Jump to content

Barath

Mitglieder
  • Posts

    44
  • Joined

  • Last visited

Barath's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

0

Reputation

  1. Du meinst, für die Ini ist nur der höchste Bonus wirksam, aber für z.B. Ausweichproben addieren sich die Werte (bis zu 4)?
  2. Jo, das würde ich auch so sehen. Sonst wäre die Mono-Peitsche wirklich bizarr Da der Kampf mit Waffenfokus im Astralkampf ja nicht mehr viel mit Waffenlosem Kampf zu tun hat (Charisma statt Stärke, Astralkampf statt waffenlosem Kampf) finde ich, hätten sie die Astral-Kampf-Eigenschaften des Waffenfokus komplett von der mundanen Waffe abkoppeln sollen. Also auch die Präzision und den Bonusschaden nur von der Fokusstufe und nicht der Waffe abhängig machen sollen...
  3. Wollte das selbe fragen, auch im Bezug auf die Reichweite von Wurfwaffen... Hmm... Aber da steht "Diese Erhöhung wirkt sich nur auf Würfelpools aus."
  4. Bei Reflexboostern und Synapsenbeschleuniger steht, dass sie nicht kompatibel mit anderen Reaktionsverbesserungen sind. Heißt das, sie funktionieren generell nicht mit Adrenalinpumpe und Hyperschilddrüse, oder wirkt da dann immer nur der höchste Wert an Reaktionsverbesserung und der Rest normal?
  5. Theoretisch schon, aber Projektilwaffen erhalten ja ohnehin bereits den Bonus eines Smartlinks, und solange du nicht mehr als 3 Pfeile (2-bei "essenzlosem" Smartlink) pro Runde verschießt ist der WIFI-Bonus des Smartgunsystems besser. So hatte ich das auch verstanden, aber da steht wirklich, die Waffen würden ihre Flugbahn ändern . Ich ordne das mal unter "Formulierungsfehler" ein, zumal es den Bonus ja nicht einfach für WIFI sondern nur bei Verwendung eines Smartlinks gibt. Naja, ich würde einfach sagen durch das Hacken werden die gesendeten Daten korrumpiert, und das Smartlink gibt falsche Zielhilfe. Also ein Wegfall des Bonus oder sogar ein Malus.
  6. Ich dachte die Frage wäre geklärt? Sind sie nicht. Und als Erwachter kann man bei den Kons ne Menge Kohle machen ohne Kugeln ausweichen zu müssen. Der prozentuale Anteil an Erwachten unter Shadowrunnern sollte normalerweise wohl eher UNTER 1% liegen... Aber mir gehts hier ja auch gar nicht um Logik und Realismus, oder darum jemandem was VORSCHREIBEN zu wollen. WIR MACHEN DAS AUCH NICHT SO! Ich würde das nur als Grund eher verstehen können.
  7. Gesamtbevölkerung: 4.984.343.523 Metamenschen 1% Erwachte: 49.843.435,23 Erwachte 0,5% Adepten: 24.921.717,62 Adepten davon: 2.492.171,76 Vollmagier (MyA?) Ja, das ist wirklich selten. Aber warum sollte das für die Frage interessieren, ob ich einen Zauberer, Adepten, MyA spielen kann oder nicht? Wenn es nur daran geht, kann man nie einen Erwachten spielen und wenn ich mir den Bevölkerungsanteil so mancher Rasse ansehen, dann nicht mal etwas anderes als einen Menschen. Schließlich sind Elfen und Zwerge auch selten, da sollte doch das Geheimnisvolle erhalten bleiben! *Ironie off* Warum soviel hate? Ist doch alleine Sache der Gruppe was sie zulässt. Ich will doch niemandem was aufzwingen, aber so sehe ich (und nicht nur ich) das. Ich wollte nur sagen, dass ich Gründe des "Settings" und der Atmosphäre viel eher als Grund ansehe MyA nicht zuzulassen, als Balance-Probleme. Für mich war Shadowrun immer eine dreckig/dystopisch/geheimnisvolle Spielwelt, und kein kunterbunter Anime in dem Drakes und Vampire an jeder Strassenecke hocken. Jeder spielt wie ers mag. Und ich mag am Rollenspiel eben genau das: Rollenspiel. Und da gehört für mich die Atmosphäre dazu. Verstehe das Problem, dass ihr damit habt nicht.
  8. Klar. Aber wenn du ne Kampagne auf Strassenniveau machst, macht das z.T. Sinn. Und für Neueinsteiger zur Vereinfachung der ersten Runs auch. Hab das einmal so gemacht und meine Spieler fandens für den Einstieg ok. Ich sag ja nicht, dass ich das generell empfehlen würde.
  9. Nach mehr als 60 Jahren Magie? 2 bis 3 Generationen? Geheimnisvoll? Es ist MAGIE. Und die meisten kennen es nunmal nur aus dem Trideo. Und bei Technomancern ist das ja ohne Frage so. Ich sag ja auch nicht, das man das so machen SOLLTE oder auch nur, das wir das immer so machen. Aber man kann... Wenn man will...
  10. Es geht mir nicht um statistische Verteilung, sondern um das Flair. Das ist für mich auch kein "objektiver" Grund, sondern eine Frage, wie man sich die jeweilige Kampagne vorstellt. Eine Geschmackssache eben, auf die sich die Gruppe einigt. Die Welt von Shadowrun ist für Einsteiger auch ohne "Exoten" (wie Metavarianten, Inifzierte, SURGE, Drakes oder Gestaltwandler) fremdartig genug! Und man kann für eine Einsteigergruppe ja durchaus auch zunächst mal Technomancer und Magie nur den NSCs gestatten. So bleibt das ganze geheimnisvoller...
  11. Ja, das habe ich ja dahinter auch geschrieben, aber das ist dann ja nicht mehr "ceteris paribus". Wenn wirklich ALLES gleich verteilt wird, ist ein Magieradept einfach ein Vollzauberer ohne Astralsicht / Astralprojektion. Wenn ich mich richtig erinnere (2te Edition) sind Magieradepten erst sehr spät entdeckt worden (tatsächlich waren afaik die ersten wissenschaftlich dokumentierten Magieradepten Mitglieder eines Ninja-Clans). Und auch im neuen Grundregelwerk steht (S. 308) das Magieradepten noch seltener sind, als andere Adepten. Wobei natürlich "selten" etwas schwammig ist... ich hatte es in diesem Zusammenhang als "noch viel viel VIEL seltener" interpretiert, aber das gibt der Text wohl nicht her...
  12. Selbstverständlich. Ich baue den Adepten oder den Magier mit den entsprechend gleichen Sachen wie der Magieradept hat und es bleiben noch Punkte zu weiterem Ausbau übrig. Dann sind entweder der Adept oder der Magier "besser". Denn der Magier hat alles (und viel mehr), was der Magieradept von Magier hat und der Adept hat alles (und viel mehr), was der Magieradept von Adept hat. Klar, dann ist halt jetzt die Frage, wie man dieses "besser" in eigener Vorstellung verschlüsselt; ob das Wildern bei Magier aus Adeptensicht oder das Wildern bei Adepten aus Magiersicht großartig Boni bringt. Nette Zusätze, ja, bestimmt. Wahnsinns-super-duper Vorteile? Eher nein.Das dachte ich auch. Wenn man das ceteris paribus bei der Charaktererschaffung macht wird es besonders deutlich beim Vollzauberer: Magieradept und Vollzauberer bekommen bei der Charerschaffung die gleichen Sachen (Sprüche, Mag-Attribut, etc) bei der jeweiligen Priorität. Das heißt, man kann die beiden EXAKT GLEICH bauen, mit dem einzigen Unterschied, dass der Magieradept dann keinerlei Zugang zum Astralraum hat. Wenn er zudem Adepten-Kräfte haben will, muss er ordentlich "Gummikarma" investieren. Bei Magie 6 immerhin 30. Also muss er entweder irgendwo anders sparen, oder zusätzliche Nachteile für Karma bekommen. Da ändert sich auch später nichts drann: Wenn ich immer in die gleichen Dinge investiere (Karma+Nuyen) bekommen beide dasselbe - der Magieradept bekommt von alleine keine zusätzlichen Adepten Fähigkeiten. Will er die doch bekommen muss er initiieren und auf Metamagie verzichten (wo ihn der Vollzauberer dann wieder "abhängt"), und das wird wegen der steigenden Karma-Kosten schnell SEHR "teuer". Und projezieren wird er trotzdem nie können (bin ich der einzige der das für eine wichtigsten Fähigkeiten von Zauberern hält?). Da (bisher) die meisten Adepten-Fähigkeiten durch Zauber einigermaßen ersetzt werden können, relativiert sich auch der "Combo"-Faktor. Bei Adepten ist es schwerer zu vergleichen, da Zauberei und Beschwörung ganz neue Möglichkeiten eröffnen, die man mit Adeptenkräften nicht hat. Aber damit ein Magieradept bei der Charaktererschaffung (bei gleicher Magie-Priorität) mit einem Adepten in Hinblick auf die Adeptenkräfte gleichziehen kann muss er zusätzlich sowohl sein Magieattribut steigern als auch ordentlich Gummi-Karma für Kraftpunkte investieren... ein hoher (oder eher: fairer) Preis fürs Sprücheklopfen. Zumal (wie schon gesagt wurde) im späteren Verlauf der Adept doppelt so stark von Initiation profitiert... Scheint mir ziemlich gebalanced, aber das muss wohl letztlich die Erfahrung zeigen... Aber wenn er Magieradepten nicht haben will: Als SL hat er das letzte Wort! Magieradepten sind schließlich SEHR selten (das wäre für mich sogar noch eher ein Grund es in der Runde nicht zuzulassen).
  13. Bin da auch noch sehr hin und her gerissen. Einerseits finde ich es toll, dass Adepten jetzt auch mit anderen Waffen gut (bzw. noch besser) können, andererseits fehlt mir das Alleinstellungsmerkmal für Nahkampfadepten "Zerreißen alles mit bloßen Händen" Ich sehe keinen wirklichen Grund mehr einen Nahkampfadepten auf waffenlosen Kampf zu trimmen(außer Fluff natürlich) - mit Waffen ist man immer stärker. Wenn ich zurückdenke als man noch mit Schadenscodes gespielt hat... da konnte man für 4 Kraftpunkte Schadenscode(T) für die Todeskralle kaufen (heute würde das heiße: unmodifizierter Nahkampfschaden=kompletter Zustandsmonitor des Gegners)! Die Todeskralle ist seitdem mit jeder Edition schwächer geworden... Ein mystischer Adept könnte das auch heute noch, wie du sagst, aber das ist dann ja kein echter Adept mehr
  14. Mal eine Frage zu "Astral"-Adepten: Waffenfoki benutzen im Astralkampf die Fertigkeit "Astralkampf" aber die Präzision der Waffe. Gehe ich recht in der Annahme, dass im Astralkampf mit z.b. einem Schwert-Fokus die Adeptenkraft "Kritischer Schlag(Klingenwaffen)" keine Schadensverbesserung bringt, sondern nur "Kritischer Schlag(Astralkampf)"? Wie sieht das dann mit "erhöhter Präzision" aus? Für Astralkampf/Waffenfokus gibts das nicht, also würde ich davon ausgehen, dass "erhöhte Präzision(Klingenwaffen)" die Präzision des Waffenfoki im Astralkampf erhöht, auch wenn ich hier ein anderes Talent benutze.
  15. Danke für die schnelle Antwort. Dann gehe ich mal davon aus, daß die vergessenen Cyberaugen des Hackers ein Smartlink enthalten sollten.
×
×
  • Create New...