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Hallo Community, ich habe schon seit längerem ein kleines Freizeitprojekt laufen, in welchem ich mittels LATEX einen Charakterbogen gebastelt habe. Damit dieser nicht nur in unserer Gruppe, sondern auch von anderen Spielern verwendet werden kann, möchte ich diesen daher hiermit euch ebenfalls zur Verfügung stellen. Bisher wurde der Bogen nur sporadisch "geplaytested", daher nur raus mit Ideen und Verbesesrungsvorschlägen. Der Charakterbogen ist modular aufgebaut: Je nach Spielgruppe und Archetyp des Charakters werden unterschiedliche Bögen verwendet. Die Bögen sind über das PDF-Inhaltsverzeichnis gegliedert und zusätzlich in der Kopfzeile mit einem roten Schriftzug identifizierbar. Informationen welche auf mehreren Bögen vorhanden sind, wie zum Beispiel Attributswerte, werden nach Eingabe (auf einem beliebigen Bogen) auch auf den Anderen automatisch eingetragen. Die Textfelder und Checkboxen gleicher Eigenschaften auf unterschiedlichen Seiten sind ebenfalls gleich benannt, so dass diese beim Ausfüllen am PC/Tablet auf allen Seiten synchronisiert werden. Sofern die Bögen in ausgdruckter Form verwendet werden, kann z.B. der Zustandsmonitor ausgeschnitten und so die gleiche Funktionalität erreicht werden. Für eine bessere Ansicht am PC können die Formularfelder durch Klicken auf die Bezeichnung des Bogens ein- und ausgeblendet werden. Ich habe den Bogen in meinem OneDrive hochgeladen und freigegeben. Die neueste Version des Bogens findet ihr hier: Download Die Wichtigsten Features: Klickbare Zustandmonitore (K, G, E)Charakterspezifische Seiten für Decker, Magier, etc."Was-habe-ich-dabei" CheckboxenCheckboxen für MuntionsverbrauchTracking CharakterentwicklungImport/Export der Daten zur nächsten Version (hoffentlich)Der Bogen ist primär mit dem Adobe Reader getestet, er sollte aber auch mit anderen Readern funktionieren. Besonders die Funktionalität auf Tablets würde mich interessieren. Ich benutze auf meinem Android Tablet derzeitig den Xodo Reader und habe mir diesem gute Erfahrungen gemacht. Euch gefällt der Bogen oder ihr habt einen Fehler entdeckt? Ich freue mich über jegliches konstruktives Feedback! Gruß mac PS: Ich möchte mich an dieser Stelle auch direkt bei Wandler bedanken, dessen tolle Arbeit mich für die ein oder andere Seite inspiriert hat! (vgl. Thread: Wandlers Charakterbogen)
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Moin in die Runde, nachdem mir dieses Forum in meinen bisherigen ernsthafteren Spielleiterversuchen im letzten Dreiviertel Jahr sehr weitergeholfen hat (danke dafür), möchte ich euch einmal explizit um Hilfe bitten. Seit ein paar Monaten leite ich nun (nach Tödliche Fragmente und Licht aus der Asche) eine Boston Lockdown Kampagne und habe die Gruppe schon erfolgreich bis zum Run 5 des Akts "Schlag auf Schlag" geleitet. Dabei stellt mich aber insbesondere der Magier der Gruppe vor Probleme. Insbesondere weil ich meine Probleme habe mit den Magie Regeln zurecht zu kommen. Ich selber spiele meist Variationen eines Straßensamurais. Bei dem Magier handelt es sich um einen ehemaligen Horizon Konzern- Illusionsmagier, der gegen seinen Willen extrahiert und daraufhin von Horizon verbrannt (kriminelle Sin) wurde. Er hat Magie 6 und seine meist eingesetzten zauber sind wohl: physische Illusion, physische Barriere, Gedankensonde, Levitieren und wohl in Bälde, die frisch gelernte, Stille. Probleme bereitet er mir dabei unter zwei Aspekten, für deren Abhilfe ich euch sehr dankbar wäre. 1. Levitieren Er benutzt Levitieren gerne als sei es Fliegen. Besonders nun in Boston in der Sperrzone um das Mit&T herum benutzt er levitieren, um sich und die 3-5 Anderen der Gruppe aus der Reichweite der Fragmentierten zu levitieren. Oder um von Haus zu Haus zu fliegen und so gänzlich die Straßen zu umgehen. (Das Ganze häufig durch einen Luftgeist assistiert.) Soweit ich die Magie und die Wirkung von Levitieren verstehe, sehe ich regeltechnisch keine Möglichkeit das einzuschränken. Das Spielleiterische Pflaster, welches ich da vorläufig anwende, ist der Hinweis, dass das ganze für ein recht langweiliges Spiel sorgt und er für situativ relevante Strecken auf Fliegen zurückgreifen soll. Das bleibt aber für mich äußerst unbefriedigend. 2. Askennen aus dem Astralraum Die 0815 Vorgehensweise wenn die Gruppe in der Nähe ihres Zielortes ankommt ist, dass sich die Gruppe einen ruhigen Ort sucht, der Magier sich hinsetzt und sich in den Astralraum begibt und sich mit dieser unfassbaren Astralraumgeschwindigkeit einmal vor Ort umsieht, alles auskundschaftet und alles was geht/notwendig erscheint askennt. Dieses Standardvorgehen nimmt meiner Meinung nach immer sehr viel Spannung aus dem Run und verhindert nahezu alle Überraschungen. Eine Möglichkeit wäre da nun die Gegenseite stärker mit Magiern, Geistern und Watchern auszustatten. Da befürchte ich allerdings, dass dies das "Astralgameplay" aufblasen würde, sodass die anderen der Gruppe (in Boston eigentlich alles mehr oder weniger Feuerwaffennutzer) sich langweilen. Besonders bei den Kämpfen befürchte ich das, wenn sowohl physischer als auch astraler Kampf sich ausbreiten. Die Matrix kann ich immer recht kurz halten, weil ich dafür den NSC Aiden Wagner dabei habe. Habt ihr da Ideen wie ich das angehen könnte? Ich hatte mal irgendwo was von wegen der Gefahren des Astralraums gelesen, aber nichts genaues zu diesen gefunden (Ein wenig in den 36 Dinge, aber auch nicht wirklich zufriedenstellend.) PS als Bonus: Ein anderer Standardmove ist Jemanden von der Ziellocation auszuknocken und sich dann, weil er sich nicht mehr wehren kann, alle möglichen Infos zum Ziel zu besorgen. Hier sehe ich mich auch sehr häufig genötigt, mehr Informationen preiszugeben, als ich eigentlich geplant hatte.
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Hallo Zusammen, ich habe mich mal durch die diversen Bücher zum Thema Magie gearbeitet, da ich einen Magier als Charakter durchaus auch mal als reizvoll empfände. Dabei ist mir allerdings aufgefallen, dass einige der Fähigkeiten die Magier ausmachen deutlich nützlicher sind und andere Fähigkeiten mir deutlich weniger bringen (außer Fluff). Für Anmerkungen und Kommentare bin ich gerne offen, aber ich würde erstmal mit meiner eigenen Einschätzung starten die ihr dann ggf. kommentieren könnt: Alchemie: weniger sinnvoll aus meiner Sicht, inbesondere da ich alle Sprüche dafür nochmal extra lernen muss um daraus dann Einmalzauber zu basteln. Erinnert mich tendenziell an Spellslots aus älteren D&D Editionen. An der Stelle empfinde ich das direkte Zaubern als deutlich sinnvoller. Antimagie: auf jeden Fall sinnvoll, da man als Magier für gewöhnlich die Gruppe gegen magische Bedrohungen abschirmen muss. Arkana: an welchen Stellen braucht man diese Fähigkeit zwingend? Im Normalfall kann ich statt Formeln selbst zu entwerfen diese auch einfach kaufen und sollte dadurch auch nicht schlechter dastehen? Askennen: halte ich für durchaus nützlich, da man durch Askennen recht viele Informationen in verschiedenen Situationen gewinnen kann. Astralkampf: brauche ich diese Fertigkeit wirklich oder reicht es nicht auch einfach Zauber im Astralkampf einzusetzen? Die Fertigkeit ist für meinen Geschmack etwas zu spezialisiert. Binden: ist sicherlich gut zusätzliche Geister auf Abruf zu haben wobei die Kosten dafür wiederum relativ heftig sind (500 pro Kraftstufe). Da stelle ich mir die Frage ob hier Kosten/Nutzen passen? Entzaubern: brauche ich wozu? Ich würde an der Stelle lieber den Fokusträger ausschalten und ggf. noch den Fokus einsacken um die Kriegskasse etwas aufzubessern. Fokusherstellung: nach den aktuellen Regeln scheint Fokusregeln für Einzelpersonen eher nichts zu sein, allerdings hatte zu dem Balancing und den Möglichkeiten der Fokusherstellung schon hier etwas geschrieben. Aus Effizienzgründen würde ich auch diese Fähigkeit eher aus dem Portfolio streichen und stattdessen Foci der Einfachheit halber kaufen. Herbeirufen: dürfte mit die nützlichste Fähigkeit für den Magier sein, da man zusätzliche Unterstützung fast immer gebrauchen kann. Wobei mit den Regeln für Geisterschuld/schlechter astraler Ruf ein Nachteil dazukommt der regelmässig Karma kostet, welches nach meinem Empfinden bei Magier sowieso schon deutliche Mangelware im Vergleich zu anderen Archetypen ist. Ritualzauberei: erscheint mir tatsächlich für NSCs wertvoller als für den Spieler selbst. Gefühlt sind auch Rituale zu speziell und man muss auch hier wieder jedes Ritual einzeln lernen, anstatt z.B. einen weiteren Zauberspruch zu haben. Spruchzauberei: aus meiner Sicht das "must-have". Man kann damit quasi jederzeit Spruch schleudern und ist extrem vielseitig dadurch. Ist im Prizip allen anderen Fertigkeiten haushoch überlegen oder übersehe ich etwas? Verbannen: kann man sicherlich verwenden um Geister loszuwerden, geht aber auch z.B. über eigene Geister oder einfach über Spruchzauberei. Bietet mir Verbannen da wesentlich Vorteile? --- Unabhängig davon habe ich das Gefühl, dass Magier im Vergleich zu mundanen Charakteren deutlich karmalastiger sind. Man hat hier viel mehr Möglichkeiten Karma auszugeben und da (nach meinem Empfinden) man leichter an Geld als an Karma kommt, dürfte sich doch hier mit der Zeit ein Nachteil für Magier ergeben oder nicht? MfG Mr. J
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Hallo mein lieber Schwarm, nach einer kurzen Diskussion über die Bessessenheitsregeln in "Einen Houngan spielen" wurde ich gebeten einen Thread aufzumachen damit unser aller Gedanken sich vereinen mögen und unsere Schwarmintelligenz dann eine schöne Variante zustande bringt (wie beim Barrieren Thread). Vorweg: Wie sehen die Regeln denn momentan RAW aus? Nun die sind folgendermaßen: Ein Magier entsprechender Besessenheitstradition (z.B. Vodou) kann ganz normal einen Geist aus den Metaebenen beschwören. Dieser erscheint dann auch ganz normal in der Astralebene und ist dort wie jeder andere Geist auch. Möchte der Magier nun dass der Geist mit der physischen Welt interagiert, müsste er normalerweise ihn materialisieren lassen. Besessenheitsgeister können dies nicht und übernehmen dafür dann Körper von lebenden Gefäßen (oder nicht lebenden Gefäßen wie: Golems, Leichen, Autos, Tischlampen, ein am Boden liegender Kieselstein....). Im Fall von lebenden Gefäßen wird nun geguckt ob der Geist in einem oder mehereren der vier Körperlichen Attribute höhere Werte hat als das Lebewesen. Wenn dem so ist wird jenes Attribut für die Dauer der Besessenheit um die abgerundete halbe Stufe des Geistes erhöht. (z.B. um 1 für einen Stufe 3 Geist). Ausserdem werden die Verletzungsmodifikatoren um seine Kraftstufe gesenkt. Die Geistigen Attribute sind genau die des Geistes und der Geist kann nun mit dem Gefäß in der physischen Welt interagieren. (hat aber nur seine eigenen Talente. Die Talente des Gefäßes sind nichtig, der "Geist des Gefäßes" ist unterdrückt). Der Geist hat ausserdem keine Möglichkeit "von Bodyware die aktiv gesteuert werden muss" zu profitieren und kann nicht in AR oder VR. Im Fall von nicht lebenden Gefäßen werden einfach alle dazugehörigen Attribute um die abgerundete halbe Stufe des Geistes erhöht, sowie Panzerung, Struktur, Objektwiderstand usw. In beiden Fällen wird erlittener Schaden NACH der besessenheit auf die Zustandsmonitore der beiden Parteien Geist/Gefäß übertragen. (und zwischendurch woanders notiert) Was sind die Probleme: Nun es gibt einige Unklarheiten: Gilt bei lebenden Gefäßen die +4 Grenze?Wenn ein lebendes Gefäß sich vor "in Besessenheit genommen werden" auf irgendeine Art und weise ein Attribut senkt und damit den Bonus kriegt, bleibt er dann bestehen wenn die Attribute sich wieder normalisieren würden?Andersherum: Wenn ein besessenes lebendes Gefäß durch z.B. einen Attributsenken Zauber ein Attribut um 1 gesenkt bekommt, und dadurch unter die Grenze kommt, steigt dann das Attribut? (also hätte der Zauber dann quasi gegenteiligen Effekt?)Gilt bei nicht-lebenden Gefäßen die +4 Grenze?Was ist die Stärke von einem Teddybär? Die einer Tischlampe? Die eines Cyberarms? ..Ist ein Körper von einem Magier der gerade projeziert ein lebendes Gefäß?Kann ein Magier der gerade projeziert in seinen Körper zurück wärend dort schon ein Geist hockt?Kann ein Magier der in einem Körper ist der bessessen wird aus diesem herausprojezieren?Obiges mit Technomancern/Deckern/Riggern in VR.Wenn der Schaden woanders notiert wird, heißt dass ich mache sowohl Geist und Gefäß für die Dauer unsterblich?Moment... ich kann Cyberware einer Leiche benutzen, aber die eines Lebenden nicht?Wenn ein Magier der besessen wird handlungsunfähig ist, wie gibt er dann seinem Geist befehle? [Mal abgesehen von dem mMn unschönen "ach lassen Sie einfach den Spieler den Geist spielen damit er sich nicht so ausgeschlossen fühlt"]Weitere... [Wenn ihr mir welche schreibt werde ich sie hier einfügen]Lösungsvorschläge: Die +4 Grenze gilt immer.Die abgerundete Hälfte der Stufe des Geistes wird immer aufaddiert (meiner Meinung nach lieber die abgerundete Hälfte der jeweiligen Attribute).Cyberware kann beutzt werden wenn sie nicht AR/VR benötigtUnd nun Schwarm: DENKE EDIT: Zur einfacheren Handhabung mal durchnummeriert.
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Hoi Chummer, ich erschaffe grade einen Aspektzauberer mit dem Lebensmodulsystem aus Schattenläufer und nun stellt sich mir die Frage, ob ich frei Punkte für Zauber bekomme oder ob ich mir die Zauber für je 5 Karma kaufen muss? (Was gelinde gesagt mega scheiße und unfair meiner Meinung nach wäre. Da man ja schon sehr viel Karma alleine dafür ausgibt Erwacht zu sein) Vielen Dank für eure Meinung im Voraus beste Grüße mpg
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Hi Ich habe eine kurze Frage zum Adepen-Enzugswiederstandswurf. Magier aller Arten, folgen einer beliebigen Tradition, durch welche sich verschiedene Regeln ändern. Normale Hermetiker wiederstehen ihrem Enzug also mit WIL+LOG, was aber bei unseren Spielrunden beliebig geändert werden kann (muss nur vom Start aus festgelegt sein). Aber wie ist es bei Adepten: Sie wiederstehen bei uns immer mit WIL+KON. Das passt finde ich allerdings nicht zusammen, da der Magieradept es sich frei aussuchen kann bei all seinen Kräften. Hinzu kommen auch die Traditionen. Ändern sich die Regeln des Adepten nicht durch Traditionen?
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Hintergrund: (Spoiler-Tag, weil übersichtlicher) Genrierungsmethode: Karma mit 800 Punkten Rasse: Elf (40 Karma) Vollmagier (30 Punkte; Pfad des Rades) Zauber & Rituale: 5 (25 Punkte) Attribute (400 Karma) Restkarma 4 KON 3 GES 4 REA 3 STÄ 2 WIL 5 LOG 4 INT 4 CHA 6 MAG 5 ESS 6 EDG 1 Fertigkeiten (270 Karma) Beschwören-Gruppe 5 Anti-Magie 3 Arkana 5 4 Askennen 5 Astralkampf 5 Spruchzauberei 3 Schleichen 2 Spurensuche 4 Wahrnehmung 3 Gewehre (Schrotflinte) 5 (7) Wurfwaffen 2 Computer 2 Verhandlung 2 Klettern 2 Wissen (16 frei; Werte in Klammern durch Karma: 7) Erzählungen von H.P. Lovecraft 2 Magietheorie 3 Paracritter 3 Geister 4 Metaebenen 2 Sprache: Latein 1 Sprache: Deutsch 1 (3) Vorteile/ Nachteile (Karma: 5) Der Geisterweg -20 Schutzgeist: Meer -5 Verfeindete Geister (Feuer) 8 Big Regret (Dunkles Geheimnis?) 5 Nachteil 8* *Hier fehlt mir noch eine passende Idee, dachte zuerst Beschwören könnte zu einer Abhängigkeit führen und wollte erst das nehmen, muss aber ein Anflug geistiger Umnachtung gewesen sein. Connections (18 freie Punkte; 4 durch Karma; L/E) Taliskrämer 1/4 Büchsenmacher 3/3 Magie-Professor für mag. Phänomene 3/1 Schrapnell 4/1 Organhändler 1/1 Ressourcen (30.000; 15 Karma) SIN IV Lizenz (Magie) IV Lizenz (Schrotflinten) IV Defiance T-250 (kurz) Enfield (Trommel) Munition, Lasermarkierer (250), Gasend (3 - Enfield) Panzermantel Motorrad 5.000 ¥ Lebensstil (Unterschicht) 4.000 ¥ Rest: Dramen (225) Zauber & Rituale Geistesbarriere (Zauber) Heilung (Zauber) Manablitz (Zauber) Reflexe Steigern (Zauber) Watcher (Ritual) Anm.: Das Augenmerk sollte bei ihr deutlich auf Geistern liegen, daher die wenigen Zauber, der "schlechte" Wert in Spruchzauberei etc. Und auch hier ging es mir vor allem darum die Karmamethode mal zum generieren zu testen.
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Niveau: Straßenrunner (13 Karma.) Rolle: Support, Rückendeckung. Prioritäten: Metatyp: E Mensch(1) Attribute: A (24) Magie / Resonanz: B (Magie 4, 2 Magische Fähigkeiten auf Stufe 4, 7 Zauber etc) Fertigkeiten: C 28/2 Ressourcen: D 15.000 ¥ Eintrag Staats-SIN ADL: Name: Alira Serrat "Ali" Alter / Geschlecht: 18 Weiblich Geburtsort / -Datum: ADL-Braunschweig 09.07.2057. Größe / Gewicht: 1,65M 53Kg. Eltern: Mutter: Carolin Serrat († 09.07.2057) Vater: Ingo Serrat (geb. Fährwaldt) Erscheinung: Blasse Haut, schwarze Haare. Blau/Grüne Augen. Attribute: Konstitution: 3 Geschicklichkeit: 4 Reaktion: 4 Stärke: 3 Willenskraft: 5 Logik: 3 Intuition: 5 Charisma: 5 Magie: 5 Edge: 2 Spezial Attribute: Essenz: 6 Erinnerungsvermögen: 8 Selbstbeherrschung: 10 Menschenkentniss: 10 Heben / Tragen: 6 Initiative: 9+1w6 Astrale Initiative: 10+2w6 Körperliches Limit: 4 Geistiges Limit: 6 Soziales Limit: 7 Bewegung: 8 / 16 / +2 Zustandmonitor: Körperich: 10 Geistig: 13 (12) Überz. Schaden: 3 Fertigkeiten: (Gruppe) Elektronik: 2 Navigation: 1 Gebräuche: 2 Wahrnehmung: 4 Schleichen: 3 Survival: 1 Askennen: 2 Herbeirufen: 4 Spruchzauberrei: 4 Knüppel: 3 Waffenloser Kampf: 2 Antimagie: 4 Pistolen: 3 Verbannen: 3 Sprachen / Wissen: Deutsch: M Englisch: 3 [Akad.] Japanisch: 2 [Akad.] Ortskunde: ADL 3 [Akad.] Japanische Kultur 2 [Akad.] Musik: Gothic 2 [Hobby] AR / VR-Nutzung 2 [Hobby] Magietheorie 2 [beruf] Zauber: Heilen Reflexe steigern Stabilisieren Betäubungs Blitz Manaball Panzerung Beeinflussen Vor- Nachteile: [N] Staatliche SIN ADL [+5K] [V] Soziales Chamäleon [-11K] Connections: Charisma x 3 = 15Pt. Für Connections gratos Taliskrämer: Loy: 3 Einf: 3 Schieber (Straßenausrüstung lowtech): Loy: 1 Einf: 3 Fahrer: Loy: 3 Einf: 2 Lebensstil: Unterschicht 2 Monate Startkapital 3w6 x 60. Ausrüstung: Teleskopschlagstock (Reichweite 1 STR+2 K Schaden Präzi 5) Defiance Ex-Schocker (9G(e) Schaden Dk -5 Präzi 4) Panzerweste (9Pz + Schockstreifen & Feuerresi stufe 2) Tarnholster + Taserpfeile (20stk) Zauberfokus Heilung (Stufe 2 -4K) 5D Reagenzien Kleidung, Kunstlederkleidung Reneraku Sensei + kaltem sim AR Handschuhe + Troden Kopfhörer + Selektiven Geräuschfilter Micro Transeciever Sonstiges: Gefälschte SIN + Lizenz für Spruchzauberei (Stufe 2) Legale SIN ADL Restvermögen: 550¥ Restkarma: 3 ( 13 + 5 - 4 - 11) (Grundkarma + Nachteil - Fokusbindung- Vorteil ) Das ist mein Char, den ich in die Gruppe bringen möchte um bestehende Probleme abzudecken und den Spielern mehr Möglichkeiten zu bieten. Ich weiß, die kann sehr schnell umfallen, aber es wäre unsinnig wenn eine zierliche Frau viel aushielt. Charakter Story ist komplett ausgearbeitet, kann gerne als Vorlage benutzt werden für andere Charaktäre. Gruß, Blacki. Edit: alle Änderungen, welche mir sinnig erschienen wurden eingearbeitet und Werte angepasst.
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Hi alle, es geht um Folgendes: in dem Regelbuch (Seite 8, "Schnellzauberaktion" ) steht: Du kannst deine Schnellzauberaktion zu einem von drei Zeitpunkten während der Aktionsstufe benutzen: • In der einleitenden Schnellzauberphase • Unmittelbar bevor oder nachdem irgendeine der Kreaturen unter deiner Kontrolle ihre Aktionsphase ausführt • In der abschließenden Schnellzauberphase weiter, auf Seite 49 unter "Übersicht Spielrunde" sieht man: Einmal pro Runde kann jeder Magier seine Schnellzauberaktion nutzen, um einen Schnellen Zauber anzuwenden. Diese Aktion kann benutzt werden während: • einer der Schnellzauberphasen, oder • vor oder nach der Aktionsphase einer befreundeten Kreatur. Meine Frage ist: gehört ein eigener Magier zu den "irgendeiner der Kreaturen unter deiner Kontrole", bzw. ist er auch eine "befreundete Kreatur"? Falls "ja", bedeutet es auch, dass ich z.B.erst eine Aktion der anderen Kreatur ausführen kann, dann Schnellzauberaktion (mit Magier), und gleich danach die "normale" Aktion (wieder mit Magier)? Oder darf ich solche "dazwischenliegende" Schnellzauberaktion nur zwischen Aktionen der aderen Krearuren (kein Magier) durchführen? Danke für Antworten!
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