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Kelderon

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  1. Ok, ich bin bisher davon ausgegangen, daß zur Darstellung der AR ein Bildgeber ins Auge eingebaut werden muß und daher Cyberaugen quasi eine Zwangsläufigkeit sind. Scheinbar ist dem ja nicht so, kann ich aber trotzdem mit leben, daß mein Rigger die Dinger hat.
  2. Also funktioniert hineingesprungen der Smartlink Danke. Cyberaugen für nen Rigger bieten sich geradezu an (Brille kann man ja auch mal verlieren, Augen seltener [es sei denn, die sind auch noch Drohnen ]), um AR zu verwenden und seinen Drohnenpark zu überwachen. Wer da keinen Smartlink einbaut, ist selbst schuld. Was die Smartsoft angeht (AK S.134), scheint die Stufenangabe "3" hierbei wohl nur aufgrund der Preiskategorie wegen vermerkt. Wirkt sich diese dann auch als Cybervariante für die Drohne aus (also +2 Limit der Waffe, +2 Würfelbonus WiFi), wenn diese eigenständig handelt? Eher nicht, also nur +1 Würfelbonus (WiFi), da "nicht mit Essenz bezahlt", oder?
  3. Ok, also was Schadensmonitore angeht, bin ich jetzt etwas schlauer. Neue Frage bezüglich der Riggerkontrolle, die man sich für teure Essenz in den Schädel packt. Was bringt das Teil eigentlich genau? Ich bekomme +2 Würfel auf alle Handlungen (wahrscheinlich auch auf Widerstandsproben), wenn ich in ein Gerät X eingesprungen bin. Allerdings auch nur, wenn ich mit heißer Sim fahre und damit körperlichen Schaden in Kauf nehme (jedenfalls ist der Abschnitt in "Riggen und VR" GRW S. 264 so geschrieben). Im Umkehrschluß würde das doch bedeuten, wenn ich eh den körperlichen Schaden vermeiden will, dann bleib ich bei kalter Sim und könnte dafür auf die Riggerkontrolle komplett verzichten. Eine Datenbuchse würde in dem Fall doch ausreichen. Aber wahrscheinlich ist die Wortwahl auch wieder nur falsch gewählt und die +2W gelten auch bei kalter Sim (was mehr Sinn machen würde, weil man auf jeden Fall in der VR ist). Oder gibt heiße Sim nochmal zusätzlich +2W zu den Stufe an Würfeln? Vielleicht hab ich das halt falsch interpretiert, da ich zufällig ne Stufe 2 Riggerkontrolle drin habe. Tante Edith meint: Nachtrag. GRW S. 457 Die Riggerkontrolle gibt: + Stufe Würfel auf alle Proben mit Fahrzeugfertigkeiten (ich schätz mal, Geschütze fällt mit darunter)+ Stufe Erhöhung der Limits für Proben (unter anderem die Präzision von montierten Waffen, wobei hier die Frage ist, ob eine Smartgunverbindung kumulativ ist)- Stufe Senkung der Schwellenwerte auf Fahrzeugproben (hier wohl nur Handling betreffend, also Stunts/Manöver hinlegen)Die +2W von oben kommen wohl nochmal dazu, wenn man heißes Sim benutzt.
  4. Wobei da nicht nur die Fertigkeiten unterschiedlich sind, sondern auch die zugehörigen Attribute. Das muß man dann auch wieder beachten.
  5. Ok, und das find ich dann wahrscheinlich im Abschnitt Matrix. Danke dir.
  6. Das bedeutet, statt Wahrnehmung wird elektronische Kriegsführung verwendet? GRW S. 268 besagt, daß ein hineingesprungener Rigger "Wahrnehmung + Intuition [sensor]" verwendet (wobei der Pool wohl sowieso schon um die Riggerkontrolle erhöht wird).
  7. Wo hier auch die Wahrnehmung an sich angesprochen wurde ... Regeltechnisch kann ich bei der Fertigkeit "Wahrnehmung" eine Spezialisierung (GRW S. 133) auf bestimmte Sinnesorgane vornehmen. Jetzt stellt sich mir die Frage, ob dort die Spezialisierung "Sensoren" möglich ist. Also für einen Rigger wäre das passend, finde ich, denn da setzt er sein Hauptaugenmerk drauf. Ist halt nur nicht in der Liste der Spezialisierungen aufgeführt.
  8. Hi. Ich hätte da auch mal eine Frage zum Rigger. Hier speziell die Riggerkonsole. Diese dürfte ja einen "körperlichen" und einen "geistigen" Zustandsmonitor haben. Geistig in diesem Falle = Matrix, Körperlich halt der physische Schaden, der eventuell besteht. Wie berechnet man diese? Leider sind Regeln in SR5 ja so dermaßen weit gestreut, daß man sich fragt, wie das jemals jemand kapieren soll.
  9. Irgendwie sind wir vom Thema abgekommen. Ursprünglich ging es um Karma (und die Kosten für manche Dinge) und dann halt dem Vergleich, daß Karma eben nicht entwendet werden kann, Nuyen bringende Dinge aber schon. Eine Gruppe kann sich leichter ein zusätzliches Finanzpolster erspielen als ein zusätzliches Karmapolster. Natürlich sollte das Spiel nicht zu einer Lootorgie ausarten, wo man gefühlt alle 10 Minuten das "Townportal" (aka Diablo) aktiviert und seine Taschen leert. Aber hier und da mal einen Blick zu riskieren, ob man nicht noch etwas mitnehmen kann, dürfte eigentlich drin sein.
  10. Man kann es auch übertrieben auffassen Ich meinte nicht, daß man jeden umgenieteten Gegner bis auf die Knochen auszieht. Wenn man irgendwo drin ist und sich schon durchballern mußte, dann wird da höchst wahrscheinlich irgendwas rumliegen, was auf Anhieb wertvoll und entwendbar aussieht. Wenn man hinterher halt nur ne Brotdose geklaut hat und da ein echtes Brötchen drin ist .... naja, Pech, wenigstens mal echte Nahrung. Ansonsten kann da aber auch irgendwas drin sein, was ein anderer unbedingt haben will und dafür bereit ist, nen "Sammlerpreis" zu bezahlen. Eine Bezahlung nach dem Schema des Grundregelwerkes selbst bringt keine Mundanen wirklich weiter und ist bei Erwachten auch nur etwas mehr als Spesenersatz. Und mal Hand auf's Herz. Wer will schon mit nem 450k Cyberbody auf nen Run gehen, der Reparaturkosten in Höhe von 10% des verbauten Materials mit sich bringt, aber am Ende nur 6k oder 9k einbringt? Minusgeschäfte sind nicht wirklich reizvoll und der geneigte Runner wird danach seinen Mr. Johnson persönlich umnieten wollen. Kosten/Nutzen müssen sich die Waage halten können, sonst ist man insolvent, bevor das "Gewerbe" überhaupt in Fahrt kam.
  11. Es gibt ein ganzes Kapitel zum Thema "Verkauf von Gegenständen" an einen Hehler. So ganz unrealistisch ist das dann auch wieder nicht. Man killt die halbe Mannschaft eines Gebäudes, aber es ist unmoralisch, dort etwas einzustecken? Wir spielen Shadowrun, nicht Hello Kitty
  12. Straßengrimoire S 164 besagt 10k für eine 5 Wochen Ausbildung an der Uni und bringt 10% insgesamt. Also keine 100k und nicht pro Woche. @SlashyTheOrc Wie ich schon weiter oben im Thread erwähnt habe, führt eine Erhöhung des Karmaaustoßes zwar zur Behebung der Problematik bezüglich der Attribute, aber gleichzeitig wird auch alles andere "billiger". Immerhin hängen am Karma unter anderem Initiation, Bindungskosten für Foki und so ein ganzer Rattenschwanz dran. Daher ist es in meinen Augen halt sinnvoller, einen begrenzten Bereich (hier Attribute und Fertigkeitskosten) zu reduzieren, anstatt nach jedem Run mehr Karma auszuschütten, was dazu führt, daß ich meinen Erwachten nach 6 bis 7 Runs theoretisch auf Initiationsgrad 5+ habe.
  13. Der Erwachte profitiert leider weniger vom Geld, dafür der Mundane weniger vom Karma. In der Anfangsphase hält sich das wohl noch die Waage, aber was macht der Erwachte irgendwann mit seinem Geld? Er kauft Foki und braucht auch da wieder Karma zusätzlich. Der Mundane braucht Cyber-/Bioware und das am Besten auf Delta-Niveau. Der weiß im Gegenzug hinterher nicht mehr, wohin mit seinem Karma, weil nutzbringende Attribute und Fertigkeiten eventuell maximiert sind. Dann kann der Mundane mit dem Zeug höchstens noch Fluff-Fähigkeiten kaufen. Im Gegenzug kann der Erwachte irgendwann von der Kohle nur noch Fluff-Zeug kaufen (Luxuslebensstil oder sowas). Fakt ist, daß bei weit entwickelten Charakteren eine der beiden "Ressourcen" halt irgendwann nur noch für sinnloses Zeug verwendbar ist. Trotzdem sind sowohl Mundane, als auch Erwachte vor allem bei Attributen auf Karma angewiesen. Daher mein Vorschlag oben, die Entwicklungskurve eventuell etwas anheben zu können. Daß Cyber-/Bioware ein teures Vergnügen ist, ist jedem klar. Noch teurer wird es halt, wenn man die besseren Versionen haben will. Hinzu kommt, daß ich auch rechnen kann und wenn ich mir die Belohnungstabelle anschaue, dann sehe ich auch, daß "Karma-Klassen" immer noch besser abschneiden. Das Karma für ne Initiation hat man im Schnitt nach 2 bis 3 Runs zusammen. Das Geld für nen Reflexbooster Stufe 1 hingegen vielleicht nach 10 bis 15 Runs. Soweit die allgemeine Bewertung. Was aber einige scheinbar hierbei nicht sehen, ist die Tatsache, daß Karma nicht stehlbar ist, wohingegen der weltliche Kram durchaus auch beim Hehler in bare Münze verwandelt werden kann. Mal fix ein paar Sachen beim Run zusätzlich eingesteckt und es sind einige tausend Nuyen zusätzlich vorhanden. Eine Gang ausschalten und ihre Motorräder klauen - Bingo, Kohle. Ausgeschalteten Wachen ihre Waffen entwenden, da werden die Wachen nichts gegen unternehmen können - Bingo, wieder Kohle. Diebstahl ist wohl das am meisten übersehen Aspekt des Spiels. Während man es bei MMO's gewohnt ist, jeden gekillten Gegner zu looten und Kohle einzusacken, übersehen die meisten Spieler dieses entscheidende Element in Rollenspielen, vor allem aber in Shadowrun.
  14. Nun, eine Fertigkeit "aus dem Stehgreif" auf 12 zu bringen sehe ich jetzt echt nicht als Problem an, warum das keine 2 Jahre dauern sollte. Geh mal 2 Jahre täglich 8 Stunden auf dem Schießstand trainieren und sag mir dann, ob du es schaffst, aus der Hüfte mit Schnellziehen nen Sektkorken in 50 Metern Entfernung aus der Flasche zu schießen. Sowas wäre mit 12 nämlich fast schon "realisitisch". Mit dem Wert stehst du dann nämlich locker im Guinnessbuch der Rekorde. Man soll ja nicht am Ende seiner Runner-Karriere mit 10 Fertigkeiten auf 12 und 20 weiteren auf 10 rumrennen. Ingame-Zeit ist das geringere Problem. Nicht jeder Runner kommt von einem Run und bekommt bei Beendigung seiner Aufgabe gleich den nächsten Auftrag aufgedrückt. Schon gar nicht, wenn er/sie erstmal ein paar Wochen bei seinem Straßendoc abhängen darf, um sich wieder zusammenflicken zu lassen. Manchmal vergehen Monate, die man dann mit der Verbesserung seiner Selbst aufbringt und mit dem Geld haushaltet, was man bekommen hat. Man hat halt keinen geregelten Job mit 8 Stunden-Tag, sondern teilt das Schicksal des Selbständigen, der jederzeit damit rechnen muß, daß auch mal nichts läuft, kein Auftrag da ist und kein Geld reinkommt. Wenn dir das Thema "Zeit" aber am Herzen liegt, dann steht es dir frei, dir dazu Gedanken und Vorschläge zu machen
  15. Über den Zeitaufwand zum Steigern hab ich mir jetzt ehrlich gesagt eher weniger Kopfzerbrechen gemacht. So wie es aussieht, haben wir zwischen den Runs die eine oder andere Woche locker Zeit. Außerdem ließe sich das sicher ein wenig biegen, daß man nicht JEDEN Tag üben muß (real geh ich momentan auch nicht an 7 Tagen die Woche zur Schule, um meinen neuen Job zu lernen).
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