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DracoDruid

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Posts posted by DracoDruid

  1. Hallo @taranion,

     

    als Adapt hat man ja automatisch eine Anzahl Kraftpunkte gleich dem Magie-Attribut, man muss also keine KP extra kaufen.

     

    Evtl. liegt da das Problem, dass das Tool auf die gekauften Punkte prüft und nicht auf die Gesamtzahl darüber.

  2. Hi!

    Habe das Tool gerade einmal getestet und folgende Punkte gefunden:

     

    KARMA-SYSTEM:

     

    - Man kann keine neuen Wissensfertigkeiten hinzufügen, wenn der Pool dafür auf 0 steht (sollte durch Zahlen von Karma aber funktionieren)

     

    - Muttersprachen sollten keine (wählbare) Stufe haben

     

    - Magie/Resonanz sollte in der Liste in der die Attribute gesetzt werden ebenfalls aufgeführt sein

     

    - Habe einen Adepten gebaut und konnte am Ende keine Fähigkeiten auswählen

     

    - Wo wähle ich Connections aus?

     

    - Fehlermeldung auf der letzten Seite lautete "Noch 4,00000000 Kraftpunkte zu verteilen". Hier vielleicht auch auf 2 NKS begrenzen und ggf. nicht als Fehler sondern nur als Warnung angeben, da Kraftpunkte auch aufgespart werden können.

     

    Ansonsten ein schönes Tool und ich bin gespannt wie es sich noch weiter entwickelt!

  3. Da ich keine Priotabelle einbauen werde, erübrigt sich das. Gibt nur das freie Karma-System.

     

    Mein Gedanke war, dass mundane eben keine Zeit darauf verwendet haben um ihre Magie oder Resonanz zu begreifen und stattdessen mit der allgegenwärtigen Realität der Implantate zu tun hatten, und vielleicht sogar bereits das eine oder andere Implantat besitzen.

    Auf der anderen Seite kann man natürlich auch argumentieren, dass auch Magier und Technomancer damit zusätzlich zu tun hatten.

     

    Bin noch nicht entschieden.

     

    Ansonsten:
    Momentan würde 'Ware nur die Proben erschweren. Bin mir aber bei dem Punkt nicht sicher, ob nicht doch lieber das MAG/RES Attribut beeinflusst werden soll...

    Meinungen?

  4. Wobei dagegen spricht, dass man lt. Hintergrund jede Ware jedem einbauen kann. Das sollte nur negative Folgen haben, muss aber grundsätzlich möglich sein.

     

    Ansonsten immer dran denken, es einfach zu halten!

    Also: Jeder startet mit Transzendenz 0, auch mundane SC. Keine Differenzierung, die können es eh leichter steigern, weil sie MAG nicht brauchen.

    Und: Abzüge gibts schon bei jeder Überschreitung von Cyber, nicht erst bei vollen Punkten. Zu viel Rechnerei. Balancing über die Höhe der Abzüge oder die Möglichkeit, sie zu vermeiden.

     

    Magst du noch mal etwas ausführen was genau do meinst, ich bin nicht sicher ob ich dich richtig verstanden habe.

     

    Außerdem nochmal zur Klärung:

    CYBER - Das Attribut mit dem man 'Ware-Nachteile ausgleichen kann (Analog zu Magie/Resonanz)

    TRANSZENDENZ - Sammelbegriff für Initiation, Wandlung und einem gleichen Konzept für das Cyber-Attribut. Wichtig: Ein Charakter kann immer nur für ein Attribut (Magie, Resonanz, Cyber) Transzendenz erlangen und er muss bereits Stufe 6 darin besitzen.

  5. Um Major Wolfs Frage zu beantworten:

    'Ware soll nach wie vor allen jeder Zeit zugänglich sein.

    Doch wenn du nicht genug Cyber(-Attribut) hast, dann erleidest du eben ein paar Nachteile.

    Wobei deine Idee auch nicht schlecht ist...

     

     

    So sieht mein bisheriges Ergebnis aus:

     

    Für jeden vollen Punkt implantierter 'Ware (nicht kumulativ):

    • -1W auf alle Heilzauber die den Charakter zum Ziel haben
    • -1W auf alle Manazauber die den Charakter zum Ziel haben
    • -1W auf alle direkten Kampfzauber die den Charakter zum Ziel haben
    • -1W auf alle eigenen magischen bzw. Resonanz-Proben

    Für jeden vollen Punkt implantierter 'Ware bis zum aktuellen Cyber-Attribut:

    • +1 Kästchen auf dem Physischen Zustandsmonitor
    • +1W um Empathie-Proben zu widerstehen

    Für jeden angefangenen Punkt implantierter 'Ware über dem aktuellen Cyber-Attribut:

    • -1W auf alle Genesungsproben
    • -1W auf alle BioTech (Implantat-Chirurgie)-Proben bei denen der Charakter der Patient ist
    • -1W auf alle sozialen Proben

     

    Was mir daran noch nicht so richtig schmeckt, ist das es mal volle und mal angefangene Punkte sind (ist leicht zu lösen) und dass Magie so viele Zeilen braucht,

    aber da ich Magie ja noch nicht überarbeitet habe, kommt das vielleicht noch. Ich denke zum Beispiel daran, Zauber allgemein zu klassifizieren, und dann wäre jeder Zauber entweder ein direkter (auf ein oder mehrere Ziele) oder ein indirekter (auf ein Gebiet). Dann hätte man wohl drei Fliegen mit einer Klappe erledigt.

     

    Außerdem Frage ich mich, ob das Erschweren von magischen Proben ausreicht oder ob ich doch die Reduzierung des Magie/Resonanz-Attributs wieder einbauen sollte (auf die eine oder andere Weise).

  6. Frage 1:

     

    Im Moment arbeite ich an den Regeln zu Essenz, Magie, Resonanz und dem was ich Transzendenz getauft habe (eine Zusammenfassung von Initiation, Wandlung und einer entsprechenden Option für Essenz).

     

    Mein momentaner Plan sieht so aus, dass anstelle von Essenz, jeder Charakter ein sog. CYBER(-affinität) Spezial-Attribut besitzt, mit dem man der Entfremdung durch Implantaten entgegenwirken kann.

    Erwachte und TM starten mit 0, alle anderen mit 1. Maximum ist wie immer 6.

    Dieses Maximum kann durch Transzendenz (Cyber) erhöht werden.

     

    Die Frage ist nun, die Balance zwischen evtl. positiven und negativen Modifikatoren zu finden durch:

    - Einbau von 'Ware allgemein

    - Einbau von 'Ware bis zum aktuellen Cyber-Attribut

    - Einbau von 'Ware über das aktuelle Cyber-Attribut

    - Einbau von 'Ware über das aktuelle Cyber-Maximum hinaus

     

     

    Ein Punkt wird sicherlich sein:

    - Jeder volle Punkt 'Ware (über dem aktuellen Cyber-Attribut !) verursacht einen -1W Modifikator auf Genesungsproben & weitere Implantat-Chirurgie-Proben.

    - Jeder volle Punkt 'Ware (über dem aktuellen Cyber-Attribut !) verursacht einen -1W Modifikator auf Empathie-Proben.

     

     

    Weitere Ideen:

    - Erhöhung des Physischen Zustandsmonitors durch eingebaute 'Ware (allgemeine Regel statt speziell für Gliedmaßen) ?

    - Erschwerung magischer Proben bzw. Mana-/Direkt-Zauber ?

    - Erschwerung von Diplomatie/Täuschung-Proben ?

    - Erschwerung von Empathie-Proben gegen den Charakter ?

     

     

    Parallel dazu ist dann auch die Frage, was Cyber-Transzendenz neben der Erhöhung des Cyber-Maximums noch für Effekte haben könnte.

    Wenn es Modifikatoren geben sollte, die unabhängig des Cyber-Attributs gelten, könnte man diese z.B. durch Transzendenz reduzieren.

    Oder man kann spezielle Boni in Kombination mit spezieller 'Ware erhalten (Vielleicht +1 Reaktion bei installiertem Reflexbooster, o.ä.).

     

     

    Wer hat gute Ideen?

     

     

    Vielen Dank und happy gaming!

  7. Hallo zusammen,

     

    ich bin noch immer dabei an meinem vereinfachten Regelwerk zu Shadowrun zu tüfteln, bin jedoch an einigen Punkten auf Fragen gestoßen, die ich selber nicht so recht beantworten kann.

     

    Daher dachte ich mir, starte ich diesen Thread um diese mal an euch zu richten.

     

    Wer also Lust hat mir konstruktiv weiter zu helfen, ist herzlich eingeladen.

    (@Masaru: konstruktiv! ;))

     

    Und hier der Link zum ursprünglichen Thread:

  8. Meiner meiner nach liegt die zentrale Problematik seit den Anfängen von SR in der "3-Welten-Parallelität". (Real, Astral, Matrix)

    Diese hat sich durch die WiFi von SR4/5 nur noch verschärft.

     

    Das Geräte-Hacking war ein Versuch, die Real- und die Matrix-welt weiter zu verschmelzen und den Hacker aus seinem Nischendasein zu holen. An sich sicherlich ein guter/interessanter Ansatz,

     doch leider waren die Möglichkeiten entweder zu krass (Cyberware-Hacking) oder ineffizient (X Hackingproben/Aktionen um einem Gegner _ein_ Gerät zu sabotieren vs. X-mal auf den Gegner ballern).

     

    Eine Patentlösung dafür habe ich leider auch (noch) nicht. Da ein Hacker jedoch problemlos Waffenskills erlernen und etwas Kampfcyber erhalten kann, ist dieser im Kampf eigentlich ja nicht nutzlos (nur eben nicht als Hacker).

     

    Vielleicht hätte man eher andersherum eine Möglichkeit suchen sollen, wie die Nicht-Hacker in der Matrix helfen können, damit diese nicht dumm rumstehen, während der Hacker seinen Solo-Run in der Matrix macht (kennen wir doch alle).

     

     

    Aber zurück zur Ursprungsfrage:

     

    Ich denke ein wichtiger Anreiz eines Gruppen(!)-Rollenspiels ist doch, dass man jemanden mit einzigartigen Fertigkeiten spielt mit denen man glänzen kann und so die Gruppe bereichert.

    Wenn jeder alles gleich gut könnte, dann bräuchte man keine Werte dafür, dann würfelt einfach jeder 12 Würfel bei jeder Probe und fertig.

    Nischen und ihre Spezialisten sind also durchaus wichtig.

     

    Auf der anderen Seite sollten jedoch Nicht-Spezialisten die Möglichkeit haben, mit entsprechend durchschnittlich-guten Fähigkeiten den Spezialisten zu unterstützen.

    So kann jeder Mal die Führung übernehmen und durch die Unterstützung der Gruppe noch mehr glänzen kann als er es alleine könnte.

    So wird aus einem Solo-Moment ein Gruppenmoment der diese weiter festigt.

     

    Um auf das Hacker-Beispiel zurück zu kehren:

    Vielleicht sollte der Hacker im Kampf eher die Möglichkeit haben, mit entsprechenden Proben dem Samurai zu helfen seine Ziele zu markieren in dem er Arrows präzisiert, die Targeting Suite des Samurais kalibriert, etc.

     oder dem Rigger den Weg auf der Straße frei macht (GridGuide Hacking um den eigenen Wagen als Ambulanz zu taggen, oder die Verfolger durch Phantomfahrzeuge auszubremsen, o.ä.),

    anstelle zu versuchen per Hacking mitten in einem Feuergefecht die Cyberware des Gegners zu bricken.

    ... Wobei, WiFi Zünder von Granaten hacken ist schon witzig...

     

     

    Lange Rede, kurzer Sinn:

    Nützlich: ja, gleich kompetent: nein.

     

     

     

     ~~ Have fun and happy gaming ~~

  9. @Kaffeetrinken:
     
    Viel habe ich leider noch nicht und final ist es auch nicht aber hier mal mein bisheriger Stand:
     

    Cyberaffinität
    Cyberaffinität – oder kurz: Cyber – beschreibt die Fähigkeit von Körper und Geist mit künstlichen Teilen zurechtzukommen ohne diese abzustoßen.
     
    Darüber hinaus wird das Cyber-Attribut eines Charakters als Würfelpoolbonus auf alle BioTech (Implantat-Chirurgie)-Proben angerechnet, bei denen der Charakter der Patient ist.
     
    Doch selbst mit entsprechend hohem Cyber-Attribut bleibt der Austausch von natürlichen Körperteilen durch künstliche Implantate nicht ohne Folgen; der Charakter verliert mehr und mehr von seiner (Meta‑)Menschlichkeit.
     
    Für jeden vollen Punkt an implantierter ‘Ware bis zu seinem aktuellen Cyber-Attribut erhält der Charakter die folgenden Vor- und Nachteile.
    Für jeden vollen Punkt der über dem Cyber-Attribut des Charakters liegt, erhält dieser keine Boni, erleidet jedoch alle entsprechenden Mali:
     
    Boni:
    +1W auf alle Dominieren (Einschüchtern) Proben
    -1W auf alle Empathie-Proben gegen den Charakter
    +1 Kästchen (Körperlicher) Zustandsmonitor
    +1/2 natürliche Panzerung (abgerundet)
    -1W auf alle magischen Proben die den Charakter zum Ziel haben (bei schadhaften Mana-Zaubern & Askennen)
     
    Mali:
    -1W auf alle Täuschung-Proben des Charakters
    -1W auf alle Empathie-Proben des Charakters
    -1W auf alle Genesungsproben
    -1 auf das Magie/Resonanz Maximum des Charakters (siehe unten)
    -1W auf alle magischen Proben die den Charakter zum Ziel haben (bei hilfreichen Mana-Zaubern & Askennen)



    Transzendenz
    Hat ein Charakter die natürliche Grenze in seinem Magie-, Resonanz- oder Cyber-Attribut erreicht, gibt es einen Weg diese zu durchbrechen.
     
    Ein Charakter kann nur für eines seiner Spezial-Attribute (Magie, Resonanz oder Cyber) Transzendenz erlangen.
     
    Für jede Stufe Transzendenz kann der Charakter einen der folgenden Vorteile erlangen (Vorteile können mehrfach gewählt werden):
     
    CYBER:
    +1 Cyber-Maximum
    Mali durch implantierte ‘Ware um 1 reduzieren

    ...

    ???

    Und hier kommt ihr ins Spiel. :)

  10. Hey.

    Ich bastel zur Zeit an einem vereinfachten Regelwerk für SR.

     

    Eine Sache die ich einführen will ist ein Cyberaffintät Attribut und eine Art Initiation um dieses zu erhöhen (statt fixer Essenz).

     

    Dafür bin ich auf der Suche nach Meta-Fähigkeiten (Echos) die man pro Rang nehmen kann.

     

    Vielleicht habt ihr ja ein paar coole Ideen.

    • Like 1
  11. Ich glaube das Problem​ ist die Menge und Varianz an bestehenden Vor- und Nachteilen.

     

    Ich mag die Idee von Nachteilen, die im Spiel "eingesetzt" den Charakter belohnen. Nicht einmalig Punkte bringen um danach vergessen zu werden.

     

    Aber mit den bestehenden V/N ist das nicht ohne große Revision machbar (was aber vielleicht nicht schlecht wäre)

  12. Unser Magier hat mit einer kleinen Gruppe die er bezahlt hat erfolgreich einen Stufe 8 Geist beschwören und gebunden (4 Dienste)

     

    Wir haben aber eher auf Mafia-Niveau gespielt, also keine Sturmkanonen, Kampfhubschrauber oder ähnliches.

     

    De facto hätten wir den Geist einfach alleine schicken können.

     

    Nur Bannen durch den feindlichen Magier wäre noch ne Gefahr gewesen.

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