Jump to content

Sam

Mitglieder
  • Posts

    7
  • Joined

  • Last visited

Sam's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

0

Reputation

  1. Hallo zusammen, ich wollte mir mal eine KI als Spielercharakter basteln, die auf einem Gerät läuft und der Gruppe hin und wieder nützlich ist. Jetzt bin ich aber ein bisschen verwirrt, wie genau die eigenen Werte der KI mit den Werten des Gerätes interagieren. Es gibt ja den Abschnitt "Host, Gerät oder Frei", in dem das eigentlich klar werden sollte. Dazu steht dort nur: "[Das Gerät] kann dir einen gewissen Schutz bieten, indem es die Firewall des Geräts zu deinem Verteidigungswert addiert. Wenn du der Besitzer des Geräts bist, das du bewohnst, kannst du es ganz normal bedienen, ohne Malus oder Boni zu erhalten." Das widerspricht sich meiner Meinung nach irgendwie. Ein Beispiel: Meine KI besorgt sich also ein Kommlink der Marke Sony Emperor (1 Programmslot für die KI, Datenverarbeitung 1, Firewall 1) und ist dessen Besitzer. Meine KI hat aber aus ihren eigenen Attributen Firewall 6. Jetzt wird die KI im Kommlink Opfer eines feindlichen Datenspikes. Was passiert? Möglichkeit 1 Meine KI verteidigt sich mit Logik (sagen wir mal 3) + Firewall 6 (eigenes Attribut) = 9 Würfel. Außerdem ist der Verteidigungswert meiner KI gegen diesen Angriff um 1 erhöht durch die Firewall des Kommlinks. Möglichkeit 2 Meine KI verteidigt sich mit Logik (sagen wir mal 3) + Firewall 1 (Attribut des Kommlinks) = 4 Würfel. Die KI erhält keinen Bonus zum Verteidigungswert, da sie der Besitzer des Kommlinks ist. In beiden Varianten hat die KI keine Optimierung durchgeführt, um sich zb Firewall zu erhöhen. Das hab ich mit Absicht weggelassen, um die Frage deutlich zu machen, wie KIs mit eigenen Geräten interagieren. Hat jemand von euch da Erfahrungen? Lohnt es sich also, in hohe Matrixattribute zu investieren und dafür eher niedrige Hardware zu kaufen oder umgekehrt? Lohnt sich evtl beies? Ich finde das noch etwas undurchsichtig im Vergleich zu Shadowrun 5, auch wenn mir bisher die meisten Änderungen gefallen. Gruß Sam
  2. Hallo zusammen, diesmal habe ich mich ein wenig damit beschäftigt, eigene Zauber zu entwerfen mit dem Kapitel "Elemente der Magie" aus dem Arkane Kräfte. Ich wollte mich mal umhören, ob ihr die von mir erstellten Zauber in eurer Runde zulassen würdet und/oder generell Verbesserungsvorschläge habt. Außerdem war ich mir bei den Zaubern nicht ganz sicher, ob ich die eher in die Kategorie Heilung oder Manipulation einsortieren soll, beides kann ich mir sinnvoll erklären. Beide Zauber beziehen sich auf den Astralraum (ähnlich wie Astralpanzerung zb, was ein Manipulationszauber ist). Andererseits verleihen sie beide Boni für bestimmte Situationen (ähnlich wie Attribut Steigern, was ein Heilungszauber ist). Außerdem empfinde ich es als sinnvoll, dass beide Zauber von der Essenz des Ziels abhängig sind, da sie sich mit der astralen Aura des Ziels beschäftigen (und ein vollvercyberter Streetsam hat kaum noch eine Aura, die verbessert werden könnte). Ich bin auf euer Feedback gespannt. Zauber 1: Astrale Macht Der Zaubernde öffnet die Aura des Ziels für eine tiefgehende Einstimmung mit dem Astralraum. Das Ziel erlebt die Welt um sich herum auf eine viel intensivere Art, indem es die Auren von Lebewesen ausgeprägt(er) erkennt und die Gefühle, welche von Personen oder Orten ausgehen, empatisch wahrnimmt. Lege eine Probe auf Hexerei + Magie gegen einen Schwellenwert von (5 – [Essenz des Ziels, abgerundet]) ab. Jeder Erfolg bei der Hexerei-Probe erhöht die Fertigkeit Astral um 1. Die Fertigkeit kann maximal um 4 gesteigert werden. Hat der Zaubernde mehr als 4 Erfolge bei der Hexerei-Probe erzielt und damit die Fertigkeit Astral auf das Maximum von 4 Punkten erhöht, kann jeder weitere Erfolge verwendet werden, um einen Würfelpoolmodifikator von +2 für Proben auf Astralkampf zu erhalten. Der Zaubernde kann entscheiden, wie viele Erfolge er wirklich benutzen will. Für jeden Erfolg ab dem zweiten, der für den Effekt genutzt wird, steigt der Entzug des Zaubers kumulativ um 1. Durch die enge Konvergenz mit dem Astralraum wird das Ziel für die Dauer des Zaubers zur Astralen Wahrnehmung gezwungen (kann aber dennoch astral projezieren, sofern es vor der Zauberwirkung dazu in der Lage war). Ist das Ziel des Zaubers eine nicht-magische Person, erhält diese für die ersten 10 Minuten Wirkungsdauer des Zaubers den Status „Benommen“ (zusätzlich zum Würfelpoolmodifikator von -2 für alle Handlungen auf der physischen Ebene durch Astrale Wahrnehmung). Dieser Effekt kann in Absprache mit dem Spielleiter nach und nach verschwinden, wenn das Ziel den Zauber schon ein paar Male erlebt und sich an die Wirkung des Zaubers gewöhnt hat. Nicht-magische Personen erhalten nur die abgerundete Hälfte der oben genannten Boni. Astrale Macht kann ausschließlich auf freiwillige Ziele angewendet werden. Zauberkategorie: Manipulation Komponenten: Fertigkeitsveränderung, Auswirkung auf bestimmte Proben, Lebewesen beeinflussen Klassifizierung: Art M, Reichweite B, Dauer A Entzug 4+ Zauber 2: Astrale Resilienz Der Zaubernde verstärkt die Widerstandsfähigkeit der Aura eines Ziels. Die Aura erscheint größer, gesünder und strahlt voller Vitalität. Lege eine Probe auf Hexerei + Magie gegen einen Schwellenwert von (5 – [Essenz des Ziels, abgerundet]) ab. Jeder Erfolg bei der Hexerei-Probe verleiht dem Ziel einen Würfelpoolbonus von +2 auf Schadenswiderstandsproben im Astralraum. Dies ist natürlich nur sinnvoll bei Zielen, die den Astralraum betreten können. Dualwesen haben ebenfalls einen großen Nutzen von diesem Zauber, da sie ja den Astralraum nie verlassen können. Der Zaubernde kann entscheiden, wie viele Erfolge er wirklich benutzen will. Für jeden Erfolg ab dem zweiten, der für den Effekt genutzt wird, steigt der Entzug des Zaubers kumulativ um 1. Zauberkategorie: Manipulation Komponenten: Auswirkung auf bestimmte Proben, Lebewesen beeinflussen Klassifizierung: Art M, Reichweite B, Dauer A Entzug 3+ --- Grüße Sam
  3. Nicht selbst ausgedacht, aber ich besitze offenbar nicht die dritte Auflage. In der zweiten gibt es den fett markierten Satz noch nicht. Aber danke, das beantwortet meine Frage zum Glück. Kurz zur Erklärung: Ich will sowas selber nicht spielen. Ich teste nur das Regelwerk auf Herz und Nieren und stolpere dabei manchmal auf Merkwürdigkeiten. Klar muss man sich als Runde immer einigen, aber ich sehe es auch als Aufgabe eines Regelwerkes Dinge zu unterbinden, die ein extremes Ungleichgewicht erzeugen.
  4. Selbes Spiel mit einem Kampf-Zauberfokus der Stufe 30 (kostet genau 70 Karma und 120.000¥). Bevorzugt dann angewendet mit direkten Kampfzaubern. Story dahinter ist, dass der Charakter Lofwyr einen Fokus gestohlen hat (kaum ein anderer könnte vermutlich so einen Fokus herstellen, ich kenne die Regeln zur Fokuserschaffung ^^). Aber ist das so gewollt, dass das geht bei der Charaktererschaffung? Ich glaube (und hoffe), dass nicht.
  5. Hallo zusammen, ich bin auf etwas Abstruses bei der Charaktererschaffung gestoßen. Offenbar ist es möglich, einen Stufe 23 Waffenfokus bei der Charaktererschaffung zu erwerben und an sich zu binden. Das würde 69 Karma (50 Individualisierungskarma + 19 Karma aus Nachteilen, 20 wären ja erlaubt) und 161.000¥ kosten, was ja durchaus machbar wäre. Die Regeln zur maximalen Fokusstufe scheinen geändert worden zu sein gegenüber der 5. Edition. Früher hat man ja schnell eine Abhängigkeit bekommen, wenn die Fokusstufe über der eigenen Magie war, In der 6. Edition darf die Summe aller Kraftstufen der an sich gebundenen Foki die eigene Magie x 5 nicht überschreiten. Für meinen oben genannten KS23 Waffenfokus bräuchte ich also auch nur Magie 5. Auch die Regeln zum Erwerb von Ausrüstung bei der Charaktererschaffung scheinen das nicht zu verbieten. Man darf "illegale" Ausrüstung maximal bis Verfügbarkeit 6 kaufen. Ein Waffenfokus ist aber nicht illegal (I), sondern legal mit Lizenz (L). Mal davon abgesehen, dass es für einen Verzauberer beinahe unmöglich ist, so einen Fokus zu erschaffen, hab ich was übersehen? Oder darf man das einfach, auch wenn es sich sehr ungewollt anfühlt?
  6. Hallo zusammen, ich habe mir letztens überlegt, ob man nicht die Regeln für "Hohe Stärke erhöht den Schaden" (Schattenkompendium Seite 164) auch im Astralkampf nutzen kann. Dann steigt beispielsweise der verursachte Schaden um 1, wenn das Traditionsattribut mindestens 7 beträgt und um 2 bei Traditionsattribut 10 oder höher. Wäre das jetzt eine Hausregel oder kann ich das als gegeben ansehen, sofern man mit "Hohe Stärke erhöht den Schaden"-Regel spielt? Und wie sieht es mit Kampfkünsten im Astralkampf aus? Mache ich mehr Schaden, wenn ich "Eiserne Gliedmaßen" als Kampfkunsttechnik erlernt habe und waffenlosen Kampf im Astralraum via Astral + Willenskraft nutze? Kann ich Astral-Drunken-Boxing betreiben? Kann ich die Technik Halbschwert mit einem Waffenfokus im Astralraum verwenden? Sind letztendlich alles verschiedene Ausprägungen der gleichen Frage, nämlich ob ich ganz stumpf die normalen Regeln des Nahkampfes auf den Astralkampf anwenden kann. Ich freue mich auf eure Antworten Gruß Sam
×
×
  • Create New...