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Siebenheinz

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Posts posted by Siebenheinz

  1. Hallo!  :) 

     

     

     

    Knüppel habe ich gewählt, weil der Betäubungsstab einfach zu handhaben ist und später für einen Fokus-Stab für den Astralkampf.

    In den Kampf werde ich mit Hilfe der Geister eingreifen. ;)

     

    Das mit dem Fokus kann aber wegen dem Objektwiderstand vom Betäubungsschlagstock ziemlich schwierig werden...

     

     

     

    Es geht mir nur um die Fertigkeit "Knüppel", ich möchte nicht mit dem Betäubungsschlagstock am Astralkampf teilnehmen.    Mir schwebt ein Stab oder Teleskopstab vor, als Fokus.

  2. Hallo!  :)

     

    Vielen Dank für die Hinweise, Anmerkungen und Ausführungen!

     

    Ich habe den Magier noch einmal überarbeitet:

    > Attribute korrekt verteilt

    > Vorteile verändert

    > Karma überprüft und korrigiert

    > Ausrüstung abgeändert

    > Anmerkungen hinzugefügt

     

    Knüppel habe ich gewählt, weil der Betäubungsstab einfach zu handhaben ist und später für einen Fokus-Stab für den Astralkampf.

    In den Kampf werde ich mit Hilfe der Geister eingreifen. ;) 

  3. Hallo!  :) 

     

     

     

     

     

     

     

    (weil, wer hindert den Char eigentlich daran einfach mit einer falschen SIN rumzulaufen und niemandem seine Corp SIN zu zeigen ? )

     

    mit Tanz zur Nacht

    Medizinmann

     

     

    Die SIN-Datenbank eines Kon wird zu jeder SIN auch eine Adresse haben und in regelmäßigen Abständen Kontrollen durchführen.  Ich als ein Kon-Verantwortlicher würde mich immer dafür interessieren, was die bei meinem Kon gemeldeten Bürger machen, damit es nicht zu negativen Schlagzeilen kommen kann.  Eine Möglichkeit, wie das ganze auffliegen kann, wenn die SIN nie benutzt wird, keine Daten hinzugefügt werden...

     

     

    Ich mich deswegen haben wir das so gehausregelt:
    Staatliche 5
    Eingeschränkte 10
    Kon 15
    Kriminell 20
    Knastentlasssung 25

     

    Finde ich gut, 25 Karma sind mir auch zu viel!

  4. Hallo!  :) 

     

     

    Das eine Konzern SIN RAW ein massiver Vorteil ist ist ein anderes Thema.

     

    Über kurz oder lang wird man in den Schatten darauf kommen, das die SIN zu einem Konzern gehört.  Ab dann sollten sich die Probleme zunehmend steigern.  So sollte es rollenspielerisch auf jeden Fall ausgespielt werden, immerhin bringt eine Konzern SIN 25 Karma!!! 

  5. Hallo!  :)

     

     

    Variante 2

    Die Kamera widersteht mit ihrem Objektwiderstand.

    Bei Erfolg der Kamera zeichnet diese nur die Realität auf und sieht die Illusion nicht. Da der Beobachter nur das sieht was die Kamera aufzeichnet, kann er die Illusion nicht entdecken und auch keinen Alarm schlagen.

    Bei Misserfolg der Kamera zeichnet diese die Illusion mit auf. Der Beobachter sieht daher nur die Illusion und hat keinen eigenen Widerstandswurf um die Illusion zu durchschauen.

     

    Die Variante 2 wäre auch mein Favorit, mit folgender Änderung:

     

    Bei Erfolg der Kamera zeichnet diese die Realität auf und die Illusion z.B. flimmernd bzw. flackernd.  Der Beobachter erkennt, ohne weiteren Wurf, die Illusion.  

  6. Hallo!  :) 
     
     
    Am kommenden Sonntag startet unsere Gruppe in die 6. Welt.
    (Troll-Adept, Mensch-Rigger, Mensch-Technomancer, Mensch-Straßensamurai und Mensch-Zauberer [ich])
     
    Mein erster Entwurf eines Zauberers war ein Schamane (An dieser Stelle noch einmal vielen Dank für alle Anmerkungen, Hinweise und Erklärungen!)

     

    ...und es wird doch ein Magier:

     

     

    ​William McCarthy (Hermes)

     

    Geboren, im Jahr 2053, und aufgewachsen abseits des hellen Zentrums von Seattle. Seine Eltern, eine Runnerin und ein Straßendoc sind vor vier Jahren bei der Explosion und dem daraus folgendem Brand der Klinik ums Leben gekommen. Die Spuren und Vorgehensweise lässt auf einen Konzern schließen, leider verliefen alle bisherigen Nachforschungen im Sande.

    Bei seinem Vater hat er einiges über Medizin und Biotech aufgeschnappt, William besitzt eine Gabe für die Behandlung von Verletzten.

    Von seiner Mutter lernte er, sich sicher in den Schatten zu bewegen und zurecht zu kommen. Sie stellte William auch Leute vor, denen er vertrauen kann.

    Etwa zwei Jahre vor dem schrecklichen Ereignis stellte William fest, als er seinem Vater in der Klinik half, dass er Energie kanalisieren konnte und dadurch den Heilungsprozess eines Verwundeten enorm verstärkte. Nachdem er bei zwei weiteren Personen, welche nach der Operation noch in der Klinik verweilen mussten, seine Heilkraft erfolgreich anwenden konnte, suchte er Antworten in der Matrix. Durch seine schnelle Auffassungsgabe und seinen analytischen Geist viel es ihm leicht, aus den gefundenen Texten schlau zu werden. William ist ein Erwachter. Seit diesem Tag studierte er viele Quellen in der Matrix und entwickelte sich zu einem Magier, wenn auch zur Zeit noch mit begrenzten Möglichkeiten. Die letzten zwei Jahre lebte William auf der Straße, durch Gelegenheitsjobs konnte er sich über Wasser halten. Seine magischen Studien setzte er auch in dieser Zeit intensiv fort.

    Vor kurzem hat er sich mit ein paar Leuten zusammengetan, in den Schatten aktiv zu werden, um sich vom Kuchen auch ein Stück zu nehmen!

     

     

    ​PRIORITÄTEN

    A   Attribute (24)

    B   ​Zauberer (Magie 4, zwei magische Fertigkeiten auf Stufe 4, 7 Zauber)

    C   ​Fertigkeiten (28/2)

    D   ​Mensch (3)

    E   ​Ressourcen (6.000)

     

    ​ATTRIBUTE

    KON 3; GES 3; REA 3; STR 2; WIL 5; LOG 6; INT 5; CHA 5; EDG 2+1; ESS 6; Magie 4+2

    ​(EDG und Magie durch Mensch)

     

    ​FERTIGKEITEN

    Antimagie 5

    Arkana 3

    Askennen 4

    Binden 5

    Herbeirufen 5

    Spruchzauberei 5

    Verbannen 4

    Akrobatik 2   (durch Karma)

    BIOTECH 2

    Computer 2   ​(durch Karma)

    Gebräuche 2   ​(durch Karma)

    Knüppel 2   (durch Karma)

    Wahrnehmung 5

     

    ​SPRACH- UND WISSENSFERTIGKEITEN

    Englisch M

    Sperethiel 4

    Chemie 2

    Geologie 2

    Leben im Sprawl 4

    Magietheorie 4

    Strassengangs von Seattle 3

    Geschichte 3

     

    VORTEILE

    Analytischer Geist (-5)

    Erh. Konzentration 3 (-12)

    Schnellheilung (-3)

    Schnelllesen (-2)

     

    NACHTEILE

    Getriebener - Tod der Eltern (+2)

    Hermetischer Kodex (+15)

    leichte Insekten-Phobie (+8)

     

    CONNECTIONS

    3/4 Gang-Boss

    3/3 Taliskrämer

    1/1 Türsteher

    2/1 Mr. Smith   ​(von unserem Spielleiter)

     

    SPRUCHZAUBER

    Eisdecke

    Gegenmittel

    Heilung

    Panzerung

    Physische Maske

    Stabilisieren

    Verbesserte Unsichtbarkeit

     

    GEBUNDENE GEISTER​ (Je 3 Dienste)

    Mensch 

    Luft   

    Luft    

     

    AUSRÜSTUNG   ​(mit Zugeständnissen von unserem Spielleiter)

    Panzerweste, KommLink Renraku, Mikro Transceiver, Datensoft "Corpus Hermetikum" "Das Grimoire" "Tabula Smaragdina", Kartensoft "Seattle", 2x Gredstick Gold, Brille (4) mit Bildverbindung-Blitzkompensation-Infrarotsicht-Restlichtverstärkung, Taschenlampe, 2x MedKit Stufe 3, 250x Dram, Gefälschte SIN Stufe 4, Lizenz (4) Spruchzauberei, Lizenz (4) Beschwören, Betäubungsschlagstock, MITTELSCHICHT,

    Startkapital  1.665 + (4w6x100)

     

    ANMERKUNG

    10 Karma, Gefälschte SIN (4), 2/1 Mr. Smith und für alle technische Ausrüstung müssen wir nur 70% ausgeben  <  von unserem Spielleiter

    5 Karma habe ich noch in Geld umgewandelt

    Wir haben einen Team-Lebensstil - Der Troll hat die Mittelschichtwohnung angemietet, entspricht 10.000 NY, pro weiterem Bewohner (4 Personen) 10% ergibt in Summe 14.000 NY, pro Bewohner (5 Personen) 2.800 NY

  7. Hallo!  :)

     

    Nachdem ich jetzt einiges darüber gelesen habe und mehrmals im GRW "Identifizierung", ergibt sich für mich folgendes:

     

    > Bei meinem Beispiel, mit der DNA aus dem am Tatort gefundenem Blut, wird die überprüfende Partei unumgänglich (früher oder später) auf den Magier kommen!

     

    > Sobald man am öffentlichen Leben teilnimmt, werden alle Aktionen (Einkaufen, Restaurantbesuche, Taxifahrten, betreten eines Konzerngebäudes...) unter der verwendeten SIN abgespeichert, wie ein Lebenslauf!

     

    > Beim Erwerb von Waren oder Dienstleistungen werden nur die neuen Daten der SIN hinzugefügt, es erfolgt kein Abgleich bzw. Überprüfung der SIN!

     

    > Bei einer (Standard(Polizeikontrolle werden nicht alle verfügbaren Daten abgerufen, nur ein Abgleich der Daten, welcher visuell durchgeführt werden kann! Die Unmenge an Daten, welche zu jeder SIN gespeichert werden, sind nicht in vertretbarer Zeit zu überprüfen.

     

    > Da auch bei gefälschten SIN ständig Daten zugefügt werden, ist es für den Benutzer empfehlenswert, regelmäßig die SIN zu tauschen.  Keine SIN sollte längere Zeit benutzt werden, weil sich damit Rückschlüsse auf den geographischen Lebensmittelpunkt, Gewohnheiten und Vorlieben ziehen lassen, welche mit anderen SIN in Verbindung gebracht werden können. Je weniger Daten an eine SIN zugefügt wurden, desto schwieriger ist die Erstellung eines Profils!

     

    > Eine legale SIN ist im Spiel ein Nachteil und sollte sich auch so auswirken!

  8. Hallo!  :) 

     

    Vielen Dank für die vielen Hinweise, Anmerkungen und Verweise!

     

    Nach Rücksprache mit meinen Mitspielern, unter Berücksichtigung der "SIN-Überprüfungs-Gerätestufen" (Unmengen an Daten und extremes Verkehrsaufkommen auf den Datenpfaden), wird es für die verschiedenen Ordnungshütern nicht so einfach, in angemessener Zeit eine umfassende Kontrolle durchzuführen.  Bei der Menge an kriminellen Aktivitäten in der 6. Welt wird die Qualität der Aufklärungsarbeiten (Spurverfolgung) im Schnitt nicht sehr hoch sein. Es wird immer auf die beteiligten Personen/Konzerne ankommen, welcher Druck auf die ermittelten Personen ausgeübt wird.

  9. Hallo! :)

     

    Sind hinter jeder SIN (staatliche, gefälschte, Konzern) persönliche Daten, biometrische, Fingerabdrücke, DNA... gespeichert?

    Ich gehe davon aus!

    Die persönlichen Angaben, wie Name, Beruf, Wohnort sind immer anders, jedoch Fingerabdrücke und DNA sind gleich.

    Sollten DNA oder Fingerabdrücke nicht passen, würde eine falsche SIN bei einer Kontrolle sofort auffallen!

     

     

    Beispiel:  Mein Magier besitzt eine staatliche SIN und zwei gefälschte SIN.

                   

    Bei einem RUN (zwei Tote) wurde ich verletzt, Blut blieb am Tatort zurück.  Die DNA-Probe wird durch die MATRIX geschickt.

     

    Welche Ergebnisse sind zu erwarten?

  10. Hallo! :) 

     

    Gifthauch ist auch eine nette Möglichkeit, Gegner (bis zu zwei) anzugreifen und dabei "nur" geistigen Schaden zu verursachen.  Grauen kann auch sehr hilfreich sein! :o 

     

    Die Handhabung des Kampfmessers wurde Arthur von seinem Großvater beigebracht, bei ihren Exkursionen in die freie Natur.  Weitere Waffen kommen vielleicht später dazu, aber noch nicht zu Beginn.

     

    Mit den Geistern hat man viele Möglichkeiten, die Gruppe zu unterstützen und ein paar Zauber beherrscht er ja auch.  Für die Feuerkraft der Gruppe sind andere zuständig.  ;) 

  11. Hallo! :) 

     

    Der Hippokratische Eid beinhaltet nicht Pazifismus!  Jedoch werde ich nach Beendigung der Kampfhandlungen ALLE Verletzten versorgen, Freund und Feind.

     

    Mit den Luftgeistern nehme ich Gegner aus dem Kampf bzw. behindere sie, mit Verschlingen bis zur Bewusstlosigkeit bzw. Verwirren. 

     

    Pistole werde ich wieder auf Klingenwaffen abändern.

    • Like 1
  12. Hallo!

     

    Danke für die Hinweise, habe die Attribute und Fertigkeiten überarbeitet.

    Die Zauber hat er von seinem Totem gelernt, er hat sie nicht ausgesucht.  Das Totem weiß vielleicht schon mehr über die Zukunft des Arztes.....

    Schleichen hat er sich in seiner Kindheit angeeignet, zusammen mit NATUR, während er mit seinem Großvater in der freien Natur unterwegs war.

     

    Die Motivation in die Schatten zu gehen, wird sich durch den Verlust seines Arbeitsplatzes und die Führung durch sein Totem ergeben.

     

    Die Ausrüstung habe ich aufgeführt.

  13. Hallo! :)

     

    Mein erster Kontakt mit Shadowrun fand mit der Version 2.01D statt, viele schöne Erinnerungen an die Run's in den Schatten.  Leider haben wir vor Version 3 das System gewechselt und wollen jetzt mit unserer Gruppe wieder in die Schatten eintauchen.

    Ich werde den Heiler (Arzt) der Gruppe verkörpern und wollte dazu Anregungen und Verbesserungsvorschläge einholen.

     

    Hintergrund (Grob umrissen):

    Ureinwohner aus Tsimshian, geboren in Kitimat.  Der Vater ist bei einem Unfall ums Leben gekommen, als ich zwölf Jahre alt war.  Meine Mutter sah in der Gesellschaft der Tsimshian keine Zukunft für mich und verlies mit mir Kitimat.  Unser Ziel war Seattle, das zu unserem neuen Lebensmittelpunkt wurde.  Ich schloss High Shcool und College ab, studierte dann erfolgreich Medizin.  Heute arbeite ich in der Notaufnahme einer kleinen städtischen Klinik.   Vor kurzer Zeit hatte ich intensive Träume (Visionen) über einen großen Adler, der zu mir sprach.  Einige Geschichten waren mir bekannt, mein Großvater hatte sie mir erzählt, in jungen Jahren verbrachte ich mit ihm viel Zeit in der Natur.    Durch mein Totem (Schutzgeist) Adler wurde ich in den Schamanismus eingeführt und habe bereits einiges gelernt.  Ich verbringe immer mehr Zeit mit meinem Totem und vernachlässige meinen Dienst in der Klinik.....

     

     

    Arthur Wellington Clah

     

    ​PRIORITÄTEN:

    A  Attribute (24)

    B  Zauberer (Magie 4, zwei magische Fertigkeiten auf Stufe 4, 7 Zauber)

    C  Fertigkeiten (28/2)

    D  Mensch (3)

    E  Ressourcen (6.000)

     

    KON 3;  GES 3;  REA 4;  STR 2;  WIL 5;  LOG 5;  INT 5;  CHA 5;  EDG 2+1;  ESS 6; Magie 4+2

    (EDG und Magie-Erhöhung durch Mensch)

     

    FERTIGKEITEN:

    Antimagie 3

    Askennen 5

    Binden 5​ (4 durch Zauberer)

    Computer 1 ​(mit Karma gekauft)

    Erste Hilfe 5

    Gebräuche 2 (mit Karma gekauft)

    Herbeirufen 5 ​(4 durch Zauberer)

    Klingenwaffe 2 (mit Karma gekauft)

    Medizin (Unfallchirurgie) 5+2

    NATUR 2

    Schleichen 2 ​(mit Karma gekauft)

    Spruchzauberei 4

    Verbannen 2 ​(mit Karma gekauft)

    Wahrnehmung 3

     

    Englisch 5

    Tsimshian M

    Latein 5

    Biologie (Anatomie) 3+2

    Geister 2

    Geschichte 4

    Literatur 2

    Sport 2

    Straßendrogen 4

    Wirtschaftswissenschaften 2

     

    VORTEILE:

    College-Abschluss

    Freundliche Geister - Luft

    Schnellheilung

    Schutzgeist - Adler

     

    NACHTEILE:

    Hippokratischer Eid

    Staatliche SIN

    Voreingenommen - Metamenschen

     

    ZAUBER: (durch Zauberer)

    Erweitertes Feinde entdecken

    Gegenmittel

    Heilen

    Krankheiten heilen

    Panzerung

    Stille

    Verbesserte Unsichtbarkeit

     

    CONNECTIONS:

    2/2 Drogendealer

    2/2 Schieber

    2/2 Taliskrämer

     

    AUSRÜSTUNG:

    Kampfmesser

    Panzerweste

    Sony Emperor - Kommlink

    Brille mit Blitzkompensation, Restlichtverstärkung und Sichtvergrößerung

    Medkit Stufe 4

    Medkit-Nachfüllpack 2 Stück

    Vitalmonitor 2 Stück

    Atemschutzmaske Stufe 2   2 Stück

    Dram 150 Stück

     

     

    Soweit meine Ausführungen, ich bitte um Anregungen und Verbesserungsvorschlägen! :D

  14. Hallo zusammen!

     

    @ Lyr

    > Ja, die Fertigkeitsgruppe EINFLUSS ist gemeint.

    > Richtig, kritischer Schlag ist nur für den Nahkampf gedacht, habe ich geändert.

     

    @ Twonki

    > Kampfkunststil zählt nicht zu den Vorteilen, in der Einleitung wird angeführt, dass bei der Charaktererschaffung ein Kampfstil und 5 Techniken für zusammen 27 Karma gelernt werden dürfen.

    > Die Sache mit dem Ehrenkodex sehe ich mir noch einmal genau an, vielleicht verschwinden dann auch die Projektilwaffen.

    > Mit Beidhändig hast du sicher recht, habe es rausgenommen, dafür Überlebenswille und mehr zusätzliches Geld.  Auf Zweisprachig möchte ich nicht verzichten.

    > Attributsschub sagt mir nicht so zu.  STR und KON habe ich gesteigert, dafür LOG und WIL reduziert.  Mit Überlebenswille habe ich noch ein zusätzliches Kästchen für überzähligen Schaden.

     

    @ ByteStorm

    > Ausrüstung habe ich nicht aufgeführt, eine Panzerung ist natürlich dabei!

    > Eine sinnvolle Änderung der Prioritätenliste ist nicht möglich, da ich einen Ork spielen möchte und auch Magie 6 zu Beginn.

     

    @ Namenlos

    > Ist richtig, Kampfstile sind kein Vorteil.

     

    Vielen Dank für die Korrekturen und Anregungen!!!

     

    Grüße

    Siebenheinz

  15. Nach längerer Durchsicht der Regelwerke habe ich meinen ersten Charakter erstellt und hätte gerne eine Überprüfung, ob meine Verständnis der Regeln korrekt ist!

    Des weiteren bin ich Verbesserungen und Anregungen sehr aufgeschlossen!

    Für Antworten und Hilfestellung möchte ich mich vorab schon einmal bedanken!!!

     

     

    ORK - NAHKAMPFADEPT

     

    Prioritäten:

    B Ork (4)

    A Attribute (24)

    D Magie - Adept (2)

    C Fertigkeiten (28/2)

    E Ressourcen (6.000 Y)

     

    Attribute:

    KON 4 > 6

    GES 1 > 6

    REA  1 > 5 (8) Gesteigerte Reflexe 3

    STR  3 > 6 (7) Gesteigertes Attribut STR

    WIL   1 > 3

    LOG  1 > 3

    INT    1 > 4

    CHA  1 > 4

    EDG  1 > 1

    ESS   6 > 6

    Magie 2 > 6 Ork (4)

     

    Vorteile: (-21 Karma)

    -3 Überlebenswille

    -7 Bewegungstalent

    -5 Schutzgeist - Adler

    -5 Zweisprachig

     

    Nachteile:  (+25)

     0 Allergie, Schadstoffe, leicht  durch Schutzgeist

     4 Abhängigkeit - Alkohol

    15 Ehrenkodex - Benutzt keine modernen Schusswaffen

     6 Verpflichtungen - jüngere Schwester (Eltern sind tot)

     

    Fertigkeiten:

    Klingenwaffen 6 > Schwerter +2

    Projektilwaffen 4 > Bögen +2 

    Akrobatik 4 (6)  Bewegungstalent

    Laufen 2 (4)  Bewegungstalent

    Schleichen 5

    Wahrnehmung 5 (7)  durch Schutzgeist +2

    Survival 2  durch 6 Karmapunkte

    EINFLUSS 2

     

    Adeptenkräfte:  (6 Kraftpunkte)

    0,25 Erhöhte Präzision - Klingenwaffen 

    0,25 Erhöhte Präzision - Projektilwaffen

    3,50 Gesteigerte Reflexe 3

    1,00 Gesteigertes Attribut STR

    0,50 Kampfsinn 2  durch Schutzgeist eine Stufe

    0,50 Kritischer Schlag - Klingenwaffen

     

    Kampfstil:

    Kunst des Fechtens

    > Halbschwert

    > Riposte

    > Weiche Kraft (Riposte)

     

    Karmapunkte:

     25

    -21 Nachteile

    +25 Vorteile

    -17  Kampfstil

     -3 Bindung Waffenfokus

     -6 Fertigkeit (Survival 2)

     -4 8.000 Y

      0 REST

     

    Initiative          12 +4w6

    Körper-Limit   10

    Geist-Limit      5

    Sozial-Limit     6

    Körperlich       11 Kästchen

    Geistig            10 Kästchen

    Überzählig       7  ein Kästchen durch Überlebenswille

     

    Würfelpool - Schwert  17w6

    GES 6 + Fert. Schwert 8 + Kampfstil 2 + Waffenfokus 1

     

    Präzision - Ares "Eins" Monoschwert      6

    Schwert 5 + Erhöhte Präzision 1

     

    Schaden - Ares "Eins" Monoschwert  11K

    Schwert (STR+3) 10 + kritischer Schlag 1

     

    Würfelpool - Verteidigung  14w6

    REA 8 + INT 4 + Kampfsinn 2

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