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Krakenmann

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Posts posted by Krakenmann

  1. Ja, stimmt, Hijuga. An diese Geschichte hatte ich gar nicht gedacht. Wobei man das in Lovecrafts Geschichte auch dem Wahnsinn des Protagonisten zuschreiben und als Öffentlichkeit leichter ignorieren kann.

     

    Und klar, es kann auch mal angenehm sein, wenn sich die Spieler:innen nicht dumm stellen müssen, wenn sie in Kontakt mit dem Mythos kommen. Persönlich würde ich es aber wohl doch etwas "entschärfen".

     

    Hi,
    Danke für dein erstes Feedback, ich möchte ein paar kurze Antworten geben :-)
    Freut mich, dass dir das erste Abenteuer und die Handouts gefallen.
    Nicht sehr subtil mit dem Mythos stimmt - man kann natürlich wahlweise reduzieren oder die Kampagne in den Pulp holen ;-)
    Zur Expedition: Ich weiß nicht, wie man Spoiler einstellt, daher eine etwas kryptisch formulierte Antwort: der besagte Ort aus Lovecrafts Geschichten tendiert ja dazu, gelegentlich unerwartet die Position zu ändern und dann durchaus erreichbar zu sein.
    Das Wort für Wort Handout: weiß nicht, welches du genau meinst, aber ich habe ja zahlreiche Eastereggs und Hommages zu Lovecraft eingebaut.
    LG Katja

     

    Vielen Dank für die Antwort! Ich hoffe mein Beitrag klingt nicht zu negativ, mir gefällt die Kampagne :)

     

    Zur Expedition

    So ähnlich würde ich es dann wohl auch handhaben, oder das dunkle Portal bringt sie dahin. Die Textpassage des Earls über den Meeresgrund kann ja auch Fragen bei den Investigativen aufwerfen, dass das so eigentlich gar nicht möglich wäre.

     

    Mit dem Wort-für-Wort Zitat meine ich 

    die Telegramme im Abenteuer in der Antarktis, die aus Berge des Wahnsinns stammen. Wird ja im Buch auch direkt angesprochen, aber ich frage mich halt, wie Spieler:innen das finden, die die Geschichte kennen. Es kann ja auch Erwartungen und eine böse Vorahnung wecken. Ausgewählt sind die Stellen aber wirklich gut!

     

    Spoiler setzt man übrigens so: Am Anfang schreibt man

    <zu verspoilernder Text> [/ spoiler] In der zweiten Klammer dann nur das Leerzeichen löschen.

    • Like 1
  2. Die Sterne standen günstig, sodass ich das Buch jetzt auch erhalten habe. Gerne möchte ich meinen Ersteindruck hinterlassen, denn bisher habe ich im Internet noch keine Besprechung des Titels gefunden.

     

    Ich habe das erste Abenteuer durchgelesen, den Rest habe ich durchgeblättert. Bisher gefällt mir die Kampagne! Schön finde ich am ersten Abenteuer, dass es so reduziert ist. Es gibt nur ein paar wenige NPCs, die klar voneinander zu unterscheiden sind. Die Spuren und Hinweise zur Lösung des Rätsel sind auch recht nachvollziehbar. Es sollte gut zu leiten sein. Ganz im Gegensatz zu etwa 'Feind meines Feindes'. Das Abenteuer startet ja auch in einem Herrenhaus mit einem zu lösenden Rätsel. Dort soll man jedoch mit gut 20 NPCs jonglieren und die Spuren sind auch nicht klar zu identifizieren. Bei der Dunklen Saat hat man weniger Vorbereitungsarbeit.

     

    Nicht ganz so gut gefällt mir bisher, dass die Kampagne nicht sehr subtil mit dem Cthulhu-Mythos umgeht. Schon im ersten Abenteuer gibt es klare Referenzen zu Großen Alten, werden Monster getroffen und kann ein Zauber gewirkt werden. Ich bin eher ein Freund von einer langsamen Steigerung des Grusels. Konfrontationen mit Mythoswesen gäbe es bei mir - wenn überhaupt - nicht so früh, Zauber würde ich Charaktere sowieso nicht lernen lassen. Aber das ist freilich Geschmackssache.

     

    Ich bin gespannt, wie das Buch weiter durch die Kampagne führt. Man reist ja fröhlich durch die Weltgeschichte, steht aber auch unter einem gewissen Zeitdruck. Aber das kann man sich als Spielleiter ja zum Glück selber legen, wie man möchte.

     

    Ratlos hinterlässt mich jedoch ein Aspekt des Abenteuerhintergrundes, den ich einmal verspoilere:

    Die Tiefsee-Expedition mit dem U-Boot verstehe ich nicht. In der Region der Expedition (gibt es genaue Koordinaten?) ist der Pazifik durchschnittlich 4000 Meter tief. Britische U-Boote aus dem Ersten Weltkrieg - daher soll das Boot ja stammen - konnten 50 Meter tief tauchen. Jetzt dachte ich erst, dass das ominöse schwarze Tor, das sie passieren, so dicht an der Oberfläche sein könnte, aber im Tagebuch schreibt der Earl ja, dass sie den Meeresboden abgesucht haben. Da waren Menschen allerdings erst 1930 und das war für sich schon eine Sensation. Da hätte es dann keinem Atlantis mehr bedurft. Sollte ich nichts übersehen haben, wäre mir das viel zu unrealistisch. Da würde ich das Abenteuer vielleicht Anfang der 1930er spielen lassen. Dann wäre die Tauchfahrt eher glaubhaft.

     

    Bei den Handouts finde ich es verwunderlich, dass in einem Abenteuer Wort für Wort aus einer Lovecraft-Geschichte zitiert wird. Ich könnte mir vorstellen, dass das ziemlich immersionsbrechend sein kann. Ansonsten finde ich die Handouts besonders grafisch wirklich schön gestaltet. Insbesondere das Bastel-Handout ist mal sensationell. Das kann es gerne öfter geben.

     

    Hat noch jemand das Buch bereits gelesen? Wie sind eure Eindrücke?

    • Like 2
  3. Zum Thema Extraterrana: In diesem Band dreht sich alles um Außerirdisches: Im Sinne von "nicht auf der Erde". Es gibt einen Hintergrundteil, der sich mit den zentralen Punkten des Wahnsinns im (statt aus dem) All beschäftigt:

    Wo bin ich? (Verschiedene außerirdische Orte des Mythos werden vorgestellt)

    Wie komme ich hin? (von menschlichen über magische zu außerirdischen Reiseoptionen)

    Wie überlebe ich? (in den meisten Fällen: Gar nicht, weil diverse Kreaturen dich erspähen. Aber so ein paar Tricks gibt es schon, um zumindest atmen zu können)

     

    Der größte Teil wird von den Szenarien gebildet, die alle außerhalb der Erde spielen. Diese sind alle einzeln spielbar, d. h. es ist möglich, von der Erde ins Szenario und wieder zurück zur Erde zu kommen. Sie sind aber als Kampagne konzipiert, sodass man die Reise auch am Stück spielen kann und dabei in Ereignisse von kosmischen Ausmaßen verwickelt wird. 

    So vielgestaltig das Universum abseits der Erde ist, so vielgestaltig setzten wir auch die Szenarien an, sowohl was die Grundstruktur als auch die Atmosphäre angeht. So gibt es einen Dungeon Crawls, Mindfuck, Philosophische Herausforderung, PvP, Abenteuer im Pulp-Stil und Survival (in der Hölle). Dabei entfernt sich die Gruppe immer weiter von ihrer Heimat: los geht es auf dem Mond, weiter über den Uranus, bei Azathoth im Zentrum des Universums vorbei, kurzer Zwischenstopp auf dem schönen, neuen Kvin bis man schließlich auf Xoth anlangt, dem Ursprungsort so freundlicher Gestalten wie Cthulhu und Tsathoggua. 

     

    Mit den Extraterrana erwartet euch also eine sehr bunte Wundertüte, in der jeder seinen Liebling finden wird.   

     

    Vielen Dank für die Ausführungen!

     

    Verstehe ich es richtig, dass die Ausgangszeit die 1920er sind? Hatte zuerst an ein Zukunftsszenario im Sinne von Cthulhu Tech, Star Trek Horror oder 2001: Odyssey im Weltraum gedacht.

  4. Ich habe mich jetzt ein wenig ins Buch eingelesen.

    Auf den ersten Blick wirken die Abenteuer interessant und abwechslungsreich. Schön finde ich wieder die Übersicht am Anfang jedes Abenteuers.

    Insbesondere Glozel würde ich gerne leiten.

     

    Momentan bin ich jedoch noch etwas ratlos, wie ich die Abenteuer für die Spieler:innen nachvollziehbar verknüpfe. Die übergeordnete Suche nach dem Bruder finde ich grundsätzlich ein motivierendes Ziel, das jedoch nur im ersten Abenteuer "Hüter der östlichen Pforte" sowie im Finale "Türen des Teufels" eine bedeutende Rolle spielt. In zwei anderen Abenteuern "Farben der Provence" (nur ein im Fließtext versteckter Hinweis, dass der Gesuchte hier niemals war) und "Nasskalte Hors d'oeuvres" bekommen die Spieler:innen ohne große Eigenleistung minimale Hinweise. Für eine richtige Kampagne muss man wohl noch einiges an Arbeit investieren.

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