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Chummer1993

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  1. Immerhin hatte ich schon ein paar Ideen, was nützlich sein kann (gerade für SR5, weil das meine Stammrunde ist). - Stoß auf Augmentierung eines Handschuhs verwenden (Auslöser: Kontakt). Ich haue einen Gegner in die Fresse und der Zauber löst aus und gibt ihm noch eins hinterher. Andere mögliche Zauber wären Feuerball / Feuerstoß und Konsorten - Kombination im Kampf mit normaler Spruchzauberei, da die Aktivierung eines alchemistischen Erzeugnisses nur eine Nebenhandlung frisst. Nebenhandlung "Eisdecke" unter Gegner, Haupthandlung Stoß oder Druckwelle. So kann man sich Luft verschaffen, wortwörtlich Je mehr ich über die Implementierung in SR6 nachdenke, desto schlechter finde ich sie. Es gibt keinen Weg die Zauberzeit zu verkürzen.
  2. Ähm, was sind das Coven und Zirkel? Das halte ich für eine Meinung, keinen Fakt. Hexe in SR ist ein Sammelbegriff für weibliche Magienutzer, die Magie oftmals intuitiv nutzen. Von daher kommt der Begriff des Autodidakten der Sache recht nah. Steht ähnlich auch hier: https://shadowhelix.de/Stra%C3%9Fenmagier
  3. Straßenhexen sind ja zumeist Autodidakten. Hast du einen spezifischen Background im Sinn? Die meisten Zentrierungstechniken beinhalten so was wie Singen / Tanzen oder Aufsagen von Gebeten oder Texten aus alten Sprachen. Du kannst auch Yoga-Stellungen einnehmen.. da bist du ziemlich frei. Kommt auch darauf an, ob du hermetisch oder schamanisch bist.
  4. @Konstantin: das sehe ich nicht so. Ein Alchemist mag zwar auch als NPC interessant klingen, aber er kann Zauber auch einfach an Team-Kollegen geben, wenn diese auf Befehl reagieren. Z.B. kann ich jeden im Team mit einer Kugel ausstatten, die auf Befehl Heilung wirkt - ob ich jetzt da bin oder nicht. Oder Unsichtbarkeit / Levitieren etc., du verstehst, was ich meine. @Gwaylare: mich reizen einfach Charaktere, die herausfordernd sind zu spielen, dafür einzigartig. Die Ideen für Hausregeln finde ich sehr gut! Hab das auch schon an meinen SL weitergeleitet, wir überlegen uns da denke ich mal was. Wir haben bislang gesagt, dass ich bis zu meiner Magiestufe Erzeugnisse dabei haben kann, die halten dafür endlos. Die Idee mit der Aura des Alchemisten finde ich aber auch sehr gut und es klingt balanced. Würde auch keinen Char spielen wollen, der von Grund auf overpowered ist. Es gab zwar schon paar Schlüsselerlebnisse, wo Alchemie sehr nützlich war, aber mir mangelt es gerade an der Zeit sie nieder zu schreiben. Melde mich noch mal.
  5. Danke schon einmal für alle Antworten und Kommentare! Hintergrund der Fragerei ist, dass ich mir vor einiger Zeit einen Zauberer in SR5 gebastelt habe, der 50% normale Zauber und 50% Alchemie nutzt. Der Char war bislang sehr nützlich und ich hab mich gefreut, dass ich die Alchemie überhaupt in der Form nutzen konnte. Es gab Momente, wo sogar der SL überrascht war, wie gut das ging, deshalb wollte ich mir einen ähnlichen Charakter für eine Testrunde in SR6 zusammenstellen. Das wird aber wohl nichts ohne etwaige Hausregeln. Die Frage, die sich mir stellt, ist: was hat sich der Verlag dabei gedacht? Magie an sich ist zum Start schwächer (Vollmagier startet mit Magie 4, Aspektzauberer mit Magie 5) und die Edge-Regeln helfen da jetzt auch nicht so derbe (wobei das ein Thema für einen anderen Thread wäre). Dass es keinen vorgefertigten Charakter seitens Verlag gibt, lässt sich ja dann nur so interpretieren, dass Pegasus selbst davon nicht überzeugt ist? Finde ich schade. Ich wollte in SR6 den Golfball verzaubernden Alchemisten probieren, der mit dem Golfschläger auf den Run geht. ;-)
  6. Hallo zusammen, mein Einstand! Ich würde gerne wissen, was eure Meinung von den Änderungen in der Alchemie ist. In SR5 hat die Prozedur ja noch 1 Minute pro Kraftstufe gedauert bei Wirkungsdauer = Nettoerfolge x 2 Stunden. In SR6 hingegen ist die Wirkungsdauer rekursiv Wirksamkeit (anfangs = Nettoerfolge) x 2 Stunden, also bei 3 Nettoerfolgen 3x2 + 2x2 + 1x2 Stunden als Beispiel. Dafür dauert die Prozedur jetzt statt Minuten Stunden. Außerdem: in SR5 konnten Reagenzien genutzt werden, um das Limit der Verzauberung zu erhöhen. In SR6 kann man nun pro Verzauberung max. 2 Dram aufwenden, um den Entzug zu reduzieren. Wie steht ihr dazu? Was mir übel aufstößt ist die Tatsache, dass ohne Zugang zu Equipment (Stichwort Ewiger Tresor) es einfach sehr schwer sein wird einen Alchemisten in SR6 zu spielen. Beispiel: ich verzaubere einen Golfball mit Donnerknall, der einen Basis-Entzug von 3 hat. Ich möchte nun, dass dieser mit einem Befehl ausgelöst wird, was den Entzug um 2 erhöht. Den Entzug wiederum kann ich mit 2 Dram Reagenzien nun wieder um 2 senken, was den Entzug wieder auf 3 senkt. Das dauert jetzt 5 Stunden, weil die Reagenzien erst auf den Entzugswurf zum Schluss Auswirkung haben. Sagen wir ich spiele einen Aspektzauberer, der sich auf Verzaubern spezialisiert hat. Dadurch habe ich Magie 5. Verzaubern habe ich dank dem Vorteil "Talentiert" auf Stufe 7, dank Schutzgeist Kojote kriege ich auf alch. Proben für Manipulationszauber zusätzlich 1 Edge, das ich aufwenden kann um 1 Würfel neu zu würfeln (in SR5 hätte ich mit Rabe noch 2 Bonuswürfel erhalten!). Ich habe also jetzt 12 Würfel und 1 Edge. Das sind im Schnitt 4-5 Erfolge, im konkreten Beispiel also 1-2 Nettoerfolge. Resultat: ein Golfball, der nach 2 bis 6 Stunden wieder einfach ein Golfball wird. Zeitaufwand waren 5 Stunden. Will ich jetzt vielleicht noch nen Credstick verzaubern tickt die Uhr bereits. Also kann ich mich a) schlecht auf Runs vorbereiten, indem ich bereits mehrere Zauber quasi pre-caste, wie ich Alchemie eigentlich verstehe und kann ich nicht während eines Runs mich mal kurz in eine Ecke verkriechen. Natürlich gibt es in SR6 auch Foki. Ein Verzauberungsfokus würde mir seine KS zum Würfelpool addieren. Hätte ich den zum Start mit KS4 wären wir im Schnitt (beim besagten Golfball) bei 2-3 Nettoerfolgen, also 6 bis 12 Stunden Wirkdauer. Ist es das wirklich wert? Ich finde das recht enttäuschend, wenn ich mir das so anlese. Oder übersehe ich etwas? Bin über alle Antworten dankbar.
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