwas fortgeschrittener Spieler Probleme mir alle Modifikatoren zu merken und anzuwenden. Ich geb' zu, die Fragen sind sehr offen gestaltet, aber ich schätze das Grundproblem ist nicht bekannt. Danke im Voraus für alle Anregungen und Tipps! Gruß Ben
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