Unisus
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Laut Regelwerk S.29 darfst Du auf jeden Fall 1 EP von den 3 behalten, falls Du nicht alle verbraucht hast. Du erhältst also 1 EP + 2 EP, die Du anschließend zurückgeben mußt, wenn Du sie nicht verbraucht hast. Es ist also sinnvoll, diese beiden EP als erste zu verbrauchen *smile*
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Habe vor einiger Zeit auf einer Spiele-Veranstaltung mit meinen Jungs Mutant Meeples kennengelernt, und es hat uns allen sehr gut gefallen. Deshalb habe ich das Spiel vor kurzem erworben.
Das Spiel ist sehr schön gemacht (meiner Meinung nach), und wir werden auch sicher viel Spaß damit haben. Allerdings ist mir bei der Durchsicht des Materials etwas aufgefallen:
Im Spiel enthalten ist ja die "Sidekicks"-Erweiterung, die aus zwei Teilen besteht - zum einen den zwei zusätzlichen MMs, zum anderen dem zusätzlichen Material für einen 7. Spieler - und genau hier glaube ich, daß weniger mehr gewesen wäre.
Mir ist klar, daß hier versucht wurde, mit den vorhandenen Stanzbögen möglichst sinnvoll zu arbeiten, aber hier wurde offenbar ein kleiner Rechenfehler gemacht. Für den 7. Spieler gibt es keine eigenen Meeple-Kärtchen - man kann also nur die Variante "jeder zieht sich blind 8 Meeples" spielen. Schön wäre es auch gewesen - vor allem, nachdem die Erweiterung ja bereits quasi ins Grundspiel integriert ist - auch für die beiden zusätzlichen Meeples Übersichtskärtchen zu haben.
Ich glaube, es wäre einfacher gewesen, nur eine der beiden Erweiterungen ins Spiel zu packen, diese dafür aber in einer ausgereifteren Form (7-Spieler wäre ganz einfach gewesen, bei den zusätzlichen MMs ist halt die Sache mit den Übersichtskärtchen)
Wie gesagt, das Spiel ist toll, und auch über das Material kann ich nicht klagen, aber bei der Umsetzung der Erweiterungen in Material haperts ein wenig
Ach ja - was ich auch gut gefunden hätte: wenn die 3 großen Leerkreise vom Erweiterungs-Stanzkarton auf der Rückseite bedruckt gewesen wären - dann hätte man hervorragenden Ersatz, falls mal ein Buchstabenplättchen kaputt oder verloren geht.
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Also, abgesehen von den leider unsichtbaren Strichen unter 6 und 9 ist mein W20 in Ordnung. Was mich eher stört ist die etwas ungünstige Raumaufteilung in der Box - eventuell werde ich mir noch eine Leerbox besorgen, um das Inlay auszutauschen. Momnentan bringe ich meine Karten gerade so in die 4 Boxen rein (TS, DT, TSA, Num), wobei ich die Zufallskarten (und die überzähligen Basiskarten) in die Starterbox ausgelagert habe. Ich muß dabei aber anmerken, daß ich Kartenschutzhüllen verwende - ohne die hätte ich wahrscheinlich noch reichlich Platz übrig.
Ach ja, kann es sein, daß bei "Intelligenter" was schief gelaufen ist? der müsste auf höheren Stufen doch "Nano" sein, nicht "Jack", oder?
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Kannst Dich freuen - der Albinowurm ist sehr Lichtempfindlich, daher verursacht Licht Schaden. Ob physisch oder magisch ist irrelevant, dieser zusätzliche Angriff wird nach dem Zusammenrechnen der beiden einzelnen Werte dazugezählt.
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Habe mir jetzt mal die Regeln des Startersets durchgelesen und bin dabei auf das Beispiel mit der Opportunistin (Seite 11, linker Kasten) gestoßen. Hier wird erklärt, daß man beide Dorffähigkeiten nacheinander nutzen könne - allerdings erfordert bereits der Einsatz der ersten Dorffähigkeit das Ablegen der Opportunistin, daher sollte eine weitere Nutzung eigentlich ausgeschlossen sein, oder sehe ich da etwas falsch?
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Ah, danke - hab mir das ganze jetzt nochmal genau durchgelesen. Ich hatte das falsch verstanden und das mit dem nicht zerstören bereits genutzter Karten irgendwie auch auf das nicht ablegen übertragen. Und das mit dem Teil des eigenen Effektes hatte ich so interpretiert, daß das nur für Effekte gilt, die ausdrücklich die Zerstörung dieser Karte fordern.
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Habe mir eben den neuesten Beitrag auf der Thunderstone Seite von AEG durchgelesen und festgestellt, daß ich wohl das eine oder andere bisher falsch gespielt habe. Ich war bisher davon ausgegangen, daß man Karten, deren Effekte man genutzt hat, nicht freiwillig ablegen kann, um dadurch die Kosten eines anderen Effektes zu bezahlen. Offenbar lag ich hier ganz schön daneben, da der genannte Artikel genau darauf aufbaut, Karten nach belieben abzulegen. Vor allem auch Karten abzulegen, um deren eigene Effektkosten zu bezahlen. Wurde darüber schon früher irgendwo offiziell etwas gesagt?
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Hast Du die Karten in Schutzhüllen?
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Handkarten sind allgemein alle Karten, die Du auf der Hand hast. Du kannst also Fluchkarten, die Du auf der Hand hast, auch als Handkarten zerstören. Im genannten Fall wird aber meist das Zerstören als Krankheit sinnvoller sein, da es ohnehin ein WH-Effekt ist, also beliebig oft durchgeführt werden kann, und man Karten dafür ziehen darf.
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Ok, ich glaube, jetzt hab ichs kapiert. Du hättest es also besser gefunden, wenn Leute, die mit dem Starterset anfangen, sich danach ärgern, daß sie nicht gleich Numenera gekauft haben, weil alles, was sie haben, da auch drin ist...
Is eigentlich egal, es wird immer jemanden geben, für den es nicht optimal ist, und Neueinsteiger so vor den Kopf zu stoßen wäre wohl unsinniger, als die paar Komplettionisten (zu denen auch ich gehöre... *sfz*) mit noch ein paar zusätzlichen Basis-Karten zu beglücken.
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Bin mir jetzt nicht sicher, ob ich das richtig verstehe. Ich dachte bisher, daß im Starterset ein Komplettsatz Basiskarten sind, und außerdem Helden, Dorfkarten und Monster, die extra für dieses Set entstanden und in keinem anderen Set bisher vorhanden sind. Von dem her kann ich das mit den mehrfachen unbrauchbaren Karten nicht nachvollziehen. Und Numenera ist, soweit ich das bisher beurteilen kann, mit schönen neuen Mechanismen ausgestattet, was dem Sinn eines Startersets ja zuwider läuft.Was mich beim Starter-Set schon ein bisschen stört, ist, dass wenn jemand (wei ich ) sämtliche Ausgaben inkl. Erweiterungen, inkl. Promos usw. besitzt, bei diesem Set schon eine Menge Karten mehrfach erwirbt, die er gar nicht braucht. Wäre besser gewesen, das Starter-Set mit Karten zu entwickeln, die dann auch in Numenera z.B. enthalten sind.
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Heißt das, wir bekommen wieder eine Horde?
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Ah, danke *smile* Was so ein kleiner Buchstabe doch so alles ausmachen kann... *ggg*
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Weiß nicht genau, woran das liegt - immer wenn ich einen Link anklicke, der auf den Shop verweist, erhalte ich eine leere Seite - auch wenn ich den Shiop direkt aufrufen will, kommt eine ganz weiße Seite, die laut Infos keinerlei Daten enthält. Ich surve mit dem Firefox auf nem Windows Vista System - kann mir da jemand helfen?
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Also, generell komme ich mit den Timing-Regeln bei Thunderstone ganz gut klar. Bei der Kombination von TS mit TSA ist mir jetzt allerdings eine Situation begegnet, bei der das ganze eventuell noch näher geklärt werden müsste:
Wann genau werden die Basistexte der Helden aktiv, also die Texte, die nicht zu einem bestimmten Effekt (Dungeon, Dorf, Beute) gehören?
Insbesondere wird dies bedeutsam, wenn man mit Seluriern und der Opfertinktur spielt. Hier ist es wichtig, zu welchem Zeitpunkt die Verdoppelungsfähigkeit des Seluriers einsetzt, ob es also möglich ist, physische Angriffe zuerst umzuwandeln und dann zu verdoppeln bzw. magische Angriffe zuerst zu verdoppeln und dann in physische Angriffe umzuwandeln.
edit: Is mir grade so aufgefallen: das gleiche Problem besteht dann ja auch in gewisser Weise bei den Glamercastern.
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Spricht vieles dafür - immerhin findet man auf der Zufallskarte der Sternnsippe den Begriff "Kämpfer" *smile*
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Ok, hab mir jetzt mal das mit dem Krieger nochmal angeschaut - ich tippe hier mal auf einen Übersetzungsfehler, da diese Karten das gleiche Symbol wie die Kämpfer aus TA haben. Demnach wären Krieger und Kämpfer das gleiche. Anders siehts bei Bogenschützen (TS) und Rangern (TA) aus, die sind ausdrücklich unterschiedlich.
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So, um noch die restlichen Klarheiten zu beseitigen::
Krieger/Kämpfer: habe jetzt mal eben meine Karten durchgeschaut - ich finde nur Kämpfer. Muß aber zugeben, daß ich nicht jede einzelne Karte durchgeprüft habe, sondern leduglich stichprobenweise. Könntest Du mir bitte mal eine Karte nennen, die sich auf Krieger bezieht bzw. ein Krieger ist?
Münzwert bei Donnersteinträgern: wie schon gesagt wurde, man kann im Spiel auch mehrere Donnersteinträger verwenden, in diesem Fall geht das Spiel ja noch weiter, nachdem der erste besiegt wurde.
Kartentrenner wurde ebenfalls schon beantwortet.
Phoenix: hier muß ich SoWhat widersprechen und Steelwolf rechtgeben: der Trophäeneffekt tritt vor dem Kauf ein (siehe Seite 15 Regelheft), allerdings gibt es diverse Karten, die sich auf Goldwerte beziehen, ohne daß es um einen Kauf geht.
Doppelte Monster: naja, finde ich nur bei Monstern mit Namen etwas merkwürdig (z.B. bei den Drachen), aber ansonsten eigentlich unproblematisch.
Immunität: relativ einfach abzuwickeln: Du hast Deine Helden, deren Waffen verstärken die jeweiligen Helden, andere Verstärkungseffekte werden ebenfalls Helden zugeordnet (abgesehen von direkten allgemeinen Angriffswerterhöhungen wie z.B. Sturmbeschwörung). Nun werden beim Aufaddieren alle Werte ignoriert, die zu einem Helden gehören, gegen den Immunität besteht. Wenn also ein Zauberer einen Kämpfer durch eine Fähigkeit verstärkt, dann gilt diese Verstärkung auch dann, wenn das bekämpfte Monster immun gegen Zauberer ist. Ebenso kann ein Zauberspruch Helden verstärken, auch wenn das Monster immun gegen Zaubersprüche ist.
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Tja, Pläne hatte ich schon - meine beiden Großen ebenfalls. Aber irgendwie hat dann leider die Zeit gefehlt...*seufz*
Eine Gabe zu entwerfen is halt doch einfacher, als ein ganzes Abenteuer zu schreiben *zwinker*
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Im Grunde ist die Idee hinter dem Dorfplan folgende: Bei Thunderstone konnte es durch (ungünstiges) zufälliges ziehen passieren, daß z.B. keine Waffen im Dorf waren, Massen an Gegenständen etc. Der Dorfplan gibt einfach Maxima für die einzelnen Typen an, damit eine einigermaßen ausgewogene Verteilung der Dorfkarten gewährleistet wird.
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Hintergrundmäßig relativ einfache Erklärung: Du bindest einen Fokus magisch an Dich, d.h. Du investierst Zeit und Energie in den Fokus. Das übersetzt sich regeltechnisch in Karma, das man für alles ausgebn muß, was man sich persönlich aneignet.
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Solltest Du grundsätzlich auch am "alten" Thunderstone interessiert sein und zufällig über ein bezahlbares Exemplar "Zorn der Elemente" (1. Erweiterung zu Thunderstone) stolpern, dann kauf das, solange es kein anderer gesehen hat...
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Kleines Beispiel zum besseren Verständnis (ohne auch nur die geringste Ahnung zu haben, welche Werte jetzt tatsächlich vorhanden sind):Mordekay schrieb am 30 Juli 2013 - 13:36:
Abhängigkeit von Drogen uns Co.
p. 414
Zitat
Every time you use an addictive substance during (11 — Addiction Rating) weeks in a row, you need to make an Addiction Test. The clock on this keeps ticking even if you skip a week, but every week you go without indulging reduces the Addiction Threshold by 1 (it returns to normal when you use again). If the threshold hits 0, you’re off the hook until you use the substance again. This means that substances with high Addiction ratings (like kamikaze) could get you hooked in a single dose.
Bei uns kam hier die Frage auf, wie die Regelung zu handhaben ist. Auf der einen Seite gibt es einen Addiction Threshold den man ran zieht, wenn die Substanz eingenommen wird, um festzustellen, ob einen Abhängigkeit entsteht oder nicht. Was bringt jetzt aber diese Reduzierung um 1 Punkt pro Woche? Die Schwierigkeit der Substanz zu wiederstehen wird doch nicht verringert, wenn man einen Woche Pause macht, sondern ist genauso hoch wie beim ersten Mal. Und eine weiter Probe auf die Abhängigkeit muss man angeblich nicht gemacht werden, solang man die Probe besteht, die beim Konsum gemacht wird.
Ich hoffe ja, dass in der Übersetzung hier ein Beispiel aufgeführt wird (oder die Regelung überabreitet wird). Denn wenn die Threshold steigen würde, wäre das Sinnvoller für die nächsten Test innerhalb der (11 — Addiction Rating) Wochen
Droge mit AR von 5. Wenn ein Charakter (11-5=) 6 aufeinanderfolgende Wochen lang diese Droge konsumiert, dann wird ein Test fällig. sollte er zwischendurch die eine oder andere Woche aussetzen, dann wird der Test um 1 Punkt pro ausgesetzter Woche erleichtert. Nehmen wir an, der Charakter hat in dem Zeitraum von 6 Wochen insgesamt 2 Wochen nichts von der Droge zu sich genommen, dann ist der Test um 2 erleichtert, geht also gegen ein AR von 3.
Zumindest verstehe ich den Text so.
Eventuell hast Du hier etwas vergessen zu zitieren, aber aus dem Zitierten heraus sehe ich keine Einschränkung von Dodge auf Nahkampfschaden.Mordekay schrieb am 30 Juli 2013 - 13:36:
Dodge
p. 170
p. 190Zitat
A character may choose to use her own skill to dodge incoming attacks as an Interrupt Action (see Defending in Combat, p. 188). By decreasing her Initiative Score, the defending character can add her Gymnastics skill to the defense test. This is a one-time add, unlike going on Full Defense (below) which lasts for an entire Combat Turn.
Zitat
If the character has a melee weapon in hand, he can Parry (p. 191) the attack and roll Reaction + Intuition + appropriate Melee Weapon Skill [Physical] as his Defense test. If his hands are empty and he has the Unarmed Combat skill, he can Block (p. 192) and roll Reaction + Intuition + Unarmed Combat [Physical] as his Defense test. Or he can Dodge (p. 191) and roll Reaction + Intuition + Gymnastics [Physical] as his Defense test. These three, Parry, Block, and Dodge, each reduce his Initiative Score by 5 and only work for one defense test.
Einmal allen Schaden den einen trifft, dann aber wieder nur Nahkampfschaden? Man könnte ja gleich im ersten Absatz erwähnen, dass Dodge nur im Nahkampf einsetzbar ist, oder halt im zweiten Absatz entsprechend den Punkt mit Nahkampf weg lassen
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Letzte Möglichkeit mit einzusteigen bis heute 23:59 Uhr!
Inzwischen sind alle Zusatzziele erreicht - zusätzlich zu dem Spiel gibt es ein exklusives Szenarioheft, 24 zusätzliche Karten und einen speziellen Würfel.
TSA Bandias Weisheit
in Thunderstone
Posted
Wo steht das? Ich meine, es heißt ja ausdrücklich, daß ich zwei von den drei dazugewonnenen EP zurückgeben muß. Von EP, die man auf andere Weise erhält, lese ich da nichts. Gibt's da ne Quelle?