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Kelderon

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Everything posted by Kelderon

  1. Sodele, ich häng hier grad im "Zwist" mit mir selbst. Einerseits mag ich es, klein anzufangen. Hab ich in meiner neuen Gruppe auch so machen müssen. Wir haben nach dem Karma-System die Charaktere erstellt und statt der 800 sogar nur mit 750 begonnen. Ich habe meinen Charakter so gestaltet (siehe meinen Beitrag zum Magieradepten), daß er ein etwas breit gefächerteres Fertigkeitenpensum hat, während die körperlichen Attribute um 3 bis 4 schwanken und die geistigen um 4 bis 5. Selbst Magie hat er "nur" 4, wobei ich mit meiner Gruppe aushandeln konnte, die zwei fehlenden Kraftpunkte bis 6 während des Spiels nachkaufen zu dürfen, sonst wäre da Magie 6 zwingend gewesen. Schon während der Generierung ist mir aufgefallen, daß da massiv Zeit verfliegen wird, dem Charakter was neues beizubringen. Die Tabelle der Karma-Vergabe kam mir relativ bekannt vor und deshalb störte mich unterbewußt etwas an der ganzen Geschichte. Ich kam nur irgendwie nicht drauf. Ich dachte an früher, noch zu SR 1, 2 und 3-Zeiten, daß der Karmaaufwand eigentlich überschaubar blieb, nur irgendwie konnte ich das mit dem jetzigen Erstellen des Charakters nicht vereinbaren. Irgendwas war faul an der Sache, ich kam halt nicht drauf. Erst heute Mittag, als ich eher zufällig über das Thema "Geld <-> Karma tauschen" nachdachte, kam mir die Erleuchtung. Ich schaute in mein noch vorhandenes 3.01d Grundregelwerk und bekam den vollen Hammer ins Gesicht. Jetzt wußte ich, was anders war und weshalb meine Erinnerung scheinbar doch nicht getrübt war. In den alten Systemen war der Karmaaufwand verdammt viel niedriger und da dann für nen Run 5 bis 7 Karma zu bekommen, war echt schon gefühlt wenig. Die jetzige Karmavergabe ist scheinbar nie wirklich an die neuen Gegebenheiten angepasst worden, denn mit dem System läufts beinahe schon seit SR1. Der Schlag ins Gesicht waren vor allem die Kosten der Attribute. Hatte man damals sogar noch 2 Attribute weniger (nämlich nur 6), muß man jetzt für 8 Attribute satte 150% mehr an Karma (auch Faktor 2,5 genannt) hinblättern. Soviel mußte man damals nicht einmal bezahlen, wenn die optionale Regel der gesteigerten Attributsmaxima auf das 1,5 fache angewendet wurde. Selbst Fertigkeiten sind im Schnitt um 33% teurer, wenn man sich innerhalb der zugeordneten Attribute bewegt. Einzig, daß Zauber jetzt keine Stufe mehr besitzen, sondern einfach generell 5 Karma kosten, macht die Sache (sehr unwesentlich) entspannter. Ich hab das mal vorhin mit meiner Gruppe diskutiert, daß ich da irgendwie Probleme mit habe. Bei durchschnittlich 2 (oder weniger) Runs pro Monat (bleiben wir mal bei 2) und ner durchschnittlichen Vergabe von 6 Karma pro Abend (dazu muß man den Run auch erstmal an einem Abend schaffen), dürfte ich dann so in 2 Jahren Realzeit einen Charakter besitzen, den man als "halbwegs vernünftigen Runner" bezeichnen kann. Meine ehemaligen Shadowrun-Charaktere waren in der Zeit bereits gefühlt auf dem Weg in den Ruhestand, weil selbst der Vollzauberer kaum noch wußte, was er nach Initiationsgrad 4+ noch alles so anstellen könnte. Alles in allem fühlt sich das 5er-System so an, als würde man dauernd mit "angezogener Handbremse" durchs Spiel schleifen. Ein Spiel ohne bemerkenswerte Charakterentwicklung kann doch nicht im Sinne des Erfinders sein. Immerhin spielen wir (meines Erachtens nach) dafür, uns einen "Helden" (in diesem Falle Top-Runner) heranzuzüchten und nicht, um gefühlt auf der Stelle zu treten. Klar, der Meister könnte auch gleich nen Char basteln lassen, der mit 1000+ Karma beginnt, aber das sollte ja auch nicht der Sinn der Sache sein. Wie denkt ihr über dieses "Karma-Problem"? Ist es für euch ok, gefühlt nur alle paar Runs mal irgendwo den Radierer anzusetzen, um einen Wert um nen Punkt nach oben zu schrauben? Oder habt ihr gar andere Regelungen getroffen, um dieses "Problem" zu umschiffen (mehr Karma pro Run, geänderte Kosten für Fertigkeiten und/oder Attribute)? MfG, Kelderon
  2. Zauber sind aber immer noch verfolgbar und durch Antimagie auch zu stoppen. Soziale Skills hingegen "manipulieren" den Verstand vollkommen "Rückstandsfrei".
  3. Ich hab mich mal durchgebastelt und mir ist aufgefallen, daß der Magieradept gar nicht zwangsläufig zur "Kampfsau mit migriertem Zauberschmeißer-Hintergrund im Fightclub" werden muß. Wenn man sich auf das Wesentliche des Vollzauberers konzentriert und den Nachteil, keine Astralreisen tätigen zu können, in Kauf nimmt, ist der Magieradept dem Vollzauberer ziemlich überlegen. Der Magieradept kann sich ohne Foki boosten, braucht in vielen Fällen nicht einmal einen Entzug hinlegen (permanente Boosts) und auch das "Aufrechterhalten" fällt für ihn in den meisten Fällen flach. Natürlich alles auf die Ich-Perspektive bezogen. Ein Zauberschmeißer, der geschmeidig wie eine Raubkatze durch die Schatten schleicht, ist doch genau das, wovon Squad-Teams dieser Welt träumen. Eine Ein-Mann-Ramme, die plötzlich hinter dem bösen Buben steht und ihm "freundlich" auf die Schulter klopft, worauf hin dieser mindestens bewußtlos zusammen bricht, wenn nicht sogar platzt. Eben ein Magier, der auch seinen Körper versteht und nicht nur vollends auf seine geistigen Talente setzt (worauf hin er in guter "Bin da!!! Wer noch?" Manier durch jede Tür stolpert) MfG, Kelderon
  4. Ok, danke für die Info. Das macht natürlich mehr Sinn, daß zumindest im Laufe des Spiels der/die anderen Adepttyp(en) davon ziehen und sich die Schere schließt. Schade nur, daß der Aspektzauberer trotz 3. Auflage des GRW und Straßengrimoire bzw. Schattenläufer jetzt ein echtes "Schattendasein" (welch Wortspiel) fristet. Da überlegt man es sich eher kein zweites Mal einen Vollzauberer zu wählen, was auch nicht Sinn der Sache sein kann. Aber ich komme vom Thema ab. Was einen Anfangscharakter angeht, kann selbst ich mit meinem "Wieder-Noob-Wissen" mir ausmalen, wenn ich die reine Prioritätentabelle nutze und zu folgendem Ergebnis komme: A - 24 Attribute B - Magieradept (Magie 4, zwei Fertigkeiten auf 4, 7 Zauber usw.) C - Elf (3) D - 22 Fertigkeiten E - Ressourcen 6.000 (wer braucht schon Geld, wenn das Chromzeugs im Astralraum rumhängt?) Mit den 3 Bonuspunkten beim Elf mal fix die Magie auf 6 und noch nen Punkt in Edge, dann Zähne zusammenbeißen und die 25 Karmapunkte um nen Nachteil auf 30+ erweitern und sich die volle Kraftpunkt-Menge reindrücken ... Wer könnte sonst mit nem Reflexbooster 2 oder 3 anfangen und noch einiges an Bonusspielereien in einen Quasi-Vollzauberer zum "Nulltarif" reinbasteln?! Der Magieradept bietet ein starkes Grundkonstrukt, ist aber nach der Aufklärung von Medizinman längerfristig betrachtet auszugleichen bzw. zu überbieten (was nicht nur den Einschränkungen bei Steigerungen, sondern auch der größeren Vielseitigkeit dieser Klasse geschuldet ist). MfG, Kelderon
  5. Hi, Chummers. Nach einer gefühlten Ewigkeit der Abstinenz bezüglich Rollenspiele bin ich vor kurzem wieder eingestiegen und habe demnächst eine Gruppe, die SR nach der aktuellen 5er Edition spielen will. Mein letztes Spiel im SR-Universum war zu Beginn der 3.01d-Zeit (damals noch Fanpro). Dort wurde (wenn ich mich recht erinnere) bereits der Magieradept (oder damals Mystischer Adept) vom Konzept her bereitgestellt, aber er wirkte durch seine strikte Aufteilung des Magie-Attributes auf Zauberei und Adeptenkräfte massiv "underpowered". Ein "Hans-Dampf-in-allen-Einbahnstraßen" sozusagen, weil er zwar von jeder Seite einiges konnte, aber irgendwie zu keiner Zeit auf Augenhöhe mit mindestens einer der Vollklassen aussah. Der 5er Magieradept hingegen wirkt für den Anfang schon stark übervorteilt, wenn man sich darauf einlässt, sein Anfangs-Karma (hier wohl Gummi-Karma genannt?) in Kraftpunkte zu investieren und vor allem die gegebenen Prioritäten entsprechend ausnutzt. Ich stelle mir hier gerade den Quasi-Vollzauberer vor, der zwar nicht im Astralraum reisen kann, aber ansonsten über die Adeptenkräfte das Askennen lernen als auch nen "kostenlosen Reflexbooster 3" reindrücken kann. Ich weiß, diese Diskussion ist bereits 2013 vollends entfacht und hat für mehr Pro's und Contras gesorgt, als ich wohl in den nächsten 3 Jahren lesen könnte. Ich habe die Regeln allerdings noch nicht vollends verstanden, da vor allem der Magieradept ansich sehr schwammig gefasst ist. So wie ich das System verstanden habe, ist folgendes zu beachten: 1. Das Magieattribut kann wie alle Attribute auf sein natürliches Maximum (6 bzw. 7 mit außergewöhnlichem Attribut) für [neues Attribut x 5 Karma] gesteigert werden. Essenzverlust mindert das maximale Magieattribut um 6-Essenz (abgerundet auf ganze Zahl). 2. Der Initiationsgrad hebt das Maximum des Magieattributes um seine Stufe an (Stufe 3 Initiation bei Magie 6 also auf 9). 3. Das Magie-Attribut muß separat nach oben genannter Formel gesteigert werden. Jetzt kommt der Magieradept ins Spiel: Ein Magieradept muß für jeden Kraftpunkt 5 Karmapunkte aufwenden bis zu einem Maximum gleich dem Magieattribut. Gilt dies nur bei der Charaktererschaffung? Oder sind diese "Zusatzkosten" allgemeingültig, also auch im Spiel an sich? Würde nach meinem Verständnis ein Magieradept (Anfangscharakter) mit Magie 6 bzw. 4 Kraftpunkten folgendermaßen steigerbar sein? 1. Initiation [10 + 3 x Initiationsgrad] = hier erste Initiation = 13 Karma 2. Wahl der Metamagie = hier fällt die Wahl auf die Steigerung der Adeptenkraft => 5 Kraftpunkte 3. Steigerung des Magieattributes auf 7 (neues Maximum), aber entgegen dem (Ki-)Adepten kein kostenloser Kraftpunkt = 35 Karma. 4. Hinzukauf von Kraftpunkten für 5 Karma je Punkt (auch schon vor der Initiation bis 6 möglich? Siehe oben) = 6 bzw. 7 = 5 bzw. 10 Karma. Zusatzfrage: Scheinbar ist es dem (Ki-)Adepten möglich, mehr Kraftpunkte als sein Magieattribut zu besitzen. Startet ein (Ki-)Adept mit Magie 6, hat er 6 Kraftpunkte. Initiiert der Adept, kann er für die Initiation einen Kraftpunkt wählen und bei Steigerung des Magieattributes bekommt dieser einen weiteren Punkt, was effektiv auf Magie 7 und 8 Kraftpunkte hinausläuft. So habe ich die Regeln bis jetzt verstanden. Gilt diese Grenzanhebung auch für den Magieradept? Also einen Kraftpunkt durch Initiation wählen und den Kraftpunkt für das neue Magieattribut kaufen? Ich sehe da eine ziemliche Schere, auch wenn der Magieradept noch etwas mehr Karma aufwenden muß, um seine "physische Seite" zu stärken, als der (Ki-)Adept. Ich hoffe, daß meine Frage nicht schon irgendwie voll beantwortet wurde (Google kann man da nicht so stark präzisieren, um genau diese Fragen beantwortet zu bekommen). MfG, Kelderon
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