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Etzel

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Posts posted by Etzel

  1. Klingen Con XLIV (44)

    22.+23.04.2017

    Sa 09:30 – So 18:00

     

    ALTES HALLENBAD - JUGENDZENTRUM "DIE WELLE"

    Wallstraße 52

    42897 Remscheid-Lennep

     

    Besucherzahl: 160+

     

    Pen & Paper Rollenspiele.

    DSA

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    Pathfinder

    Shadowrun

    Cuthulu

    Fading Suns

    Splittermond

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    etc…

     

    Brettspiele

    Brettspielrunden aller Art.

    Brettspielverleih.

    Ranglistenturniere der Catan Meisterschaft (Sonntag 12 Uhr)

     

    Tabletop

    Battletech (Samstag+Sonntag)

    Battletech DBTM Qualifikation Turnier (Sonntag 10-18 Uhr)

    Blood-Bowl Turnier (Sa+So)

    Saga Turnier (Samstag)

    X-Wing Turnier (Samstag)

     

    Weitere Highlights

    Trash Tombola (Alles aus den Bereichen Brett-, Rollenspiel und mehr)

     

    Aussteller

    Würfelmeister (Samstag)

    Poltergeist Spiele (Sonntag)

     

    Verpflegung:

    Die Klingen Con Küche bietet Euch rund um die Uhr Essen und Trinken an.

     

    Nähere Infos auf unserer neuen, schöneren Homepage

     

    http://www.KlingenCon.de

     

    Wir auf Facebook

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    https://www.facebook.com/events/1339300666135725/

  2. Hi Chummer

     

    Vielen Dank für die vielen Antworten. Der Unterschied zwischen Manifestieren (GRW 313) und Materialisierung (GRW 398) war mir schon bekannt. Auf Seite 300 ließt sich das allerdings so, als ob sich jeder Geist Manifestieren und auch Materialisieren kann da sich dieses direkt an die generelle Beschreibung für Geister im allgemeinen anschließt. Da fehlt meiner Meinung nach der Zusatz, "Nur Geister mit der Fertigkeit ..."

    Da dem nicht so ist sind die Shedim nicht so stark, wie vermutet und gespielt. Falls diese Geisterart nochmal vorkommen sollte, wird das beachtet werden.

     

    Dem Abenteuer an sich hilft das jedoch leider nicht, da es immer noch die gleichen Schwächen hat wie oben beschrieben.

     

    Grüße Etzel

  3. Hallo

     

    Dank für die schnelle Antwort. Ich habe im Endkampf 4 Shedim und ein Meistershedim vorkommen lassen. Von dem vollen Archälogenteam + einige Dorfbewohner habe ich abgesehen. Quasi für jeden einen + den Meister.

     

    Nach dem GRW kann jeder Geist manifestieren, sich astral bewegen, von Manabarrieren aufgehalten und materialisieren

     

    GRW Seite 300:

    GEISTER
    Geister sind von Natur aus astrale Gestalten, genauso wie Metamenschen von Natur aus physische Gestalten sind. Ein Geist hat im Astralraum Attribute gleich seiner Kraftstufe. Er
    kann sich manifestieren (S. 313), sich astral bewegen (S. 313) und von Manabarrieren (S. 315) aufgehalten werden wie jede andere astrale Gestalt.Wenn ein Geist mit der physischen Ebene interagieren will, muss er sich zuerst materialisieren (S. 398). Seine Körperlichen Attribute hängen dabei von seiner Art ab (s. Kasten Geister, S.302). Der Geist erscheint als feste, physische Version seiner astralen Gestalt. Er ist auch dann fest, wenn er, wie ein Wasserelementar oder ein Geisterwirbelwind, nicht so aussieht. Ein materialisierter Geist ist ein Dualwesen, existiert also gleichzeitig auf der physischen Ebene und der Astralebene.

     

    SG Seite 97

    Shedim sind eine der seltsamsten und fremdartigsten Arten von Geistern, die man je in der Sechsten Welt gesehen hat..(bla,fluff)

     

    Im GRW auf Seite 300 exakt beschreiben was jeder Geist kann und Shedim einem als Geister vorgestellt werden.

     

    Shedim = Geister = Imunität gegebüber normalen Waffen.

     

     

     

     

    Da das Abenteuer wohl vor dem SG herausgekommen ist, wäre eine genauere Beschreibung in dem Abenteuer wünschenswert gewesen. Die Beschreibung der Shedim ist etwas Mau besonders wenn sie so aus dem Rahmen fallen, das sie die normalen Sonderfähigkeiten der Geister, die auf Seite 300 beschrieben sind nicht haben. Das SG habe ich erst danach erhalten. Wir haben nach den Regeln gespielt die das Abenteuer vorgesehen hat. Deswegen können sie ja nicht falsch sein. Höchstens nicht aktuell, aber es hätte ja auch nach den Regeln im Abenteuer schaffbar sein sollen. Im Abenteuer steht ja expliziert. Magie sinkt für die Chars, Magie steigt für die Geister. Habe dies nur einmal eingesetzt weil die Chars dann wohl keine 3 Runden überlebt hätten. Sie haben es immerhin 5 Runden geschafft.

     

    Was ich vorallen an dem Abenteuer schlecht finde, ist das die Chars keine Gelegenheit haben etwas über die Geister/Shedim herauszufinden, bevor sie auf der Insel sind. Kaum das sie auf der Insel angekommen sehen die Chars das Übel und der Tanz begint. Wenn man weiß, womit man es zu tun hat, kann man sich vorbereiten. sprich die entsprechende Ausrüstung mitnhemen. Bei den anderen Abenteuern z.B. Tödliche Fragmente oder den anderen in Licht aus der Asche, kommen zwar gelegentlich Überraschungen vor, die einem auch das Leben kosten können, aber man geht nicht völlig unerwartet in den Endkampf. Die Gratisrunden haben die Chars übrigens genutzt und als Punshingball für die Geister gedient. In den anderen Abenteuern erhält man eine Warnung, wenn man die misachtet ist man quasi selber schuld.

     

    Es waren durchaus erfahrene Spieler, die Chars hatten ca 50-70 Karma und waren nicht so schlecht. Ich habe mit Sicherheit die Magiereduzierungsregel unterschätzt sonst hätte ich vielleicht weniger Shedim vorkommen lassen, das ist aber nicht das Hauptprolblem von dem Abenteuer.

     

    Bei dem Roman 2XS z.B. kommen die Wespengeister schon vorher vor, so das die Darsteller in dem Buch schon eine grobe Vorstellen bekommen, was sie beim finalen Run erwarten könnte. Anderes hier.

     

    Dorf, keiner Weiß was genauer, vermisste Archälogen, Ratten--Bämm Shedim im Überfluss :)

     

     

     

     

    Für mis bis jetzt das schlechteste Abenteuer von Tödliche Fragmente, Licht aus den Schatten und Mission Londen.

     

    Grüße aus den Schatten.

  4. Hallo

     

     

     

     

    Ich bin über die Suchfunktion über das Thema gestolpert. Ich habe  das Abenteuer letztens mit meiner Gruppe gespielt und wir waren nicht begeistert.

     

    Das Abenteuer ist abselot linear aufgebaut und den Chras wird keine Chance geboten sich auf das kommende vorzubereiten. Durch die Magieeinschränkungen -3 im Dorf -4 auf der Insal auf das Amgieattribut sinkt die Magische Stärke der Chars beachtlich. Wenn man zudem noch die Regel anwendet, das die Shedim den entsprechenden Bonus auf die Magiestufe bekommen, wie es im Abenteuer steht haben die standard Shedim Magie 9 bzw. 10 auf der Insel und der Meistershedim Magie 11 bzw.12 auf der Insel. Doch dazu später mehr.

     

    Während dem Abenteuer gibt es keinerlei Hinweise das sich Shedim dort aufhalten. Die Todesaura überdeckt quasi die Gegend mit schlechter Aura und den maskierten Meistershedim mit Magie 11 werden die Runner nicht ordentlich askennen können, dank der gesprochene getarnten Aura. Dann suchen sie solange in der Stadt bis sie das Archelogenteam entdecken welches vermisst is. Sie gehen auf die Insel, sehen was vor sich geht und schwupps fängt der Endkampf an. Die Shedim haben 12 Würfel zum ausweichen. Unter 12k Schaden würfeln die nicht, sind ja Geister. Der Johnson ist quasi Nutzlos. Hat zwar einen bombastischen Pool aber mit einer 7k Waffe und einer Präzision von 4 muss er jeden Angriff edgen um irgendwas zu reißen. Anzahl der Geister laut Buch das Archologentem + einige Dorfbewohner als irgendwas zwischen 4-20 plus den Meisterschedim der mit Stufe 8 nebenbei mehr als 16k Schaden bekommen muss damit ihm was passiert. Ist ja schließlich ein Geist. Die Regend für Geister besagen Imunität gegenüber normale Waffen. Die Magier auf der Insel können mit Magie 2 eigentlich nichts ausrichten. Wenn der KiAdept nicht einen Waffenfokus gehabt hätte, hätte gar kein Shedim das zeitlich gesegnet.

     

    Wir haben dasn abgebrochen und nicht weitergewürfelt. Erste Mal seit 20 Jahren das so was vorgekommen ist. Drachenjagd war dagegen Gold.

     

    Dadurch das es nicht möglich ist vorher etwas über die Shedim herauszufinden, ist es quasi unmöglich sich daruf vorbereiten. Den Aufzeichnungen der Archälogen nach gibt es auf der Insel Rattenbauten, was nicht auf Shedim schließen läßt.

     

    Fazit:

    Meiner Meinung nach ein schlecht geschriebenes Abenteuer welches nur den Zweck erfüllt das Buch zu füllen. Wiederspielwert 0. Selbst bei einer anderen Gruppe würde ich es nicht nochmal leiten.

    Wenn jemanden seine Gruppe auf den Zeiger geht und der möchte das alle neue Chars machen, sollte er dieses Abenteuer wählen.

    Schulnote 6

     

    Grüße Etzel

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