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Wurstbrot

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  1. Hallo nochmals, ich hoffe ich strapaziere den guten Willen der netten Leute hier im Forum nicht über, aber ich stehe erneut vor einem kleinen Problem. Ich habe das Kaufabenteuer "Der tiefe Fall des Dr. Erben " erworben. Das Abenteuer gefällt mir sehr gut, stellt mich jedoch vor ein Problem (ab hier kommt es zu Spoilern zu dem Abenteuer): Da es in dem Abenteuer um einen "bösen" Arzt geht, ich das Abenteuer gern spielen würde und ich den Spieler nicht zweimal hintereinander das selbe vorsetzen will, muß ich meine selbst überlegte Abenteueridee umarbeiten. Ursprünglich sollte einer der entscheidenden Hinweise in meinem Abenteuer zu einem Arzt führen, welcher die Opfer unter Narkose setzt um sie zu entführen. Nach der Konfrontation mit dem Arzt sollten die Spieler weitere (entscheidende) Hinweise in den Patientenakten finden. Da zwei mal, kurz hintereinander, "böser Arzt" in meinen Augen keine gute Idee ist, muß das natürlich abgeändert werden. Meine Überlegung war nun, daß die Opfer über "Geistige Kontrolle" zu einem Ort gelockt werden, an welchem sie überfallen, entführt und schlußendlich geopfert werden. Wieso sollte ein Kult, welcher über diese Möglichkeit verfügt, diese nicht auch nutzen? Die Opfer werden entsprechend in Personen geändert, welche leicht zu beeinflussen sind -> Kinder und Kriegsgeschädigte. Allerdings habe ich nun das Problem, nicht zu wissen, wie ich die Spieler ermitteln lassen soll. Schließlich gibt es keinerlei Spuren an den Wohnorten der Opfer, da diese ja "freiwillig" gegangen sind. An den Tatorten selbst finden sich natürlich Hinweise auf den Opferkult, aber die Täter werden an diesen Stellen sicherlich nichts dabeihaben, was auf ihre Identität schließen läßt, so wie ich es mir ursprünglich mit dem Narkotika dachte (Narkotika -> Arzt -> Rest des Kultes; in Grobform), welchen die Ermittler hätten finden können. Ich habe zweierlei Ideen und dachte, vielleicht kann ein erfahrenerer Cthulhu Spielleiter mir einen Tipp geben, welche davon die Bessere ist (bzw. ob ich beide nutzen kann). Oder wenn beide nicht gut sind, vielleicht sogar eine Andere vorschlagen. 1. Ein Zeuge. Da ein Zeuge allerdings die gesamte Ermittlungsarbeit recht schnell zunichte machen könnte, indem er das Opferritual beobachtet und vielleicht Teilnehmer erkennen kann, muß das anders geregelt werden. Da alle Opfer leicht zu beeinflussen sein sollen, somit (in meiner Überlegung) also aus Kriegsinvaliden/Veteranen und Kindern bestehen, hat eines der Opfer einen Bruder, welchen er pflegt. Dieser leidet allerdings an der Kriegszitterer Krankheit. Er kann den Spielern nichts sagen, da er leider der Artikulation nicht mehr fähig ist, aber den Spielern durch Zeichnungen beschreiben was er, ebenso wie sein Bruder, träumte; ihnen also den Ort zeigen an welchem die Opfer Überfallen werden. Dort mag es dann Spuren von einem Handgemenge geben, wodurch sich Hinweise finden lassen. Vielleicht ein Stoffetzen mit einem Logo eines Ladens in der Stadt. 2. Die andere Idee bezieht sich auf die andere "Opfergruppe" -> die durch den Krieg hinterlassenen Waisen. Ich hoffe, daß den Spielern auffällt, daß alle Opfer zu einer dieser beiden Gruppen gehören. Und da es bei uns in Ort tatsächlich ab diesem Zeitpunkt ein Heim gab, bietet es sich an, daß die Opfer alle von dort stammen. Besatzer und Polizei nehmen an, daß es sich bei den Verschwundenen um Ausreißer handelt, denn die Arbeit im Heim ist hart und das Leben nicht gut. Wenn die Spieler in diese Richtung ermitteln, sich also mit den Kindern beschäftigen, fällt aber auf, daß keines der Kinder von den Fluchtplänen der Anderen wußte. Und auch wenn die Kinder nicht übermäßig glücklich wirken, so sind sie doch Dankbar für ein Dach über dem Kopf und das warme Essen, daß sie täglich erhalten. Spätestens wenn dann ein weiteres Kind verschwindet, wissen die Ermittler das etwas nicht stimmt. Sie könnten nun, unter dem Deckmantel (oder aus tatsächlicher) Nächstenliebe anbieten, im dem Heim zu helfen. Die Leitung wird das natürlich gerne annehmen und sogar ein Zimmer für die Spieler bereithalten. Die Spieler können nun einem der Kinder folgen, wenn es auf "Wanderschaft" geht. Eine weitere Überlegung in diesem Szenario ist zudem, eines der Kinder zu einem Mitglied des Kultes zu machen. Vielleicht spielt es die "Wanderschaft" nur vor und lockt die Spieler so in eine Falle. Natürlich kann auch dieses Kind sich nachher an "nichts erinnern" und so weiterhin als heimlicher Gegenspieler innerhalb des Heims agieren. Nur wie gestalte ich, bei dieser Idee, den Aufenthalt innerhalb des Heims spannend? Versucht das "Kultkind" die Spieler zu vergiften? Mir fällt leider nicht viel ein, wie ein Kind gegen die Erwachsenen Spieler vorgehen will, obschon ich die Idee eines solch jungen und entsprechend unverdächtigen Antagonisten mag, vor allem da es sich dabei um eben jene Gruppe handelt, welche die Spieler zu schützen versuchen. Ich würde mich sehr über Kritik/Anregungen freuen. Lieben Dank im voraus!
  2. Vielen Dank für die Antworten. Ich fürchte das Buch werde ich vor der nächsten Sitzung nicht mehr lesen können, dafür fehlt mir einfach die Zeit. Dennoch Danke für die Empfehlung, ich werde das sicherlich nachholen, wenn es sich ergibt. Die Idee, den Spielern gleich mehrere Morde zum "bearbeiten" zu geben werde ich beherzigen. Die Spieler werden wohl, wie auch immer sie das anstellen werden, bei den Besatzern eine komplette Akte finden, die sie an unterschiedliche Orte führen wird. Teile der Hinweise (die eher offensichtlichen) werden sich dann in der Akte verstecken, wenn sie mehr herausfinden wollen, dann müssen sie die Tatorte besuchen und selber nachsehen und dort mit möglichen Zeugen Gespräche führen. Die Idee, daß die Morde nicht weiter verfolgt werden hatte ich ebenso, wollte das aber darüber regeln, der "Kultistenchef" den Zauber "Geistige Kontrolle" beherrscht, so daß einige der Personen, die sich den Spielern entgegenstellen, das nicht wirklich freiwillig machen. So könnten sich Personen, welche vorher freundlich und hilfreich waren, plötzlich völlig anders verhalten und bei einem späteren Treffen so handeln, als wäre nichts geschehen (weil sie tatsächlich nichts davon wissen). Ich werde nachher mal raussuchen, ob ich eine Blankovariante von alten (Polizei)akten finde, die ich als Handout benutzen kann. In jedem Fall - lieben Dank auch allen!
  3. Hallo und guten Tag, das ist mein erster Post hier; daher zuerst einmal das Wichtigste - ich freue mich hier zu sein. :-) Als neuer Spielleiter in der Welt von Cthulhu wollte ich einige Fragen stellen, ich hoffe ich bin hier an der richtigen Stelle. Wir spielen zu dritt, also meine Wenigkeit und zwei völlige Neulinge in der Welt des Rollenspiels. Als Einstige haben wir "Nachtexpress" gespielt, danach wollte ich mir selbst etwas ausdenken. In erster Linie war der Plan, den Spielern nach dem begrenzten Raum in "Nachtexpress" ein etwas offeneres Szenario zu bieten. Auf der anderen Seite wollte ich es ihnen, als Neulinge, auch nicht zu schwer machen und dachte, es sei für sie leichter, sich in einem offeneren Spiel zu orientieren, wenn das Ganze in unserer Heimatstadt spielt. So kennen die Spieler die verschiedenen Anlaufstellen und können sich in der freieren Welt leichter orientieren. Zudem kann man durch alte Photos und durch die zeitlichen Unterschiede sowie auch die teilweise existierenden Unterschiede des Stadtaufbaus einen schönen Verfremdungseffekt erzielen. Als Zeitpunkt habe ich 1919 gewählt; kurz nach Gründung der Republik. Lebensmittelkarten, kürzlich verlorener Krieg, Besetzung und Ausgangssperre. Meine Überlegung war, daß damit eine bedrückende Stimmung geschaffen werden kann. Beim Blättern durch das Grundregelwerk fiel mir dann Cyäegha auf - angesiedelt in Westdeuschland, regelmäßige Ritualmorde, klinkt durchaus interessant. Also begann ich ein wenig zu über Cyäegha zu recherchieren(und damit meine ich, ich habe gegoogelt) und fand heraus, daß er von fünf Dämonen, welche in fünf Staturen eingeschlossen sind, den Vaeyen, eingesperrt und auch geschützt wird. Meine Idee war nun, daß eine dieser Staturen in den Besitz eines desillusionierten Lehrers gekommen ist, welcher seine Schüler in der Kriegszeit wiederholt dazu ermunterte sich freiwillig zu melden. Nachdem der Krieg verloren und viele seiner ehemaligen Schüler dort verstorben sind, erliegt er den Einflüsterungen der Statur und gründet den Kult um Cyäegha neu. Durch die vorherrschende Stimmung, von Verlust, Demütigung und Mangel, fällt es ihm nicht schwer, weitere Mitglieder "anzuwerben". Ich überlegte mir also Verschiedene NPCs, die Kultisten, mögliche Verbündete, einige Falsche Fährten und dererlei. Mein Problem an dieser Stelle ist - mir fällt es überraschend schwer, vernünftig einen Tatort aufzubauen, also den Krimiteil in meiner Geschichte zu gestalten. Für den ersten Tatort hatte ich bereits die Idee, daß die Spieler sich mit den Besatzern gut stellen; oder sich bei Ihnen einschleichen müssen, damit sie an die ersten Hinweise kommen (denn der erste Mord geschah bereits, bevor die Spieler eintreffen). Hier könnten dann die ersten Hinweise entdeckt werden. Mein Plan ist es, daß die Spieler nach und nach einige Muster erkennen können. So finden die Morde z.B. jeden Monat bei Vollmond statt. Zudem hat niemand eines der Opfer schreien hören, da einer der Kultisten ein Arzt ist, welcher die Opfer unter Narkose setzt, bevor sie geopfert werden. Allerdings mangelt es mir ein wenig an Ideen, wie ich diese Informationen vernünftig streue. Beim Aufbau einer solchen Szene fällt mir immer nur ein, daß die Spieler auf "Verborgenes erkennen" würfeln und dann möglicherweise einen Hinweis finden (wie z.B. eine Spritze mit dem Narkosemittel, welche am Tatort verloren wurde). Nur ist das Ganze so nicht sonderlich spannend, oder? Meine frage wäre also - wie gestalte ich den Tatort an sich spannend? Verschiedene Orte, an welchen die Spieler Fragen stellen können (also Ermittlungen anstellen) habe ich bereits. Unter anderem einen Bauernhof, ein Waisenhaus, ein Armenhaus. Auch verschiedene "Zwischenspiele", beispielsweise eine Entführung eines NPCs, welcher dann im Keller des Krankenhauses gefoltert wird und gerettet werden will. Aber der Aufbau der Detektivgeschichte... da tu ich mich wirklich schwer, denn man darf den Spieler ja weder zu viele Hinweise geben, noch zu wenige. Und das dann Spannend zu gestalten ist nochmal eine Ecke schwieriger. Ich weiß also welche Hinweise ich den Spieler geben will, nur nicht wann ich sie ihnen geben soll und wie ich es vernünftig gestalte, ohne daß das Ganze auf ein reines auf "Verborgenes Erkennen" würfeln hinausläuft. Ich hoffe, daß man mir hier ein wenig helfen kann, denn sicherlich haben erfahrenere Spielleiter dererlei schon einmal gestaltet haben und ein paar Kniffe haben, wie man solcherlei spannend macht. Eine weitere Frage hätte ich noch zu meinem Finale - meine Idee ist es, erst ganz zum Schluß den Mythosanteil zu steigern. Daher hatte ich mir überlegt, daß die Diener Cyäeghas, die (laut Wikipedia) "toad-like monsters known as the Nagäae" auftauchen. Aber leider finde ich zu diesen Kreaturen nicht viel. Weiß jemand etwas über sie? Ansonsten würde ich sie nutzen, sie einen unnatürlich langen Tunnel graben zu lassen (der physikalisch natürlich völlig unmöglich ist) bis zu dem Berg, in welchem Cyäegha gefangen ist. Die Aufgabe der Spieler wäre es dann hier, diesm Tunnel zu folgen, den Führer des Kultes, welcher sich dort aufhält, zu stoppen und die Statur zu zerstören (oder unschädlich zu machen). Eine weitere Überlegung war es, daß der Dämon der Statur befreit wurde und von den Spielern wieder in die Statur gebannt werden muß. Klingt das nach einem akzeptablen Finale? Ich wäre für jeden Tipp und jede Anregung dankbar. Sollten dafür weitere Informationen nötig sein, so schreibe ich sie gern noch dazu, ich habe eine Sammlung von den Hinweisen welche die Spieler erhalten sollen und verschiedene NPCs mit ausgearbeiteten Hintergründen, sowie die Orte, an welchen die Ermittlungen geschehen sollen. Nur ist dieser Post schon recht lang, so wie er ist, und die meisten meiner Fragen ja eher allgemeiner Natur. Von daher - vielen lieben Dank im voraus! P.S. Hätte ich gewußt, wie viel Arbeit mir das Erstellen eine Cthulhu Kampagne macht, im Vergleich zu anderen Rollenspielen, hätte ich die Spieler mit dem Nachtexpress nach Prag fahren lassen und hätte die wunderbare Kampagne aus diesem Band geleitet. Aber gut, habe mir bereits einen Anknüpfungspunkt überlegt um die Spieler, sollten sie überleben, nach Prag zu bewegen.
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