Jump to content

Barath

Mitglieder
  • Posts

    44
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Barath

  1. Obwohl wir es in unserer Gruppe gehausregelt haben, das eine Monopeitsche zu technisch für einen Waffenfoki im Astralraum ist...

    Jo, das würde ich auch so sehen. Sonst wäre die Mono-Peitsche wirklich bizarr  :blink:

    Da der Kampf mit Waffenfokus im Astralkampf ja nicht mehr viel mit Waffenlosem Kampf zu tun hat (Charisma statt Stärke, Astralkampf statt waffenlosem Kampf) finde ich, hätten sie die Astral-Kampf-Eigenschaften des Waffenfokus komplett von der mundanen Waffe abkoppeln sollen. Also auch die Präzision und den Bonusschaden nur von der Fokusstufe und nicht der Waffe abhängig machen sollen...

  2.  

    frage :

     Wenn das für Wurfmesser und Shuriken gilt/geht,muß das dann nicht auch für Pfeile oder Tomahawks gelten ?

     

    HeyaHeyaheyaJa

    Medizinmann

    Theoretisch schon, aber Projektilwaffen erhalten ja ohnehin bereits den Bonus eines Smartlinks, und solange du nicht mehr als 3 Pfeile (2-bei "essenzlosem" Smartlink) pro Runde verschießt ist der WIFI-Bonus des Smartgunsystems besser.

     

    Die Wurfmesser sind ehrlich gesagt  ganz OK. Jedes Messer mit einem RFID-Tag versehen, welches ständig von verschiedenen Wifi-Spots trianguliert wird (soweit funktioniert das auch noch ohne Probleme in RL). Anschliessend hast du dein Messer für dein Comlink (oder was auch immer) registriert und bekommst so eingeblendet, wie du deinen Wurf verbessern kannst, bzw. einfach die Flugbahn.

    So hatte ich das auch verstanden, aber da steht wirklich, die Waffen würden ihre Flugbahn ändern  :blink:.  Ich ordne das mal unter "Formulierungsfehler" ein, zumal es den Bonus ja nicht einfach für WIFI sondern nur bei Verwendung eines Smartlinks gibt.

     

    Selbst wenn der Decker das Wurfmesser hacken könnte, was solls, das ist ein geschliffenes Stück Metall mehr nicht.

     

     

     

    Es gibt keine Mikromotoeren, Antriebsdüsen oder Antigravbeschichtung,

    einfach nur ein Wurfmesser, das durch das Wunder der Matrix besser ist.

    Jedes Wurfmesser, auch dass man beim Trödler um die Ecke kauft hat diesen Ominösen Bonus

    Und wenn der Decker mein Wurfmesser Bricken will, so soll er , dann hab Ich brennende Wurfmesser (zwar ohne Wifi Bonus aber dafür umso cooler mit DS Bonus dank brennend)

    Naja, ich würde einfach sagen durch das Hacken werden die gesendeten Daten korrumpiert, und das Smartlink gibt falsche Zielhilfe. Also ein Wegfall des Bonus oder sogar ein Malus. 

  3. Jupp und bei einem Erwachten kommen vier Normalos dazu. Und wie hoch ist die Anzahl der wirklichen Runner? Liegt die so weit über 1%?

     

    Zudem ist das gar nicht die Frage. Sondern, ob die MyA zu mächtig sind.

    Ich dachte die Frage wäre geklärt? Sind sie nicht.

     

    Und als Erwachter kann man bei den Kons ne Menge Kohle machen ohne Kugeln ausweichen zu müssen. Der prozentuale Anteil an Erwachten unter Shadowrunnern sollte normalerweise wohl eher UNTER 1% liegen... Aber mir gehts hier ja auch gar nicht um Logik und Realismus, oder darum jemandem was VORSCHREIBEN zu wollen. WIR MACHEN DAS AUCH NICHT SO! Ich würde das nur als Grund eher verstehen können.

  4.  

    http://shadowhelix.pegasus.de/Weltbevölkerung

     

    Gesamtbevölkerung: 4.984.343.523

     

    Stand '72

     

    Ne aktuellere Zahl dürfte es nicht geben.

     

    Gesamtbevölkerung: 4.984.343.523 Metamenschen

    1% Erwachte: 49.843.435,23 Erwachte

    0,5% Adepten: 24.921.717,62 Adepten

    davon: 2.492.171,76 Vollmagier (MyA?)

     

    Ja, das ist wirklich selten. Aber warum sollte das für die Frage interessieren, ob ich einen Zauberer, Adepten, MyA spielen kann oder nicht?

    Wenn es nur daran geht, kann man nie einen Erwachten spielen und wenn ich mir den Bevölkerungsanteil so mancher Rasse ansehen, dann nicht mal etwas anderes als einen Menschen.

    Schließlich sind Elfen und Zwerge auch selten, da sollte doch das Geheimnisvolle erhalten bleiben! *Ironie off*

    Warum soviel hate? Ist doch alleine Sache der Gruppe was sie zulässt. Ich will doch niemandem was aufzwingen, aber so sehe ich (und nicht nur ich) das.

    Ich wollte nur sagen, dass ich Gründe des "Settings" und der Atmosphäre viel eher als Grund ansehe MyA nicht zuzulassen, als Balance-Probleme. Für mich war Shadowrun immer eine dreckig/dystopisch/geheimnisvolle Spielwelt, und kein kunterbunter Anime in dem Drakes und Vampire an jeder Strassenecke hocken. 

    Jeder spielt wie ers mag. Und ich mag am Rollenspiel eben genau das: Rollenspiel. Und da gehört für mich die Atmosphäre dazu. 

    Verstehe das Problem, dass ihr damit habt nicht. 

  5. Die Diskussion wegen "Magie ist selten" ist nicht neu. Der Punkt ist wohl dieser, wie gut sind die Schieber und wie gut sind sie vernetzt um genau die Teammischung zusammen zu bekommen für den aktuellen Job. Dabei ist es eigentlich egal ob es 2000 oder kein Magieradepten in der Stadt gibt, denn wenn der Job eben einen benötigt und das Budget des Run's stimmt, wird eben auch ein Magieradept aus dem Ausland eingelogen.

    Klar. Aber wenn du ne Kampagne auf Strassenniveau machst, macht das z.T. Sinn. Und für Neueinsteiger zur Vereinfachung der ersten Runs auch. Hab das einmal so gemacht und meine Spieler fandens für den Einstieg ok. Ich sag ja nicht, dass ich das generell empfehlen würde. 

  6.  

    Magie nur den NSCs gestatten. So bleibt das ganze geheimnisvoller...

    Nach mehr als 60 Jahren Magie? 2 bis 3 Generationen? Geheimnisvoll?  :huh:

    Es ist MAGIE. Und die meisten kennen es nunmal nur aus dem Trideo. Und bei Technomancern ist das ja ohne Frage so. Ich sag ja auch nicht, das man das so machen SOLLTE oder auch nur, das wir das immer so machen. Aber man kann... Wenn man will...

  7. Statistische Verteilungen sollten eigentlich keine Rolle spielen beim Zulassen eines Charakters. Oder erzwingst Du auch 50% Frauenanteil?

     

    SYL

    Es geht mir nicht um statistische Verteilung, sondern um das Flair. Das ist für mich auch kein "objektiver" Grund, sondern eine Frage, wie man sich die jeweilige Kampagne vorstellt. Eine Geschmackssache eben, auf die sich die Gruppe einigt. Die Welt von Shadowrun ist für Einsteiger auch ohne "Exoten" (wie Metavarianten, Inifzierte, SURGE, Drakes oder Gestaltwandler) fremdartig genug! Und man kann für eine Einsteigergruppe ja durchaus auch zunächst mal Technomancer und Magie nur den NSCs gestatten. So bleibt das ganze geheimnisvoller...

  8.  

    und dem weiteren Unterschied ,das der Myst. Adept Gummikarma (5 pro PP) für seine Ki-Kräfte ausgeben muss. diese kann der Magier in Schutzpatrone, Foki oder dergleichen stecken die ihn somit besser machen als den myst.Adepten.

    Das ist das was Gunware und Barath schreiben (Ich auch) und was diejenigen die gegen den myst Adepten sind manchmal übersehen

    Ja, das habe ich ja dahinter auch geschrieben, aber das ist dann ja nicht mehr "ceteris paribus". Wenn wirklich ALLES gleich verteilt wird, ist ein Magieradept einfach ein Vollzauberer ohne Astralsicht / Astralprojektion.

     

     

    :huh:

    Uupps, wie kommt das ?

    Ich meine Vollmagier sind ja schon (nach Fluff und Hintergrund) extremst selten

    1 % erwachte, ca 1/2 Adepten (inklusive myst. Adepten) und von dem 1/2 % sind nur gerade 10 % Vollmagier.

    Wieso sind denn Myst. auch so selten ?

    Wenn ich mich richtig erinnere (2te Edition) sind Magieradepten erst sehr spät entdeckt worden (tatsächlich waren afaik die ersten wissenschaftlich dokumentierten Magieradepten Mitglieder eines Ninja-Clans).

    Und auch im neuen Grundregelwerk steht (S. 308) das Magieradepten noch seltener sind, als andere Adepten. Wobei natürlich "selten" etwas schwammig ist... ich hatte es in diesem Zusammenhang als "noch viel viel VIEL seltener" interpretiert, aber das gibt der Text wohl nicht her...

  9.  

    was den Magieadepten zu einem Vollmagier macht

    ...

    Du kannst keinen Adepten bauen der besser ist als ein Magieadept.

    Selbstverständlich. Ich baue den Adepten oder den Magier mit den entsprechend gleichen Sachen wie der Magieradept hat und es bleiben noch Punkte zu weiterem Ausbau übrig. Dann sind entweder der Adept oder der Magier "besser". Denn der Magier hat alles (und viel mehr), was der Magieradept von Magier hat und der Adept hat alles (und viel mehr), was der Magieradept von Adept hat. Klar, dann ist halt jetzt die Frage, wie man dieses "besser" in eigener Vorstellung verschlüsselt; ob das Wildern bei Magier aus Adeptensicht oder das Wildern bei Adepten aus Magiersicht großartig Boni bringt. Nette Zusätze, ja, bestimmt. Wahnsinns-super-duper Vorteile? Eher nein.

    Das dachte ich auch.

     

    Wenn man das ceteris paribus bei der Charaktererschaffung macht wird es besonders deutlich beim Vollzauberer: Magieradept und Vollzauberer bekommen bei der Charerschaffung die gleichen Sachen (Sprüche, Mag-Attribut, etc) bei der jeweiligen Priorität. Das heißt, man kann die beiden EXAKT GLEICH bauen, mit dem einzigen Unterschied, dass der Magieradept dann keinerlei Zugang zum Astralraum hat.

     

    Wenn er zudem Adepten-Kräfte haben will, muss er ordentlich "Gummikarma" investieren. Bei Magie 6 immerhin 30.  Also muss er entweder irgendwo anders sparen, oder zusätzliche Nachteile für Karma bekommen.

    Da ändert sich auch später nichts drann: Wenn ich immer in die gleichen Dinge investiere (Karma+Nuyen) bekommen beide dasselbe - der Magieradept bekommt von alleine keine zusätzlichen Adepten Fähigkeiten. Will er die doch bekommen muss er initiieren und auf Metamagie verzichten (wo ihn der Vollzauberer dann wieder "abhängt"), und das wird wegen der steigenden Karma-Kosten schnell SEHR "teuer". Und projezieren wird er trotzdem nie können (bin ich der einzige der das für eine wichtigsten Fähigkeiten von Zauberern hält?).

    Da (bisher) die meisten Adepten-Fähigkeiten durch Zauber einigermaßen ersetzt werden können, relativiert sich auch der "Combo"-Faktor.

     

    Bei Adepten ist es schwerer zu vergleichen, da Zauberei und Beschwörung ganz neue Möglichkeiten eröffnen, die man mit Adeptenkräften nicht hat. Aber damit ein Magieradept bei der Charaktererschaffung (bei gleicher Magie-Priorität) mit einem Adepten in Hinblick auf die Adeptenkräfte gleichziehen kann muss er zusätzlich sowohl sein Magieattribut steigern als auch ordentlich Gummi-Karma für Kraftpunkte investieren... ein hoher (oder eher: fairer) Preis fürs Sprücheklopfen. Zumal (wie schon gesagt wurde) im späteren Verlauf der Adept doppelt so stark von Initiation profitiert...

     

    Scheint mir ziemlich gebalanced, aber das muss wohl letztlich die Erfahrung zeigen...

     

    Aber wenn er Magieradepten nicht haben will: Als SL hat er das letzte Wort!

    Magieradepten sind schließlich SEHR selten (das wäre für mich sogar noch eher ein Grund es in der Runde nicht zuzulassen).

  10. In der Tat, das ist die traurige Wahrheit die schon offziell bestätigt wurde.

     

    Was allerdings noch immer geht ist Berührungsvarianten von indirekten Kampfzaubern zu erstellen und einen mystischen Adepten mit geringer Stärke zu spielen. Mit Force -6 Entzug sind diese ganz annehmbar auf 8 oder 9 zu wirken. Das der Modifikator für Berührung als Reichweite -3 ist lässt ja recht einfach der Zauberliste entnehmen.

    Bin da auch noch sehr hin und her gerissen. Einerseits finde ich es toll, dass Adepten jetzt auch mit anderen Waffen gut (bzw. noch besser) können, andererseits fehlt mir das Alleinstellungsmerkmal für Nahkampfadepten "Zerreißen alles mit bloßen Händen"  :) Ich sehe keinen wirklichen Grund mehr einen Nahkampfadepten auf waffenlosen Kampf zu trimmen(außer Fluff natürlich) - mit Waffen ist man immer stärker.

    Wenn ich zurückdenke als man noch mit Schadenscodes gespielt hat... da konnte man für 4 Kraftpunkte Schadenscode(T) für die Todeskralle kaufen (heute würde das heiße: unmodifizierter Nahkampfschaden=kompletter Zustandsmonitor des Gegners)!  :ph34r: 

    Die Todeskralle ist seitdem mit jeder Edition schwächer geworden...  :(

    Ein mystischer Adept könnte das auch heute noch, wie du sagst, aber das ist dann ja kein echter Adept mehr  <_<

  11. Mal eine Frage zu  "Astral"-Adepten: Waffenfoki benutzen im Astralkampf die Fertigkeit "Astralkampf" aber die Präzision der Waffe. Gehe ich recht in der Annahme, dass im Astralkampf mit z.b. einem Schwert-Fokus die Adeptenkraft "Kritischer Schlag(Klingenwaffen)" keine Schadensverbesserung bringt, sondern nur "Kritischer Schlag(Astralkampf)"? Wie sieht das dann mit "erhöhter Präzision" aus? Für Astralkampf/Waffenfokus gibts das nicht, also würde ich davon ausgehen, dass "erhöhte Präzision(Klingenwaffen)" die Präzision des Waffenfoki im Astralkampf erhöht, auch wenn ich hier ein anderes Talent benutze.

  12. ein Technomancer kann Smartlink als eine Komplexe Form lernen/improvisieren, Regeln dazu stehen im Unwired.

     

    wenn du ein Simmodul und DNI hast (also Implantiert oder Trodennetz ) kannst du AR voll nutzen ohne Handschuh oder anderes Zubehör. Das Simmodul stelle ein Interface zu allen Sinnen da, wodurch die AR sehen hören fühlen, schmecken und riechen kannst. Außerdem kannst du auch Befehle per Gedanken senden und so alles Bedienen.

     

    Für Smartgun brauchst du rein nach RAW aber trotzdem das Implantat/Sichtverbesserung, auch wenn das etwas unlogisch ist, da ein Hacker ähnlich wie ein TM eigentlich in der Lage sein müsste, die Balistikrechungen über sein Kommlink zu machen und die Sichteinblendungen über das Simmodul.

     

    Aber nach RAW geht das nicht.

     

    cya

    Tycho

    Danke für die schnelle Antwort.

     

    Dann gehe ich mal davon aus, daß die vergessenen Cyberaugen des Hackers ein Smartlink enthalten sollten.

  13. Hi,

    Ich habe ein paar Fragen zur Interaktion mit der AR.

     

    Ich bin auf etwas merkwürdiges gestoßen als ich die beiden Matrix-Beispielcharaktere im GRW mal etwas genauer angesehen habe(S.127 Hacker, S.137 Technomancer).

    Beide haben als Waffe eine Pistole mit Smartgunsystem aber keinen Smartlink.

    Beim hacker könnte das ja noch ein Druckfehler sein (bei ihm steht ja auch, er habe durch cyberaugen die natürliche Sichtverbesserung verloren... obwohl er keine Cyberaugen hat), aber beim technomancer macht das ja gar keinen Sinn.

     

    Nun als ich so darüber nachdachte viel mir dann auf, daß beide auch keine Werkzeuge zur interaktion mit der Matrix haben (AR-Handschuhe, Brille, Sichtverbindung, etc).

     

    Ich gehe mal davon aus, daß ein Technomancer sowas nicht braucht, aber wie sieht das dann mit seiner Smartgun aus? erhält er die Informationen über seine Waffe auch "direkt" ohne PAN? Bekommt er auch das Fadenkreuz, und damit den Bonus beim Schiessen?

     

    Wie sieht es beim normalen Hacker aus: Könnte er so, wie er beschrieben ist (ohne Sichtverbindung, Elektroden, Ar-Handschuhe) die AR überhaupt voll benutzen oder ist er so wie er im GRW steht noch nicht wirklich "spielbar"?

    Er hat ein implantiertes Kommlink mit Sim-Modul, reicht das um die AR nur mit Gedanken (wie ein Technomancer) voll zu manipulieren? Bekommt er dadurch bereits den vollen Sinneseinput und brauch keine Sichtverbindung mehr? Wenn ja, kann er damit auch Signale senden, oder braucht er dafür dann doch noch AR-Handschuhe?

    Kann er dann auch ohne Smartlink eine Smartgun benutzen (und den bonus bekommen)?

     

    Danke für die Hilfe.

  14.  

    ...

     

    Und beim Parieren dann auch +1 pro Waffe, und für "Beidhändigkeit" (Arsenal S.167) dann einfach einen Angriff weniger annehmen, nehme ich mal an.

     

    Dann würde ich es so aber auch im waffenlosen Kampf halten. Also bei 4 Armen wie im bewaffnetem Kampf mit 2 Waffen, bei 6 Armen wie mit 3 Waffen.

    Oder?

    Parieren +1 W mit 2 Waffen +2 bei 3 Waffen und +3 bei 4 Waffen...

    den Rest hab Ich jetzt nicht so ganz verstanden ?

    mit Waffenlos hat man nach Raw keinen doppelten Angriff sondern kann seinen Pool nur gegen mehrere Gegner teilen.

    Klar könnte man bei 2 Armpaaren einen Bonus im WL Kampf geben....ist auch nicht unlogisch,aber eben nicht RAW

     

    HokaHey

    Medizinmann

    Im Arsenal gibt es noch die Fähigkeit "Beidhändigkeit", die einem erlaubt mit einer Waffe auf volle Abwehr zu gehen und mit der anderen normal anzugreifen. Wenn man das zusammen mit 4 Armen/Waffen benutzt also: volle Abwehr + Boni als hätte man drei Arme/Waffen.

     

    Ja, das mit dem waffenlosen kampf ist wohl so.

    Würde aber auf jedenfall ne Hausregel zu machen, wäre mir zu unwahrscheinlich, daß 4 Arme keinen Vorteil im waffenlosen Kampf darstellen sollen. ;)

  15. Soll wohl unbedingt vercybert sein, oder? Sonst würde ich ja eher einen Adepten vorschlagen.

     

    Und kein Ausweichen? Eine gut platzierte Kugel und der hat echt Streß... . Von magischen

     

    Angriffen will ich gar nicht erst anfangen, aber kann sich auch nicht gegen alles schützen. ;)

    Hmm, aber Ausweichen funktioniert gegen Fernkampf auch nur, wenn man auf volle Abwehr geht, oder?

  16. Ich rechne es dir mal vor:

    Angenommen mit deinen normalen Würfelpools hättest du beim ersten Angriff 1 Nettoerfolg, beim zweiten Angriff ist Gleischstand. Wenn du normal angreifst machst du insgesamt deinen Schaden+1 (Nettoerfolg).

    finde ich geringfügig ungeschickt formuliert, denn: der schaden bleibt unmodifiziert, lediglich der pool wird erhöt:

     

    wurf 1 = gesch 5 + waffenlos 3 + reflexrecorder 1 = 9 würfel = 3 (agenommene netto)erfolge

    wurf 2 = gesch 5 + waffenlos 3 + reflexrecorder 1 + 3 nettoerfolge = 12 würfel = 4 (agenommene netto)erfolge

     

    tatsächlich meinte ich es ganz anders.

    hab mich wohl wirklich sehr ungeschickt ausgedrückt.

     

    Aber von deinem Beispiel ausgehend wäre die Situation dann die:

     

    Stärke 5 + Aluminium Kompositknochen -> Schadenscode im waffenlosen Kampf = 5K

    a]: Ohne "Angriffsposition" = 2X (Wurf 1) = 2X (5+3)K = 16K (statistisch)

    b]: Mit "Angriffsposition" = 1X (Wurf 2) = (5+4)K = 9K (statistisch)

     

    Berechnet man jetzt aber die Schadenswiderstandsprobe mit ein, sieht man, daß deren Erfolge nur 1mal von b], aber 2mal von a] abgezogen werden.

    Hätte jemand bei der Schadenswiderstandsprobe also im Schnitt 3 Erfolge (Konstitution+Panzerung = 9) wäre a] = (16-6)G= 10G und b] (9-3)G= 6G

    Bei den hier angenommenen Werten würde im Schnitt also die "Angriffsposition" bei einer Schadenswiderstandsprobe von 8 (statistisch also Konstitution+Panzerung = 24) Sinn machen.

     

    Hoi!

     

    Ich finde sehr wohl, dass es schwammig formuliert ist, und zwar aufgrund des letzten Satzes, der eine ganz bestimmte Leseart provoziert, die aber gänzlich dem Inhalt widerspricht, der dort eigentlich (also wenn man besagten Satz wegließe) stünde.

     

    Zusammengefasst kann man auf Basis der vorliegenden Rechenbeispiele sagen: Im Prinzip handelt es sich einfach nur um eine umständliche Methode, viele (Netto-) Erfolge in wenige (Netto-) Erfolge umzuwandeln.

     

    LG

     

    Thunder

    richtig.

     

    Genau darauf wollte ich von Anfang an hinaus:

    Wo wir aber gerade bei "Ketten" und Kampfkünsten sind: Die Kampftechnik "Angriffsposition" (Arsenal S.167) scheint mir völlig nutzlos zu sein (auch in Verbindung mit "Finaler Schlag")!

    In jedem Falle scheint es mir immer angebrachter zu sein, einen normalen Angriff (oder was sonst ich versuche mit dem Angriff zu erreichen) durchzuführen und mit meinen Nettoerfolgen zu steigern, statt den Angriff zu vergeuden und nur meinem nächsten Angriff ein paar läppische Würfel (die ansonsten Erfolge wären, also im Schnitt 3mal so wertvoll) zum Würfelpool hinzuzufügen...

    Ist das hier ein Druckfehler, und der Angriff soll eigentlich doch Schaden machen, oder gibt es eine Anwendung dieser Kampftechnik, die ich übersehe?

    Also nochmal: Ist das ein Fehler (vielleicht in der Überetzung), hat sich da einfach jemand zu wenig Gedanken gemacht, oder habe ich doch noch was wichtiges übersehen?

  17. Da hab ich jetzt mal ne Frage zu: Ich habe weder im Kompendium noch im Arsenal Regeln für den Nahkampf mit mehr als 2 Armen/Waffen gefunden. Gibts da irgendwo noch was, oder macht man dafür Hausregeln?

    Arsenal Seite 171 2 Waffen im nahkampf

    -1 erste Waffe -2 zweite Waffe --->-3 dritte Waffe -4 vierte Waffe

    ansonsten nimmt man die Kampfregeln einfach für 4 Arme

    (also bei 3 Angriffen den Pool /3 (+- Mods) bei 4 Angriffen den Pool/4 )

    Also Ich mache das nicht über Hausregeln sondern übertrage & erweitere einfach die schon existierenden Regeln

     

    der wie Shiwa tanzt

    Medizinmann

    Ok, das macht Sinn.

     

    Und beim Parieren dann auch +1 pro Waffe, und für "Beidhändigkeit" (Arsenal S.167) dann einfach einen Angriff weniger annehmen, nehme ich mal an.

     

    Dann würde ich es so aber auch im waffenlosen Kampf halten. Also bei 4 Armen wie im bewaffnetem Kampf mit 2 Waffen, bei 6 Armen wie mit 3 Waffen.

    Oder?

  18. na ja, wenn dein gegner echt heftig ist, z.B. beim ausweichen, dann brauchst du alle würfel dieser welt, um ihn überhaupt zu treffen. da können ein paar extrawürfel mehr (und damit ein oder zwei hits bei deienr angriffsprobe mehr) schon einen unterschied machen. zweimal danebenhauen macht nämlich immer noch wesentlich weniger schaden als eine probe "zu vergeuden" und dafür im zweiten anlauf zu treffen.

    Das dachte ich am Anfang auch, da machst du aber einen Denkfehler:

     

    Mit "Angriffsposition" werden nur Nettoerfolge eines erfolgreichen Angriffs zum Würfelpool des nächsten Angriffs gezählt. Das heißt, der Angriff hätte getroffen! Und dann hätte jeder Nettoerfolg den Schaden gesteigert, während so der zweite Schlag immer noch daneben gehen kann.

    Und selbst wenn die Bonuswürfel alle Erfolge sind (unwahrscheinlich) steigerst du den Schaden des zweiten Angriffs nur um so viel, wie der erste Angriff ohnehin gesteigert worden wäre.

     

    Ich rechne es dir mal vor:

    Angenommen mit deinen normalen Würfelpools hättest du beim ersten Angriff 1 Nettoerfolg, beim zweiten Angriff ist Gleischstand. Wenn du normal angreifst machst du insgesamt deinen Schaden+1 (Nettoerfolg). Wenn du "Angriffsposition" benutzt, hast du nur noch eine 1/3 Chance Schaden+1 zu machen, denn du verzichtest auf Schaden mit deinem ersten (erfolgreichem) Angriff, um deinen Würfelpool beim zweiten Angriff um 1 zu erhöhen (Chance auf Erfolg = 1/3).

    Das ist irgendwie ein sehr schlechter Tausch.

     

    Gegen hohes Ausweichen bringt "Angriffsposition" also mehr Nachteile als Vorteile.

    oder geister -> als mundander musst du zusehen, dass du die immunität knackst. also so viele erfolge wie möglich in EINER probe hast, um den schaden zu erhöhen.

    Ok, gegen massiv gepanzerte Gegner oder solche mit SEHR hoher Konstitution macht es tatsächlich mehr Sinn.

     

    Aber viel bringt es auch nicht.

    Es bringt überhaupt nur etwas, wenn dein Schaden verstärkt durch "Angriffsposition" und abzüglich der Schadenswiderstandsprobe des Gegners höher ist, als der selbe Schaden ohne "Angriffsposition" mal 2.

    Oder eben in sehr verzweifelten Situation gegen laufende Panzer wie Geister.

     

    Und man sollte vom GMV her davon ausgehen, daß sich in eine bessere kampfposition zu bringen nicht nur gegen sehr zähe Gegner Sinn macht.

     

    Hoi!

     

    Ich sehe das genauso wie flippah und nicht wie Medizinmann.

     

    Der Charakter behält ja die Angriffsposition, die er sich zuvor (in ID 1) geschaffen hat, weil zwischen der Attacke aus ID 2 und der vorgezogenen Attacke aus ID 3 ja praktisch keine Zeit vergeht und der Gegner gar keine Gelegenheit hat, seine Position zu ändern - auch wenn bei "Angriffsposition" lediglich auf den nächsten Angriff verwiesen wird.

     

    Nach RAW ist es also schwammig, nach RAI und GMV ist es aber so wie flippah vermutet hat.

     

    LG

     

    Thunder

    Also nach den Regeln hat unsere tanzender Medizinmann schon recht, denke ich.

     

    Beim GMV sieht mir das aber auch nicht so selbstverständlich aus.

    Der Gegner reagiert ja durchaus auf die Angriffe, sonst dürfte er sich gegen einen finalen Schlag ja gar nicht verteidigen. Und sich aus der "Gefahrenzone" zu bringen gehört in den Kampfkünsten zur Verteidigung gegen einen Angriff dazu.

     

    Zusätzlich müßte das dann nicht nur für den finalen Schlag gelten, sondern für alle Angriffe die man noch im selben Ini-Durchgang macht (folgt ja alles dann unmenschlich schnell aufeinander). Ansonsten wäre "Angriffsposition" ja auch nicht besonders gut mit "finaler Schlag", sondern nahezu nutzlos ohne "finaler Schlag".

     

    Aber auch wenn man es so handhaben würde, wie ihr vorschlagt, müßte man sehr oft angreifen um einen spürbaren Nutzen daraus zu ziehen! Vergeßt nicht: Ein eigentlich erfolgreicher Angriff muß aufgegeben werden, um pro Nettoerfolg einen Würfelpoolmodifikator von +1 zu erkaufen. Rechnet man mit der Chance 1/3 auf einen Erfolg pro Würfel, müßten im Schnitt drei Angriffe folgen um die selbe Anzahl an Nettoerfolgen zu haben (statistisch gesehen).

    Den Grundschadenscode des Angriffs und die Schadenswiderstandsprobe des Gegners mal nicht mitgerechnet.

     

    Ich denke ich bleibe dabei:

    Ich würde es einfach so handhaben, daß alle normalen Nahkampfangriffe zusätzlich den Effekt von "Angriffsposition" haben, solange genug Platz da ist um sich in eine bessere Position zu bringen.

  19. so noch mal nachgeguckt. Eigentlich haben wir alle ein bissle Recht ;)

     

    Methode 1 wäre ein Wifi Scan mit entsprechend hohen Mindestwurf, wg. versteckten Knoten, nicht bekannt welcher das ist etc. Hier wäre ein Mindestwurf um die 20+ wohl nicht unrealistisch. Das geht so allerdings nur wenn der Riggerr auch in Signalreichweite ist und die Verbindung nicht über die Matrix hergestellt wurde(Detecting Wireless Nodes).

     

    2. Ist die für einen Rigger wohl einfachste, von mir beschriebene Methode. Funktioniert aber nur wenn der, der Drohne zugehörige Rigger mit dieser Verbunden ist / Befehle schickt. Dann kann man einfach die Verschlüsselung knacken und per Wifi Verbindung abhören (Elektronik Warfare+Sniffer(3) die Verbindung abhören. Vorteil ist hierbei, dass dies nicht entdeckt werden kann. Im Datenaustausch ist auch die Acces ID des kontrollierenden Riggers vermerkt(Unwired S53.Dataexange)* Trace ausführen und man hat dessen Position auf 50M genau.(hiergegen hilft Schleicher, Verbindung umleiten, Proxy etc etc.)

     

    *Wenn der Rigger in der Nähe sein sollte, kann man natürlich jetzt auch über Wifi Scan weiter machen(Mindestwurf 4 für Hidden Node, allerdings weiss man wonach man sucht(Acces ID).

     

    3. Wenn die Drohne autonom Arbeit, bleibt einem wirklich nur die Drohne zu hacken und per Log oder Subskriptionsliste zu gucken wer ligitimierte User sind. Auch hier kann jetzt wieder getraced werden(da außer für das Log nen Standardaccount reichen sollte ist dies außerdem wohl eine der schnelleren Methoden sein(on the fly).

     

    So in etwa hatte ich mir das auch vorgestellt, ein paar Sachen verwirren mich aber noch.

     

    Unter "Benutzer aufspüren" (GRW S.268) Steht, man könne auch die Subskription einer Drohne zu ihrem Rigger verfolgen. Wo muß ich dafür sein, im Knoten der Drohne? Oder mache ich das dann mit Methode 2?

    Ich dachte die Subskription wird nur Seitens eines Benutzers (jemand der eine Persona hat) zu einem Knoten aufgebaut. Wie muß ich mir das vorstellen? Hat der Rigger in seinem Kommlink-knoten dann ein ICON von der Drohne?

    Kann die Drohne sich auch beim Rigger melden, wenn der gerade keine Subskription zur Drohne hat? Passiert das, wenn die Drohne sich bei mir meldet, weil etwas nicht stimmt(GRW S.252)? Spürt die Drohne dafür ihren Rigger mit Methode 3 auf, oder hat sie einen direkteren Zugang und könnte ich den, wenn ich die Drohne gehackt habe, nicht auch benutzen?

     

    Muß der Rigger für MEthode 2 der Drohne gerade einen befehl geben, oder reicht eine Subskription vom Rigger zur Drohne?

     

    Wenn der Rigger mit der Drohne verbunden ist, wäre es dann nicht eventuell auch eine einfache Methode, sich einen niedrigen Account (persönlich oder sogar öffentlich) zu besorgen (was schnell gehen sollte) und dann das Icon des Riggers im Knoten der Drohne ausfindig zu machen und zurückzuverfolgen?

     

    Kann ich sowas auch in VR abziehen? Oder muß ich die Drohne erst mittels AR anpeilen, bevor ich mich in VR an die Arbeit mache? Ich meine, wie lokalisiere ich dann den knoten der Drohne, ich kann meine normalen Sinne ja nicht einsetzen um ihre Position zu bestimmen...

  20. Hab mich mit dem selben Problem von mir aus beschäftigt und bin für mich bisher zu folgender Lösung gekommen:

     

    Im GRW auf Seite 177 steht, man braucht für unterbrechende Handlungen seine nächste verfügbare Handlung auf.

    Es müßte also theoretisch durchaus möglich sein, "Ketten" durchzuführen,

    aber: ganz unten steht noch, man kann die erste (und nur die erste) Handlung der nächsten Kampfrunde aufkaufen.

    NUR DIE ERSTE.

    Das heißt deine "Kette" hat maximal (deine Inidurchgänge+1) "Glieder".

    Das ist nicht sooo OP und es widerspricht auch nicht mehr dem gesunden Menschenverstand (du haust nicht mehr 20 mal in einer Sekunde auf deinen Gegner und stehst dann ne halbe Stunde doof in der Gegend rum, sondern setzt nur eine schnelle Schlagkombo und Atmest einmal kurz durch).

    Wäre meine Interpretation.

     

    Wo wir aber gerade bei "Ketten" und Kampfkünsten sind: Die Kampftechnik "Angriffsposition" (Arsenal S.167) scheint mir völlig nutzlos zu sein (auch in Verbindung mit "Finaler Schlag")!

    In jedem Falle scheint es mir immer angebrachter zu sein, einen normalen Angriff (oder was sonst ich versuche mit dem Angriff zu erreichen) durchzuführen und mit meinen Nettoerfolgen zu steigern, statt den Angriff zu vergeuden und nur meinem nächsten Angriff ein paar läppische Würfel (die ansonsten Erfolge wären, also im Schnitt 3mal so wertvoll) zum Würfelpool hinzuzufügen...

    Ist das hier ein Druckfehler, und der Angriff soll eigentlich doch Schaden machen, oder gibt es eine Anwendung dieser Kampftechnik, die ich übersehe?

  21. Es ist klar, daß ein magieradept in beidem nicht so gut ist, wie ein reiner Ki-ad/Zauberer, aber ein effektives magieattribut von 3 ist nicht so wirklich prall. Da kann man ohne Extremzaubern sich weder auf die Unischtbarkeit verlassen noch wirklich viel Schaden machen. Oder sehe ich das zu schwarz?

    Moooment :)

    der teil des MAG Attributs der für den Magierteil zuständig ist, beeinflußt nur den Pool für Spruchzauberei / Beschwören Nicht aber die Zauberstufe !

    Extremzauberei (oder nicht) richtet sich nach dem Gesamt MAG Attribut.

    ein Mystischer Adept mit MAG 5 ,davon 1 für Magie und 4 für Adeptenkräfte kann immer noch Zauber der Stufe 5 casten ohne Extremzauberei

    okeeeeee... das läßt die Sache natürlich ganz anders aussehen.

    Aber ich hatte extra mal nach dieser thematik gesucht, und meine da was anderes gelesen zu haben...

     

    Im Basisregelwerk steht das etwas unklar formuliert, da steht nämlich: "Jeder Magiepunkt, der in manabasierte Fähigkeiten investiert wird, steht dagegen für die Nutzung magischer Fertigkeiten zur Verfügung. Für alle weiteren Zwecke, ..., wird das volle Magieattribut des Charakters herangezogen."

     

    Da da steht, das die Magiepunkte (nicht Würfel) für die Nutzung (nicht Proben) zur Verfügung stehen, hatte ich es bisher so interpretiert, daß für alle Aspekte des Zauberns die Magiestufe nur als reduzierte zur Verfügung steht. Wenn ich mich recht erinnere würde das auch eher den Ki-Zauberern aus den früheren SR-Editionen entsprechen, wo es ja von dem Magieattribut gar keine zusatzwürfel für den Pool gab, also das magieattribut nur für die Frage "körperlicher oder geistiger Entzug?" von bedeutung war.

     

    Seit ihr sicher, daß das jetzt anders gehandhabt wird? Dann hätte sich die frage natürlich komplett erledigt, weil ich über die Jungs nochmal unter ganz andere Prämissen nachdenken müßte...

    Insofern: wenn mir jemand ein cooles (und in einer gruppe auch nützliches) Konzept für nen magieradepten nennen kann, wäre ich sehr dankbar.

    Ich hab 3 mystische Adepten(und dazu einen Astral-Adepten, aber der ist eine Hausregel aus dem Dumpschockforum) alle funzen bestens !

    Sie sind alle Cool aber Ich weiß ja nicht was Du so als Cool findest

     

     

    mit Extremtanzerei

    Medizinmann

    Ah, ihr nennt die Jungs also mystische Adepten... dann gucke ich mir erstmal die hier geposteten Varianten an.

    Cool = Dude-ähnlich oder Ninja ;)

    Hast recht, war ein unnötiger Zusatz.

×
×
  • Create New...