Zur Ergänzung habe ich mal die Spruchbeschreibungen rausgesucht, für den Fall, dass die nicht jedem vorliegen. SR5.Schattenzauber.18: [ELEMENT]-GRANATE (INDIREKT, ELEMENTAR, FLÄCHENWIRKUNG) Art: P • Reichweite: BF (F) • Schaden: K • Dauer: speziell • Entzug: KS – 1Diese Familie von Zaubern wurde entwickelt, damit Zauberer während militärischer Operationen ihre Teammitglieder beim Räumen von Gebäuden unterstützen können. Momentan werden diese Zauber meist von Magiern mit Konzern oder Militärverbindungen verwendet, schwappen aber langsam in die Shadowrunnergemeinde hinüber. Die Zauber dieser Familie funktionieren im Wesentlichen gleich, aber jedes Element gilt als separater Zauber. Die aktuell verfügbaren Varianten sind: Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure, Schadstoffe, Strahlung und Wasser. Der Zauber erschafft eine feste, etwa pampelmusengroße Kugel aus Energie in den Händen des Zauberers. Dann schießt die Kugel vom Zauberer weg, als ob sie von einem Granatwerfer ohne Mindestreichweite abgefeuert würde. Die Kugel wird von physischen Barrieren beeinflusst und kann von festen Oberflächen abprallen und um Ecken rollen. Der Zauberer muss eine Probe auf MAG + Attribut der Tradition (3) ablegen, um festzustellen, wie nah die Zaubergranate an ihrem Ziel landet (wobei das Attribut der Tradition dasjenige Attribut ist, das diese Tradition zusammen mit Willenskraft beim Entzugswiderstand verwendet). Diese Probe wird statt der Wurfwaffenprobe abgelegt, die sonst bei Granaten (GRW.182) verwendet wird. Die Abweichung wird wie bei Granaten bestimmt (GRW.183). Der Granatenzauber explodiert, wenn der Zauberer eine Einfache Handlung aufwendet, um ihn detonieren zu lassen, oder wenn die Kampfrunde endet (das früher eintretende der beiden Ereignisse). Die Regeln für das Zerstören von Barrieren (GRW.197) und ggf. für Sprengwirkung innerhalb von Räumen (GRW.184) gelten bei diesem Zauber, genauso wie die oben erwähnten elementaren Wirkungen. SR4.WAR!.177:[ELEMENT] GRENADE (INDIRECT, ELEMENTAL)Type: P • Range: Touch • Damage: P • Duration I • DV: (F ÷ 2) + 4Thiis spell is actually a number of spells, each with a specified elemental effect: acid, cold, electricity, fire (p. 163, SR4A), blast, ice, light, metal, sand, smoke, sound, or water (p. 164, Street Magic). The spell creates a tangible ball of energy about the size of a ripe cantaloupe in the caster’s hands. The spell then launches the ball as a grenade launcher (using the same rules and ranges with no minimum range), at which point it is a affected by mundane physics, falling to the ground or bouncing off of surfaces. The ball is harmless until it explodes with a radius of a normal area spell. Thee ball is a physical object, and would be affected by anything that aff ects physical objects. The energy ball scatters as a Grenade launcher, 3D6 meters –2 meters per net hit on the Spellcasting Test. It explodes when the caster takes a Simple Action to detonate it or the Combat Turn ends, whichever comes first. Until it explodes, the spell must be sustained by the caster. The DV is equal to the spell’s Force plus the net hits on the Spellcasting Test. Thee rules for blasts against barriers (p. 156, SR4A) apply to this spell’s effect.