Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'Magieradept'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Informationen
    • News
    • Events
  • Kinderspiele
    • Langland-Reihe
    • Zauberwelt: Fabulantica, Zauberei hoch drei, Hexenhochhaus, Mary Magica
    • Weitere Kinderspiele
  • Familienspiele
    • Dorfromantik
    • Love Letter
    • Port Royal
    • Weitere Familienspiele
  • Fungames
    • Boss Monster
    • Chez Geek
    • ChronoCops
    • Es war einmal
    • Munchkin
    • Munchkin Quest
    • Smash Up
    • Werwölfe
    • Yomi
    • Weitere Fungames
  • Kennerspiele
    • Adventure Island
    • Aeon's End
    • Captain Sonar
    • Der Kartograph
    • Die Zwerge
    • Everdell
    • Imperial Settlers
    • Istanbul
    • Merchants Cove
    • Village
    • Weitere Kennerspiele
  • Expertenspiele
    • The 7th Continent
    • Black Rose Wars
    • Eclipse
    • Illuminati
    • Junta
    • Mage Knight
    • Mage Wars Arena
    • Race for the Galaxy
    • Robinson Crusoe
    • Roll for the Galaxy
    • Spirit Island
    • Tainted Grail
    • Thunderstone
    • Weitere Expertenspiele
  • CTHULHU
    • Neuigkeiten, allgemeine Fragen und Anmerkungen, Geplauder (Spoilerfrei)
    • Die Regeln
    • Die Veröffentlichungen von Pegasus
    • Weitere cthulhoide Veröffentlichungen
    • Spielleiterbereich (SPOILER!)
    • Stammtische, Spielrunden (-suche), Conventions
  • SHADOWRUN
    • [SR] News und Infos
    • [SR] Spielwelt und Hintergrund spoilerfrei
    • [SR] Spielwelt und Hintergrund SPOILERGEFAHR
    • [SR] Regelfragen
    • [SR] Magie
    • [SR] Matrix
    • [SR] Charakterbau
    • Andere Editionen
    • [SR] Spielleiterbereich
    • [SR] Community Projekte
    • [SR] Smalltalk
  • Spiele Archiv
    • Sonstige Spiele
    • 7te See
    • Weitere Rollenspiele
  • Erschaffung von Investigatoren
  • Fertigkeiten
  • Spielsystem
  • Kampf
  • Geistige Gesundheit
  • Magie & Zauber & Folianten
  • Kreaturen

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Location


Interests

Found 6 results

  1. In SR4 ging da ja einiges mit dem Konzept eines magiebegabten Deckers. In SR5 erscheint mir das Thema weitaus schwieriger zu sein. Zunächst geht es mir nicht primär um ein möglichst maximal effizienten Char, sondern es ist die Neugier auf das Konzept und die Möglichkeiten hierzu. Wenn noch jemand so ein Konzept interessant findet, freue ich mich über Ideen und Tipps. Ich starte das hier mal ohne bereits ein fertiges Konzept zu haben. Vielleicht ist die Idee ja auch komplett dämlich und wenig zielführend. Quasi ein Brainstorming. Ansätze: Als Rasse wird wohl nur ein Mensch in Frage kommen, sonst wird alles zu teuerVermutlich greife ich auf das 10-Punkte System zurück, da der Char im Karmasystem wohl zu teuer wird.Es wird wohl ein Mystischer Adept (Magieradept), denn es werden einige Zaubersprüche interessante Boni und zustätzliche Utility verleihen.Ich weiß noch nicht, ob ich ganz ohne Cyberware klar komme, oder wenigstens 1 Punkt Essenz nutze.Zauber Logik erhöhen und Intuition erhöhen (Heilungs Zauberfokus und verbesserte Konzentration)Außerdem interessante Zauber: Gerät analysieren, Verteidigungszauber (physische Barriere, Rüstung... etc. und verb. Unsichtbarkeit.Primär in AR Hacken und Ini über Adeptenkraft erhöhen.Adeptenkräfte: Reflexe Steigern und Hacking Fertigkeit erhöhen, evtl. noch Kampfsinn.Durch die gesteigerte Logik auch Erste Hilfe und Medizin ggf. als Skills mit vorsehen um als Sani zu supporten. Dann auch noch Heilung als Zauber zusätzlich, so ist er als Supporter etwas breiter außerhalb der Matrix aufgestellt. ... wird fortgesetzt...
  2. Hi, Chummers. Nach einer gefühlten Ewigkeit der Abstinenz bezüglich Rollenspiele bin ich vor kurzem wieder eingestiegen und habe demnächst eine Gruppe, die SR nach der aktuellen 5er Edition spielen will. Mein letztes Spiel im SR-Universum war zu Beginn der 3.01d-Zeit (damals noch Fanpro). Dort wurde (wenn ich mich recht erinnere) bereits der Magieradept (oder damals Mystischer Adept) vom Konzept her bereitgestellt, aber er wirkte durch seine strikte Aufteilung des Magie-Attributes auf Zauberei und Adeptenkräfte massiv "underpowered". Ein "Hans-Dampf-in-allen-Einbahnstraßen" sozusagen, weil er zwar von jeder Seite einiges konnte, aber irgendwie zu keiner Zeit auf Augenhöhe mit mindestens einer der Vollklassen aussah. Der 5er Magieradept hingegen wirkt für den Anfang schon stark übervorteilt, wenn man sich darauf einlässt, sein Anfangs-Karma (hier wohl Gummi-Karma genannt?) in Kraftpunkte zu investieren und vor allem die gegebenen Prioritäten entsprechend ausnutzt. Ich stelle mir hier gerade den Quasi-Vollzauberer vor, der zwar nicht im Astralraum reisen kann, aber ansonsten über die Adeptenkräfte das Askennen lernen als auch nen "kostenlosen Reflexbooster 3" reindrücken kann. Ich weiß, diese Diskussion ist bereits 2013 vollends entfacht und hat für mehr Pro's und Contras gesorgt, als ich wohl in den nächsten 3 Jahren lesen könnte. Ich habe die Regeln allerdings noch nicht vollends verstanden, da vor allem der Magieradept ansich sehr schwammig gefasst ist. So wie ich das System verstanden habe, ist folgendes zu beachten: 1. Das Magieattribut kann wie alle Attribute auf sein natürliches Maximum (6 bzw. 7 mit außergewöhnlichem Attribut) für [neues Attribut x 5 Karma] gesteigert werden. Essenzverlust mindert das maximale Magieattribut um 6-Essenz (abgerundet auf ganze Zahl). 2. Der Initiationsgrad hebt das Maximum des Magieattributes um seine Stufe an (Stufe 3 Initiation bei Magie 6 also auf 9). 3. Das Magie-Attribut muß separat nach oben genannter Formel gesteigert werden. Jetzt kommt der Magieradept ins Spiel: Ein Magieradept muß für jeden Kraftpunkt 5 Karmapunkte aufwenden bis zu einem Maximum gleich dem Magieattribut. Gilt dies nur bei der Charaktererschaffung? Oder sind diese "Zusatzkosten" allgemeingültig, also auch im Spiel an sich? Würde nach meinem Verständnis ein Magieradept (Anfangscharakter) mit Magie 6 bzw. 4 Kraftpunkten folgendermaßen steigerbar sein? 1. Initiation [10 + 3 x Initiationsgrad] = hier erste Initiation = 13 Karma 2. Wahl der Metamagie = hier fällt die Wahl auf die Steigerung der Adeptenkraft => 5 Kraftpunkte 3. Steigerung des Magieattributes auf 7 (neues Maximum), aber entgegen dem (Ki-)Adepten kein kostenloser Kraftpunkt = 35 Karma. 4. Hinzukauf von Kraftpunkten für 5 Karma je Punkt (auch schon vor der Initiation bis 6 möglich? Siehe oben) = 6 bzw. 7 = 5 bzw. 10 Karma. Zusatzfrage: Scheinbar ist es dem (Ki-)Adepten möglich, mehr Kraftpunkte als sein Magieattribut zu besitzen. Startet ein (Ki-)Adept mit Magie 6, hat er 6 Kraftpunkte. Initiiert der Adept, kann er für die Initiation einen Kraftpunkt wählen und bei Steigerung des Magieattributes bekommt dieser einen weiteren Punkt, was effektiv auf Magie 7 und 8 Kraftpunkte hinausläuft. So habe ich die Regeln bis jetzt verstanden. Gilt diese Grenzanhebung auch für den Magieradept? Also einen Kraftpunkt durch Initiation wählen und den Kraftpunkt für das neue Magieattribut kaufen? Ich sehe da eine ziemliche Schere, auch wenn der Magieradept noch etwas mehr Karma aufwenden muß, um seine "physische Seite" zu stärken, als der (Ki-)Adept. Ich hoffe, daß meine Frage nicht schon irgendwie voll beantwortet wurde (Google kann man da nicht so stark präzisieren, um genau diese Fragen beantwortet zu bekommen). MfG, Kelderon
  3. "Ich bin Grounder. Ich lebe in Boston. Aber nicht das Boston, dass ihr vielleicht kennt. Dort starren mich alle immer nur so an, weil ich ein Troll bin. Nein, ich lebe unten in den Katakomben. Dort beschütze ich meine Gemeinde. Dafür helfen die mir auch. So machen wir das hier unten. Jagen und töten, ja das kann ich gut. Es ist meine Bestimmung hat unser Stammesschamane damals zu mir gesagt, als ich noch kaum größer als ein Menschling war. Seitdem versuch ich immer stärker zu werden. Viele hier unten haben Angst vor den Ghulen. Ich nicht. Ich jage sie. Allein. Jetzt werden meine Haare schon grau, meine Hörner stumpf, doch ich werde immer weiter machen. So überlebe ich hier unten. Es gab viel zu tun für mich in letzter Zeit. Viele Ghule und andere böse Kreaturen. Aber manchmal muss man Pausen vom Jagen machen. Immer nur töten, das verdirbt deinen Geist. Es stumpft dich und deine Sinne ab. Viele Neulinge achten nicht darauf. Und dann werden sie irgendwann gegeekt. So einfach ist das. Doch ein wahrer Jäger zieht sich nach der Jagd zurück, versteckt sich und wartet ab. Deshalb muss ich jetzt zurück nach Filborg. Zum Schamanen. Dort kann ich mich erden und auf die Stimmen in mir warten, die mit mir sprechen. So lang bis das Raubtier in mir wieder jagen will…" Nun also zu meiner eigentlichen Frage: Grounder ist ein Magieradept (Stufe 3, Magiewert 5) und ich habe vor eine Initiation der Stufe 3 mit ihm durchzuführen. -"Magieradepten sind eine Kombination aus Zauberern und Adepten" (GRW S.70). Bedeutet das, dass Dinge die nur für Adepten gelten auch für den Magieradepten zutreffen oder nicht? Kann ich beispielsweise die Metamagie "Kraftstufe erhöhen" wählen, welche "nur für Adepten" zugänglich ist? -Muss ich mich vor der Initiation für einen der Wege (Straßengrimmoire, S.181) entscheiden? Welche Konsequenz hat diese Entscheidung? -Wieviele Kraftpunkte kann ich erhalten? Gibt’s da ein Maximum (wie z.B. Höhe des Magiewertes etc.). Das GRW weist in der Charaktererstellung darauf hin, dass die Anzahl der Kraftstufen das Magieattribut nicht übersteigen darf. Gilt das für immer, oder eben nur bei der Erstellung? Habe in den Regelbüchern nix gefunden. -Kann ich durch das Erhalten neuer Kraftstufen auch neue Fertigkeiten erlangen, oder nur bereits erlernte steigern? -Wie könnte ein Stufe 3 Initiation eurer Meinung nach aussehen? Ich möchte wirklich keine Solo Quests machen, dafür haben sowohl ich als auch mein SL zu wenig Zeit. Was habt ihr für Erfahrungen mit dem Thema gemacht? (vielleicht noch ne wichtige Info: Habe bei der Charaktererstellung bereits 20 Karma für 4 KS ausgegeben.) "So,das wars erstmal vom alten Grounder. Ich wünsche allen eine gute Jagd und bleibt wachsam!"
  4. Hi Ich habe eine kurze Frage zum Adepen-Enzugswiederstandswurf. Magier aller Arten, folgen einer beliebigen Tradition, durch welche sich verschiedene Regeln ändern. Normale Hermetiker wiederstehen ihrem Enzug also mit WIL+LOG, was aber bei unseren Spielrunden beliebig geändert werden kann (muss nur vom Start aus festgelegt sein). Aber wie ist es bei Adepten: Sie wiederstehen bei uns immer mit WIL+KON. Das passt finde ich allerdings nicht zusammen, da der Magieradept es sich frei aussuchen kann bei all seinen Kräften. Hinzu kommen auch die Traditionen. Ändern sich die Regeln des Adepten nicht durch Traditionen?
  5. Hallo zusammen und entschukdigt bitte wenn ich das Thema an falscher Stelle erstellt habe. Ich bin noch ziemlich unerfahren was Shadowrun angeht und habe eine Frage zum Magieradepten bei der Charaktererschaffung. Im Grundregelwerk steht, dass Magieradepten eine Kombination aus Zauberern und Adepten sind. Wenn ich nun den Vorteil Schutzgeist nehme, ist dort der allgemeine Vorteil und dann jeweils der Vorteil für Zauberer und Adepten. Wozu zählt mein Magieradept wenn er doch irgendwie beides ist? Darf ich dann auswählen ob ich Vorteile für Adepten oder Zauberer möchte? Dass ich beide Vorteile erhalte kann ich mir nicht vorstellen. Vielen Dank
  6. Ich hoffe, ich bin hier im richtigen Unterforum, weil es in der Beschreibung heißt, man soll seine fertigen Chars hier posten, aber ich im Moment versuche ich noch dorthin zu kommen. Im Moment handelt es sich um Magieradepten, aber da ich auch für andere Möglichkeiten offen bin, erschien mit das Magie-Unterforum als nicht passend. Ich versuche einen Nahkämpfer zu erstellen, werde aber gerade von der schieren Masse an Möglichkeiten überrollt. Meine Vorstellung wäre ein Charakter, der - zumindest auf den ersten Blick - unbewaffnet ankommt und allein schon durch sein Auftreten die Gegner verunsichert. Als Nahkämpfer sollte er möglichst schnell an die Gegner - sagen wir mal eine Gruppe von 3-5 Leuten - heran kommen und diese einen nach dem anderen ausschalten. Das Ausschalten muss nicht bedeuten, sie mit körperlichem Schaden zu töten, mit geistigem Schaden zu betäuben reicht völlig. Im Close Combat sollte er natürlich in der Lage sein, Angriffen auzuweichen. Ich gehe mal davon aus, dass die meisten Gegner mit Pistolen und Gewehren eher für Fernangriffe ausgelegt sind, wodurch sich für sie Mali im Nahkampf ergeben, die für meinen Char widerum von Vorteil wären. Ich hab mal gelesen, dass Nahkampf bei Shadowrun eher ein Schattendasein führt (jaja, blöde Wortspielerei ^^). Daher weiß ich nicht, inwieweit so ein Konzept überhaupt vernünftig spielbar wäre. Auch bin ich von den Möglichkeiten ein wenig überfordert, so dass ich schon bei der Frage, ob über Adpeten-Fähigkeiten oder Cyber-Mods zu gehen, sinnvoller wäre, kapitulieren muss. Ziel ist also ein SR4-Startchar, aufbauend auf den 400 GP. Dazu kommen 30-35 GP aus Nachteilen, die ich aus dem Hintergrundkonzept ableiten kann. Für Vorteile gibt es bei uns kein GP-Limit und Verfügbarkeit von Ausrüstung, etc. ist kein Problem, so lange es sich plausibel begründen lässt. Mein aktueller Versuch basiert auf einem Magierdaepten-Elf mit folgenden Werten: Attribute KON 4, GES 3, REA 5(7), STR 3, CHA 3, INT 3, LOG 3, WIL 3, EDG 2, MAG 5 (Magie 2, Adept 3) Initiative 8(10), Initiativdurchgänge 1(3) Bewegen 10/25 Fertigkeiten Athletik (Gruppe) 3, Ausweichen (Nahkampf) 3(5), Bodenfahrzeuge (Motorrad) 1(3), Einschüchtern (geistig) 3(5), Führung 1, Gebräuche 1, Pistolen (Leichte Pistolen) 3(5), Spruchzauberei (Kampfzauber) 6(8), Wahrnehmung (Hören) 3(5) Vorteile Magieradpet (ist klar) Restlichtverstärkung (Elf) Schutzpatron Drachentöter (WP+2 Kampfzauber, WP+2 Einschüchtern, WP-1 wenn ein Versprechen gebrochen wird) Adrenalinschub (Ist immer als erster zu Beginn eines Kampfes an der Reihe, unabhängig von der Ini) Adeptenkräfte Gesteigerte Reflexe 2 (siehe REA und Ini), Kampfsinn 1 (WP+1 für Ausweichen und gegen Überraschungen) Zaubersprüche (Auszug) Schockhand (direkter Kampfzauber, Mana, Fetisch) Ausrüstung (Auszug) Fetisch Kampfzauber (Schockhand) 2x Beretta 200ST (Smartgunsystem, versteckte Armhalterung) Kontaktlinsen (Blitzkompensation, Sichtverbesserung 2, Smartlink) Ohrstöpsel (Audioverbesserung 2, Richtungsdeketor, Selektiver Filter 2) Panzerjacke mit Schockstreifen So, was soll das alles jetzt? Der Char sollte mit Wahrnehmung Sehen (WP 8) und Hören (12), sowie dem Kampfsinn erstmal ganz gut vor Überraschungen gefeit sein.Mit Einschüchtern 10 (war mir jetzt nicht sicher, ob "geistig" die richtige Spezi ist, um einen Gegner allein durch sein unbeeindrucktes Auftreten einzuschüchtern) möchte ich dann die netten Herren von der Konzernsicherheit erstmal verwundert die Augenbrauen heben lassen, was sie wohl als nächstes erwartet.Mit Adrenalinschub und Initiative 10 hoffe ich mal, möglichst immer vor den Gegnern den ersten Schritt in einem Kampf zu haben, um 1. die Diszanz zu ihnen zu überwinden und 2. den ersten Angriff ausführen zu können.Der Angriff erfolgt dann durch den Schockhandzauber. Angesagt wird Kraft 10 (2x MAG) und mit 12W6 (MAG+Spruchzauberei+Spezi+Patron) gewürfelt. Der Gegner kann mit [WIL]W6 dagegen würfeln (Willenskraft, da Manazauber) und auch Panzerung schützt nicht (direkter Kampfzauber). Kontaktlinsen kann ich ignorieren, da es ein Berührungszauber ist. Da ich mind. 1 Nettoerfolg brauche, treffen damit 11G+ (Kraft+Nettoerfolge) Schaden auf das Ziel.Der Entzug sollte dann (Kraft/2)-3 = (10/2)-3 = 2 sein, den ich mit [WIL+CHA+Fetisch]W6 = 8W6 wegkaufen kann (ja, unser SL erlaubt das).Ausweichen kann der Char mit 11W6 (Fernkampf+Kampfsinn) oder 13W6 (Nahkampf+Kampfsinn), dazu noch etwas Panzerung durch die Klamotten.Durch die 3 Ini-Durchgänge sollte der Char noch 2x in der Kampfrunde dran sein, also durchaus noch weitere Gegner ausschalten können.Die Schocksttreifen in der Kleidung sind da eher als nettes Gimmick gedacht.Quasi als "Backup" trägt der gute noch 2 Berettas an Unterarmhalterungen, die man mit einer freien Handlung "ziehen" kann. Die Pistolen müsste ich mit 10W6 abfeuern können. Wenn ich das mit dem Aufteilen des Würfelpools richtig verstanden habe, müsste aber gehen Pistolen WP6, aufteilen in z.Bsp. 2x 3 (Fertigkeit+Attribut) +2 (Spezi) +2 (Smartlink) Da kommt dann allerdings noch der Malus für die falsche Hand dazu, so dass wohl Beidhändigkeit als Vorteil interessant wäre. Alternativ zu den Pistolen hatte ich auch Klingenwaffen oder vergleichbares überlegt. Ich hoffe mal, die Idee ist jetzt nicht zu sehr durchgeknallt, macht halbwegs Sinn und ist dann auch noch spielbar. ^^ Schöne Grüße vom Purzelkater
×
×
  • Create New...