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  1. The Tomb Teil 1/4 Erster November 998 A.D. Die Kirche hat beschlossen, einen erneuten Missionierungsversuch der Magyaren (Ungarn) zu starten. Als jedoch Ammenmärchen zur Wirklichkeit werden, steht zunächst das eigene Überleben der Missionierer an erster Stelle. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/10/02/the-tomb-teil-1-cthulhu/ Die Charaktere Isgard: Die Witwe eines reisenden Händlers. Die Anfang 40jährige verdient sich ihr Geld nun als Fremdenführerin und spricht ein paar lokale Sprachen. Griffo: Ein Jäger, der sich in der Gegend gut auskennt. Er ist außerdem ein Bekannter von Lord Brant, dem Herrscher des Ortes, zu dem sie reisen. Tihomir von Mikilinborg: Ein junger und recht schüchterner Panzerreiter, der Lord Brant aus einer Schlacht kennt. Er hofft auf einen sozialen Aufstieg durch diese Mission. Benjamin von Lärchenfeld: Ein Benediktiner-Mönch, der sehr viel auf sich hält. Er ist Teil des Gefolges von Bruder Gudmann und hat damit Anteil an der Missionierung, die vorgenommen werden soll. Die Geschichte Einleitung Viele Bereiche des Heiligen Römischen Reichs sind christianisiert worden, die barbarischen Germanenstämme wurden zivilisiert und der christliche Glaube hat sich gefestigt. Trotz allem gibt es noch viele Länder und kleine Königreiche, die dem Aberglauben anhängen. Im Osten beispielsweise leben viele Slawen, die noch immer heimlich ihre heidnischen Praktiken ausleben und darüber hinaus gibt es wilde Magyaren-Stämme, welche sich der Christianisierung mit wilder Kampfeslust widersetzen. Jetzt hat die Kirche beschlossen, dem ein Ende zu setzen. Bruder Gudmann ist mit seinem Gefolge, darunter auch Kampfmönche, aus Regensburg aufgebrochen, um sich in der Ostmark um das Problem zu kümmern. Sein Ziel ist der Ort Laa direkt an der Grenze, wo er ein Kloster zur Basis seiner Mission machen will. Es ist nicht das erste Mal, dass ein solches Vorgehen geplant wurde. Bereits vor 4 oder 5 Jahren ist schon einmal eine Gruppe von Mönchen nach Laa gereist, doch sie sind alle verschwunden. Ein Teil von Bruder Gudmanns Gefolge wurde zwischenzeitlich aufgehalten und liegt nun etwa eine Tagesreise zurück. Sie werden sich aber in Laa wieder zusammenfinden und dann mit Bruder Christian aus dem Kloster das weitere Vorgehen besprechen. Nächtliches Camp Es ist kühl draußen und spät am Abend. Die vier Mitglieder der Mission haben ein Lager aufgeschlagen, das Feuer prasselt in der Mitte und man hat bereits gegessen. Morgen will man möglichst früh aufbrechen, um schneller aufzuschließen. Auf ihrem Weg werden sie noch durch Asparn kommen, einen Ort, der vor einigen Jahren wegen einer Seuche niedergebrannt wurde. Da die Gruppe dort nicht übernachten wollte, haben sie ihr Lager etwa eine Stunde davor aufgeschlagen, direkt nachdem sie den Fluss Zaya überquert haben. Griffo wacht draußen über das Feuer, als er einen Wolf bemerkt, der sie aus dem Unterholz heraus beobachtet. Als das Tier bemerkt, dass es entdeckt wurde, verschwindet es aber wieder tiefer im Unterholz. Dann aber hastet ein Mann durch das Lager. Seine Haut ist von Dreck und Blut verkrustet, sein Blick wirkt wahnsinnig. An ihm hängen die Reste einer Mönchsrobe. Ist das Bruder Drogo aus dem Gefolge von Gudmann? Kaum ist er außer Sichtweite, prescht ein Reiter hinter ihm her. Er treibt sein Pferd zu einem wahnsinnigen Tempo an und schwingt einen Streitkolben. Eilig trommelt Griffo seine Gruppe zusammen, die erst einmal verwirrt ist, warum Leute aus Gudmanns Gefolge hier in der Gegend sind, sie sollten schließlich eine Tagesreise vor ihnen sein. Dann folgen sie den Spuren im leichten Schnee und kommen an den Fluss zurück. Das Pferd ist gestürzt und verendet, daneben liegt der Reiter, schwer verletzt. Von Drogo fehlt jede Spur, doch Tihomir sieht einen dunklen Schatten im Wasser und denkt, dies wäre ein Wassergeist, der den Wahnsinnigen geholt hat. Der Reiter hält einen schwarzen Basaltstein in der Hand, auf dem seltsame Symbole aufgemalt sind: Eine Sonne, drei sich berührende Kreise und ein Jäger mit Bogen und Schwert. „Alle tot… nicht Gudmann…“, keucht der Verletzte, dann bringt er auf Griechisch ein Zitat aus der Offenbarung hervor, das alle verwirrt: „Und aus dem Rauch kamen Heuschrecken auf die Erde, und ihnen wurde Macht gegeben, wie die Skorpione auf Erden Macht haben.“ Dann stirbt er. Asparn Benjamin nimmt den seltsamen Stein an sich. Griffo denkt nach und erinnert sich, dass Drogo den Stein zuerst bei sich hatte, nicht der Reiter. Es muss also etwas Wichtiges damit auf sich haben, wenn sich die Männer Gottes dafür umgebracht haben. Um zu sehen, ob die schlimmen Worte des Toten stimmen, bricht die Gruppe ihr Camp ab und folgt den Spuren der beiden zurück bis nach Asparn. Auf dem Weg dorthin hören sie entfernt magyarische Kriegstrommeln, die jedoch auch schnell wieder verstummen. In Asparn angekommen finden sie die restlichen Kriegsmönche in einem Kreis liegend und enthauptet vor. Es gibt keine Kampfspuren und kaum Blut. Eine der Leichen ist jedoch massiv verwest, als wäre sie schon deutlich länger tot und für diesen Zweck ausgegraben worden. Von Gudmann fehlt tatsächlich jede Spur. Wurde er womöglich entführt? Man beschließt, direkt nach Laa weiterzuziehen, damit man im Laufe des Tages ankommt. Zuerst beerdigt die Gruppe die Toten jedoch. Auf dem Weg nach Laa bemerkt Griffo erneut den einzelnen Wolf, der ihnen folgt. Von einem Rudel fehlt jede Spur. Ein nicht so herzliches Willkommen Endlich erreichen die Reisenden Laa. Vor dem Ort steht ein regelrechter Wald aus Holzkreuzen, der jedoch kein Christenwerk ist. Stattdessen handelt es sich um einen slawischen Brauch, der gegen böse Geister und Besessenheit schützen soll. Offensichtlich hat die Kirche hier noch nicht für so viel Ordnung gesorgt, wie sie sollte. An Laa vorbei fließt der Fluss Thaya, an dem sich gerade eine größere Menschenmenge sammelt. Natürlich schaut die Gruppe nach, was genau los ist – und machen eine furchtbare Entdeckung: Der Körper von Drogo wurde aus dem Fluss gezogen! Die Bauchdecke ist geöffnet und sämtliche Organe scheinen zu fehlen. Ein furchtbarer Anblick! Und vor allem: Wie ist er von der parallel fließenden Zaya in die Thaya gekommen? Für Tihomir ist das die Bestätigung, dass er in der Nacht wirklich einen Flussgeist gesehen hat. Die Gruppe begibt sich zu Lord Brant von Brandenburg, der über Laa herrscht. Dieser hat bereits von dem Toten erfahren und wurde aus irgendeinem Grund nicht darüber informiert, dass eine kirchliche Delegation auf dem Weg war. Und als er von dem nächtlichen Überfall und Mord an den übrigen Geistlichen und Gudmanns Verschwinden erfährt, ist er mehr als besorgt. Ähnliches ereignete sich auch beim letzten Mal, als die Kirche die Magyaren bekehren wollte. Aber bevor er den Fremden Glauben schenkt, will er ihre Geschichte von Bruder Christian aus dem Kloster bestätigen lassen. Zur Sicherheit sollen die Neuankömmlinge auf seiner Burg übernachten. Informationsbeschaffung Am nächsten Morgen hat Brant seine Bestätigung erhalten und bittet die Neuankömmlinge, ihm dabei zu helfen, den Tod von Bruder Drogo aufzuklären, was auch in ihrem Interesse liegt. Und es muss herausgefunden werden, was mit Gudmann passiert ist, denn auf dessen Schultern ruht das gesamte Unternehmen schließlich. Gleichzeitig bietet die Gruppe dem jungen Pater Zutto an, bei der Totenwache für Drogo zu helfen. Erste Befragungen der Wachen und einiger Slawen ergeben, dass in letzter Zeit immer wieder Leute im Wald verschwinden. Oft sind sie ein paar Tage vorher plötzlich verwirrt. Unter den Slawen sprechen einige davon, dass der Schwarze Gott Chernobog, der Unglücksbringer, erwacht ist. Außerdem gibt es Gerüchte über Gespinster, die Weiße Frau, den Gehörnten Jäger und Stockmenschen, welche den Wald unsicher machen sollen. Größtenteils hört sich das alles nach Ammenmärchen an. Als die Gruppe sich Drogos Leichnahm ansieht, stellt sie fest, dass tatsächlich sein Bauch mit einem fast klinischen Schnitt geöffnet und sämtliche Organe entfernt wurden. Zutto erzählt, dass der Tote von einem slawischen Jungen namens Dragan gefunden wurde. Der Junge hat einen Schock erlitten und befindet sich seither in einer Art Starre. Um sich diesen Zustand genauer anzusehen, bricht die Gruppe zu ihm auf. Bruder Kyril aus dem Kloster betreut ihn bereits. Tatsächlich ist der Junge ganz starr, spricht nicht und reagiert auf nichts. Der Mönch befürchtet, dass das Kind nicht mehr lange leben wird. Benjamin untersucht ihn selbst und zeigt dem Kind dann den seltsamen, schwarzen Stein, in der Hoffnung, dass dieser in Verbindung mit dem Vorfall steht und irgendeine Reaktion auslöst. Tatsächlich scheint es kurz so, als würde der Junge die Symbole erkennen, doch sein Zustand ändert sich nicht. Anschließend trennt sich die Gruppe. Benjamin und Tihomir begeben sich zum Kloster, während Griffo und Isgard sich zunächst beim Fluss umsehen, wo Drogos Leiche gefunden wurde. Sie finden dort nur schwere Stiefelspuren, die direkt aus dem Wasser herausführen. Seltsam. Dann begeben sie sich in Burgolfs Taverne. Die beiden kennen Burgolf von früheren Reisen. Er ist nach Brant der reichste Mann in Laa und sehr erfreut, seine alten Freunde wiederzusehen. Er kann ihnen allerdings nur wenig neue Auskünfte zur Lage geben und wird dann auch noch von Bruder Zutto unterbrochen, der plötzlich hereinplatzt und erklärt, er müsse dringend mit den beiden sprechen. Zeitgleich durchqueren die beiden anderen ein kleines Waldstück, als sich plötzlich ein einzelner Wolf vor ihnen auf den Weg setzt und sie anschaut. Als Tihomir ihn anspricht und nach seinem Namen fragt – er glaubt, es sei ein Waldgeist oder dergleichen – steht der Wolf auf und verschwindet im Dickicht. Fazit „The Tomb“ ist ein Szenario aus der Ersten Edition von Cthulhu Dark Ages. Der Einstieg in dieses Szenario ist ein wenig zäh und zeichnet sich durch viel Herumlaufen und Informationsbeschaffung aus. Es passiert nicht wirklich etwas und eine richtige Spur haben wir hier auch noch nicht gefunden. Das wird sich in den folgenden Teilen allerdings ändern. Man merkt einfach sehr stark, dass es ein Intro ist.
  2. Herald of the Yellow King – Carcosa Kampagne Teil 2 Seit das römische Reich von den Schrecken des Königs in Gelb heimgesucht wurde, ist viel Zeit vergangen. Wir befinden uns nun im Mittelalter in einer Zeit, wo alte Bräuche mit neuen Religionen in Konflikt stehen. Das Julfest steht kurz bevor und ein paar enge Diener des regionalen Lords werden ausgeschickt, um einem alten Mann eine Entschuldigung für das Fällen eines geheiligten Baumes zu überbringen. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/01/09/herald-of-the-yellow-king-cthulhu-carcosa-kampagne-teil-2/ Die Charaktere Konrad: Ein junger, eifriger Krieger und Cousin 2. Grades des hiesigen Lords Boniface. Videric: Jagdmeister und gebürtiger Angelsachse. Mag die Normannen nicht und gehört heimlich noch dem paganen Glauben an. Redwald: Schmied am Hofe von Lord Boniface. Sehr abergläubisch und ein starker Anhänger des paganen Glaubens. Lady Charlotte: Hoch angesehene Edeldame am Hofe von Lord Boniface. Treue Christin. Die Geschichte Ein einfacher Auftrag Es ist Dezember im Jahr 1080. Das Lehen Shereborn ist von einer weißen Schneedecke bedeckt. Am Hof von Lord Boniface laufen die Vorbereitungen für das diesjährige Julfest. Eine große, neue Festhalle wird geschmückt, Einladungen verschickt und der Lord ist sehr beschäftigt. Daher überträgt er diesen kleinen Auftrag auch ein paar getreuen Bediensteten seines Hofes: Für einen normannischen Herrscher ist es von großer Wichtigkeit, die lokale, angelsächsische Bevölkerung zufriedenzustellen. In einer der Ortschaften, über die er herrscht, wurde im Sommer ein alter, heiliger Baum gefällt und für den Bau der neuen Festhalle benutzt. Dem ältesten Bewohner von Derek’s Holding, ein Barde namens Cael, war jedoch versprochen worden, dass dieser Baum erst nach seinem Tod gefällt würde. Dieser Bruch eines Versprechens verlangt selbstverständlich nach einer Entschuldigung und Lord Boniface hat bereits ein entsprechendes Schreiben aufgesetzt. Derek’s Holding liegt nur wenige Stunden entfernt und es ist früh am Morgen. Je nachdem, ob es heute noch viel Schnee gibt, könnten seine Gesandten es zum Abend bereits zurück in die Burg schaffen. Sie sollen sich nicht zu viel Zeit lassen, da sie für die Vorbereitungen gebraucht werden. Derek’s Holding Man macht sich sofort auf den Weg. Der alte Mann, so hat man gehört, soll fast taub sein und viele sind erstaunt, dass er überhaupt noch lebt. Die Reise verläuft unbeschwerlich, doch als man das Dorf erreicht, merken die Reisenden schnell, dass etwas nicht stimmt. Derek’s Holding ist wie leergefegt, keine Tiere, keine Menschen, kein Rauch von den Kaminen, dabei ist es bitterkalt draußen. Am Dorfeingang findet man eine umgekippte Vogelscheuche, die eher an einen gepfählten Menschen erinnert. Ihre Kleidung ist teilweise aufgeplatzt, statt mit Stroh ist sie mit Eichenblättern ausgestopft. Eine gut gefertigte, gelbe Ledermaske ziert ihr Gesicht. Hier und da sind ein paar Wolfsspuren zu sehen. Alle Ställe stehen offen, die Häuser dagegen sind verschlossen und verrammelt. Nur bei einem steht die Tür offen. Dieses Hausignoriert man jedoch zunächst, es könnte schließlich eine Falle sein. Stattdessen brechen die Männer das erste Haus am Rand des Dorfes auf – und sind entsetzt. Eine ganze Familie liegt dort, zusammengekauert, aneinandergeschmiegt, erfroren. Ihre Zungen sind geschwollen, die Lippen spröde, die Gesichter angsterfüllt. Ein paar Gegenstände sind umgeworfen, doch es scheint keinen Kampf gegeben zu haben. Auffällig ist jedoch, dass es keinen einzigen Behälter gibt, in dem man Wasser hätte transportieren können. Es sieht ganz so aus, als sei die gesamte Familie verdurstet – im Winter, bei hohem Schnee. Nun begibt sich die Gruppe doch zu dem offenen Haus, in dem drei Wölfe gerade dabei sind, sich an den Leichen der Bewohner zu laben. Es gibt einen kurzen Kampf, dann ziehen sich die hungrigen Tiere zurück. Sie waren aber nicht die Todesursache. Wieder sind die Menschen verdurstet. Und wieder gibt es keine Wassergefäße. War das Brunnenwasser vielleicht vergiftet? Man will sich den Brunnen ansehen, doch der ist mit Stroh, Steinen und Erde zugeschüttet, daneben liegt noch eine umgedrehte Schubkarre. Da sich alle denken können, wie es in den anderen Häusern aussieht, geht die Gruppe direkt zum Haus des Barden Cael, welches sich neben dem gefällten Baum befindet. Hinter seinem Bett hängt ein seltsames Banner mit einem schnörkeligen, gelben Symbol darauf, welches der Gruppe sofort Unbehagen bereitet. Visionen von einer geflügelten Bestie, welche Kinder verschleppt, plagen sie für ein paar Sekunden und irgendwie kommt allen dieses Wesen bekannt vor. Conrad schreit sogar auf: „Die Dezimierung wurde angeordnet!“ Doch niemand weiß, was das bedeuten soll. Die Christen sind sich sicher: Hier war ein Dämon am Werk. Rowena, Lady Charlottes Zofe, ist so erschrocken, dass sie zum Himmel starrt und etwas von zwei Monden faselt. Redwald dagegen bricht eine Truhe auf, in der er tatsächlich einen Silberkelch, einen Reif und einen ausgeblichenen Fellmantel findet. Er ahnt sofort, dass der Barde vermutlich nicht immer ein Barde war… Zum Abschluss sieht sich die Gruppe hinter dem Haus um, wo ein großer Erdhügel aufgehäuft wurde, ehe der Schnee ihn überdeckt hat. Hier finden sie sämtliche Schalen, Krüge, Kessel und alles andere, was Wasser aufnehmen könnte. Die gesamte Situation ist ihnen ein Rätsel und so nimmt Konrad die Maske der Vogelscheuche mit und man kehrt zurück in die Burg, um von dem Vorfall zu berichten. Mehr Informationen Lord Boniface ist von den Neuigkeiten verstört. Er will sich direkt am nächsten Morgen mit einigen seiner Leute beraten, was am besten zu tun ist. Die Gruppe kann sich für den Rest des Abends ausruhen. Nicht alle tun dies. Lady Charlotte, die lesen kann, sucht in der losen Büchersammlung, die der Lord eine Bibliothek nennt, nach Hinweisen, während Redwald und Konrad sich ein wenig bei den anderen Bediensteten umhören. Die zusammengetragenen Informationen ergeben, dass Cael Greybeard in seiner Jugend Cael of the Grey Beard genannt wurde und gegen Dämonen gekämpft haben soll. Damit bestärkt sich die Vermutung, dass Cael ein Druide gewesen sein könnte. Womöglich ist er sogar noch am Leben, immerhin war keine Leiche in seinem Haus zu finden und immer wieder hatte sich die Gruppe beobachtet gefühlt. Am folgenden Tag schickt Lord Boniface die Gruppe in die anderen beiden Ortschaften Dunover und Beeton, in der Hoffnung, mehr Informationen über die Vorfälle in Derek’s Holdung zu erhalten. Man solle nicht direkt darüber sprechen, sich einfach nur umhören und Julgeschenke verteilen, um den Besuch zu rechtfertigen. Dunover Als man in Dunover ankommt, wirkt zunächst alles normal, bis man mehrere erfrorene Tote im Schnee findet. Dann rennen ein paar Menschen aus einem der Häuser heraus. Sie bewegen sich auf allen Vieren wie Tiere, geben tierhafte Geräusche von sich und ein paar haben sich offensichtlich die Finger bis zu den Knochen abgenagt und verwenden diese nun wie Krallen. Zum Glück können die Männer den Angriff der Verrückten abwehren. Nach diesem Vorfall scheint sich der Verdacht zu erhärten, dass ein Dämon umgeht und die Menschen wahnsinnig werden lässt. Es ist ähnlich wie damals, man sollte die Legion rufen! Was ist eine Legion? Videric schneidet einen der Toten auf und untersucht dessen Gedärme, was ihm einen üblen Tadel von Konrad einbringt. Doch sein Fund ist durchaus von Bedeutung: Diese Menschen haben sich von Stroh und Gras ernährt, wie Tiere. Womöglich war der Dämon, der dies verursacht hat, in der Eiche des Druiden eingeschlossen und durch das Fällen befreit? Ein paar Menschen laufen weiter wie Tiere am Rande des Dorfes herum, wagen sich jedoch nicht näher. So wie sie aussehen, werden sie in den nächsten Stunden erfrieren. Eines der Häuser ist verschlossen. Darin lebt eine alte Frau, die tatsächlich noch bei Verstand ist! Die alte Esther ist schwerhörig und berichtet gerne von dem Vorfall, der das Chaos ausgelöst hat: Vor zwei Tagen sei ein junger Barde gekommen und habe alle in einer Scheune versammelt. Er habe ein seltsames Banner aufgehängt und dann eine Geschichte erzählt, die sie jedoch nicht verstehen konnte. Es muss aber eine sehr gute Geschichte gewesen sein, da zunächst alle aufgeregt und mitgenommen waren. Doch kaum waren die letzten Worte gesprochen, verließ der Barde das Dorf und der Wahnsinn brach über die Bewohner herein. Sie flehte ihn an, ihr zu helfen, doch er lachte nur und verschwand in die Nacht. Auch sah der Barde aus wie eine junge Version von Cael. Will der Barde womöglich Rache für seine gefällte Eiche? Oder wurde der alte Mann ebenfalls nicht von dem Fluch befallen, da er wie Esther schwerhörig ist? Wie dem auch sei, die Gruppe bricht sofort nach Beeton auf und nimmt Esther mit. Ganz allein würde die alte Frau da draußen nicht überleben. Auf dem Weg in die Ortschaft sehen sie plötzlich ein großes, schwarzes Gebäude in der Ferne, welches dann sofort wieder verschwindet. „Die Türme der Stadt Cali von Carcosa“, murmelt die Zofe. Beeton Die Befürchtung, sie könnten bereits zu spät sein, bestätigt sich zum Glück nicht. In Beeton sind noch alle Bewohner am Leben und bereiten gerade ein eigenes, vorgezogenes Julfest vor. Das große Julfest wird schließlich in der Burg gefeiert, daher nimmt man ein anderes Datum. Die Gruppe kommt beim Dorfältesten unter, den sie teilweise in die Geschehnisse einweihen. Sie warnen ihn vor einem umherziehenden Barden und dass niemand seinen Geschichten lauschen soll. Er sei ein Diener des Teufels. Dann genießt man den Abend mit einer Feier, während langsam ein Sturm aufzieht. Die Gruppe hofft, morgen zurückkehren zu können, denn womöglich ist der Teufelsbarde auf dem Weg in die Burg, um während der großen Feier Unheil zu stiften, immerhin sind etliche Lords zum Fest eingeladen. Mitten in der Nacht werden sie wach, als Dorfbewohner in ihre Zimmer schleichen und versuchen, sie zu erschlagen oder zu entführen. Sie tragen Knüppel, mit denen einer der Männer Esther tötet, ehe man ihr zu Hilfe kommen kann. Nach einigem Ringen kann die Gruppe alle Angreifer töten und einen vorher auszufragen. Anscheinend war der Barde doch schon hier und seit seiner Geschichte leidet das gesamte Dorf unsäglichen Hunger. Die Pferde der Reisenden sollen ihr nächstes Festmahl werden. Rasch rennt man nach draußen zu den Ställen und schafft es irgendwie, den Schlitten fertig zu machen und in die dunkle, stürmische Nacht zu fliehen. Die Flucht Es ist mitten in der Nacht, dunkel, in der Ferne hört man Wolfsgeheul. Eiskalte Winde zerren an den Fliehenden und wilde, weiße Flocken vernebeln ihnen die Sicht. Charlottes Zofe ist kurz vor dem Erfrieren und würde am liebsten alle Hoffnung fahren lassen. Niemand weiß, ob man sich auf dem richtigen Weg befindet. Und dann, plötzlich, steht da die Statue einer Frau. „Cassilda?“, murmelt einer der Männer, kann sich jedoch nicht genau erklären, woher er das weiß. In einer Hand hält die Statue eine Rose und da jemand ein ganz schlechtes Gefühl bei der Blume hat, fährt man lieber auf der anderen Seite vorbei. Doch kurz darauf steht man wieder vor ihr und dieses Mal fährt man auf der anderen Seite vorbei, jedoch nicht, bevor man nicht die verdammte Rose entfernt hat. Zumindest scheint man nun voranzukommen, denn die Statue bleibt in der Finsternis hinter ihnen zurück. Doch bald geschehen noch seltsamere Dinge: Man hört ein Schiff! Und dann sieht man es: Ein schwarzes Schiff, welches über den Schnee gleitet wie durch Wasser. Es trägt das Banner von Lord Boniface, doch dann verändert es sich, wird das schreckliche Gelbe Zeichen, welches schon den drei Dörfern Tod und Verderben gebracht hat. Visionen von Carcosa suchen die Gruppe heim, man findet sich vor einem See wieder, dann in dichtem Nebel, während das Schneetreiben ein wenig nachlässt. Und dann, als man bereits die Hoffnung aufgibt, die Burg rechtzeitig zu erreichen, taucht sie aus der Dunkelheit auf. Doch sie wirkt anders. Die Gruppe ist zu spät. Bankett des Wahnsinns Die Burg ist schwarz, verzerrt und überall wehen Banner mit dem Gelben Zeichen. Der beste Weg hinein führt über die heruntergelassene Zugbrücke, doch irgendetwas lauert in der Dunkelheit darunter. Man schleicht hinüber, doch die Zofe fällt hin und sofort schnellen gräusliche Tentakeln zu ihr hinauf. In ihnen wimmelt es vor Insekten und Schnecken und an ihnen sitzen tausende Augen und Mäuler. Mit etwas Mühe kann man Rowena befreien und gelangt schließlich ins Innere der Burg, wo ein Narr sie empfängt. Aus Furcht vor möglichen Verzauberungen stopfen sich alle die Ohren zu und Redwald versucht sogar, ihn zu erschlagen, doch der Narr verpufft nur zu Luft und kommt kurz darauf wieder um die Ecke. Er führt die Gruppe in die große Festhalle, wo gerade ein Barde seine Geschichte beendet. All die Bediensteten, all die hohen Lords, einfach alle beginnen, wie Barbaren übereinander herzufallen. Sie werfen mit Dingen, erschlagen sich gegenseitig, verstümmeln sich selbst. Und dann erscheint der Gelbe König selbst. Still gleitet er durch den Saal, noch mehr Wahnsinn verteilend, mordend. Und in der Mitte des Ganzen steht eine junge Version des Barden Cael, der entsetzt auf das Spektakel starrt. Die Gruppe dringt zu ihm vor, während Videric den König in Gelb ablenkt und dabei sein Leben aufs Spiel setzt. Cael weint, er habe dies alles nicht gewollt. Er wollte doch nur eine Entschuldigung für die Eiche und der König habe ihm versprochen, sie ihm wiederzugeben. Aber das hier…? Die Entschuldigung! Eilig zieht Konrad die Schriftrolle hervor, nur um festzustellen, dass er ja gar nicht lesen kann. Rasch nimmt Charlotte sie ihm aus der Hand und trägt sie vor, woraufhin sie endlich die Aufmerksamkeit des Druiden erlangt. „Ich habe gewartet auf die Entschuldigung, doch sie kam nicht und kam nicht – und jetzt ist sie gekommen.“ Kann man den Wahnsinn aufhalten? „Nein. Wobei, es gibt das eine Möglichkeit, doch sie ist sehr gering.“ Egal, wie gering, man will es versuchen. Cael, Konrad, Redwald und Charlotte fassen sich an den Händen und stellen sich im Kreis auf. Der Druide fängt an, irgendetwas in einer alten, vergessenen Sprache zu sagen und sofort schnellt der König in Gelb herum. Videric versucht, ihn weiter abzulenken, doch wird er von den gelben Tentakeln eingefangen und beinahe zerquetscht. Bedrohlich bäumt sich der König über dem Kreis auf und flüstert, dass ihn nichts mehr aufhalten kann. Die Gruppe bleibt jedoch standhaft und als Videric sich befreien kann, schwankt für einen kurzen Moment die Aufmerksamkeit der grauenhaften Entität. Und dann ist es vorbei Wie aus einem schweren Alptraum erwacht die Gruppe ein paar Tage zuvor. Der Wahnsinn, den sie erlebt hat, wirkt wie ein fieberhafter Alptraum. Andere wurden ausgeschickt, um Cael die Entschuldigung zu überbringen, doch der alte Mann war in dieser Nacht verstorben. Das Leben am Hofe von Lord Boniface geht weiter seinen gewohnten Gang. Doch die, die wissen, was sich ereignet hat und die ihre Kraft dem Druiden gespendet haben, werden bald den Preis für ihre heroische Tat zahlen müssen. Innerhalb der nächsten Jahre erkranken sie und siechen dahin. Doch sie haben etwas Gutes getan und der Herrschaft des Königs in Gelb zumindest hier ein Ende bereitet. Fazit Ein sehr interessantes Szenario. Es bricht mit der üblichen Struktur, bei der man immer am selben Ort bleibt, stattdessen kann man jederzeit in die Burg zurückkehren, sich heilen und zusätzliche Informationen einholen. Auch schön ist, dass jedes der drei Dörfer anders von der Geschichte des Gelben Königs beeinflusst wird und das letzte Dorf sogar zunächst Hoffnung bietet, dass es dem bösen Zauber noch nicht anheimgefallen ist. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie das Szenario enden kann und wir haben noch die positivste davon erreicht. Die Reise durch den Schneesturm fand ich etwas zäh, da man hier nur mit diversen Eindrücken aus Carcosa bombardiert wird, ansonsten ist es schön abwechslungsreich und hat ein spannendes Finale. Insgesamt wurden die SC immer wieder durch das Gelbe Zeichen an die Vorfälle in Rom erinnert und sprachen die Vorfälle dort an oder redeten plötzlich kurz in Latein, sprachen sich mit ihren alten Namen an, usw. Sie ahnten grob, womit sie es zu tun bekommen würden, doch keiner von ihnen war sich sicher, was die Visionen aus der Vergangenheit zu bedeuten hatten.
  3. Never meet again Das Mittelalter. Eine kirchliche Prozession begibt sich in ein abgelegenes Hirtendorf, um Gerüchte von wiederaufstehenden Toten zu untersuchen. Was sich wie dummer Aberglaube anhört, entpuppt sich bald als wahrer Kampf gegen dämonische Mächte. Erhältlich ist „Never meet again“ von Adam Gauntlett als PDF bei Stygian Fox. Original Spielbericht https://inyo.home.blog/2021/09/08/never-meet-again-cthulhu/ Die Charaktere Muir: Der 22jährige ist nach einer Bärenattacke ziemlich entstellt. Er ist zudem nicht der Hellste, aber ein gutes Kämpfer, der seinen Lebensretter Edric the Bloodhand regelrecht verehrt. Allistor Campbell: Der gutaussehende Kleriker des Dorfes und aufgrund kirchlicher Anordnung Anführer der Gruppe. Er hält die Gerüchte für dummes Geschwätz. Murealla: Die junge Heilkundige musste mitansehen, wie ihre Mentorin von der Kirche aus dem Dorf gejagt wurde. Sie vermutet, dass ihre Teilnahme an der Mission mit dem Vorfall zusammenhängen könnte. Die Geschichte „Komm, 2 Steine drauf und fertig.“ Wir schreiben das Jahr 1055 in Schottland. Ein Kleriker wird abgeordnet, im kleinen Örtchen Ramsay nach dem Rechten zu sehen. Seit kurzem kursieren Gerüchte darüber, dass der kürzlich verstorbene Vogt nicht in seinem Grab bleiben will und der Priester nicht ganz bei Sinnen ist. Zusammen mit seinem Beschützer, dem Krieger Muir, und der verdächtigen Kräuterkundigen Murealle, die sich bei dieser Mission beweisen muss, geht es los. Unterwegs bespricht das Trüppchen, wie es bei Ankunft verfahren soll. Allistor erklärt, dass sie sich zunächst beim Priester vorstellen werden und dann die Leiche untersucht werden muss. Murealla soll den Tod bestätigen und, dass alles mit rechten Dingen zugeht. Womöglich ist es nur ein Dorftrottel, der die Leiche immer wieder ausgräbt. Muir ist das viel zu aufwändig: „Ich kann auch einfach das Loch tiefer graben und dann kommen zwei Steine drauf, fertig.“ Sie kommen gegen Abend in Ramsay an, entlang der Felder sehen sie etliche Schafsherden, einige Ziegen und Schweine. Die Schäfer sind neugierig und von einem erfahren sie die Wahrheit hinter den Gerüchten: Nicht nur, dass Gillebride Friseal, der Held und Vogt des Dorfes verstorben ist und nun schon zweimal wieder aus seinem Grab in die Kirche zurückgekehrt ist, nun ist auch noch der junge Priester verstorben und seine zwei Hunde wurden übel zugerichtet. „Und die Krähen rühren sie nicht an!“ Niemand traut sich mehr in die Kirche, da dort offensichtlich der Teufel umgeht. Die Leute sprechen von einem Fluch. Und so wurde der Priester auch noch nicht beerdigt. Geisterstunde Im Garten vor der Kirche findet die Gruppe die Hunde: Es wirkt, als seien sie in der Mitte durchgerissen worden, Fleisch und Organe liegen weit verstreut im Garten und Muir bemerkt, dass ihre Herzen fehlen. Der Priester selbst liegt auf der Treppe vor der Kirche. An ihm vorbei führt eine Schlammspur, aber es ist nicht auszumachen, ob sie von einer oder mehreren Personen stammt. Er hält eine Bibel umklammert, den Finger zwischen die Seiten geklemmt und die Bibel selbst ist von vorne durchbohrt worden. Der Priester aber scheint ertrunken zu sein, sein Körper ist aufgedunsen und bei leichter Berührung rinnt Wasser aus seinem Mund – Salzwasser. Muir schaut sich das Loch in der Bibel an und entdeckt fleischige Reste an den Kanten, als hätte sich ein Zahn oder Kralle eines Raubtiers hindurchgebohrt. Aber so große Bären gibt es doch gar nicht… Dann sieht sich Allistor die Bibelstelle an, die der Pfaffe markiert hat. Es liest sich wie ein Exorzismus, um die Mächte Satans persönlich abzuwenden. Als nächstes schauen sich die drei Investigatoren in der Kirche und auf dem Friedhof um. Drei weitere Gräber scheinen geöffnet worden zu sein und überall sieht man mehrere Spuren, dazwischen auf den von Hufabdrücken. In der Kirche finden sich mehrere Salzwasserpfützen. Vielleicht hat der Priester versucht, mit Salz den Teufel abzuwenden? Auf dem Altar liegt die Leiche von Friseal. Es sieht aus, als habe ihn jemand einfach auf den Altar geworfen. Als Murealla näher herangeht und Muir den Toten anhebt, erklingt von draußen Wolfsgeheul. Die Kräuterfrau ruft erschrocken: „Werwolf!“ Der Krieger stürmt sofort zur Tür, von wo das Geräusch kam, doch draußen ist niemand zu sehen. Da es mittlerweile jedoch schon dunkel ist, beschließt man, morgen weiterzuforschen. Muir fesselt noch Friseals Hände, dann befragt man die Dörfler zu dem Geheul. Sie erzählen, dass sich dieser Wolf seit dem Tod des Priesters hier herumtreibt, aber noch niemand hat ihn gesehen. Die Familie des Helden Ein etwa 11jähriger Junge wird vorgeschoben. Er ist der älteste Sohn des verstorbenen Helden Friseal und scheint damit die Bürde geerbt zu haben, sich um die Fremden zu kümmern, die sich nun um das Vermächtnis seines Vaters kümmern müssen. Sein Name ist Octa. Er führt sie zu sich nach Hause, wo seine Mutter und beiden jüngeren Geschwister, 6 und 4 Jahre, bereits warten. Im Gespräch kommt heraus, dass Friseal ursprünglich aus dem Norden kam. Er hat niemandem erzählt, woher er stammt, nur dass er ein Schwert besaß, ein begnadeter Kämpfer war und zudem sehr belesen. Er brachte seinen Söhnen Latein, Französisch und Englisch bei, zumindest ein wenig. Die Bücher haben sie allerdings vor einiger Zeit verkauft. Allistor fällt auf, dass Octa sein Gesicht verbirgt, als seine Mutter darüber spricht. Er scheint etwas zu verbergen. Sie fragen auch noch nach dem früheren Vogt, der im großen, steinernen Anwesen am Rande des Dorfs gelebt hat. Er sei vor 20 Jahren, noch vor Friseals Ankunft, verschwunden und die Kirche hat sich nie darum gekümmert, für Ersatz zu sorgen und dann ging diese Bürde auf den Helden über. Muir geht kurz mit den Jungs nach draußen, um nach den Tieren zu sehen. Hier erzählt Octa ihm, dass er später Priester werden will. Anders als seine jüngeren Brüder, die mit Kämpfen Geld verdienen wollen. Als man weiter über die Gegend spricht, kommt auch der Imp’s Heel zur Sprache, der Teufelsstein. Er liegt ebenfalls am Rande des Dorfs und ist Zentrum etlicher Legenden. Untersuchungen und Informationen Als die drei am nächsten Morgen wieder zur Kirche gehen, liegen die Hundegedärme anders als am Vortag, es gibt weitere Spuren in die Kirche und deren Türen sind von innen mit zwei Holzbänken zugestellt. Beide Leichen liegen auf dem Altar, Friseals Strick ist zerrissen. Muir rennt sofort zur Leiche und bricht ihr die Arme, damit sie sich nicht mehr ausgraben kann. Allistor wird beim Anblick der Toten plötzlich sehr zögerlich und meint, sie sollten das mit dem Begraben später erledigen und sich erst einmal umhören. Murealla wirft ihm vor, vom Teufel besessen zu sein, anders könne sie sich sein Zögern nach seinem gestrigen Eifer nicht erklären. Er bestreitet dies und verlässt die Kirche. Draußen spricht er mit einem Mann, der behauptet, den Teufel gesehen zu haben: Bei der 2. Beerdigung sei er spät abends noch einmal zum Grab gegangen und habe mehrere Wesen mit faulendem Fleisch und glitschiger Haut gesehen, die Friseal aus seinem Grab ziehen wollten. Der aber habe sich gewehrt – obwohl er bereits tot war. Zudem erfährt der Priester, dass Friseal wohl Schwester, Bruder und Cousin betrauert hat, die anscheinend vor seiner Ankunft in Ramsay zu Tode gekommen sind. Außerdem wird aktuell das lokale Kräuterweib vermisst. Allistor spricht schließlich noch einmal mit Octa, von dem er nun erfährt, dass sein Vater ihm zwei Bücher hinterlassen hat mit der Bitte, diese zu verbrennen, was der Junge jedoch nicht getan hat. Zudem fürchtete sich sein Vater vor Wasser und verprügelte sogar einen der Söhne, als dieser einmal sagte, er wolle Seefahrer werden. Derweil begraben Murealla und Muir die Toten, heben für Friseal ein zweites Grab aus und legen Steine auf die Gräber, um die Toten am Emporsteigen zu hindern. Bei ihrer Untersuchung hat die Kräuterfrau Kratzspuren an den Armen des Helden und des Priesters gefunden, so, als habe ihn jemand greifen wollen. Auch kam Muir die Idee, dass sie nicht Wolfs- sondern Hundegeheul gehört haben – die beiden Hunde des Pfaffen bewachen die Kirche offensichtlich noch im Tode. Vielleicht ist es ja der Teufel, den der Held jede Nacht bekämpft und deshalb aus dem Grab steigt. Letzte Erkenntnisse Schließlich kehrt Allistor in die Kirche zurück, wo man sich über das Erfahrene austauscht. Dann sieht man sich den Keller der Kirche an, wo man einen Brunnen findet, an dem römische Reisesegen angebracht wurden. Murealla würde den Brunnen gerne verschließen, denn vielleicht steigt daraus ja dieser Teufel auf, doch sie finden nichts, was ihnen dabei helfen könnten. Dann lassen sie sich von Octa die Bücher seines Vaters zeigen, in denen Dinge über die Wesen hinter dem Schleier stehen. Der Text lässt sich aber nur schwer entziffern und die Gruppe kommt zum Schluss, dass Friseal ein Druide gewesen sein muss, der sich anscheinend mit den falschen Mächten angelegt hat. Als nächstes begeben sie sich zum Wald, an dessen Rand die Hütte der alten Kräuterfrau liegt. Doch diese ist verlassen, drum herum finden sich Spuren von nackten Füßen und von einem Huftier. Die Spuren ähneln denen auf dem Friedhof. Plötzlich springt von oben eine grässliche Gestalt vom Baum, eine entstellte Frau mit langen Krallen. Muir zögert nicht lange und spießt sie auf. Die Frau keucht und dankt ihm. Auf die Frage, wer ihr das angetan hat, haucht sie mit einem „Bean-nighe“ ihr Leben aus. Das von ihr erwähnte Wesen ist ein Wassergeist, der Geist einer ertrunkenen Schwangeren, die tagsüber unentwegt Wäsche waschen muss als Strafe dafür, dass sie ihrem Kind das Leben verwehrt hat. Wer eine Bean-nighe fangen kann, dem kann sie undenkbares Wissen gewähren, bekommt aber im Austausch dafür das Wissen ihres Häschers ebenfalls. Plötzlich ergreift der Geist des verstorbenen Priesters Besitz vom willensschwachen Muir und füllt ein paar Wissenslücken, die noch bestehen: Die Bean-nighe wird mit ihren drei Dienern kommen, um Friseal zu holen. Sie kann nur auf heiligem Grund getötet werden. Die Gefährten eilen zur Kirche zurück, denn es wird keine Stunde mehr dauern, bis die Nacht hereinbricht. Sie warnen die Dorfbewohner, in ihren Häusern zu bleiben, graben Friseals Leiche aus und verbarrikadieren sich im Turm der Kirche mit Fackeln und Weihwasser. Die Bean-nighe Als es dunkel wird, beginnt Nebel aufzuziehen. Friseals Leiche erwacht und beginnt über seine Existenz zu jammern: Dass er nun nicht mehr kämpfen kann und dass die Bean-nighe seine Söhne töten wird. Er habe sie beim Waschen überrascht und gefangen, doch das Wissen, dass er von ihr erhielt, war zu furchterregend. „Ich weiß, was auf dem Grund des Meeres lauert. Was da über den Meeresboden kriecht! Die Menschheit ist verloren, wenn es erwacht!“ Murealla schießt auf die herannahende Geisterfrau, doch der Nebel macht das Zielen schwierig. Schließlich erreicht sie die Kirche und fordert mit donnernder Stimme die Auslieferung des Paktbrechers Friseal. Seine Geschwister und seinen Cousin hat sie schon dabei, die drei heulen schaurig und rufen nach ihm, er solle sich ihnen anschließen. Ein Skelett kraxelt am Turm hoch, doch Murealla wehrt es ab. Das untote, fleischlose Pferd der Bean-nighe tritt die Kirchentür ein und der erste der aufgedunsenen Kadaver stürmt die Treppe hoch. Er erreicht Muir, kann sich vor dessen Speer wegducken und drückt ihm einen Kuss auf. Meerwasser strömt in den Magen des Kämpfers. Zum Glück kann Allistor den Angreifer wegstoßen und Muir erledigt ihn anschließend. Unten ertönt das Gejaule der Hunde, als diese sich der Geisterfrau in den Weg stellen. Der Geist des Priesters treibt Muir an, sich ihr entgegenzustellen und so stürmt er mit dem Speer voran die Treppe runter, wobei er den nächsten Verwandten von Friseal ersticht. Unten entbrennt ein Kampf gegen die Bean-nighe und die letzte Wasserleiche, die Allistor ebenfalls beinahe mit einem wässrigen Kuss zu ertränken versucht. Dann kommt aber Murealla von hinten und kann die Leiche abwimmeln. Muir und die Geisterhunde setzen der Bean-nighe heftig zu und ihre Zauber prallen am Willen des Priesters ab. Schließlich flieht sie nach draußen, verfolgt vom Krieger. Er wirft sich auf sie, als sie den Steigbügel ihres Pferdes ergreift und beide werden vom Tier mitgezogen. Mitten im Ritt klettern sie hinauf und Muir versetzt der Waschfrau einen heftigen Hieb, der sie bewusstlos werden lässt. Allistor rennt hinterher und schleift sie zurück in die Kirche, wo er sie tötet. Das Geheul der Hunde verklingt, Friseals Leiche erschlafft. Der Bann des unheiligen Wesens ist gebrochen. Allistor wird in den kommenden Tagen zum neuen Priester des Dorfs und Muir dessen neuer Beschützer. Er fürchtet sich noch immer vor Wasser, doch als Mann fürs Grobe ist er mit seiner neuen Aufgabe sehr zufrieden. Die Bean-nighe haben sie im Brunnen unter der Kirche versenkt und zugemauert. Sie wird hoffentlich keinem anderen mehr gefährlich werden. Fazit Dieses Szenario hat uns allen sehr viel Spaß gemacht. Es bietet Platz für verschiedenartige Erkundungen der Umgebung und Umstände des Mysteriums. Die Recherche hier war dadurch sehr interessant und nicht so trocken wie in anderen Szenarien. Die von uns genutzten Charaktere stammen eigentlich aus einem anderen Szenario, passten aber trotzdem sehr gut hierein. Alle hatten ihren Charme und eine wichtige Rolle im Szenario. Auch das Setting an sich und die Fremdartigkeit der Mythoskreatur waren sehr erfrischend. Lediglich die schottischen Namen waren schwer zu merken. Ich denke, „Never meet again“ eignet sich sowohl für Einsteiger als auch für erfahrene Spieler, die sich einen Ausbruch aus den 20ern wünschen. Es enthält die typischen Ermittlungselemente, Mythos gemischt mit echtem Volksglauben, falsche Fährten (Der Imp’s Heel Stone ist ein römischer Wegweiser, an dem nur noch die Lettern I M P für Imperium übriggeblieben sind) und lässt Raum für verschiedenste Herangehensweisen. Definitiv eine Empfehlung von mir.
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