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Moin in die Runde, nachdem mir dieses Forum in meinen bisherigen ernsthafteren Spielleiterversuchen im letzten Dreiviertel Jahr sehr weitergeholfen hat (danke dafür), möchte ich euch einmal explizit um Hilfe bitten. Seit ein paar Monaten leite ich nun (nach Tödliche Fragmente und Licht aus der Asche) eine Boston Lockdown Kampagne und habe die Gruppe schon erfolgreich bis zum Run 5 des Akts "Schlag auf Schlag" geleitet. Dabei stellt mich aber insbesondere der Magier der Gruppe vor Probleme. Insbesondere weil ich meine Probleme habe mit den Magie Regeln zurecht zu kommen. Ich selber spiele meist Variationen eines Straßensamurais. Bei dem Magier handelt es sich um einen ehemaligen Horizon Konzern- Illusionsmagier, der gegen seinen Willen extrahiert und daraufhin von Horizon verbrannt (kriminelle Sin) wurde. Er hat Magie 6 und seine meist eingesetzten zauber sind wohl: physische Illusion, physische Barriere, Gedankensonde, Levitieren und wohl in Bälde, die frisch gelernte, Stille. Probleme bereitet er mir dabei unter zwei Aspekten, für deren Abhilfe ich euch sehr dankbar wäre. 1. Levitieren Er benutzt Levitieren gerne als sei es Fliegen. Besonders nun in Boston in der Sperrzone um das Mit&T herum benutzt er levitieren, um sich und die 3-5 Anderen der Gruppe aus der Reichweite der Fragmentierten zu levitieren. Oder um von Haus zu Haus zu fliegen und so gänzlich die Straßen zu umgehen. (Das Ganze häufig durch einen Luftgeist assistiert.) Soweit ich die Magie und die Wirkung von Levitieren verstehe, sehe ich regeltechnisch keine Möglichkeit das einzuschränken. Das Spielleiterische Pflaster, welches ich da vorläufig anwende, ist der Hinweis, dass das ganze für ein recht langweiliges Spiel sorgt und er für situativ relevante Strecken auf Fliegen zurückgreifen soll. Das bleibt aber für mich äußerst unbefriedigend. 2. Askennen aus dem Astralraum Die 0815 Vorgehensweise wenn die Gruppe in der Nähe ihres Zielortes ankommt ist, dass sich die Gruppe einen ruhigen Ort sucht, der Magier sich hinsetzt und sich in den Astralraum begibt und sich mit dieser unfassbaren Astralraumgeschwindigkeit einmal vor Ort umsieht, alles auskundschaftet und alles was geht/notwendig erscheint askennt. Dieses Standardvorgehen nimmt meiner Meinung nach immer sehr viel Spannung aus dem Run und verhindert nahezu alle Überraschungen. Eine Möglichkeit wäre da nun die Gegenseite stärker mit Magiern, Geistern und Watchern auszustatten. Da befürchte ich allerdings, dass dies das "Astralgameplay" aufblasen würde, sodass die anderen der Gruppe (in Boston eigentlich alles mehr oder weniger Feuerwaffennutzer) sich langweilen. Besonders bei den Kämpfen befürchte ich das, wenn sowohl physischer als auch astraler Kampf sich ausbreiten. Die Matrix kann ich immer recht kurz halten, weil ich dafür den NSC Aiden Wagner dabei habe. Habt ihr da Ideen wie ich das angehen könnte? Ich hatte mal irgendwo was von wegen der Gefahren des Astralraums gelesen, aber nichts genaues zu diesen gefunden (Ein wenig in den 36 Dinge, aber auch nicht wirklich zufriedenstellend.) PS als Bonus: Ein anderer Standardmove ist Jemanden von der Ziellocation auszuknocken und sich dann, weil er sich nicht mehr wehren kann, alle möglichen Infos zum Ziel zu besorgen. Hier sehe ich mich auch sehr häufig genötigt, mehr Informationen preiszugeben, als ich eigentlich geplant hatte.
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Hallo zusammen, Vorgeschichte: Ich bin vorwiegend Spieler aber auch Spilelleiter (in der gleichen Grupe). Nach dem Lesen des Romans "Für alle Fälle Kincaid" hatte ich die Idee für meinen Hermetiker einen Verbündeten anzustreben (also Initiation usw.... Die Regeln dafür (SG s.220, 234ff) sind ziemlich detailiert und auch gut (finde ich). Innerhalb meiner Gruppe hat meine Idee allerdings für einigen Wirbel gesorgt. Wörter und Sätze wie zB. schlechtes Balancing, Overpowered, "den kriegt man nie kaputt", "unendliche Dienste ist ja unfair" usw... aber auch Sätze wie "coole Idee" und "da kann man rollenspielerisch sicher einiges draus machen" sind gefallen :-) Da ich selbst doch etwas befangen bin, stelle ich das Thema mal hier zur Diskussion. Ich hab mich für den "Spielleiter Bereich" entschieden, da die größten Bedenken eher aus dieser Fraktion kamen. Kann aber auch gerne in den Magie-Bereich verschoben werden :-) Um einfacher antworten zu können hier ein paar Punkte 1. Habt ihr Spieler die einen Verbündeten Geist haben? Wenn ja, wie setzen die ihre Verbündeten ein? 2. Welche Kraftstufe, Kräfte und Zauber haben die? 3. Entstehen durch die Verbündeten Balancingprobleme? Wenn ja was habt ihr da für Erfahrungen gemacht? 4. Sollte man generell von Verbündeten for Spieler absehen? Wenn ja, warum? Danke schonmal für eure Erfahrungen und Anregungen Tronngart
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