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  1. Hallo Ihr SR5 Interessierte, ich denke es macht Sinn hier ein kleinen "Kurze Fragen, Kurze Antworten"-Tread für SR5 zu eröffnen. Meine erste Frage wäre: Alchemie: Die Einschränkung des Trigger von Healingspells auf Comando (Command triggers are the only triggers preparation with healing spells can have.) ist etwas unklar für mich. Ist hier der Heilzauber oder die Spruchkategorie Heilzauber gemeint? Wieso die Frage: Im Englischen heisst die Heilzaubergruppe "Health Spells" (s.287) und nicht Healing Spells. Der Heilzauber heisst Heal. Wie ist das also zu verstehen.
  2. Und auch hier wieder der zugehörige neue KFKA Thread zur Magie in der 6. Edition. Bitte vorher überlegen, ob es sich wirklich um eine kurze Frage handelt, die mit einer kurzen Antwort beantwortet werden können sollte. Ansonsten bitte zu dem Thema einen neuen Thread starten.
  3. Den Erwachten der 6. Welt, die einer schamanischen Tradition folgen, erscheinen ja gelegentlich die Schutzgeister/Totems ihrer Tradition. Zum Beispiel Bär oder Meer. Ist das dann eher eine Vision, oder erscheint dabei tatsächlich ein regeltechnischer, sehr mächtiger Geist? Und angenommen, es befinden sich während einer solchen Vision noch andere astral wahrnehmende Personen im Raum. Können diese den Schutzgeist dann ebenfalls sehen? Könnten sie sogar mit ihm interagieren?
  4. Da es noch keinen Errata-Thread zu diesem Thema zu geben scheint, mache ich den jetzt einfach mal auf, in den ich zumindest meine eigenen Funde schreiben kann. Grund dafür ist folgende Unklarheit, die ich gerne in einen solchen Thread schreiben möchte: SK, S.165: Es ist nicht klar, wie mit 'Man kann Kugeln nicht ausweichen' indirekte Flächenzauber gehandhabt werden. Diese Zusatzregel bezieht sich nämlich auch näherungsweise punktförmige Projektile. Flächenzauber jedoch umfassen ein 3 dimensionales Areal und sind daher nicht von dieser Regelung abgedeckt.
  5. Hallo zusammen, mein Einstand! Ich würde gerne wissen, was eure Meinung von den Änderungen in der Alchemie ist. In SR5 hat die Prozedur ja noch 1 Minute pro Kraftstufe gedauert bei Wirkungsdauer = Nettoerfolge x 2 Stunden. In SR6 hingegen ist die Wirkungsdauer rekursiv Wirksamkeit (anfangs = Nettoerfolge) x 2 Stunden, also bei 3 Nettoerfolgen 3x2 + 2x2 + 1x2 Stunden als Beispiel. Dafür dauert die Prozedur jetzt statt Minuten Stunden. Außerdem: in SR5 konnten Reagenzien genutzt werden, um das Limit der Verzauberung zu erhöhen. In SR6 kann man nun pro Verzauberung max. 2 Dram aufwenden, um den Entzug zu reduzieren. Wie steht ihr dazu? Was mir übel aufstößt ist die Tatsache, dass ohne Zugang zu Equipment (Stichwort Ewiger Tresor) es einfach sehr schwer sein wird einen Alchemisten in SR6 zu spielen. Beispiel: ich verzaubere einen Golfball mit Donnerknall, der einen Basis-Entzug von 3 hat. Ich möchte nun, dass dieser mit einem Befehl ausgelöst wird, was den Entzug um 2 erhöht. Den Entzug wiederum kann ich mit 2 Dram Reagenzien nun wieder um 2 senken, was den Entzug wieder auf 3 senkt. Das dauert jetzt 5 Stunden, weil die Reagenzien erst auf den Entzugswurf zum Schluss Auswirkung haben. Sagen wir ich spiele einen Aspektzauberer, der sich auf Verzaubern spezialisiert hat. Dadurch habe ich Magie 5. Verzaubern habe ich dank dem Vorteil "Talentiert" auf Stufe 7, dank Schutzgeist Kojote kriege ich auf alch. Proben für Manipulationszauber zusätzlich 1 Edge, das ich aufwenden kann um 1 Würfel neu zu würfeln (in SR5 hätte ich mit Rabe noch 2 Bonuswürfel erhalten!). Ich habe also jetzt 12 Würfel und 1 Edge. Das sind im Schnitt 4-5 Erfolge, im konkreten Beispiel also 1-2 Nettoerfolge. Resultat: ein Golfball, der nach 2 bis 6 Stunden wieder einfach ein Golfball wird. Zeitaufwand waren 5 Stunden. Will ich jetzt vielleicht noch nen Credstick verzaubern tickt die Uhr bereits. Also kann ich mich a) schlecht auf Runs vorbereiten, indem ich bereits mehrere Zauber quasi pre-caste, wie ich Alchemie eigentlich verstehe und kann ich nicht während eines Runs mich mal kurz in eine Ecke verkriechen. Natürlich gibt es in SR6 auch Foki. Ein Verzauberungsfokus würde mir seine KS zum Würfelpool addieren. Hätte ich den zum Start mit KS4 wären wir im Schnitt (beim besagten Golfball) bei 2-3 Nettoerfolgen, also 6 bis 12 Stunden Wirkdauer. Ist es das wirklich wert? Ich finde das recht enttäuschend, wenn ich mir das so anlese. Oder übersehe ich etwas? Bin über alle Antworten dankbar.
  6. Wenn man Foki mit roher Gewalt zerstören will: Sind die resistenter als das unverzauberte Telesma? Und wenn ja: Wie resistent?
  7. Da mir in der sechsten Edition Fesseln für magiebegabte Charaktere fehlten, habe ich mich an eine Überführung der mystischen Fesseln aus SR5 (SG,S.248f) gesetzt. Diese möchte ich hier nun als optionale Regelerweiterung posten. Anmerkungen gerne drunterschreiben, falls irgendwas seltsam und/oder unbalanced ist. Mystische Fesseln Ursprung: SR5_Straßengrimoire S.248f Voraussetzung zur Herstellung: Metamagie Psychometrie (AK S.134). Mystische Fesseln dienen dazu, die Magie ihres Ziels zu blockieren. Sie verringern das Magieattribut des Trägers um ihre Kraftstufe, solange sie sie tragen. Der Träger kann nur noch Magie mit einem Entzugswert in Höhe des Doppelten seiner verbliebenen Magie wirken. Adepten verlieren für die Dauer der Fesselung entsprechend Kräfte (nach Wahl des Adepten). Sinkt die Magie auf Null, verliert das Ziel den Kontakt zur Astralebene komplett. So oder so unterbinden sie astrale Projektion, da sie die Aura des Trägers an ihre eigene, physische Gestalt binden. Meist nehmen sie die Form von Halsbändern an, da sie so schwerer zu entfernen sind. Sie können aber auch die Form von Fußbändern, Handschellen, etc. haben. Es kann immer nur eine solche Fessel gleichzeitig aktiv sein, da sie die Aura des Ziels gewissermaßen 'umhüllt' und mystische Fesseln nur an die Aura direkt, nicht aber an andere mystische Fesseln koppeln. Sie werden wie Foki hergestellt, jedoch an niemanden gebunden. Das Telesma hat üblicherweise einen Objektwiderstand von 9 (Plasstahl), kann aber auch ein beliebiges anderes Material sein. Je nach Art eines eventuell eingebauten Schlosses kann der Widerstand natürlich auch weiter steigen. Um jemandem eine solche Fessel anzulegen, muss die Anlegende die Metamagie Psychometrie beherrschen und eine ausgedehnte Probe auf Astral+Intuition+Initiatengrad(Magie des Ziels, 1 Stunde) ablegen, um die Fessel auf die Aura des Ziels abzustimmen. Dabei muss der Fokus dauerhaft Kontakt zum Ziel haben und die Anlegende muss astral aktiv (astrale Wahrnehmung/Projektion) sein. Der Verschlussmechanismus kann unterschiedliche Formen annehmen: Er kann die Form eines einfachen Schlosses annehmen, durch ein mundanes, gesprochenes Passwort zu öffnen sein, oder auch durch ein astrales Passwort, welches eine Berührung des Tragenden oder des Fokus erfordert und einen gedanklichen Befehl (Nebenhandlung) zur Übermittlung erfordert, für den die öffnende Person ebenfalls astral aktiv sein muss. Dieses kann ebenfalls bei Berührung per Nebenhandlung an andere Magiebegabte übermittelt werden. Wird ein Passwort verwendet, ohne dass ein Schloss eingebaut ist, verschmilzt die Fessel ähnlich einer Plasstahlhandschelle zu einem homogenen Ring. Die Art des Verschlusses und ggf. das Passwort wird am Ende der Probe zum Anlegen ausgewählt. Nur ein Schloss muss bereits bei der Herstellung vorhanden gewesen sein. Es können auch mehrere Varianten gleichzeitig gewählt werden. Die Fessel kann auch unbefugt geöffnet werden. Wenn ein Passwort enthalten ist: Von einer astral aktiven Person mit einer Probe auf Astral+Intuition (Kraftstufe, 1 Minute). Dabei sind ständiger Kontakt und astrale Aktivität erforderlich. Die Probe auf Astral kann man auch als Träger des Fokus ablegen, allerdings mit einem Malus in Höhe der Kraftstufe des Fokus, da er die eigene Aura unterdrückt und mit ihr verschmolzen ist. (das ist wie wenn man von der einen Seite einer Tür aus versucht, das auf der anderen Seite befindliche Schluss durch ein Loch in der Tür zu öffnen) Kennt der Träger das astrale Passwort, kann er es natürlich nennen, aber nur, wenn er ein Magieattribut über 0 hat, da er sonst nicht astral aktiv sein kann. Wenn ein Schloss vorhanden ist: Mit der üblichen Schlossknackprobe auf Mechanik + Geschicklichkeit (Schlossstufe, 1 Minute). Wenn man sein eigenes Halsband knacken will, ist dies natürlich aufgrund der Unhandlichkeit erschwert, nach Maßgabe der Spielleitung. Außerdem durch Entzaubern, also Verzauberung+Magie (Schwellenwert: Kraftstufe, Berührung erforderlich), durch rohe Gewalt (übliche Barrierenstufe: 12), oder durch Verdrängung mittels einer Manabarriere. Wird die Fessel zerstört, entzaubert oder verdrängt und ist ihre Kraftstufe größer gleich dem verringerten Magieattribut des Trägers, wird auch ihr Träger verdrängt und verliert mit vollem Betäubungsmonitor das Bewusstsein. Daher sollte die Kraftstufe der Fessel mindestens halb so hoch sein, wie das Magieattribut des Trägers. Wurde die Fessel abgelegt und dabei nicht zerstört, kann sie wieder verwendet werden. Da die Aura des Ziels erneut 'eingefangen' werden muss, ist dazu wieder eine ausgedehnte Probe zum Anlegen nötig.
  8. Wie wird die Stärke der Zauber in diesen Ritualen bestimmt? Wird nach Abchluss des Rituals der Zauber gewirkt oder zählen Nettoerfolge als Erfolge des Zaubers?
  9. Kann man eine Maskierung auch während des Schlafens aktiv halten?
  10. Wie wird es gehandhabt, wenn ein Charakter, welcher den Status Unsichtbar und/oder Geräuschlos hat, schleicht?
  11. Mehrere Fragen. Zur einfacheren Strukturierbarkeit der Antwort nummeriere ich die Fragen durch. 1) Kann man den Manipulationszauber Donnerknall auch außerhalb des Wirkungsbereichs hören? 2) Wie sieht es aus, wenn man einem Illusionszauber widerstanden hat? Sieht man dann bspw. bei einem Trugbild, dass dieses eins ist? Wird es durchscheinend? Kann man es ausblenden? 3) Kann man mit dem Zauber "Trugbild" eine Wand formen, welche das Ziel umschließt, wodurch es nichts mehr sehen kann? Kann man generell Feinden damit nicht einfach die Sicht versperren? Was sieht man, wenn man IN dem Trugbild steckt? 4) Kann man mit "Trugbild" auch Lärm erzeugen, welcher wie "Donnerknall" wirkt? 5) Wie wird bei "Unsichtbarkeit" gewürfelt? Beispiel: Ein Charakter schleicht und ist unsichtbar. Ein Anderer versucht, diesen zu sehen. Normalerweise ist es ja Wahrnehmung gegen Schleichen. Wie ist es dann hier?
  12. Moin moin, gibt es schone einen Bereich der sich mit Kurzgeschichten befasst, von Runden oder die euch so angesprungen haben und aufs Papier gebannt wurden? Wenn ja würde ich da gerne eine Kurzgeschichte posten die ich grade als Anlass nehme eine längere Gesichte zu schreiben die mich, wie oben erwähnt, im Schlaf angesprungen hat Ich freue mich immer über Kritik und Anmerkungen wen einem was auffällt. Ist das hier möglich?
  13. Hallo zusammen, mein zweiter Thread: Wie soll ich Intensivierung und Vernakerung verstehen? A. Mit der Intensivierung zwinge ich einen Spruch in eine Schleife so dass er aufrecht erhalten wird. Ich verbrauche Karma im Wert zwischen 1 und Kraftstufe des Zaubers. A1. Was ist wenn ich den Zauber abschlate? Ist mein Karma weg A2. oder habe ich einen Intensivierungs-Slot in den ich später einen neuen Zauber rein zaubern kann A3 oder ist der Zauber zwa noch immer intensiviert nur nicht aktiv und kann aktiviert werden? A4. Was passier genau wenn der Zauber angegriffen wurde und verloren hat - Bannen Seite 294 GRW. Ist mein Karma und der Spruch dann weg - hier die gleichen Fragen wie beim absichtlichen Abschalten eines Spruches B. Die Verankerung ist ähnlich der Intensivierung. ich kann damit aber unterschiedliche Sprüche auslösen nicht nur welche die Aufrechterhalten werden müsen. Ich kann die Aktivierung der Sprüche unterschiedlich konzipieren durch verschiedene Auslöser, welche auch andere Zaubersprüche sein können. Ich zahle auch hier Karma: B1 Karma wird gezahlt in Höhe der Stufe des Verankerten Zaubers. Wird hier der Auslösezauber auch berücksichtigt (Im Text wird als Bsp ein Wahrnehmungszauber genannt, Ich könnte mir vorstellen: "Stärke Boosten wenn ein Troll kommt - Verankerung" B2: Kann man die sprüche immer wieder an und ausschalten? Wenn nicht warum sollte ich dann karma ausgeben für einen Spruch der ein mal aktiviert wird und nicht permanent ist? B3: Was passiert wenn der Spruch gebannt wurde. Ist er dann einfach ausgeschlatet und kann wieder angemacht werden? Oder ist der Spruch weg und ich kann ihn neu Zaubern ohne Karmaverlust? Oder ist der Spruch und mein Karma für immer weg C. Ich verstehe diese Metamagien nicht ganz und der Text dazu in den Regeln ist sehr dürftig. Sitze hier schon echt lange und suche wie blöd im Forum rum. Könnt ihr mir für mein Verständniss auch ein paar Beispiele nennen? Wo habt ihr das schon mal im Rollenspiel eingeaetzt und was macht hier Sinn, welche Zauber welche Aktivierungen. Schlussendlich können die Besipeile auch für andere sehr gut sein.
  14. Ich habe vor kurzem im Hidden Horrors eine Kurzgeschichte gelesen in der Kultisten der Großen Alten teleportieren konnten. Von der Beschreibung her klingt das nach Kampfporten a là Nightcrawler. Leider habe ich im nachfolgenden Kapitel keinerlei Erläuterung oder auch nur eine Erwähnung dieser Fähigkeit gefunde die eigentlich eine Revolution in der Magie darstellt. War Teleport bei SR nicht ein dickes NoGo? Soweit mir bewusst ist waren Teleport und Zeitreisen immer unmöglich bei SR. Falls ich mich recht entsinne war ein Portal zur Metaebene und von dort zurück zur Erde die einzige Möglickeit zu "teleportieren". Selbst wenn die Kultisten diesen Umweg nutzen ... müssten Sie Ebenen wechseln können in einer Geschwindigkeit die eigentlich unglaublich ist. Btw- sollte der Wächter der Schwelle das nicht verhindern? Lange Rede, kurze Fragenliste: Wird das in Quellenbüchern nochmal irgendwo erwähnt? Wie zum Großen Alten machen die das? Hat sich das Magiesystem grundlegend verändert? Erdung durch Foki ist ja auch raus. Danke schonmal im Vorraus für eure Gedanken und eure Zeit. P.S: Bitte keine Antwort im Stil von: Ist halt Magie. Mir ist bewusst das Magie theoretisch alles kann, allerdings war das ja gerade der Unterschied zwischen D&D Wunsch und dem SR Magiesystem. Auch bei SR konnte Magie welterschütternde Mächte entfesseln, allerdings hatte das eigentlich immer Kosten(meist eine Menge toter Erwachter siehe Geistertanz).
  15. Hiho, Ich moechte schon lange hier einen Beitrag starten, der sich rein mit dem regeltechnischen Ablauf einer Situation beschaeftigt. Nach einer kurzen Absprache mit Medizinmann hat es dann doch noch 3 Wochen gebraucht, bis ich die Zeit dafuer gefunden habe. Inspiriert wurde ich davon im Beitrag Mundan vs. Erwacht: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26366-erwacht-vs-mundan/?p=469319 Hier das Matrix-aequivalent: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26527-crunchtime-matrix-wie-macht-ihr-das/?do=findComment&comment=473869 Das Ziel: Ziel ist es, Leuten, die sich mit den Regeln nicht so gut auskennen zu zeigen wie man es macht aber auch um Feedback und Fehler aufzuzeigen, die Ich oder Andere eventuell gemacht haben. Gleichzeitig will ich aufrufen, dass auch Andere ihre Beispiele posten. Ihr koennt neue Szenarios angeben oder einfach nachfragen wie Situation XY bei den Veteranen so abgehandelt wird. Es ist ein Geben und Nehmen von Wissen und Spielstil. Ich moechte nochmal auf den GEBEN part hinweisen. Wenn ihr zu etwas kommentiert waere es also schoen, selbst darzustellen wie ihr das macht! Auf Regelungenauigkeiten kann und sollte natuerlich hingewiesen werden allerdings darf man nicht vergessen, dass man immer fragt wie es andere Spieler machen. Und wenn diese es eben mit den Regeln nicht so genau nehmen ist das voellig legitim und muss akzeptiert werden. Denkt also immer daran: Kein meckern sondern konstruktives diskutieren! Hoffentlich kann man so eine kleine oder auch grosse Crunchsammlung erreichen um einfach mal nachzusehen wie andere Spieler/SL Ablauf XY abhandeln. Formatierungsregeln: Postet pro Absatz eine Wuerfelprobe: Wie gewohnt gilt: Attribut+Skill+-Modifikatoren [limit] (Mindestwurf) Die Spielregeln sind einfach: Situation: Entweder ihr beschreibt die Situation oder ihr zitiert eine von den gegebenen. Achtet dabei auf Situationsmodifikatoren, Charakterwerte und Co, wenn ihr etwas spezifisches wollt. Alle Werte die nicht angegeben sind, duerfen frei gewaehlt werden! Eure Meinung: Wenn ihr die Beschreibung eines Anderen aufgreifen wollt, bzw etwas dazu sagen wollt Eure Abhandlung: Beschreibt wie ihr selbst diese Situation abregelt! Tyrannon Ich mache natuerlich gleich mal den Einstieg mit dem Post, der mich zu diesem Beitrag gefuehrt hat. Das Thema war die sinnvolle Einbindung von Hintergrundstrahlung in einer alltaeglichen Situation, die dann doch nicht ganz so alltaeglich war. Es handelte sich dabei um eines der Uebelsten Gebiete ueberhaupt . Ok, du hast es mir nicht leicht gemacht und irgendeinen Stadtteil genannt, den ich nicht kenne. Hierunter kann ich mir wenig vorstellen, denn ich weiß nichts über Knowloon. Habs dementsprechend mal gegoogelt und es scheint mir ein überfülltes Squatter-Gebiet zu sein. Die Wohngebiete sich schmutzig und überfüllt. http://www.greggirard.com/content/gallery/Girard_kowloon015.jpg Dennoch bewohnbar, die Leute tragen Kleidung, waschen, leben und arbeiten. Hier noch eins bei Nacht: http://static.messynessychic.com/wp-content/uploads/2013/04/kowloonnight1.jpg Strom und Autos gibts da auch. Die Leute hier sind alles andere als reich und wohlhabend, aber man kann davon ausgehen, dass die Gesellschaft irgendwie funktioniert. Auch die anderen Bilder dich ich so sehe: https://www.google.de/search?q=Knowloon&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwi6-Nyc65XLAhVoCpoKHU1cD-gQ_AUICCgC&biw=1600&bih=789 zeigen keine großartig schlechte Luft, also klare Luft. Ein Gigolo ist aber wohl eher in Handelsgassen unterwegs. Leider finde ich da nur aufgehübschte(ich stells mir also etwas ekliger vor) Bilder, dennoch ist das so ungefähr sein Arbeitsplatz. Teilweise vielleicht sogar ein Stripclub oder ähnliches. und http://www.discoverhongkong.com/common/images/see-do/insiders-guide/food-and-the-city/KowloonCity_withwords.jpg sowie http://previews.123rf.com/images/sepavo/sepavo1407/sepavo140700203/30128781-HONG-KONG-CHINA-MAY-16-2014-Signs-illuminate-the-night-in-Kowloon-Hong-Kong-is-well-known-for-the-my-Stock-Photo.jpg Nun zur HGS ich mache das was ich als zutreffend oder wichtig erachte fett : Nun muss ich als SL entscheiden, ist die Umweltverschmutzung heute schlimmer, besser oder normal als üblich? Ich sag mal normal. Im Rotlichtbezirk hat sich definitiv eine langanhaltende emotionale "Lust"wolke gebildet, und die Stripshows sind bestimmt mit Rock-Konzerten vergleichbar, wenn auch in kleinerem Rahmen. Der Satz mit "misery" wiederum trifft für mich nicht zu, denn die Mehrheit der Leute kommt zurecht. Vorallem in den Einkaufsstraßen wimmelt es von Leuten mit Geld zum ausgeben und klauen. Wenn auch nur geringe Preise. Als SL würde ich dementsprechend im Bereich 3-4 tendieren abhängig von Situation und wie oft man in dieser Gegend ist. Ein Gigolo, der dort seit Jahren arbeitet könnte sogar auf 1 kommen, aber davon gehe ich jetzt bewusst nicht aus. Ich beschreibe: Du kommst in deiner Stammstraße an und siehst sofort regen Durchgangsverkehr. Die Stimmung is sehr ausgelassen und von Alkohol gerägt. Du riechst einen Mix aus Alkohol, Erbrochenem und jede Menge Parfüm und Aftershave. Eine grausame Mischung an die du dich inzwischen gewöhnt hast. Heute ist ein trockener ,warmer Tag und die Leuchtreklametafeln leuchten im Dunkeln der Nacht. Das zahlreiche Geschnatter der Partyleute wird nur durch die ekelhaft penetrante AR Werbung übertroffen was sich stark auf die funktion deines Kommlinks auswirkt. Die Bediening fühlt sich wie Kaugummi an, was einem Rauschen von 5 entspricht. Auch deine magischen Fähigkeiten werden stark unterdrückt. Die starken Emotionen, von alkoholbedingter Wut, Lust, Leidenschaft und Geilheit lassen das Mana nicht unberührt.Der ganze Bereich ist eine einzige "Lustwolke" aber du hast dir einen "besseren" Ort ausgesucht indem nur eine HGS3 herrscht, jedoch steigt sie in dieser Straße teilweise bis auf 5 an, abhängig davon vor welchen Läden man sich so aufhält. Ein Gigolo: Als Gigolo bezeichnet man einen Eintänzer,[1] einen männlichen Escort-Service (siehe auch männliche Prostitution) oder einen Mann, der eine in der Regel sexuell geprägte längerfristige Beziehung mit einer deutlich älteren Frau hat und von dieser finanziell unterstützt wird. Ich gehe hier jetzt mal nicht vom Eintänzer sondern von der Variante der männlichen Prostitution aus. Komme was wolle, aber sein Fokus ist unbrauchbar. Auf der Straße(hier wähle ich HGS3, weil weniger focussiert als zB in einem Stripclub): Der gute Mann schaut sich mit geschultem Blick um und sucht nach leichter Beute: Wahrnehmung(2)[m] mit einem Netto. Nachdem er eine sehr empfängliche, weil etwas stämmiger und nicht gerade hübsche Frau mit besseren Klamotten, aus der Menge gefischt hat, stemmt er sich von seiner Wand ab und schlendert zu ihr. Auf dem Weg dorthin steigert er sein CharismaAttribut(=4). Zauberspruchprobe[Kraft 5=minCharismaAttr.] -3HGS. Also Magie 5 + Spellcasting 6 -3 HGS = 8 Default auf 2. Die HGS wirkt sich als negativer Modifier seiner stärke aus. Entzugwiderstand Wil3+Log(2) default ein Hit. Er bekommt 1 geistigen Schaden und lässt den Zauberspruch fallen, denn der Boost war nicht hoch genug. Noch ein Versuch, diesmal hilft der Ally, dessen Kraft indirekt auf 2 gedrückt wird. Der Ally verliert zwar nicht an Kraft, jedoch reduzieren sich seine helfenden Würfel Zauberspruchprobe[6] mit 5+6+2-3 = 10 Würfel. Diesmal schafft er drei Erfolge, Sein neues CharismaAttribut ist nun 4+3=7 Entzugswiderstand wieder ein geistiger Schaden.(Insgesamt 2). Hätte ich den Zauber nicht in HGS gewirkt, dann wäre er reduziert worden, das tut er aber nur wenn er bereits da war bevor ich in die HGS eintauche. Als Beispiel: HGS reduziert die Kraft des Zaubers von 6 auf 3, was noch innerhalb des Limits ist. Er verliert also kein Charisma durch die HGS. Nun versucht er die Frau in ein Gespräch zu verwickeln und sie dazu zu Überreden, doch ein Stündchen bei ihr zu buchen. Dabei würfelt er Charisma 7, Überreden 4(competent), -2aufrechterhaltener Zauber -3Würfel, weil es nicht "ladylike" ist, sich einen Gigolo zu suchen. Sie ist aber gerade untervögelt +1(Der eine Netto-erfolg von der Wahrnehmungsprobe) und der Gigolo ist offensichtlich attraktiv +2 = 9 vs. Con+Cha, machen wir mal 6. Default: 2Hits vs. 1 Hit. Das ist auch realistisch so, denn ein Gigolo muss viele Leute anmachen um eine willige Dame zu finden. 90% Quote ist unwahrscheinlich, sonst wär er nicht in Kowloon sondern in besseren Schichten unterwegs. Er macht also sein Ding. Leider will die Olle Tante einfach nicht zum Orgasmus kommen und deshalb zaubert er mitten während dem "bespaßen" des Clienten einen Orgasmus-Zauber(Euphorie heißt der jetzt -.-) Fallenlassen von Charisma-Zauber. Zauberspruchprobe[5]: Magie 5, Zaubersprechen 6 - 3HGS +2Ally -2 weil Abgelenkt = 10 Würfel gegen Wil3+Logik3. Entzug 1geistiger Schaden --->Modifier -1(3G) Seine zwei Erfolge wurden durch ihre zwei Erfolge abgewehrt. er versucht es nocheinmal Diesmal 9 Würfel gegen ihre 6. Diesesmal gelingt es ihm mit drei Erfolgen gegen ihre einzelnen. Er bekommt nocheinmal ein Kästchen Entzugschaden. Nachdem das Stündchen zu Ende ist, nimmt er sich das vereinbarte(hab ich nicht gewürfelt) Geld vom Nachttischchen und geht sich ausruhen. Vielleicht geht er nach einem ordentlichen Essen und ner Pause nochmal raus. Im Club hier wähle ich HGS4, weil es sich um enge Ansammlungen gleicher Denkensweisen, zB Notgeil, handelt): Der Gigolo steht am Tresen und achtet darauf, welche Damen am freizügigsten Geldscheine in die Strippertangas stecken. Außerdem achtet er ebenfalls auf die Körpersprache. Sind sie offen für Spielereien? Wahrnehmungsprobe[m](1 schließlich sind wir im Stripperschuppen...) wieder 3 Erfolge, 2 Nettos. Charisma boosten kann er hier drin knicken also lässt er es bleiben. Er gesellt sich zu der Gruppe Mädels, die offensichtlich zum Feiern hier sind und baggert sein Ziel an. Er askennt die kleine nochmal: Intuition 3 + Askennen 4 -4 würfel HGS =3 Würfel und bekommt einen Erfolg. Er erfährt, dass sie gesund ist(kein AIDS oderso), dass sie gute Laune hat, stark alkoholisiert ist und auch extrem erregt ist. Er macht eine Überredenprobe um mit ihr "unter 2 Augen" reden zu können. Überreden[m] Cha 4 + Überreden 4 +2leichtes Ziel(Nettos) +2 wirkt anziehend auf sie vs. Überreden 3 +Cha 3 Default 3vs2 -->Erfolg. In einem seperaten Raum den er speziell für seinen Job gemietet hat wirkt er nun seinen Charismazauber Zauberspruchprobe [6]: Magie 5, Zauberspruch 6 - 2HGS +3Ally = 12Würfel Default 3 Erfolge Er bekommt diesesmal 2 geistigen Schaden an Entzug allerdings konnte er sein Charisma wieder auf 7 bringen. Nun versucht er die Dame zu einem Geschäft zu übberreden: Er würfelt Cha 7 + Überreden 4 -2aufrechterhaltener Zauber -3soziales Stigma +2attraktiv vs. Cha3 + Überreden 3 - 2notgeil und angefixt. Default: 2Erfolge gegen 1Erfolg. Es kommt zum Beischlaf. Die Kundin will außerdem, dass ihr Papa dabei zuschaut, also zeigt sie ihm ein Bild von dem Mann. Der Gigolo zaubert mit Trideotrugbild ihren Papa ins Zimmer. Charisma steigern fallen lassen. Tridtrugbild[5]: Magie 5 + Zauberspruch 6 -2HGS vs.Int 3 + Log 3 Default: 2:1 Erfolg Entzug von 3 -->bekommt 2 G Er geht mit 4G schaden nach Hause und ruht sich nach nem kleinen Essen aus. Vielleicht geht er heut Nacht nochmal raus. Gerade zum Schluss habe ich mal wild die Modifier auf die eine oder die Andere Seite gepackt, einfach nur um zu zeigen, dass der SL da noch Spielraum hat. Das kann man abwägen und situativ passend zu situation auswählen. Will man dem Spieler helfen, ist es leichter, indem man dem Verteidiger Würfel abzieht, als seinem Spieler einen Bonus zu geben und umgekehrt . Ich habe außerdem wo es ging Defaulted, das schließt außergewöhnliche Ergebnisse natürlich aus. Unter Umständen hätte man dem Ally zB. den Zauberaufrechterhalten lassen können. Das gibt schonmal zwei Extrawürfel. Alternativ wäre ein Zauberspeicherfokus mit hoher Stufe zwar keine billige, jedoch seeehr nützliche Anschaffung! ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Wie man sieht kann man unter Umständen sein Ding noch durchziehen, aber nicht immer! Manchmal muss man seine Taktik/Strategie anpassen, zB. einen Ortswechsel/taktischen Rückzug planen und durchführen. Hat das "Erwachtsein" in diesem Beispiel jetzt viel gebracht? Jain. Es gab nen Extrawürfel beim verführen und nen extra Orgasmus, den es sonst nicht gegeben hätte. Den Wert davon soll und muss jeder für sich selbst entscheiden. Außerdem denke ich auch, dass ich mit Charisma 4, Überreden 4, Wahrnehmung 4(spezialität: Leichte Opfer) absolut vertretbare Werte genommen habe, die in Shadowrun bei Spielerchars sogar eher als niedrig empfunden werden. Als NSCpools habe ich mich strikt and den menschlichen Standard gehalten, die 3er Attribute! Und jetzt möchte ich doch mal wissen ob ich jetzt "gemein" war? Habe ich echt zu viel verlangt? Ist Hintergrundstrahlung wirklich das große Böse? In meinen Augen hat HGS genau das gemacht was es soll. Es war ein Problem, das man überwinden musste. Der Charakter hats geschafft und alle sind glücklich. Die gleiche Situation OHNE HGS wäre die langweiligste Schnarchnasenfahrt auf Erden gewesen. Wer Spaß an sowas hat tut mir Leid Ich wuerde mich freuen wenn ihr eure eigenen Regelanwendungen postet! Tyrannon
  16. Hallo liebe Leute im Forum ich hatte mal eine Frage und dazu noch nichts gefunden bei den Verbündetengeistern steht diese zählen als Zauberer aber im Satz danach wird gesagt diese können alle magischen Fertigkeiten erlernen, welche ihr Beschwörer beherrscht nun frage ich mich können Verbündete von Aspektzauberern Fertigkeiten aus der Hexerei oder Verzauberungsgruppe lernen?
  17. (SR5) Ich erstelle aktuell einen Houngan und hätte ein paar Verständnisfragen zum Thema "Besessenheit". Bezüge auf SR5 wären dabei toll und keine Erfahrungswerte aus vorherigen Systemen, da sich die Regeln ja deutlich änderten. Wenn ich von Dualwesen rede, dann meine ich den Geist, der von einem Wirt Besitz ergriffen hat. Straßengrimoire "Besessenheit" S. 224ff Verbotene Künste "Dunkelbeschwörung" S. 52 1. Schaden: Geist 2 Körperlicher Schaden Wirt 4 Körperlicher Schaden. Beide zusammen als Dualwesen erhalten nochmal 6 Schaden, wobei der Geist dann 8 hätte und der Wirt 10. - Der Geist kann im Wirt noch agieren, solange der Zustandsmonitor vom Geist nicht voll ist und damit verdrängt wird (Geister können auch Besitz von unbelebten Objekten ergreifen. Was aber nicht heißt, dass der Wirt noch lebt, sobald der Geist ihn verlässt) - Geistiger Schaden betrifft den Geist nicht, aber den Wirt, wenn sie als Dualwesen unterwegs sind (dafür haben sie aber auch nicht den Vorteil "Immunität gegen profane Waffen" wie materialisierte Geister) Habe ich das soweit richtig verstanden? 2. Verbannen: Einen Geist, der Besitz von einem Wirt ergriffen hat, kann nicht direkt verbannt werden, da sie als Dualwesen zusammen unterwegs sind. Man müsste erst "verbannen" einsetzen um den Geist aus den Wirt zu drängen und sobald der Geist auf der Astralebene ist, kann dieser normal verbannt werden. (ansonsten wüsste ich nicht, warum der passus verbannen aus dem Wirt überhaupt Sinn machen würde und dieses im Straßengrimoire aufgeführt wurde) 3. Körperliche Attribute: Beim Besitzergreifen werden die körperlichen Attribute vom Wirt verändert, wenn das körperliche Attribut kleiner ist als die Kraftstufe des Geistes. Das bedeutet aber auch, dass (aus Sicht der Attribute) es egal ist, welche Art Geist man beschwört. z.B. aus Sicht eines materialisierten Geistes hätte ein Beschützergeist eine Geschicklichkeit von KS+2 und ein Ratgebergeist KS-1 aus Sicht für Besessenheitsgeister wäre es jedoch egal (leider). Ich "persönlich" denke/dachte immer, dass es vielleicht sinniger wäre, wenn das körperliche Attribut vom Wirt nicht mit der Kraftstufe verglichen werden würde, sondern mit dem äquivalent körperlichen Attribut des Geistes. Diese Idee/Vermutung/Theorie wird seitdem unterstützt, seitdem ich "Verbotene Künste" gelesen habe. Dort gibt es die Dunkelbeschwörung, wobei man Besessenheitsgeister über ein Ritual rufen kann. Dort habe ich keine "Ausnahmeregeln" zu den Werten gelesen, was daraus schließen lässt, dass diese Geister sich nach den Regeln der Besessenheit verhalten. Dann stellt sich mir aber auch die Frage: Warum haben diese Geister überhaupt körperliche Attribute, wenn man sie NIEMALS verwendet? Diese Geister können ausschließlich nur von etwas Besitz ergreifen und nicht materialisieren, was bedeutet, dass die körperlichen Attribute sich gemäß der Kraftstufe ändern. z.B. Leichengeist hat Konstitution KS+2. Wenn dieser Geist von einer Leiche Besitz ergreift (materialisieren kann er ja nicht), dann ändert sich die Konstitution um KS/2, wenn die KS > körperliche Attribut ist. Also warum steht da überhaupt KS+2? Falls jemand sagt: Das sind Leichen und dafür gelten andere Regeln, dann die Frage: Wo steht das? Denn normale Geister (also nicht die speziellen aus der Dunkelbeschwörung) können auch von Leichen, Objekten etc. Besitz ergreifen. P.S.: Mir ist klar, dass Geister über Dunkelbeschwörung anders gerufen werden und halten etc. Aber der Passus bezieht sich halt auf die Regeln für Besessenheit und der Vergleich zu anderen Besessenheitstraditionen.
  18. Hallo zusammen, Vorgeschichte: Ich bin vorwiegend Spieler aber auch Spilelleiter (in der gleichen Grupe). Nach dem Lesen des Romans "Für alle Fälle Kincaid" hatte ich die Idee für meinen Hermetiker einen Verbündeten anzustreben (also Initiation usw.... Die Regeln dafür (SG s.220, 234ff) sind ziemlich detailiert und auch gut (finde ich). Innerhalb meiner Gruppe hat meine Idee allerdings für einigen Wirbel gesorgt. Wörter und Sätze wie zB. schlechtes Balancing, Overpowered, "den kriegt man nie kaputt", "unendliche Dienste ist ja unfair" usw... aber auch Sätze wie "coole Idee" und "da kann man rollenspielerisch sicher einiges draus machen" sind gefallen :-) Da ich selbst doch etwas befangen bin, stelle ich das Thema mal hier zur Diskussion. Ich hab mich für den "Spielleiter Bereich" entschieden, da die größten Bedenken eher aus dieser Fraktion kamen. Kann aber auch gerne in den Magie-Bereich verschoben werden :-) Um einfacher antworten zu können hier ein paar Punkte 1. Habt ihr Spieler die einen Verbündeten Geist haben? Wenn ja, wie setzen die ihre Verbündeten ein? 2. Welche Kraftstufe, Kräfte und Zauber haben die? 3. Entstehen durch die Verbündeten Balancingprobleme? Wenn ja was habt ihr da für Erfahrungen gemacht? 4. Sollte man generell von Verbündeten for Spieler absehen? Wenn ja, warum? Danke schonmal für eure Erfahrungen und Anregungen Tronngart
  19. Mich interessiert, wie andere Spielleiter Cyberadepten handhaben. Iirc steht im GRW, dass man Magie auch von 0 auf wieder hochskillen kann, solange das Maximum noch nicht bei 0 ist. 1) Bei der Charaktererschaffung: Müssen die Spieler erst Magie skillen oder dürfen sie zuvor Implantate einbauen? Wenn ich zum Beispiel im Karmasystem 20 Karma ausgebe, um Adept zu werden, kann ich dann erst drei Essenz für Cyberware ausgeben und dann meine Magie für 30 Karma auf 3 zu bringen, um mir noch schnell Gesteigerte Reflexe 2 und Kampfsinn 1 zu snacken? Oder muss ich erst in Magie investieren, nur um diese dann direkt wieder zu verlieren? 2) Nehmen wir den Adeptenfall “erst vercybern, dann Magie skillen“ an. Ich kaufe je zwei Cyberarme und -beine. Dann skille ich Magie auf 2. Welche Adeptenkräfte würdet ihr mir gewähren? Ich persönlich würde mir solche gewähren, die die Cybergliedmaßen nicht beeinflussen. Bspw. wäre Todeskralle ganz klar Unsinn. Doch wie sieht es bei Leichter Körper, Nervenschlag, Gegenschlag, Geschossmeisterschaft usw. aus? Welche davon würdet ihr zulassen? Im Zusammenhang mit Punkt 2: Kompositknochen und Cyberarme sind doch wohl ganz klar Blödsinn, oder?
  20. Erstmal kurz zur Motivation für diese Fragen: Meine Runde und ich wollen eine Kampagne starten, in der wir einen Blutmagierzirkel spielen. Ich hatte mir überlegt, einen Blutkristall-Cyber-Hybrid-Adepten zu spielen. Dieser soll der Bluthund eines oder mehrerer Mitglieder des Zirkels sein und ein wahres Kampfmonster werden. Dazu soll er die Metamagien Kannibalismus und Raubtierfestmahl beherrschen. Da er ein Ungeheuer werden soll, würde ich gerne einen Shredderkiefer als Athame verwenden. Dabei kamen die folgenden beiden Fragen auf: 1) Kann man Schlagringe als Waffenfoki verwenden? 2) Kann man eine Cyberimplantatwaffe, bspw. den Shredderkiefer, als Waffenfokus verwenden?
  21. Hallo Community. Weiß jemand von euch wie man einen Feuerball aufrcht erhalten kann, d.h er soll für einige Sekunden schweben? Falls es keine Regel dazu gibt, Hausregeln wären auch willkommen.
  22. Da das Shadowiki offline ist und mich Sam Stonewalles Kommentar http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/29009-grundregelwerk-5-auflage-errata-sammelthread/?p=534339 auf eine Idee brachte, hier ein Gedankenexperiment. Da ja momentan es heißt, man ist als Adept am besten dran, wenn man zuerst über Chrom oder Bioware sich Stärke, Geschicklichkeits und Ini Booster holt bevor man seine Magie steigert. Während über KI einem ein einziges Attribut für für 4 Ki-Punkte aufs übernatürliche Maximum steigern lässt, schafft Chrom das mit Kunstmuskeln für 0,5 pro Punkt bzw 0,3 mit Reaktionsverbesserung. Bioware ist da nochmals besser. Dort hat man 0,25 bei Synapsen rund 0,2 pro Attributspunkt bei allem anderen. Das lässt mich fragen, wenn Magie die natürlich(st)e Verbesserung des Körpers ist, sollte es dann nicht effizienter als Bodyware sein, die eigentlich nur eine künstliche Verbesserung ist. Das führt mich zu folgender Frage. Wäre es nicht passender für den Hintergrund, wenn die Ki-Kraft Verbessertes Attribut nur 0,25 Punkte pro Stufe kosten würde und Gesteigerte Reflexe 1 KP pro Stufe (0,25 für Reaktion und 0,75 für Initiative) und auf jedes Attribut wirken sollte? Außerdem finde ich diesen Mangel an künstlicher Konstitutionsstärkung in der 5. Edition seltsam (ich bin mir sicher es war noch in der 4. vorhanden) da nur Hyperschilddrüse sie erhöht. Meiner Meinung nach sollten Kunstmuskeln und Muskelverstärkung bei gleichbleibenden Kosten auch Konstitution erhöhen. So nun eure Gedanken zu diesem Thema? Nochmals das ist weniger eine Idee aus Designbalancetechnischer Sicht als aus Hintergrundansicht.
  23. Es werden bei Porte die Blessuren erwähnt und es gibt einen Spleen die für das Schließen von einer Blesseur 1 Heldenpunkt gibt. Wie kann man sie schließen, sie zu öffnen führt ja zu Korruption, aber scheinbar einmal offen, hängt/schwebt sie da rum. Kann dann jeder sie benutzen? Weil sie ja schon offen ist und man scheinbar ja Blessuren extra schließen muss, sogar von innen heraus. Aber wie kann ich sie betreten, gratis? Ohne etwas zu bezahlen, oder muss ich Blut, sprich eine dramatische Wunde opfern? Wenn ich sie mal geschlossen habe, sollte ich ja in der Passage ein Portal zu einer großen Markierung von mir öffnen können. Aber wie schließt man eine Blessure?
  24. Moin. Beim Regeln Durchstöbern bezüglich Infizierten und Ware, nebst anschließender Nachfrage in der Poolgruppe, ist mir aufgefallen, das im Englischen Regelwerk Reflexbooster mit Magie stacken, Reaktionsverbesserungen aber nicht (allerdings nur bezüglich Reaktion). Nun wurde mir zugetragen, dass das im deutschen GRW andersrum ist. Und da man mir auf Dumpshock gesagt hat, hier solle doch mal jemand fragen, mach ich das gleich selbst. Zitate Regelstellen: Also kann ich im englischen Buch Reaktionsverbesserung und Reflexbooster mit Adrenalinboost oder Vampiric Speed kombinieren, im deutschen stackt dafür Reaktionsverbesserung mit den Gesteigerten Reflexen des Adepten. Nun könnte ich sicherlich die Frage nach dem "warum" stellen, aber ich möchte erst etwas praktisches diskutieren: Wie würde man einen Char vom einen ins andere konvertieren, wenn selbiger eine Kombination von Magie/Ware nutzt, die dann nicht mehr funktioniert? lg
  25. von den Tagen, die da waren... Die Vierte Welt (4. Welt) ist ein vergangenes Zeitalter der Magie, das einen Zeitraum von etwa 8000 v.Chr. bis 3000 v.Chr umfasste. Nach dem Maya-Kalender https://de.wikipedia.org/wiki/Maya-Kalender endete sie am 12. August 3113 v.Chr. mit dem Untergang von Atlantis (Thera) Dieser Zahlenwert tritt nach der Schematik des Maya-Kalenders regelmäßig nach 1.872.000 Tagen (ca. 5128 Jahren) ein. http://www.shadowiki.de/Vierte_Welt der crossover mit Earthdawn http://www.shadowiki.de/Earthdawn und https://de.wikipedia.org/wiki/Earthdawn hmmmm... ruht... was einen natürlich nicht daran hindern sollte, ihn auch mal für den MysticMoment anzuspielen - das hier wird nicht kanonisch - was entspräche 31.Jahrhundert vor Christus/ 5000 Jahre vor Heute? Mesopotamien: Die Uruk-Zeit ist eine Epoche im Zweistromland (heutiger Irak). Je nach Periodisierung umfasst sie den Zeitraum von circa 3900/3700 bis 3100/2900 vor Christus die Uruk-Schicht https://de.wikipedia.org/wiki/Uruk-Zeit folgt somit auf die Obed/Ubaid-Schicht https://de.wikipedia.org/wiki/Obed-Zeit Ägypten: Prädynastische Zeit: 4000 - 4032 vor Christus - auch 0.Dystanie https://de.wikipedia.org/wiki/Pr%C3%A4dynastik_(%C3%84gypten) aufgrund des Klimawandels ebenfalls noch interessant, "da dort was liegen könnte aus Zeiten, als dort noch Wasser und Leben war" https://de.wikipedia.org/wiki/Sahara#Geschichte aber auch das uralte Deutschland kann man heranziehen: rund tausend Jahre jünger: Aunjetitzer Kultur - 2300 v. Chr.–1550 v. Chr. https://de.wikipedia.org/wiki/Aunjetitzer_Kultur
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