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psalm64

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  1. Aaaalso. Wir haben uns jetzt für das Lebensmodulsystem entschieden. Dabei ist rausgekommen: Mensch 0 Zauberer 30 UCAS Seattle 15 Konzerndrohne 40 Magische Ausbildung 50 Volkshochschule 55 Eliteuniversität 80 Graduiertenstudium 100 Konzerner 100 Konstitution 3 Geschicklichkeit 3 Reaktion 3 Stärke 2 Willenskraft 5 Logik 6 Intuition 5 Charisma 5 Edge 2 Magie 6 Hohe Schmerztoleranz 7 Schnellheilung 3 Erhöhte Konzentrationsfertigkeit 12 Luxusgeschöpf -17 Dossier -1 Vorurteile Nicht-Konzerner -7 = weit verbreitet, offen FG: Athletik 1* FG: Beschwören 5 FG: Hexerei 6 FG: Verzaubern 1 Wahrnehmung 3 Einschüchtern 1 Computer 4 Gebräuche 3 Arkana 4 Askennen 3 Astralkampf 2 Unterricht 2 Hardware 2 Software 2 Pistole 2* Schleichen 2* Bodenfahrzeuge 1* * = mit Karma gekauft Seattle 2 Geschichte 1 UCAS 1 AW Konzern 3 Magietheorie 9 AW: ? 6 AW: ? 4 AW: ? 3 AW: Metaebenen 9 BW: Magiegesetze 1 AW: ? 4 AW = Akademisches Wissen, da muß ich noch einige auswählen, die werden dann zur Kampagne passen (magisches Zeug, Atzteken, etc) Jetzt hätte ich noch 44 Punkte für Zauber und Geld und kann noch meine geschenkten Punkte für Wissens/Sprachfertigkeiten und Connections verballern. Das ist natürlich etwas knapp, deswegen überlege ich meine Graduierung und/oder die Volkshochschule zu streichen, aber damit verliere ich teure Steigerungen (Attribute+Fertigkeiten). Da muss ich noch überlegen. An Zauber hatte ich Minimum gedacht: Heilen Reflexe steigern (Unsicher, passt eigentlich nicht unbedingt zum Labormagier, aber ohne wäre in der Kampagne wohl doof) Verbesserte Unsichtbarkeit (Unsicher, passt eigentlich nicht unbedingt zum Labormagier, aber ohne wäre in der Kampagne wohl doof) Levitiereren Zauberfinger 2 Kampzauber (Einer mit Betäubung, einer mit Rums) Fahrzeugmaske (Unsicher, passt eigentlich nicht unbedingt zum Labormagier, wollte ich aber immer schon mal nehmen) Hintergrund in Kurzform: Ist in einem Konzern aufgewachsen und ausgebildet worden, zunächst erstmal als nicht besonders begabt eingestuft worden und daher erst mal auf die (einfache) Volkshochschule geschickt worden um in der Zeit aufzublühen und sich für die Elite-Uni zu qualifizieren. Nach der Uni und Dr.-Titel ist er dann in den Konzern als Lohnmagier eingegliedert worden und begann Karriere zu machen. Dann wurde er wegen bestimmter Begabung/Interessen von Saeder-Krupp extrahiert/abgeworben (daher Dossier bei anderem Konzern) und ist jetzt bei Saeder-Krupp angestellt. Meinungen/Ideen/Vorschläge? Edith sagt: Ach Gottchen, da fehlen ja noch die ganzen sozialen Fertigkeiten für einen SC mit Führungsanspruch.... mh...
  2. Hi, für die gleiche Runde wie mein Magier will ich einem anderen Spieler beim Charakterbau helfen, der zwar den Hintergrund kennt (erfahrener Rollenspieler und hat SR-Romane gelesen und SR-PC-Spiele gespielt), aber noch nie SR gespielt hat. Der SC soll ein eher intuitiv arbeitender Techniker (und Pilot/Fahrer) sein. Er hat sich halt vorgestellt, das ihm das irgendwie alles so zufällt. Und da SR5 noch recht neu für uns ist und das Riggertum auch in SR3 sehr stiefmütterlich von uns behandelt wurde, habe ich gedacht, man kann da vielleicht auch was mit einem Adepten und mit Vorteilen bauen. Das passt halt gut zu dem intuitiven Ansatz. (Und wahrscheinlich einfacher als neben dem ganzen neuen System und Magie auch noch zusätzlich das Riggerzeug lernen zu müssen). Das das nicht die Ideallösung ist, ist uns klar, aber wir würden es gerne mal mit dem Konzept probieren. Der SC wird so etwas wie der Anfänger in dem Team sein und daher zwei erfahreneren Kollegen zugeteilt. Da wir zu dem Magier und dem "Leibwächter" noch einen technikaffinen SC brauchen, und es um Magie geht, hat sich der Konzern gedacht, wenn man einen magischen Techniker irgendwie einsetzen kann, dann wohl am besten in diesem Team. Also mit dem Adepten-Kräften Attribute/Fertigkeiten/Limits steigern und dazu ein bisschen Kampf (Ini, Kampfsinn, Wahrnehmung, etc) Als Vorteil so etwas wie Rennfahrer etc. Was würden denn Eurer Meinung nach da für Kräfte und Vorteile gut passen? Als Rasse hätte er gerne etwas exotischeres als einen Menschen, aber etwas das nicht zu exotisch ist. Also notfalls Elf. Auf keinen Fall Zwerg, Ork, Troll. Fällt Euch noch etwas anderes passendes dazu ein? Irgendwelche Supspezies, die nicht zu exotisch sind und ich vielleicht gerade nicht auf dem Schirm habe?
  3. Puh, ganz schön viel Input. Danke dafür! Fester Job / Konzernsin / Ausrüstung etc: Genau das habe ich schon angefragt, ist ja für diese Kampagne etwas speziell. Aber die Sache ist natürlich, um die Charaktererstellung "gerecht" zu gestalten, kann man halt nicht unendlich einkaufen. Weil unterschiedliche Charakterkonzepte ja unterschiedlich von teurer Ausrüstung profitieren. Dann gucke ich mir Eure Tips am WE mal in Ruhe an und werde mal basteln und Euch ein Zwischenergebnis präsentieren. Schon mal was mir spontan einfällt: Erhöhte Konzentrationsfertigkeit: Welche Stufe ist denn da sinnvoll? 2 vielleicht weil man damit 2 Erfolge bei Reflexe steigern "speichern" kann? (1W+2 Ini extra).
  4. Hallo zusammen, ich bin zwar erfahrener SR3-Spieler und habe schon ein paar mal SR5 gespielt (athletischer/kämpfender Adept), aber noch komplett unerfahren was Zauberer in SR5 angeht. Daher wollte ich mir einmal Rat bei Euch einholen. Kampagne: Die SC sind Seader-Krupp Mitarbeiter und werden magische Artefakte aus der Zeit der letztem Magiephase suchen/analysieren/extrahieren. Das erste Artefakt stammt aus Südamerika (Maya-Indianer-Gegend) und sieht äußerlich entsprechend aus, also wird mein Magier in dieser Richtung etwas Vorwissen haben müssen, damit er ausgewählt worden ist. Die Kampagne ist also vermutlich eine Mischung aus Indianer-Jones-Tempel-Plünderung, Zeug bei anderen Kons mitgehen lassen, Magiekram analysieren, etc (Ob das jetzt in sich stimmig ist, das bei Saeder-Krupp alles von einem Team gemacht wird, bitte ignorieren.) Wir haben einen (kämpfenden) Adepten, einen (kämpfenden) Techniker und meinen Magier. Wir bauen mit Zehn-Punkte-Option. Folgende Voraussetzungen: - Mensch - Zauberer - Konzernkompatible Ausbildung haben - Magiekram analysieren können (nicht unbedingt selber herstellen) - "Heiler" und magischer Schutz der Gruppe - Beschwören möchte ich auch nicht inkompetent sein, muss aber kein Schwerpunkt sein. - Kampf- und Utility-Zauber muss nicht Schwerpunkt sein, aber 1-2 Kampfzauber und ein paar Utility und Schutzzauber wären schon nicht verkehrt. Ich hatte grob gedacht an: Attribute 3 oder 4 (B,A), Zauberer 4(=A), Fertigkeiten 2(=C), Mensch 1 oder 0 (D,E), Resourcen 0 oder 1 (D,E) Mit den Punkten vom Menschen dann Edge steigern. Vorteile/Nachteile: Das erschlägt einen ja, was ist denn da alles sinnvoll für einen Vollzauberer aus einer Kon-Umgebung? - College-Abschluss - Schnellheilung - Erhöhte Konzentrationsfertigkeit - Analytischer Geist - Schutzgeist? - Hohe Schmerztoleranz? - Blitzreflexe? - Fester Job (SL gefragt, ob das überhaupt Punkte bringt bei dieser Kampagne ) - Konzern-Sin (siehe Fester Job) - Luxusgeschöpf (siehe fester Job) - bzgl sozialem Hintergrund und körperlichem muss ich mal gucken, wenn ich mir den Hintergrund durch den Kopf habe gehen lassen. Wie ist denn da die Attributs-Verteilung sinnvoll? Welche Fertigkeiten haltet Ihr für wichtig? Welche Zauber?
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