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Winder

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  1. Dafür kann er ja dann dem waffenlosen Angriff ganz normal entgegentreten, mit Ausweichen, ebenfalls WK oder allen Möglichkeiten, die sich im Nahkampf so bieten... Da brauch ich dann nix mehr ausrechnen, das ist dann so. Hast Du ja auch selber gesagt mit "Ja ich weiß, SR ist ein Spiel, keine Simulation...". Man muss dann auch irgendwann mal die Regeln so nehmen, wie sie nun einmal sind. Ich finde auch, dass die Regeln zur Bewegung irgendwie nicht realistisch sind, nehme sie aber trotzdem so hin, weil sie zur Spielmechanik gehören. Gruß, Winder p.s.: bis jetzt viele gute Ideen, aus denen ich was definieren kann, schönen Dank dafür!
  2. weil man das Maneuver voller Angriff mit der Option Sturmangriff kombinieren kann für +4W dafür keine verteidigung bis nächster Angriff Danke, das war mir "durchgerutscht", dann wird es klarer! Auch voller Angriff und finaler Schlag(was hat der jetzt damit zu tun ? ) sind Maneuver und können sowieso nur mit MA genutzt werden. Das Manöver "Finaler Schlag" hatte ich als alternative Option gedacht, nur vorher noch nicht geschrieben... Maneuver Voller Angriff,Maneuver Beinangriff, dazu noch ein guter Akrobatikwurf(und den Nachteil das man bis zum nächsten Angriff keine Verteidigung hat). Das rechtfertigt schon den +4 (Sturm& Voller Angriff) +1 Beinreichweite & +2 erhöhte Position Wobei ja die MA sogar selbst noch als Spezialisierung gilt, wenn mich nicht alles täuscht, also ist die Erhöhung ja indirekt (wenn man den RW-Vorteil zu seinen Gunsten nutzt) sogar +9? Aber nochmal zu der Frage nach der Springenprobe, wie kombiniert ihr die? Hab ich das oben so richtig aufgeschlüsselt? Würde mir für die Boni, die dann entstehen würden, auch als angemessen erscheinen. Damit generiert man ja sozusagen ein "One-Hit-Wonder", denn wer nach einem solchen Angriff (wenn er denn gelingt) noch steht, vor dem sollte man dann schleunigst Reißaus nehmen denke ich... Winder
  3. Ah ja, ok, danke für den Hinweis. Dann sehe ich aber nicht, warum Voller Angriff heftiger sein sollte als Sturmangriff, wie Medizinmann sagte. Geben beide +2 WPM und bei Voller Angriff darf ich mich nicht mehr verteidigen und bei Sturmangriff kann man mich per Gegenangriff aufhalten. Sehe ich jetzt keinen der beiden als heftiger an muss ich sagen. Aber die Idee mit der Sprunghöhe und -weite finde ich schon mal wirklich gut. Zu heftig soll der Vorteil auch nicht ausfallen, sonst hüpft mir der Ki-Addi nachher nur durch den ganzen Run wie SuperMario und die Vorteile aus den Martial Arts sollen ja auch noch schmackhaft sein. Vielleicht in der Art: Ohne MA und erlernte Techniken werden bei erfolgreicher Sprunghöhe/-weite die Modifikationen für bessere Position und Beinreichweite angerechnet. Wenn MA erlernt wurde und die Technik "Voller Angriff" oder "Finaler Schlag" erlernt wurde, können diese mit dem Sprungangriff (wie oben beschrieben) kombiniert werden. Dann ist der Angriff echt übel, aber dafür hats ja auch 14 Karma extra gekostet. Außerdem werden die MW echt ziemlich hoch. In diesem Zusammenhang die Frage an Medizinmann: Wie löst ihr die Probe für einen Weit+Hochsprung auf? Wenn ich beide erforderlichen MW einfach zusammenrechne, dann wird das mit den gegebenen Modalitäten nix. Dann hätten wir mal als Basis folgende Parameter: Entfernung 4 Meter, Sprung aus dem Stand, erforderliche Höhe 1,5 Meter, GES(4) + Akrobatik(3) + Großer Sprung (4). MW 4 (für Sprung 4 Meter aus Stand) + 3 (Höhe 1,5 x 2) = 7 bei einem Würfelpool von 11, dass ist schon knirschig Da muss er wohl noch ein wenig üben... ...hmmm... Winder
  4. (Hervorhebung durch mich) Abäh, das gibt wahrscheinlich hässliche Flecken...***PLATSCH-UND-PLATT*** dürfte das Motto lauten... Kurze Frage: All-Out-Attack ist das Äquivalent von "Finaler Schlag", oder von "Voller Angriff"? Hab das Arsenal in Deutsch und die Formulierung erinnert mich entweder an "Alles-Aus", oder an "Alles-Raus" (angelehnt an den Pokerbegriff "all in"). Winder
  5. Schon mal ein Dankeschön für die Antworten. Werde ich zu Hause mal nachschauen, was der Sturmangriff so hergibt... Naja, der Gegner stand nun mal 4 Meter weg, ob das nun den großen Sprung in Gänze auslotet, dass sei mal dahingestellt. Und wenn ich mir durchrechne: Sprung aus dem Stand, GES(4) + Akrobatik(3) + Großer Sprung(4), dann hätte er für den Angriff 11W bei einem MW2 gehabt, das haut wohl in aller Regeln hin, aber wenn man dann mal etwas weiter gehen möchte, Bsp. 8 Meter, dann liegt man schon bei nem MW von 4 und das kann bei dem Pool auch schon mal gut daneben gehen. Und @Slyder: Wenn Du mit MA Martial Arts meinst, dass kommt bei ihm wohl als nächste Anschaffung. Da macht die von Makki angesprochene Erhöhung durch TKD auch Sinn, allerdings kann er den Sturmangriff ja auch einfach so durchführen (ohne Sprungangriff und Martial Arts) und ich wollte ganz gerne, dass sein Engagement (zwei Proben, bei denen er failen kann) schon im Vorfeld "belohnt" wird, weil er sonst keinen Anreiz hat, diesen speziellen Move durchzuführen. Daher dachte ich an eine Erhöhung des Schadens, etc.. Aber Danke bis hierher für die Meinungen... Winder
  6. Hallo zusammen, ich habe ein kleines Problemchen und hoffe, dass mir hier die alten Füchse mit guten Ideen oder der entsprechenden Regelstelle helfen können. Zur Sache: Einer meiner Spieler spielt mit Hingabe einen Adepten (Weg des Kämpfers) und hat nun die Kraft "Großer Sprung". Soweit, so gut. Der Spieler spielt seinen Addi auch gerne etwas cineastisch und mag spektakuläre Aktionen. Nun hatte er beim letzten Run einen Gegner in etwa 4 Meter Entfernung und wollte (anstatt die Distanz mit seiner normalen Gehgeschwindigkeit zu überbrücken) einen "Großen Sprung" durchführen mit abschliessendem waffenlosen Angriff (also quasi Sprungtritt). Dann habe ich angefangen zu blättern und keine passende Regelstelle gefunden, weder beim großen Sprung, noch beim waffenlosen Kampf. Obwohl sich gerade diese Kombination ja anbieten würde, wie ich finde. Nun bin ich nicht so sehr der Handwedelspielleiter, der solche Proben unüberlegt aus dem Ärmel schüttelt. Zumal sich diese Situation mit Sicherheit wiederholen wird (war bei der Auswahl der Kräfte auch so gedacht), möchte ich eigentlich gerne eine verbindliche Regel hierzu aufstellen, damit der Spieler immer dieselben Parameter hat. Grundsätzlich muss man ja hier feststellen, dass sowohl der Sprung, als auch der Angriff jeweils komplexe Handlungen sind, sich also ausschliessen. Dann habe ich gedacht: bei Magiern, die einen Zauber mit der Reichweite B(erührung) sprechen, wird im Nachgang ja auch eine Probe auf waffenlosen Kampf verlangt, um den Zauber an das Ziel zu bringen, also auch zwei komplexe Handlungen in Folge. Daran soll es wohl nicht liegen. Ich möchte aber auch nicht, dass er die zwei Proben Sprung und Angriff einfach so hintereinander weg macht und kein Goodie daraus hat. Er würde dann schlechter stehen, als wenn er die Distanz einfach über seine Bewegungsreichweite überbrückt und dann angreift, da er ja zwei Proben hat, bei denen er scheitern könnte. Fragen an Euch hierzu: - hab ich ne Regelstelle übersehen? - wäre ein +1 Reichweite und +1 Schaden in Euren Augen übertrieben (zum Vergleich: die Technik Tritt verleiht +1 RW und hier kommt noch die Power aus dem Angriff, bzw. Sprung dazu)? - oder lieber den Angriff als Überraschung werten und äquivalent zum Distanzangriff keine Abwehrmöglichkeit für den Gegner zulassen. - hat das einer von Euch schon mal "hausgeregelt", und wenn ja, wie? Ich hoffe, ich konnte das einigermaßen verständlich erklären und wäre über einige Ideen sehr dankbar. Gruß, Winder
  7. Sicher werden diese Dinge wichtig oder sind es. Aber eben nicht mehr zwingend für den Zugang zur VR nötig. Und da dachte ich eben nicht mehr daran, dass der SimSinn-Booster auch unter Cyberware zu finden sein könnte. Schliesslich sind die anderen INI-Veränderungen auch Zubehör oder Modifikationen fürs Kommlink. Und die anderen Cyberkomponenten sind ja auch was, was man mal für etwas anderes nutzen könnte, den SimSinn-Booster ja "nur", um die VR-INI zu verstärken. Insofern hätte ich mit dem GRW oder dem Vernetzt als Quelle gerechnet. Aber dank der schnellen Antworten hat sich zumindestens diese Frage erledigt, was die Matrix betrifft. Gruß, Winder
  8. OMG, was bin ich für ein Depp. Auf Cyberware bin ich gar nicht gekommen, weil die ja eigentlich nicht mehr die große Rolle für den VR-Zugang spielt. Da kann ich ja lange suchen. Ich dachte, dass wäre ein Zubehör für das Kommlink und unter den Matrix-Kapitel zu finden. Vielen Dank für die schnellen Antworten und ich denke, dass ich Euch noch das eine oder andere Mal mit einer Frage nerven werde, was die Matrix angeht. Mir fehlt da irgendwie der Zugang zu. Wie gesagt, vielen Dank, Winder
  9. Hallo zusammen, ich war bisher nur passiver Leser und habe aus diesem Forum schon einige interessante Informationen herauslesen können. Allerdings benötige ich nun mal direkt die Hilfe der Füchse, die sich hier rumtreiben. Daher habe ich mich mal angemeldet. Zur Sache: einer meiner Spieler möchte sich in Richtung Hacker spezialisieren (vielleicht etwas spät, er hat schon einiges an Karma für andere Sachen ausgegeben, aber das ist eben so) und ich bin "gezwungen", mich mit der Matrix auseinander zu setzen. Da über kurz oder lang die Frage kommen wird, wie er seine Geschwindigkeit in VR heraufsetzen kann, habe ich mich auch darum gekümmert. Nun mein Problem: Auf S.213 im Vernetzt steht unter SimSinn-Beschleuniger, dass diese Modifikation +1 ID gibt und diese kumulativ zur Erhöhung der ID durch den SimSinn-Booster ist. So weit so gut, man kann also max. 5 IDs haben. Aber wo finde ich die Datensätze (Preise, Verfügbarkeiten, allgemeine Regeln) zum SimSinn-Booster? Ich habe mir die Augen wundgesucht im Vernetzt und GRW (und bin darüber wahrscheinlich "betriebsblind" geworden). Kann mir einer von Euch vielleicht weiterhelfen? Ich habe das GRW von Pegasus, falls jemand mir ne Seitenangabe machen kann. Mit ergebenstem Gruße, Winder
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