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Krähengott

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  1. Es gibt eine inoffizielle englische Fortsetzung für "Spuk im Corbitt-Haus" mit dem Titel "Of Wrath and Blood" von Jon Hook, das auch auf yog-sothoth.com unter dem Namen "The Haunted" eine Zeit lang erhältlich war. Die Anregungen in der oben genannten Ausgabe von "The Unspeakable Oath" sind auch recht gut, wobei die Angaben zum Hintergrund der Chapel of Contemplation und die genannten Jahreszahlen etwas mit den Daten in "Spuk im Corbitt-Haus" collidieren könneten, je nachdem, wie man Corbitts Rolle in der Chapel of Contemplation in "Spuk im Corbitt-Haus" dargestellt hat.
  2. Hallo allerseits, ich habe mit meiner Rollenspielgruppe das eigentlich recht kurze Abenteuer "Stasis" von Björn Winkler aus dem Almanach zum Gratis Rollenspieltag 2020 gespielt bzw. bin dabei, es in einer letzten Sitzung abzuschließen. Eigentlich sollte man das Abenteuer in einer Sitzung beenden können, aber wir hatten beim Erkunden und dem Ausspielen der Szenen viel Spaß, sodass sich das Abenteuer jetzt über drei Spielabende gezogen hat. Für alle, die es nicht kennen, fasse ich das Wichtigste hier einmal kurz zusammen: Die Investigatoren bekommen Briefe, die von dem ihnen unbekannten Verfasser James Wyrmin mit einem zukünftigen Datum versehen wurden und in denen er sich bei ihnen für seine Rettung bedankt. Sie reisen daraufhin in den Ort, in dem die Briefe abgestempelt wurden, nämlich nach Saintsburrow, einen kleinen Ort vermutlich in Pennsylvania, was aber im Abenteuer nicht explizit so angegeben ist. Dort sucht auch schon Wyrmins Zwillingsschwester nach ihm. Wyrmin ist aber seit einigen Jahren halb von dem Geist eines Yithiers beseelt, da der Austausch des Verstands nur fehlerhaft funktionierte. Im Wald von Saintsburrow versucht er nun, mit seinem unvollständigen Wissen über Stasiswürfel weit in die Zukunft zu reisen, wo die Neue Große Rasse ihm helfen soll. Dabei erschafft er temporale Anomalien im Wald. Alles lief soweit ganz gut. Die Investigatoren haben die Hinweise gefunden, die zum finalen Akt des Abenteuers führten, nämlich zur Hütte im Wald, welche das Zentrum der Zeitanomalien darstellt. Leider weigerten sich zwei Investigatoren, den Wald zu betreten und mit den Anderen zur Hütte zu gehen. Sie wollten stattdessen den Eingang zum Wald sichern und sich um einen NSC kümmern. Ich habe mehrfach versucht, sie dazu zu überreden, sich der Gruppe anzuschließen, wollte sie aber nicht zu sehr bedrängen, um Railroading zu vermeiden. Obwohl ich dachte, deutlich signalisiert zu haben, dass das Finale im Wald stattfindet, waren die Beiden etwas enttäuscht, dass sich bei ihnen nicht mehr viel abspielte und die anderen Spieler zwar auch den größten Gefahren des Abenteuers ausgesetzt waren, aber eben auch etwas zu tun hatten und das Problem lösten. Die Investigatoren im Wald konnten die Hütte verlassen, bevor diese in einem temporalen Feld implodierte. Dort haben wir aus Zeitgründen dann abgebrochen und wollen den Abschluss beim nächsten Treffen durchgehen. Das Problem für mich ist jetzt, dass das Abenteuer vorsieht, dass die Investigatoren - ggf. auch etwas gealtert - drei Tage vor ihrer Ankunft in Saintsburrow aus dem Wald kommen, sie also die Ereignisse des Abenteuers quasi verhindert haben. Da ich das für einen gelungenen Abschluss halte, würde ich das nur ungern ändern. Nur weiß ich nicht, was ich dann mit den beiden Investigatoren machen soll, die nicht mitkommen wollten. Ich hatte mir zwar überlegt, dass diesen zur gleichen Zeit schwarz vor Augen wird, als die Hütte implodiert und sie ebenfalls drei Tage vor der Ankunft in Saintsburrow mit - wenn überhaupt - nur fragmentarischen Erinnerungen an das Abenteuer in ihren Betten aufwachen und alles für einen seltsamen Traum halten, aber weiß nicht ganz, ob das so eine elegante und faire Lösung ist. Ich würde ihnen auch die Häkchen an ihren Fähigkeiten und damit die Steigerungsmöglichkeiten streichen, da für Sie das Abenteuer gar nicht stattgefunden hat. Oder gibt es eine Lösung, in der sie mit von dem Zeitsprung erfasst werden, ohne dass der NSC in ihrer Obhut betroffen ist, und sie ebenfalls mit den Anderen ins Dorf zurückkehren und dann verwundert feststellen, dass sie in der Zeit zurückgereist sind und sie niemand kennt? Aber wie sollte ich das begründen? Über Tipps wäre ich dankbar. Vielleicht hat ja jemand hier schon das Abenteuer geleitet und hat eine Idee.
  3. Wow, dreieinhalb Jahre sind meine Frage von damals und die Antwort inzwischen her. Seither habe ich das auch immer so gehandhabt, dass nur der jeweilige Angreifer, sei es nun ein Spieler oder sein Gegner, ein Kampfmanöver starten kann. Trotzdem ist das Thema erst kürzlich wieder aufgekommen, als ich mit einer neuen Gruppe von Spielern mal wieder das Abenteuer aus den Schnellstartregeln "Spuk im Corbitt-Haus" gespielt habe. Im finalen Kampf des Abenteuers (ohne hier zu viel zu verraten und neuen Spielern die Überrachung zu verderben) kam es wieder zur Diskussion, ob ein Kampfmanöver auch von einem Angegriffenen ausgeführt werden kann. Und da fiel mir das erste Mal auf, dass für diesen speziellen Fall tatsächlich den Spielern die Möglichkeit gegeben wird, ein Kampfmanöver als Angegriffener auszuführen, auch wenn der Angereifer keines ausführt oder gar keins auführen kann (Schnellstartregeln S. 25). Auf Seite 25 der Schnellstartregeln wird der Kampf für diesen Fall folgendermaßen dargelegt: Wenn der Spieler eine höhere Erfolgsstufe als sein Gegner erreicht, gelinge das beschriebene spezielle Manöver. Und dann wird spezifiziert: "Bei einem Gleichstand gewinnt die Seite, die gerade „am Zug“ ist". Es wird dann erläutert, dass der Angriff des Gegners gelingt, wenn es dessen Aktion ist und es zu einem Unentschieden bei den Erfolgsstufen kommt, wenn es aber die Aktion des Spielers sein sollte und es zu einem Unentschieden kommt, gelte das Manöver als erfolgreich. Da der an dieser Stelle beschriebene Gegner kein Manöver ausführen kann, muss es dem Spieler also möglich sein, ein Manöver auszuführen, wenn er angegriffen wird und nicht am Zug ist. Ich musste dem entsprechenden Spieler also sein Manöver gewähren, da es zumindest in den Regeln für dieses Abenteuer meines Erachtens eindeutigt so beschrieben wird. Wenn das allerdings so in den Schnellstartregeln so steht, die neuen Spielern die Mechaniken des Spiels beibringen soll, denke ich, dass dies auch generell zu gelten hat. In den englischen Seventh Edition Quick-Start Rules steht das auf Seite 29 übrigens genauso.
  4. Achso, dann seid ihr einfach mit dem Schlüssel rein. Da Mr. Knott das Haus in der Zwischenzeit wieder vermieten wollte, ergibt es durchaus Sinn, dass man mit seinem Schlüssel Problemlos reinkommt. Ich hatte es nur so verstanden, dass die vier zusätzlichen Riegel nach dem Auszug der Macarios von innen angebracht worden seien und der Schlüssel alleine nicht reichen würde. Da hab ich mir wohl unnötig Gedanken drüber gemacht. Ich werde dann auch den Schlüssel ausreichen lassen. Lässt sich aber bestimmt als zusätzliche Schwierigkeit einbauen, wenn man es für die Investigatoren schwieriger gestalten möchte. Danke für deine Schnelle Antwort, Case_Undefined. Ich finde deine Idee, das Szenario nach Deutschland zu verlegen, auch nicht schlecht und werde sie meiner Gruppe mal vorschlagen.
  5. Echt toller Spielbericht und vor allem Die Handouts find ich super. Ich wollte mit diesem Abenteuer demnächst auch mit meiner Gruppe in Cthulhu einsteigen. Wir haben zwar alle eine eine gewisse Rollenspielerfahrung, sind aber Cthulhu-Neulinge. Vor allem aber übernehme ich erstmals die Spielleiterrolle. Ich habe jetzt mal angefangen mich in das Abenteuer einzuarbeiten, bin aber auf ein Problem gestoßen. Wie haben sich eure Gruppen eigentlich Zutritt zum Haus verschafft? Die Türen sind ja von innen mit zusätzlichen Bolzen gesichert und die Fenster sind zugenagelt. Natürlich liegt es an der Gruppe, wie sie vorgehen will, aber ich wäre gerne darauf vorbereitet, welche Proben ich ihnen je nach Vorgehen abverlangen sollte und mit welchem Schwierigkeitsgrad bzw. wie ich ihnen die Situation am besten schildere. Habt ihr da irgendwelche Anregungen für mich?
  6. Super, vielen Dank. Dann bezieht sich sich also die Option Kampfmanöver des Verteidigers nur auf den Fall, dass der Angreifer diese Option nutzt. Ich war schon etwas verwirrt. Ich habe aber noch eine andere Frage. Bei dem Wert für Ausweichen, der mit 1/2 GE angegeben ist, handelt es sich doch nur um die Grundchance für Ausweichen, die bei der Charaktererstellung oder Charakterentwicklung mit Fertigkeitspunkten noch erhöht werden kann, oder nicht?
  7. Naja, aber auf Seite 110 des Grundregelwerks steht unter "Abwicklung der GE-Reihenfolge" explizit: "b) Verteidiger entscheidet sich für Ausweichen, Gegenschlag oder Kampfmanöver". Ist diese Angabe im Grundregelwerk nun falsch oder nicht?
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