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Kelderon

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Everything posted by Kelderon

  1. Ok, ich bin bisher davon ausgegangen, daß zur Darstellung der AR ein Bildgeber ins Auge eingebaut werden muß und daher Cyberaugen quasi eine Zwangsläufigkeit sind. Scheinbar ist dem ja nicht so, kann ich aber trotzdem mit leben, daß mein Rigger die Dinger hat.
  2. Also funktioniert hineingesprungen der Smartlink Danke. Cyberaugen für nen Rigger bieten sich geradezu an (Brille kann man ja auch mal verlieren, Augen seltener [es sei denn, die sind auch noch Drohnen ]), um AR zu verwenden und seinen Drohnenpark zu überwachen. Wer da keinen Smartlink einbaut, ist selbst schuld. Was die Smartsoft angeht (AK S.134), scheint die Stufenangabe "3" hierbei wohl nur aufgrund der Preiskategorie wegen vermerkt. Wirkt sich diese dann auch als Cybervariante für die Drohne aus (also +2 Limit der Waffe, +2 Würfelbonus WiFi), wenn diese eigenständig handelt? Eher nicht, also nur +1 Würfelbonus (WiFi), da "nicht mit Essenz bezahlt", oder?
  3. Ok, also was Schadensmonitore angeht, bin ich jetzt etwas schlauer. Neue Frage bezüglich der Riggerkontrolle, die man sich für teure Essenz in den Schädel packt. Was bringt das Teil eigentlich genau? Ich bekomme +2 Würfel auf alle Handlungen (wahrscheinlich auch auf Widerstandsproben), wenn ich in ein Gerät X eingesprungen bin. Allerdings auch nur, wenn ich mit heißer Sim fahre und damit körperlichen Schaden in Kauf nehme (jedenfalls ist der Abschnitt in "Riggen und VR" GRW S. 264 so geschrieben). Im Umkehrschluß würde das doch bedeuten, wenn ich eh den körperlichen Schaden vermeiden will, dann bleib ich bei kalter Sim und könnte dafür auf die Riggerkontrolle komplett verzichten. Eine Datenbuchse würde in dem Fall doch ausreichen. Aber wahrscheinlich ist die Wortwahl auch wieder nur falsch gewählt und die +2W gelten auch bei kalter Sim (was mehr Sinn machen würde, weil man auf jeden Fall in der VR ist). Oder gibt heiße Sim nochmal zusätzlich +2W zu den Stufe an Würfeln? Vielleicht hab ich das halt falsch interpretiert, da ich zufällig ne Stufe 2 Riggerkontrolle drin habe. Tante Edith meint: Nachtrag. GRW S. 457 Die Riggerkontrolle gibt: + Stufe Würfel auf alle Proben mit Fahrzeugfertigkeiten (ich schätz mal, Geschütze fällt mit darunter)+ Stufe Erhöhung der Limits für Proben (unter anderem die Präzision von montierten Waffen, wobei hier die Frage ist, ob eine Smartgunverbindung kumulativ ist)- Stufe Senkung der Schwellenwerte auf Fahrzeugproben (hier wohl nur Handling betreffend, also Stunts/Manöver hinlegen)Die +2W von oben kommen wohl nochmal dazu, wenn man heißes Sim benutzt.
  4. Wobei da nicht nur die Fertigkeiten unterschiedlich sind, sondern auch die zugehörigen Attribute. Das muß man dann auch wieder beachten.
  5. Ok, und das find ich dann wahrscheinlich im Abschnitt Matrix. Danke dir.
  6. Das bedeutet, statt Wahrnehmung wird elektronische Kriegsführung verwendet? GRW S. 268 besagt, daß ein hineingesprungener Rigger "Wahrnehmung + Intuition [sensor]" verwendet (wobei der Pool wohl sowieso schon um die Riggerkontrolle erhöht wird).
  7. Wo hier auch die Wahrnehmung an sich angesprochen wurde ... Regeltechnisch kann ich bei der Fertigkeit "Wahrnehmung" eine Spezialisierung (GRW S. 133) auf bestimmte Sinnesorgane vornehmen. Jetzt stellt sich mir die Frage, ob dort die Spezialisierung "Sensoren" möglich ist. Also für einen Rigger wäre das passend, finde ich, denn da setzt er sein Hauptaugenmerk drauf. Ist halt nur nicht in der Liste der Spezialisierungen aufgeführt.
  8. Hi. Ich hätte da auch mal eine Frage zum Rigger. Hier speziell die Riggerkonsole. Diese dürfte ja einen "körperlichen" und einen "geistigen" Zustandsmonitor haben. Geistig in diesem Falle = Matrix, Körperlich halt der physische Schaden, der eventuell besteht. Wie berechnet man diese? Leider sind Regeln in SR5 ja so dermaßen weit gestreut, daß man sich fragt, wie das jemals jemand kapieren soll.
  9. Irgendwie sind wir vom Thema abgekommen. Ursprünglich ging es um Karma (und die Kosten für manche Dinge) und dann halt dem Vergleich, daß Karma eben nicht entwendet werden kann, Nuyen bringende Dinge aber schon. Eine Gruppe kann sich leichter ein zusätzliches Finanzpolster erspielen als ein zusätzliches Karmapolster. Natürlich sollte das Spiel nicht zu einer Lootorgie ausarten, wo man gefühlt alle 10 Minuten das "Townportal" (aka Diablo) aktiviert und seine Taschen leert. Aber hier und da mal einen Blick zu riskieren, ob man nicht noch etwas mitnehmen kann, dürfte eigentlich drin sein.
  10. Man kann es auch übertrieben auffassen Ich meinte nicht, daß man jeden umgenieteten Gegner bis auf die Knochen auszieht. Wenn man irgendwo drin ist und sich schon durchballern mußte, dann wird da höchst wahrscheinlich irgendwas rumliegen, was auf Anhieb wertvoll und entwendbar aussieht. Wenn man hinterher halt nur ne Brotdose geklaut hat und da ein echtes Brötchen drin ist .... naja, Pech, wenigstens mal echte Nahrung. Ansonsten kann da aber auch irgendwas drin sein, was ein anderer unbedingt haben will und dafür bereit ist, nen "Sammlerpreis" zu bezahlen. Eine Bezahlung nach dem Schema des Grundregelwerkes selbst bringt keine Mundanen wirklich weiter und ist bei Erwachten auch nur etwas mehr als Spesenersatz. Und mal Hand auf's Herz. Wer will schon mit nem 450k Cyberbody auf nen Run gehen, der Reparaturkosten in Höhe von 10% des verbauten Materials mit sich bringt, aber am Ende nur 6k oder 9k einbringt? Minusgeschäfte sind nicht wirklich reizvoll und der geneigte Runner wird danach seinen Mr. Johnson persönlich umnieten wollen. Kosten/Nutzen müssen sich die Waage halten können, sonst ist man insolvent, bevor das "Gewerbe" überhaupt in Fahrt kam.
  11. Es gibt ein ganzes Kapitel zum Thema "Verkauf von Gegenständen" an einen Hehler. So ganz unrealistisch ist das dann auch wieder nicht. Man killt die halbe Mannschaft eines Gebäudes, aber es ist unmoralisch, dort etwas einzustecken? Wir spielen Shadowrun, nicht Hello Kitty
  12. Straßengrimoire S 164 besagt 10k für eine 5 Wochen Ausbildung an der Uni und bringt 10% insgesamt. Also keine 100k und nicht pro Woche. @SlashyTheOrc Wie ich schon weiter oben im Thread erwähnt habe, führt eine Erhöhung des Karmaaustoßes zwar zur Behebung der Problematik bezüglich der Attribute, aber gleichzeitig wird auch alles andere "billiger". Immerhin hängen am Karma unter anderem Initiation, Bindungskosten für Foki und so ein ganzer Rattenschwanz dran. Daher ist es in meinen Augen halt sinnvoller, einen begrenzten Bereich (hier Attribute und Fertigkeitskosten) zu reduzieren, anstatt nach jedem Run mehr Karma auszuschütten, was dazu führt, daß ich meinen Erwachten nach 6 bis 7 Runs theoretisch auf Initiationsgrad 5+ habe.
  13. Der Erwachte profitiert leider weniger vom Geld, dafür der Mundane weniger vom Karma. In der Anfangsphase hält sich das wohl noch die Waage, aber was macht der Erwachte irgendwann mit seinem Geld? Er kauft Foki und braucht auch da wieder Karma zusätzlich. Der Mundane braucht Cyber-/Bioware und das am Besten auf Delta-Niveau. Der weiß im Gegenzug hinterher nicht mehr, wohin mit seinem Karma, weil nutzbringende Attribute und Fertigkeiten eventuell maximiert sind. Dann kann der Mundane mit dem Zeug höchstens noch Fluff-Fähigkeiten kaufen. Im Gegenzug kann der Erwachte irgendwann von der Kohle nur noch Fluff-Zeug kaufen (Luxuslebensstil oder sowas). Fakt ist, daß bei weit entwickelten Charakteren eine der beiden "Ressourcen" halt irgendwann nur noch für sinnloses Zeug verwendbar ist. Trotzdem sind sowohl Mundane, als auch Erwachte vor allem bei Attributen auf Karma angewiesen. Daher mein Vorschlag oben, die Entwicklungskurve eventuell etwas anheben zu können. Daß Cyber-/Bioware ein teures Vergnügen ist, ist jedem klar. Noch teurer wird es halt, wenn man die besseren Versionen haben will. Hinzu kommt, daß ich auch rechnen kann und wenn ich mir die Belohnungstabelle anschaue, dann sehe ich auch, daß "Karma-Klassen" immer noch besser abschneiden. Das Karma für ne Initiation hat man im Schnitt nach 2 bis 3 Runs zusammen. Das Geld für nen Reflexbooster Stufe 1 hingegen vielleicht nach 10 bis 15 Runs. Soweit die allgemeine Bewertung. Was aber einige scheinbar hierbei nicht sehen, ist die Tatsache, daß Karma nicht stehlbar ist, wohingegen der weltliche Kram durchaus auch beim Hehler in bare Münze verwandelt werden kann. Mal fix ein paar Sachen beim Run zusätzlich eingesteckt und es sind einige tausend Nuyen zusätzlich vorhanden. Eine Gang ausschalten und ihre Motorräder klauen - Bingo, Kohle. Ausgeschalteten Wachen ihre Waffen entwenden, da werden die Wachen nichts gegen unternehmen können - Bingo, wieder Kohle. Diebstahl ist wohl das am meisten übersehen Aspekt des Spiels. Während man es bei MMO's gewohnt ist, jeden gekillten Gegner zu looten und Kohle einzusacken, übersehen die meisten Spieler dieses entscheidende Element in Rollenspielen, vor allem aber in Shadowrun.
  14. Nun, eine Fertigkeit "aus dem Stehgreif" auf 12 zu bringen sehe ich jetzt echt nicht als Problem an, warum das keine 2 Jahre dauern sollte. Geh mal 2 Jahre täglich 8 Stunden auf dem Schießstand trainieren und sag mir dann, ob du es schaffst, aus der Hüfte mit Schnellziehen nen Sektkorken in 50 Metern Entfernung aus der Flasche zu schießen. Sowas wäre mit 12 nämlich fast schon "realisitisch". Mit dem Wert stehst du dann nämlich locker im Guinnessbuch der Rekorde. Man soll ja nicht am Ende seiner Runner-Karriere mit 10 Fertigkeiten auf 12 und 20 weiteren auf 10 rumrennen. Ingame-Zeit ist das geringere Problem. Nicht jeder Runner kommt von einem Run und bekommt bei Beendigung seiner Aufgabe gleich den nächsten Auftrag aufgedrückt. Schon gar nicht, wenn er/sie erstmal ein paar Wochen bei seinem Straßendoc abhängen darf, um sich wieder zusammenflicken zu lassen. Manchmal vergehen Monate, die man dann mit der Verbesserung seiner Selbst aufbringt und mit dem Geld haushaltet, was man bekommen hat. Man hat halt keinen geregelten Job mit 8 Stunden-Tag, sondern teilt das Schicksal des Selbständigen, der jederzeit damit rechnen muß, daß auch mal nichts läuft, kein Auftrag da ist und kein Geld reinkommt. Wenn dir das Thema "Zeit" aber am Herzen liegt, dann steht es dir frei, dir dazu Gedanken und Vorschläge zu machen
  15. Über den Zeitaufwand zum Steigern hab ich mir jetzt ehrlich gesagt eher weniger Kopfzerbrechen gemacht. So wie es aussieht, haben wir zwischen den Runs die eine oder andere Woche locker Zeit. Außerdem ließe sich das sicher ein wenig biegen, daß man nicht JEDEN Tag üben muß (real geh ich momentan auch nicht an 7 Tagen die Woche zur Schule, um meinen neuen Job zu lernen).
  16. Das Problem ist, daß eigentlich die Attribute exorbitant gestiegen sind (mein Hauptproblem hier). Würde man den Karmaausstoß verdoppeln, wäre das so, als würden Attribute das 2,5fache kosten, Fertigkeiten aber nur noch einfach und Wissensfertigkeiten 0,5fach. Außerdem ist am Karma ja noch einiges anderes gekoppelt, wie zum Beispiel Geister und Foki binden. Ändert man also nur die Karmakosten in den oben genannten Bereichen, kann der Karmaausstoß bleiben und den restlichen "Rattenschwanz" nicht weiter verbilligen.
  17. Meine ehemalige SR-Zeit war von Shadowrun V1 bis V3, von daher bin ich persönlich etwas sehr enttäuscht von der (in diesem Forum von mir schon einige Male angedeuteten) massiven Kostenexplosion in Sachen Karma. Ich habe mir also Gedanken zu den Karmakosten gemacht, zumal ich gerade erst in SR5 eingestiegen bin und SR4 gar nicht gespielt habe. Ich würde also gerne eure Meinung zu meinen "Alternativen" lesen, damit ich sie meiner Gruppe unterbreiten kann und vielleicht auf ein etwas überschaubareres Kostenniveau komme (was selbst in der kleinsten Stufe gerade einmal am SR3 kratzt und immer noch vor allem bei Attributen teurer ist). Normale Steigerung Kosten: neue Attributstufe * 5 neue Fertigkeitsgruppenstufe * 5 neue Aktionsfertigkeitsstufe * 2 neue Wissens-/Sprachfertigkeitsstufe * 1 neue Spezialisierung 7 neuer Zauber 5 neue Komplexe Form 4 neuer Initiations-/Wandlungsgrad 10 + (Grad * 3) Etwas schnellere Steigerung Kosten: neue Attributstufe * 4 neue Fertigkeitsgruppenstufe * 4,5 (abrunden) neue Aktionsfertigkeitsstufe * 2 neue Wissens-/Sprachfertigkeitsstufe * 1 neue Spezialisierung 6 neuer Zauber 4 neue Komplexe Form 3 neuer Initiations-/Wandlungsgrad 10 + (Grad * 3) Schnelle Steigerung Kosten: neue Attributstufe * 3 neue Fertigkeitsgruppenstufe * 4 neue Aktionsfertigkeitsstufe * 1,5 (abrunden) neue Wissens-/Sprachfertigkeitsstufe * 1 neue Spezialisierung 6 neuer Zauber 4 neue Komplexe Form 3 neuer Initiations-/Wandlungsgrad 10 + (Grad * 3) Hinweis: Initiation war schon immer "teuer", daher habe ich diese nicht geändert, allerdings war halt das Magieattribut seinerzeit auch wesentlich günstiger zu steigern (neues Attribut * 2, wie alle Attribute). Leider kann ich das entsprechende PDF hier nicht anhängen, weil 100KB nicht ausreichen, um eine einzelne DIN A4 Seite im PDF hier hochzuladen. Da wären ca. 300KB nötig. MfG, Kelderon
  18. Bisschen späte Antwort, weil ich grad erst in diesen Thread gestolpert bin... Meiner Meinung nach erhöht Attributsschub Stärke natürlich auch den Schadenscode. Immerhin ist es ein Sammeln von Kräften für einen kurzen Zeitraum. Ob man damit dann etwas leichter hochheben oder eben fester zuschlagen kann, bleibt sich da gleich. Ich les bei der Fähigkeit jedenfalls nichts davon, daß dem nicht so wäre. Es ist einfach nur die "Kurzzeitvariante" (Attributsschub - SG 195) der dauerhaften Adepten-Fähigkeiten (Gesteigertes Körperliches Attribut - SG 201), die aber keine weiteren festen Werte beeinflusst. Wäre im Falle von Stärke auch relativ sinnfrei, sich das Ding zu holen. Wie oft muß man schon ein umgefallenes Motorrad hochheben? Ich jedenfalls würde die 0,25 pro Stufe woanders reinpacken, wenn ich in entscheidenden Momenten keinen Nutzen daraus ziehen könnte (mal davon abgesehen, daß ich dann auch noch den Entzug spare).
  19. Mir kam grad so die Idee des "Offline"-Karma. Für jeden Tag Realzeit, der vergeht, nen viertel, halben oder ganzen Karmapunkt. Bei einem Viertel wären das knapp 91 Karma (alle 2 Wochen also 3 bis 4) zusätzlich pro Realjahr, bei Einhalb dann 182 (bei 2 Wochen 7) und bei nem Ganzen dann 365/366 pro Jahr (alle 2 Wochen 14 Karma). Vielspieler profitieren davon dann weniger (da die Spielfrequenz häufiger ist und Ingame mehr Karma abzustauben sein dürfte), rennen aber schneller davon, dadurch, daß sie zusätzlich noch mehr "Online"-Karma (Ingame-Karma) erspielen. Ist ne wirre Idee
  20. @Corpheus Du scheinst hier zu vergessen, daß ein Runner auch sterben kann. Jeder Run kann der letzte sein und eine nicht unerhebliche Menge Runner überleben deinen angestrebten 10 Jahre Zeitraum garantiert nicht. Das Spiel basiert darauf, daß der Tod hinter jeder Ecke lauert. Die, die in der Oberliga spielen, haben entweder Schwein gehabt und ein Top-Team gefunden, welches das Glück quasi gepachtet hat, oder sie haben auf dem Weg nach oben einen gewaltigen Verschleiß an metamenschlichem Kanonenfutter hinter sich. Als Runner bist du Vogelfrei und irgendwo sitzt eine( r ), der/die besser ist als du bzw. einfach nur mehr Glück hat. Danach sorgst du nur noch dafür, daß der Output des lokalen Müllverbrennungskraftwerks um unmerkliche 1 bis 2 Kilowattstunden ansteigt. Und ganz ehrlich. Einem Charakter, der sich in 2 Jahren Realzeit kaum von dem unterscheidet, womit ich angefangen habe, da wein ich kaum ne Träne hinterher. 200 Karma jetzt sind ca. soviel wert wie zu 1-3er Zeiten 50 bis 60 Karma. Die Entwicklungskurve ist marginal und kaum als überschaubar zu bezeichnen. Mal davon abgesehen, daß ich jetzt vielleicht alle 2 Wochen zum Spielen komme und nicht wie damals alle paar Tage oder sogar ein ganzes Wochenende (also mal so richtig abnerden).
  21. Hab gerade mal geschaut. Damals im 3er kam es mir noch teuer vor. Eine Selbstinitiation für 3 x (5 + neuer Grad) war damals gefühlt sehr teuer. Dafür aber gleich der Magiepunkt drin. Nach heutiger Rechnung wäre das [10 + (neuer Grad x 3)] + [5 x neues Magieattribut]. Nach alter Rechnung hätte ein Initiat bei erster Initiation mit einem Magieattribut von 6 danach Grad 1 + Magie 7 für genau 18 Karma. Nach neuer Rechnung hätte ein Initiat bei erster Initiation mit einem Magieattribut von 6 danach Grad 1 (13 Karma) + Magie 7 (35 Karma), also 48 Karma. Fast verdreifachte Kosten, um auf das gleiche Ergebnis zu kommen. Das ist, als würde schlagartig alles 3 mal teurer, aber dein Lohn bleibt der gleiche, der jeden Monat aufs Konto fließt. Inflation vom Feinsten. Die EZB würde da feuchte Augen bekommen.
  22. @Corpheus Da wir wie gesagt mit 750 Karma angefangen haben, kannst du dir ungefähr ausmalen, was das für meinen Charakter heißt. Ganz oben habe ich bereits beschrieben, daß die körperlichen Attribute bei 3 bis 4 und die geistigen Attribute bei 4 bis 5 liegen. Auch die Magie ist "nur" 4. Nach dem Prioritätensystem hätte ich selbst das Magieattribut sicherlich auf 6 schieben können und eventuell noch nen Punkt in Edge packen "müssen". Das hätte sogar mit Prio C für den Magieradepten funktioniert, die Magie zu maximieren. So aber hänge ich halt vor der Tatsache, daß alleine das Magieattribut zu maximieren, jetzt schlappe 55 Karma kostet. Für den "Preis" könnte ich genausogut 3 Initiationsgrade kaufen und mir noch nen Zauber zulegen. Zu alten SR-Zeiten war Karma auch immer knapp und man überlegte es sich, zu initiieren oder doch besser erstmal günstigere Verbesserungen zu holen. Kann irgendwo nicht Sinn der Sache sein, jetzt zu sagen "Hey, lass lieber initiieren, ist billiger als alles andere!"
  23. Mein Gefühl bezog sich auf die 850+ Karma. 1000 fand ich bis vor ein paar Minuten noch übertrieben, aber nach der Tabelle eher nicht mehr Scheinbar mißverständlich meinerseits.
  24. @DracoDruid Damit sind die Attribute immer noch wesentlich teurer als im alten SR-System (zu 4er Zeiten war ich nicht aktiv). Natürlich würden die Stufen 5 und 6 bei Attributen sich damit bezahlt machen (bei Orcs und Trollen wäre das sogar ein Geschenk) Die Fertigkeiten hingegen sind da dann eher zu billig, aber trotzdem Danke für deinen Vorschlag. @Konstantin Ich habe meinen Charakter nach dem normalen Prioritätensystem nachgebaut und komme da auf fast 850 Karma umgerechnet. Und habe noch die 25 Gummikarma über. Es gab mal eine Zeit (man, ich war echt mal jung oO), da hab ich mehr Charaktere gebaut, als ich jemals hätte spielen können. Ich weiß inzwischen, wie ich theoretisch das Maximum aus einem Charakter rausholen könnte, sofern ich dazu aufgefordert werde. Fakt ist, daß man alleine mit den 46/10 Fertigkeiten sich eine Fertigkeitengruppe auf 6 holen kann (105 Karma), eine auf 4 (50 Karma), 7 Fertigkeiten auf 6 (294 Karma), eine auf 4 (20 Karma) plus eventuelle Fertigkeiten aus dem Magiefeld holen kann (469+ Karma). Dann rechne mal weiter, was die Attribute bringen. Wenn ich mir überlege, daß ich alleine mit einem einzelnen vergebenen Punkt der Priotabelle fast 60% des Startkarmas aus dem Karmasystem zur Verfügung habe ... dann könnte echt nur noch eine Milchmädchenrechnung meine Umrechnung so kaputt machen, keine 800 Punkte zu erreichen. Nachtrag: @Konstantin: ich glaube, bei dir fehlt ein entscheidendes Wort, sonst hätte ich nicht so ausschweifen müssen "Dein Gefühl trügt nicht". Scheinbar ist das Prio-System echt um einiges mächtiger, als ich es wirklich gedacht habe.
  25. Ja, ist mir auch schon aufgefallen, daß ich selbst nach dem einfachen Prioritätensystem (nicht einmal Sum to ten) gefühlt ca. 850 (+25 Startkarma) zur Verfügung habe. 1000 halte ich da jetzt für etwas stark übertrieben. Ich fand allerdings die Idee auch sehr reizvoll, nicht mit "voller Last" zu starten, sondern erst einmal die "Vorwärmrunde" zu spielen, von daher haben wir alle auch nichts dagegen gehabt (außer, daß wir dem Meister das Baukastensystem ausgeredet haben). Unser Meister wird sich da wohl die Tage mal nen Kopf drum machen, hat er mir versprochen. Eventuell erhöht er den Karma-Output, aber wenn ich meine "alte Spielweise" wieder haben wollte, müsste da gefühlt für jeden Run 18+ Karma rausspringen und das wäre auch wieder kontraproduktiv, denn das würde das Fertigkeitspolster massiv boosten und nicht die Problematik der überteuerten Attribute an sich angehen.
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