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Hermjard

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  1. Ein Mitglied unserer Spielerunde hat mich neulich auf Eminent Domain aufmerksam gemacht, nun würde ich mir gerne die Regeln durchlesen, um mir selber ein Urteil zu bilden. Wäre es möglich, daß ihr die Spielregeln von Eminent Domain in deutscher Sprache als PDF bereitstellt?
  2. Hallo zusammen! Nach langer Zeit haben wir am letzten Wochenende Rückkehr der Helden mal wieder herausgekramt und gespielt. Wir waren sehr erfreut, wieviel Spaß es auf Anhieb wieder gemacht hat und wie wenig Regelunklarheiten bei diesem Spiel existieren, obwohl die Spielmechanik sehr viele "Seiteneffekte" zuläßt. Ok, das offizielle FAQ sollte man sich vor einer Partie durchlesen, aber damit kommt man auch schon ganz gut über die Runden. Da wir aber zum ersten Mal in der Kombi-Variante zusammen mit "Im Schatten des Drachen" gespielt und außerdem (zunächst nur) die Charakterbögen aus "Helden in der Unterwelt" hinzugenommen haben, sind dann doch einige neue Fragen aufgetaucht, zu denen ich nun kommen möchte. 1. Gladiator: Die Sonderfähigkeit des Gladiators besagt, daß er einen Lebenspunkt opfern kann, um eine Kampfprobe zu wiederholen. Gegen Monster mit einem Herzen ist das recht eindeutig und hat meist nur den Vorteil, daß man einen Zug spart, wenn man unterliegt und das Monster unbedingt besiegen will. Allerdings haben wir uns bereits an dieser Stelle gefragt: kann der Gladiator für seine Sonderfähigkeit nur natürliche Lebenspunkte oder auch Rüstungslebenspunkte opfern? Unklarer wird die Sonderfähigkeit des Gladiators bei Monstern mit "mehreren Herzen" - bezieht sich seine Sonderfähigkeit da auf jede einzelne Probe oder auf den gesamten Kampf? Auf die Spitze getrieben wurde diese offene Frage ganz konkret in unserer Partie, als der Spieler des Gladiators gegen den Goldenen Drachen im Nahkampf antrat und durch seine Sonderfähigkeit (die wir auf jede einzelne Probe bezogen haben), den doppelten Schaden des Drachen im Nahkampf umging. Bei jedem Mißerfolg sagte er nämlich einfach: ich wiederhole die Probe und opfere dafür einen Lebenspunkt (anstelle der zwei, die er sonst verloren hätte). 2. Kerberos: Daß bei Kerberos keine Proben erforderlich sind, wurde ja schon in einem anderen Thread herausgestellt. Aber auch hier wieder die Frage: Muß das Lebenspunktopfer aus natürlichen Lebenspunkten erbracht werden oder "tuns auch" Rüstungslebenspunkte? Bei Kerberos haben wir uns außerdem folgendes gefragt: muß der geopferte Erfahrungswürfel aus derjenigen Fertigkeit stammen, die erhöht werden soll, oder reicht auch ein anderer? Beispielsweise, ich opfere einen Lebenspunkt und einen Fernkampferfahrungswürfel, um +1 auf den Fertigkeitswert im Nahkampf zu erhalten. 3. Drachen-Heldentaten und der Namenslose: Gemäß Kombi-Regeln kommt der Namenslose in den Zugbeutel, sobald der erste Teil irgendeiner Heldentat erfüllt wurde. Gilt dies auch, wenn als allererstes der erste Teil einer der drei Heldentaten zum "Bau" der Anti-Drachen-Waffen erfüllt wurde? 4. Schamane: Der Schamane ist in unserer Spielkombination ohne die Unterwelt etwas benachteiligt in seiner Spezialfähigkeit, da es in der Oberwelt keine Monster mit grauem Punkt gibt. Gibt es eine offizielle "Ersatzfähigkeit" für den Schamanen beim Spiel ohne Unterwelt, um dies zu kompensieren? Bspw. daß er einen +1 Bonus immer dann erhält, wenn er mit seiner schwächsten Fertigkeit kämpft oder ähnliches? Viele Grüße und Dank im Voraus für etwaige Antworten, Hermjard
  3. Ein Wochenende geht zu Ende und weitere Fragen zu den kleinen Helden tun sich auf, allerdings weit weniger als anfänglich: 1. Zweihändiger Kampf: insbesondere, wenn ich diese Karte in der Parade-Variante nutze, ist der Text dann so zu verstehen, daß ich die Karte bereits vor meiner ersten Parade spielen muß, um zur zweiten im selben Spielerzug berechtigt zu sein, oder kann ich sie ähnlich wie "zusätzliche Reaktion" erst dann spielen, wenn ich sie wirklich brauche? Falls die Karte in der Attacke-Variante gespielt wird, darf sie dann für zwei Fernkampfwaffen eingesetzt werden? Dürfen die beiden Ziele identisch sein? 2. Überraschungsangriff: darf diese Karte nach Bedarf gespielt werden, also erst dann, wenn sich jemand als Beschützer anbietet? Oder muß diese Karte quasi in einem Atemzug mit der Kampfansage gespielt werden? 3. NSCs: da im Abschnitt über NSCs sehr genau beschrieben wird, wie eine Runde abzugrenzen ist, nehme ich an, die Fähigkeiten eines NSCs dürfen auch außerhalb des eigenen Spielzuges verwendet werden? Wie sieht es mit fremden Kämpfen aus? Beispiel: Spieler A greift Spieler B an, Spieler B spielt einen Heiltrank aus, Spieler C annuliert mit seinem NSC Giftmischer den Heiltrank von Spieler B - ist das erlaubt? 4. Ist es erlaubt, das Manöver Patzer "einfach so" außerhalb des eigenen Spielzuges zu verwenden, um beispielsweise die Beschwörung eines anderen Spielers scheitern zu lassen? Welche Manöver dürfen überhaupt außerhalb des eigenen Spielzuges außerhalb eines Kampfes eingesetzt werden? 5. Ausfall / Streuschuss: darf der zusätzliche Gegner identisch mit dem ersten sein? 6. Durchbohren / Niederwerfen / Fiese Tricks: darf die Karte auch im Fernkampf oder magischen Kampf gespielt werden? Gruß, Hermjard
  4. Mittlerweile besitze ich übrigens auch "Kleine Helden - Schurken & Halunken" und da steht sinngemäß in der Anleitung, daß man niemanden gegen seinen Willen beschützen kann. Auch wenn "Schurken & Halunken" ein eigenständiges Spiel darstellt, gehe ich einfach mal davon aus, daß dies eine Regeländerung gegenüber der gestrigen Auslegung auch für das Grundspiel darstellt. Die angebotenen Lösung, daß derjenige zuerst beschützt, der sich zuerst meldet, stellt für uns ohnehin keine befriedigende Lösung dar, denn erstens ist "Kleine Helden" kein Reaktionsspiel (wir vermuten zumindest, daß dies nicht die Intention ist), zweitens kann es dann immernoch zu "Deadlocks" nach dem Motto kommen "Ich beschütze nur dann, wenn Du nicht beschützt" etc. Deadlocks werden zwar auch dadurch nicht ausgeschlossen, aber zumindest unwahrscheinlicher, weil der Beschützte wählen kann, von wem er beschützt werden will bzw. ob er das selber übernimmt. Wir werden es deshalb so handhaben, wie in "Schurken & Halunken" beschrieben, das erscheint uns wesentlich handhabbarer und konsistenter, auch wenn es mit dem Bild des "Davorwerfens" nicht ganz übereinstimmt. Des weiteren nehmen wir an, daß sich das Verbot des gegenseitigen Beschützens auch auf "Ringschutz" erstreckt, daß also folgendes verboten ist: B beschützt A, C beschützt B, A beschützt C. Das sollte vielleicht konkretisiert werden. Mein Vorschlag lautet: kein Held darf sich als Beschützer anbieten, der im selben Kampf bereits diese Rolle übernommen hat (bzw. versucht hat, zu übernehmen), weiterhin ist es nicht erlaubt, daß derjenige Held die Rolle des Beschützers übernimmt, der im selben Kampf ursprünglich attackiert wurde. Noch eine Anmerkung: es wäre nett, wenn die Regeln für "Schurken & Halunken" ebenfalls als PDF angeboten werden könnten! Gruß, Hermjard
  5. Möglichweise hast Du zweiten Teil der Frage übersehen? Für eine Antwort wäre ich dankbar, dann wären nämlich erst einmal alle Unklarheiten beseitigt - bis zur nächsten Partie, wenn wieder einer der Teilnehmer auf obskure Ideen kommt, die Regeln zu beugen Gruß, Hermjard
  6. Mir ist doch noch eine Feinheit zum Beschützen unklar bzw. ich wollte es noch einmal unmißverständlicher machen: ein Held, der bereits einmal in einem Spielerzug pariert hat ist ja quasi wehrlos, d.h. Angriffe gegen ihn wären automatisch erfolgreich. Nun gedacht den Fall, ein Spieler mit drei Helden, hat meine zwei Helden in seinem Zug angegriffen, und zwar bislang jeden von ihnen einmal. Beide haben pariert und somit ihre Reaktion verbraucht. Einer meiner Helden hat danach noch 15 Lebenspunkte, der andere 1 Lebenspunkt. Nun greift der Spieler mit seinem dritten Helden meinen Helden, der nur noch 1 Lebenspunkt hat, abermals an. Nun kann ich also NICHT sagen, daß mein anderer Held, der noch 15 Lebenspunkte hat, sich einfach davor wirft und den Schaden nimmt, weil er ja nur beschützen kann, wenn er seine Reaktion noch hat, richtig? Weiterhin heißt das, wenn ich als aktiver Spieler durch "Gegenangriff" oder "Spiegelzauber" eine Attacke erleide, daß ich NICHT beschützen kann, selbst wenn einige meiner Helden noch nichts gemacht haben, da meine Helden ja in meinem eigenen Zug keine Reaktionen haben, welche sie benötigen würden, um beschützen zu können, richtig?
  7. Hallo nochmal, einige Fragen hatte ich noch vergessen: In der Spielregel steht: "Manöver sind zwar keine Aktion/Reaktion, setzen aber voraus, dass der Held noch eine Aktion/Reaktion hat." Bedeutet das, daß a) das Manöver "Flucht" nicht auf einen angegriffenen Helden gespielt werden kann, der im selben Spielerzug bereits einmal pariert hat? das Manöver "Zusätzliche Reaktion" _nur_ vom aktiven Spieler in dem Sonderfall gespielt werden kann, daß er "überraschend" angegriffen wird (z.B. durch "Gegenangriff" oder "Spiegelzauber"), denn auf einen angegriffenen Helden eines Spielers der gerade _nicht_ am Zug ist _und_ der bereits seine Reaktion verbraucht hat (z.B. bei einer Parade gegen einen anderen Helden), dürfen ja keine Manöver mehr gespielt werden, somit _auch_ nicht "Zusätzliche Reaktion"? Feldherr (NSC): kann jemand, der diese Karte in der Auslage hat, sich dazu entscheiden, seine erste 5 in der Runde "hinzunehmen" und den Feldherren stattdessen bei seiner zweiten (oder weiteren) 5 in derselben Runde einzusetzen? Magischer Kampf: wenn man mit einem Angriffszauber angegriffen wird, verteidigt man mit seiner Magieresistenz. Gilt dort (wie bei normalen Angriffen und Paraden auch) die "Eine-Hand-Regel", d.h. ich darf nur ein "Handgerät" einsetzen, das mir einen Magiebonus (als Angreifer) bzw. Magieresistenzbonus (als Verteidiger) verleiht, oder ist die Anzahl Boni hier unbeschränkt? Konkretes Beispiel: Geweihter greift mit Lavawelle an und hält in den Händen Wunderlampe und Feenstaub, Elf wird angegriffen und hält Kristallkugel und Ritualdolch in den Händen. Manöver Zusätzliche Aktion: gleiche Frage wie bei "Zusätzliche Reaktion" (wenn der Held seine Aktion verbraucht hat, darf ich die Karte ja gar nicht mehr auf ihn spielen?), zusätzlich: bedeuten die Worte "gilt nur für einen Kampf", daß die zusätzliche Aktion nur für einen Angriff genutzt werden darf (und nicht etwa, um z.B. den Helden auszustatten oder eine Karte zu ziehen)? Gruß, Hermjard
  8. Hallo zusammen! Nach unserer ersten Partie "Kleine Helden" gestern Abend sind einige Regelfragen bzw. -lücken aufgetaucht, die ich in diesem Forum gerne stellen möchte: 1. Rüstung: ich nehme an, eine Rüstung die mehrere Körperteile bedenkt (z.B. Hexenkleid Torso/Arme), verhindert, daß man eine weitere Rüstung ausstattet, die nur eines dieser Körperteile bedeckt (z.B. Lederarmschienen Arme)? Wie fragten uns das, weil "Torso/Arme" ja auch bedeuten könnte ENTWEDER Torso ODER Arme (so wie bei einhändig/zweihändig oder Manöver/Aktion/Reaktion). 2. Beschützen: ich nehme an, der Vorgang des Beschützens verbraucht die Reaktion des Beschützenden? Wie sieht es aus, wenn ich durch einen Held einer gegnerischen Gruppe beschützt werde? Muß dieser noch seine Reaktion für den aktiven Spieler haben oder wie wird das gehandhabt? Kann einer meiner Helden gegen meinen Willen von einem fremden Spieler beschützt werden? Falls ja, wie wird es gehandhabt, wenn sich mehrere Mitspieler mit ihren Helden zum Beschützen aufdrängen? 3. Welche Zaubersprüche darf man "direkt von der Hand" spielen? Dürfen auch Angriffszauber direkt von der Hand gespielt werden? Falls ja, verbrauchen sie die Aktion irgendeines Helden oder sind dies freie Aktionen? Welchen Bonus hat "man selber" beim Zaubern? Null? Dann wird sowas wie ein Heilzauber direkt von der Hand ziemlich schwierig? 4. Wie genau ist die Abklingzeit bei Beschwörungen "Tod des ..." zu deuten? Daß der Held nach dem Tod seiner beschworenen Kreatur noch eine Aktion warten muß, bevor er diese neu beschwören darf? Oder daß er sie nach ihrem Tod _sofort_ wieder beschwören darf? 5. Todesabfolge und Plündern: folgende Situation, Spieler x hat in seinem Zug "Sandsturm" gespielt, direkt danach ist Spieler y am Zug. Spieler y greift mit seinem Geweihten, der nur noch 2 Lebenspunkte und keine Heilungsmöglichkeiten hat, den letzten Helden von Spieler x an. Wird der Angriff noch durchgeführt oder ist der Geweihte mit Beginn des Angriffs sofort tot? Falls der Angriff noch durchgeführt wird und durch diesen Angriff der Held von Spieler x getötet wird, wer darf wen plündern, und falls dies die beiden letzten Helden im Spiel sind, wer hat gewonnen? (dies war die reale Situation in unserer Partie) 6. Sandsturm allgemein: darf der Ausspieler des Sandsturms diejenigen plündern, die "irgendwann später in der Runde" durch den Sandsturm sterben? Grüße und vielen Dank im Voraus, Hermjard
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