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Marc Dragonstorm

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Posts posted by Marc Dragonstorm

  1. Hallo zusammen,

     

    Hier muss ich Baldur widersprechen - in der Anleitung vo des Grundspiels gibt es einen Absatz, der in Solospielen ausdrücklich erlaubt, Fähigkeiten die nur andere Geister betreffen auf sich selbst zu spielen.

     

    Gezeitenschub sollte für die Sinnhaftigkeit wohl eher Gezeitensog heissen

     

    Edit: Autokorrektur berichtigt

    • Like 1
  2.  

    Leider gar nicht meins, zum einen Spiele ich Mage Wars, um von Magic wegzukommen, zum anderen, weil es so erfrischend Komplex ist.

    Geht mir ganz ähnlich: Wo ist da noch der Unterschied zu Magic, wenn das Spielbrett wegfällt? Okay, man hat vermutlich immer noch freie Zauberwahl anstelle eines Decks, aber ob das als Alleinstellungsmerkmal ausreicht? Ich bleibe skeptisch.

     

     

    Der größte Unterschied zu Magic?

    Der Geldbeutel. Ganz klar der Geldbeutel.

     

    Ich finds toll, dass Academy - Karten Arena - kompatibel sein werden - so kann man sich eine neue Erweiterung für sein Lieblingsspiel kaufen, die netterweise auchnoch standalone funktionert, wenn man mal weniger Zeit / Platz hat :-)

  3. so hat die Druidin ja drei Bäume, an die sie sich binden kann, im richtigen Spiel würde sie das ganze Zauberbuch aber gezielt um einen Baum aufbauen

     

    ich kann mich ja irren, aber ich hab nirgendwo was gefunden dass die Druidin nur einen Baum beschwören dürfte; sie kann zwar nur einen an sich binden, aber von den Fähigkeiten der anderen Bäume profitiert man doch trotzdem - zwei Zauberquellen (auch wenn eine "nur" Sprösslinge produzieren kann, aber dafür auch dafür sorgt dass sie dir nicht ausgehen), einer der allen lebenden Kreauren +2 Leben gibt (also allem außer den Rankenplättchen, was die Druidin dabei hat), evtl. sogar noch als vierten den Regenerationsbaum. Einer der vier ist nichtmal Zoneneinmalig.

    • Like 1
  4. Will nicht behaupten, dass die Zwei-Stäbe-Taktik schlecht ist, aber:

     

    gegen Teleport gibts auch ne versteckte Verzauberung, genauso gegen den Donnerschlag.

    Ebenso kann man ja auch immer "nur" zwei Felder weit weg teleportiert werden vom gegnerischen Mage. Somit kommt man mit einer Bewegung + suchender Zerteilung + Auflösen an einen Stab heran...

    jein - wenn man die Schnellzauberaktion zum Teleport nutzt, ja. Wenn man die Vollaktion benutzt kann man sich erst ein Feld weit bewegen und sich dann teleportieren.

  5. Hallo Irontobi und willkommen im Forum!

     

    Die drei Schläge der Hydra sind jeweils ein Angriff und bilden zusammen eine gemeinsame Angriffsaktion. Du führst also die Angriffsaktion durch (drei Schläge mit 5 Würfeln, 3 Würfeln, 3 Würfeln). Kampfwildheit gibt dir nun einen zusätzlichen Angriff – dieser zählt jedoch als Teil derselben Angriffsaktion. Das bedeutet also, dass Nahkampf +X nicht erneut zählt (Nahkampf +X gibt dir die zusätzlichen Würfel immer nur für den ersten Angriff einer Angriffsaktion).

     

    Nun klarer? Falls nicht, frag gerne einfach nochmal genauer nach :)

     

    Liebe Grüsse

    netzhuffle

    Och menno, das heißt ja dass die Hydra dadurch "nur" vier Angriffe in einer Runde hat...  :blink:

  6. Wobei ein  Zauberer mit Donnerschlag und Teleport auf Stäben schon tierisch auf den ****** gehen kann... alternativ Feuerball oder Kettenblitz.

     

    Und gegen Auflösen oder ähnliches gibt es immer noch Verzauberungen, die einen davor schützen.

    Mach das ein oder zwei mal, danach kannste bei den meißten Gegnern davon ausgehen dass sie es nicht mehr machen, solange du IRGENDEINE verdeckte Verzauberung auf deinem Magier hast - könnte ja böse ausgehn und du ziehst dir mit seinem Spruch seine Rüstung an^^

  7. Ja, sehe ich auch so. Das Ziel ist nicht legal zu erreichen also ist er vom Zwang befreit.

    Was wiederum keinerei Sinn macht - aber spieltechnisch evtl. netter ist.

    Ich meine was ist das für ein Blutrausch der wegfällt weil sich jemand dazwischenwerfen würde...

     

    Gruß

     

    Kleiner Munchkin´s böser Nekromant :lol:

    • Like 1
  8. Hallo,

     

    meine Frage kann man beinahe aus dem Threadtitel ablesen - wird es all die englischen Promokarten, die nicht aus den OP-Kits stammen, auch irgendwann auf deutsch geben?

     

    Gab ja wohl neben Messen (GenCon) und Croudfunding-Aktionen (DiceTower?) auch Promos, die beim Kauf des Grundspiels beigelegt wurden (plagued & Altar of the Iron Guard).

     

    Gruß

     

    Marc

  9. Hallo,

     

    was mich zu diesem Thema zusätzlich interessieren würde, ist, wann die (indirekt mit/ auf der Big Box angekündigte) Erweiterung kommen wird;

    zum Einen ist auf der Rückseite der Box ein Trenner mit dem Titel "Vampires" (Vampire) abgebildet, zum Anderen kann man in der Menge der wuselnden Krearturen auf der Vorderseite einen Werwolf und eine weitere Unbekannte sehen, die eine Vampirin sein könnte; ist da schon was inoffizielles bekannt, liebes Pegasus-Team? :-)

  10. Ah ok, wenn du deinen Bogen als Ersatz für die Originaltafeln gedacht hast ist es was anderes;

     

    das mit den getappten Gaben kann man bei mienem Bogen mit dazuschreiben, Platz ist ja genug; aber wie gesagt, der war auch eher auf Charakter"speicherung" zwischen den Spielabenden gedacht ;-)

  11. Hi Ugol,

     

    die Idee ist nicht schlecht (hatte ich auch schon, nur noch net hochgeladen :P)

     

    allerdings finde ich deine Bögen etwas überladen mit eigentlich unnötigen Angaben;

    Grundwerte der Eigenschaften z.B. sind bei jedem Helden vordefiniert, und ob die Gaben getappt sind oder net ist eig. auch egal da am Ende jedes Abenteuers eh alles aufgefrischt wird; kann man bei meinem Bogen allerdings auch notieren, Platz ist genug.

     

    Ich hänge mal meinen Entwurf mit an; ich weiß dass Eigenlob stinkt aber ich finde meinen einfach übersichtlicher :blush:

     

    Gruß

     

     

    Marc

    Merkblätter für Charakter.pdf

  12. Hi,

     

    sieht ja sehr geil aus :-)

     

    wie genau hast du das Brett gemacht? das sieht wie gekauft aus! auch wenn ich weiß dass es das nicht ist, es sieht wie gekauft aus!

     

    wie groß hast du das Brett gemacht?

     

    mein (momentan schlafender) Grasteppich für Quest misst 0,5m x 0,5m - das sieht so viel kleiner aus bei dir...

     

     

    Gruß

     

    Marc

  13. Ups, die Fußtruppen aud dem dunklen Kult hab ich in meine Überlegung nicht mit einbezogen; hast Recht, Ugol;

     

    @Uni: Es stimmt schon, dass sich die Gegner mit dem Härtebonus verbessern, aber ich möchte eben noch ein Paar zusätzliche Fähigkeiten einbauen; ich denke da z.B. an Untote die wieder aufstehen ;-)

     

    aber ich denk dass ich für so was eh schon die Lösung hab, ich werd hinter den Kasten für den Härtebonus noch eine Zahl anfügen (z.B. -1), sodass der momentane Härtebonus einfach im Kampf etwas runtergeht; die Proben ausserhalb der Kämpfe erhöhe ich dann einfach standarmäßig un den gesenkten Wert, sodass die nicht von der Änderung beeinflusst werden.

     

    Ich stimm dir zu, dass Quest eher nicht für Rollenspieler gemacht ist, aber ich spiel es grad einfach gerne, selber meistern beim Rollenspiel ist mir momentan noch zu viel, und ich denk mit ein wenig Mühe krieg ich das in Quest schon hin dass da was bei rauskommt was mir gefällt;

     

    Weitere Idee von mir: eine Art Kampagnenbogen, aufgebaut wie der Abenteuerbogen, auf dem man Abenteuerübergreifende Ereignisse ankreuzt; sodass die Entscheidungen der Helden auch mal längerfristig Auswirkungen haben können.

     

    Zu Krzzt: du könntest evtl. seine Startwerte in St. und Ge um 1 steigern;

     

    Gruß

     

    Marc

  14. Hi Ugol,

     

    interessant dass du gerade dieses Thema anschlägst - ich sinne in den letzten Tagen über dasselbe zu Gegnern nach (um es einfacher zu haben, neue Gegner einzufügen, teilweise auch mit gewissen Fähigkeiten...)

     

    Geistesgaben sollte meiner Meinung nach definitv höher gewichtet werden, mehr Gaben zu haben ist ziemlich mächtig; und damit kommen wir dann im Grunde auf eine Gewichtung von 2 für alle 4 Eigenschaften ;-)

    ich bin mit Kr'Zzzt auch unzufrieden, ein Magier der gezwungen ist in den Nahkampf zu gehen :-X

     

    hab mir auch schon überlegt evtl. allen Rassen eine Eigenschaft zu verpassen, die bei den Echsenmenschen eben etwas stärker ausfällt als beim Rest; so in der Richtung "elfische Weitsicht", "menschliche Anpassungsfähigkeit", "zwergische Wiederstandsfähigkeit", usw., um mal bei den Klischees zu bleiben ;-)

     

    andererseits hab ich mir überlegt evtl. einen neuen Gegenstandstyp einzuführen, der die Fähigkeiten einer Waffe erweitert (um die meiner Meinung nach etwas unfair verteilten Questwaffen auszugleichen), das wär dann z.B. ein magischer Köcher für Alondis, ein Kristall für Cessair, eine Rune für den Zwerg (wie der auch immer heisst verdammt :blush:)etc.; [ein magisches Lesezeichen für Shiuar? :lol:]

     

    nächste Regelüberlegung meinerseits: ein Gegenstände mit dem Attribut "Zweithand", der (ich weiss noch net wie) Zweiwaffenkampf zulässt (und damit 2 Angriffe pro Runde); da hab ich mir gedacht, dass man nur mit der 2. Waffe angreifen darf wenn der Schlag mit der ersten n Treffer war und dann eben mit der zweiten Waffe zuhaut; unter das Attribut Zweithand würde ich dann allerdings auch die Zusatzquestgegenstände (Köcher, Lesezeichen etc.) fallen lassen.

     

     

    Allgemein überlege ich mir, ob die Helden nicht eigentlich viel stärker sein sollten, damit man entsprechend starke Gegner machen kann; ich mein wenn die nächsten 3 Boxen wieder Fußvolk mit neuem Skin, wenig neuen Werten, ohne Fernkampfangriff und mit einem Lebenspunkt kommen, kann mans auch gleich lassen und die Orks / Räuber nehmen, oder nicht?

     

     

    Naja, ich sinne dann mal weiter;

     

    Gruß

     

    Marc

     

     

    €dit: Hm, aus meinen Überlegungen kann man glaube ich deutlich sehen dass ich Rollenspieler bin und mir das Quest-System irgendwie etwas zu ... ja was eigentlich? Unflexibel? Nein, undetailiert, das ist es! ... ist.

  15. Hi,

     

    sorry, hab auch vergessen dass man Stimmung im Text selten sehen kann XD

     

    zum einen, ihr redet dauern von OrkVETERANEN; ich hab bis auf einen Veteran in dem Abenteuer nur normale Orks gespielt, wobei ich mir im Nachhinein sicher bin, dass die Orks, die ja zumindest im Text als Veteranen beschrieben werden (beim Verlassen der Höhle mit den Hornplatten) Veteranen hätten sein sollen...

     

    @Ugol:hab ich was falsch verstanden, ich dachte, man behält bei Tod der Gruppe alle Gegenstände wenn man mit dem nächsten Abenteuer weitermacht...

     

    und nochmal mein Fehler, Alondis hat nicht Eisenhaut, sondern die gabe dass sie einen Angriff automatishc gewinnt- und die kam auch öfter zum einsatz, ist mir nur nicht so in Erinnerung gewesen weil ich ja auf den Effekt mit der Schadensreduktion gewartet hatte...

     

    @Unisus: hmm, zu leicht oder zu schwer?

     

    ich sags mal so, Sie haben so gut wie keine der Proben ausserhalb der Kämpfe geschafft- die waren meinen Helden (haben sie auch so gesagt) teilweise zu schwer.

    Die Kämpfe (ausser dem einen mit Garthelm) waren ihnen zu einfach, es kam einmal ernsthaft die Aussage "na das hat sich ja jetzt nicht gelohnt extra das Kampffeld aufzubauen für die paar Gegner... naja, Alondis mit Doppelschuss und Windreiter eben^^

    Der Endkampf war einfach nur knapp und der Unmut hat sich dann immer mehr breitgemacht...

     

    ich hab übrigens sowohl "Verstärkung" als auch "Hinterhalt" 2 mal gespielt; ist das verboten?

     

    Gruß

     

    Marc

  16. Hi,

     

    sorry, hab auch vergessen dass man Stimmung im Text selten sehen kann XD

     

    zum einen, ihr redet dauern von OrkVETERANEN; ich hab bis auf einen Veteran in dem Abenteuer nur normale Orks gespielt, wobei ich mir im Nachhinein sicher bin, dass die Orks, die ja zumindest im Text als Veteranen beschrieben werden (beim Verlassen der Höhle mit den Hornplatten) Veteranen hätten sein sollen...

     

    @Ugol:hab ich was falsch verstanden, ich dachte, man behält bei Tod der Gruppe alle Gegenstände wenn man mit dem nächsten Abenteuer weitermacht...

     

    und nochmal mein Fehler, Alondis hat nicht Eisenhaut, sondern die gabe dass sie einen Angriff automatishc gewinnt- und die kam auch öfter zum einsatz, ist mir nur nicht so in Erinnerung gewesen weil ich ja auf den Effekt mit der Schadensreduktion gewartet hatte...

     

    @Unisus: hmm, zu leicht oder zu schwer?

     

    ich sags mal so, Sie haben so gut wie keine der Proben ausserhalb der Kämpfe geschafft- die waren meinen Helden (haben sie auch so gesagt) teilweise zu schwer.

    Die Kämpfe (ausser dem einen mit Garthelm) waren ihnen zu einfach, es kam einmal ernsthaft die Aussage "na das hat sich ja jetzt nicht gelohnt extra das Kampffeld aufzubauen für die paar Gegner... naja, Alondis mit Doppelschuss und Windreiter eben^^

    Der Endkampf war einfach nur knapp und der Unmut hat sich dann immer mehr breitgemacht...

     

    ich hab übrigens sowohl "Verstärkung" als auch "Hinterhalt" 2 mal gespielt; ist das verboten?

     

    Gruß

     

    Marc

  17. Ausrüstung: Turmschild

    Wenn ich nun ein Turmschild besitze, wie mache ich dann noch Schaden ?

    In den Grundregeln wird bei den Kampfregeln erklärt, dass du die Boni nach dem Würfelwurf addierst. Wenn du einen Nahkampf gewinnst - ohne den Bonus des Turmschildes! - richtest du regulär deinen Nahkampfschaden an. Entscheidest du dich jedoch den Trumschild zu nutzen, dann gewinnst du evtl. den Nahkampf wegen seines +3 Bonus. D.h. du wirst nicht verletzt, richtest jedoch keinen Schaden mehr an.

     

    Ich weiß das tut nix zur Sache, aber ich finde es doof, erst nach dem Würfelwurf entscheiden zu lassen, ob man nun den Schild gehoben hat oder das Schwert benutzt hat...

    mit der Variante "such dir deine Boni vor dem Würfelwurf aus" werden die Spieler eher dazu angehalten darüber nachzudenken was sie tun; zumindest bei meinem Jüngsten mitspieler immer wieder wichtig :-)

     

    Gruß

     

    Marc

  18. Oh mann Leute, ich bin Rollenspieler;

     

    das war nur ein Wortspiel, dass der Golem das Zeug hinterher trägt;

    und auch die Ausführung mit den Questgegenständen war nur eine ironische Anmerkung.

     

    Und das Schwert hat Krzzt auch nur, weil (wie ich geschrieben hatte) Alondis keinen Platz mehr hatte.

     

    Ja, Lebenspunkte hab ich erhöht.

     

    Ok, das mit Eisenhaut haben wir zusammen Vergessen;

     

    Der Schild wurde nicht vergessen- aber da es laut meinem (wie schon geschrieben etwas Würfelpechgeplagten) Krzztspieler eh nix mehr genützt hätte, wollte er leiber den Schild behalten als den Schild UND den Punkt zu verlieren.

     

    und das mit dem Hinterhalt, dass der nur einmal pro Kampf spielbar ist, hab ich wirklich übersehen; hab die beiden Hinterhalte beide ganz am Anfang gespielt, dachte das sei ok.

     

    Dass die Gabe nie eingesetzt wird, lag (bis auf den letzten Kampf) immer daran, dass soe sie nicht gebraucht hat! Meine Alondis schießt die Gegner weg dasses nur so raucht, erst zwei (Doppelschuss) , dann zwei und einen im Nahkampf (Windläufer); wo soll da groß Kampfschaden herkommen? :-)

     

    hm, soll das mit dem neuen Härtebonus heissen dass die Gegner NOCH einfacher sein sollten?

     

    Gruß

     

    Marc

  19. Hi Ugol,

     

    Ereignisse hatte ich im 1. Abenteuer erst lange nur eines (die haben einfach zu viel richtig gemacht...) und später dann schon einiges; evtl. haben sie den Kampf gegen Garthelm verloren weil ich 2X Verstärkung und 2X Hinterhalt gespielt hab...

     

    und ja, die sind echt net schlecht ausgerüstet; Krzzt hat den Sphärenstab, die Axt des Zwergenkönigs, n Veteranenschwert (war der Elfin zu schwer^^), n Schild... zusätzlich zum Meister der Zeit (und ja, er setzt ihn mei´t für die Elfin ein) hat er noch den Windstoß (den er bisher nur einmal einsetzen konnte, da er ihn immer tappt wenn man eine Gabe straferschöpfen muss... und dieses eine Mal Einsatz war gegen Garthelm XD); Alondis... äh was hat die nochmal dass sie nix mehr tragen kann... ich glaub nen höfischen Schmuck, noch irgendein Schmuck (Halskette oder so), evtl. noch nen dritten... und Eisenhaut hiess die 2. Gabe glaub ich. Hat sie noch NIE eingesetzt obwohl sie nie getappt war.

    Zusätzlich haben beide Helden einen kleinen Golem, der ihnen all die Questgegenstände, die sonst kein Mensch, Echsenmensch oder Elf jemals zusätzlich zum gepäck tragen könnte, hinterherträgt :-D

    (ich mein ja nur, Sphärenstab+Schild+Axt d. Zwergenkönigs+Veteranenschwert UND dann noch kämpfen können... meinen Respekt ;-)

     

    ach ja, und weil sie den Geheimgang nicht gefunden haben, die Falle aber sie, hatten sie nach der Falle keinen Heiltrank mehr pro Held ;-) das hätts sonst gerissen denke ich XD

     

     

    Härtebonus hab ich noch keinen drin, aber danke für den Hinweis auf den Neuen, muss ich mir mal anschauen, hab bisher dne alten (nicht) angewendet ;-)

     

    Gruß

     

     

    Marc

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