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  1. Never meet again Das Mittelalter. Eine kirchliche Prozession begibt sich in ein abgelegenes Hirtendorf, um Gerüchte von wiederaufstehenden Toten zu untersuchen. Was sich wie dummer Aberglaube anhört, entpuppt sich bald als wahrer Kampf gegen dämonische Mächte. Erhältlich ist „Never meet again“ von Adam Gauntlett als PDF bei Stygian Fox. Original Spielbericht https://inyo.home.blog/2021/09/08/never-meet-again-cthulhu/ Die Charaktere Muir: Der 22jährige ist nach einer Bärenattacke ziemlich entstellt. Er ist zudem nicht der Hellste, aber ein gutes Kämpfer, der seinen Lebensretter Edric the Bloodhand regelrecht verehrt. Allistor Campbell: Der gutaussehende Kleriker des Dorfes und aufgrund kirchlicher Anordnung Anführer der Gruppe. Er hält die Gerüchte für dummes Geschwätz. Murealla: Die junge Heilkundige musste mitansehen, wie ihre Mentorin von der Kirche aus dem Dorf gejagt wurde. Sie vermutet, dass ihre Teilnahme an der Mission mit dem Vorfall zusammenhängen könnte. Die Geschichte „Komm, 2 Steine drauf und fertig.“ Wir schreiben das Jahr 1055 in Schottland. Ein Kleriker wird abgeordnet, im kleinen Örtchen Ramsay nach dem Rechten zu sehen. Seit kurzem kursieren Gerüchte darüber, dass der kürzlich verstorbene Vogt nicht in seinem Grab bleiben will und der Priester nicht ganz bei Sinnen ist. Zusammen mit seinem Beschützer, dem Krieger Muir, und der verdächtigen Kräuterkundigen Murealle, die sich bei dieser Mission beweisen muss, geht es los. Unterwegs bespricht das Trüppchen, wie es bei Ankunft verfahren soll. Allistor erklärt, dass sie sich zunächst beim Priester vorstellen werden und dann die Leiche untersucht werden muss. Murealla soll den Tod bestätigen und, dass alles mit rechten Dingen zugeht. Womöglich ist es nur ein Dorftrottel, der die Leiche immer wieder ausgräbt. Muir ist das viel zu aufwändig: „Ich kann auch einfach das Loch tiefer graben und dann kommen zwei Steine drauf, fertig.“ Sie kommen gegen Abend in Ramsay an, entlang der Felder sehen sie etliche Schafsherden, einige Ziegen und Schweine. Die Schäfer sind neugierig und von einem erfahren sie die Wahrheit hinter den Gerüchten: Nicht nur, dass Gillebride Friseal, der Held und Vogt des Dorfes verstorben ist und nun schon zweimal wieder aus seinem Grab in die Kirche zurückgekehrt ist, nun ist auch noch der junge Priester verstorben und seine zwei Hunde wurden übel zugerichtet. „Und die Krähen rühren sie nicht an!“ Niemand traut sich mehr in die Kirche, da dort offensichtlich der Teufel umgeht. Die Leute sprechen von einem Fluch. Und so wurde der Priester auch noch nicht beerdigt. Geisterstunde Im Garten vor der Kirche findet die Gruppe die Hunde: Es wirkt, als seien sie in der Mitte durchgerissen worden, Fleisch und Organe liegen weit verstreut im Garten und Muir bemerkt, dass ihre Herzen fehlen. Der Priester selbst liegt auf der Treppe vor der Kirche. An ihm vorbei führt eine Schlammspur, aber es ist nicht auszumachen, ob sie von einer oder mehreren Personen stammt. Er hält eine Bibel umklammert, den Finger zwischen die Seiten geklemmt und die Bibel selbst ist von vorne durchbohrt worden. Der Priester aber scheint ertrunken zu sein, sein Körper ist aufgedunsen und bei leichter Berührung rinnt Wasser aus seinem Mund – Salzwasser. Muir schaut sich das Loch in der Bibel an und entdeckt fleischige Reste an den Kanten, als hätte sich ein Zahn oder Kralle eines Raubtiers hindurchgebohrt. Aber so große Bären gibt es doch gar nicht… Dann sieht sich Allistor die Bibelstelle an, die der Pfaffe markiert hat. Es liest sich wie ein Exorzismus, um die Mächte Satans persönlich abzuwenden. Als nächstes schauen sich die drei Investigatoren in der Kirche und auf dem Friedhof um. Drei weitere Gräber scheinen geöffnet worden zu sein und überall sieht man mehrere Spuren, dazwischen auf den von Hufabdrücken. In der Kirche finden sich mehrere Salzwasserpfützen. Vielleicht hat der Priester versucht, mit Salz den Teufel abzuwenden? Auf dem Altar liegt die Leiche von Friseal. Es sieht aus, als habe ihn jemand einfach auf den Altar geworfen. Als Murealla näher herangeht und Muir den Toten anhebt, erklingt von draußen Wolfsgeheul. Die Kräuterfrau ruft erschrocken: „Werwolf!“ Der Krieger stürmt sofort zur Tür, von wo das Geräusch kam, doch draußen ist niemand zu sehen. Da es mittlerweile jedoch schon dunkel ist, beschließt man, morgen weiterzuforschen. Muir fesselt noch Friseals Hände, dann befragt man die Dörfler zu dem Geheul. Sie erzählen, dass sich dieser Wolf seit dem Tod des Priesters hier herumtreibt, aber noch niemand hat ihn gesehen. Die Familie des Helden Ein etwa 11jähriger Junge wird vorgeschoben. Er ist der älteste Sohn des verstorbenen Helden Friseal und scheint damit die Bürde geerbt zu haben, sich um die Fremden zu kümmern, die sich nun um das Vermächtnis seines Vaters kümmern müssen. Sein Name ist Octa. Er führt sie zu sich nach Hause, wo seine Mutter und beiden jüngeren Geschwister, 6 und 4 Jahre, bereits warten. Im Gespräch kommt heraus, dass Friseal ursprünglich aus dem Norden kam. Er hat niemandem erzählt, woher er stammt, nur dass er ein Schwert besaß, ein begnadeter Kämpfer war und zudem sehr belesen. Er brachte seinen Söhnen Latein, Französisch und Englisch bei, zumindest ein wenig. Die Bücher haben sie allerdings vor einiger Zeit verkauft. Allistor fällt auf, dass Octa sein Gesicht verbirgt, als seine Mutter darüber spricht. Er scheint etwas zu verbergen. Sie fragen auch noch nach dem früheren Vogt, der im großen, steinernen Anwesen am Rande des Dorfs gelebt hat. Er sei vor 20 Jahren, noch vor Friseals Ankunft, verschwunden und die Kirche hat sich nie darum gekümmert, für Ersatz zu sorgen und dann ging diese Bürde auf den Helden über. Muir geht kurz mit den Jungs nach draußen, um nach den Tieren zu sehen. Hier erzählt Octa ihm, dass er später Priester werden will. Anders als seine jüngeren Brüder, die mit Kämpfen Geld verdienen wollen. Als man weiter über die Gegend spricht, kommt auch der Imp’s Heel zur Sprache, der Teufelsstein. Er liegt ebenfalls am Rande des Dorfs und ist Zentrum etlicher Legenden. Untersuchungen und Informationen Als die drei am nächsten Morgen wieder zur Kirche gehen, liegen die Hundegedärme anders als am Vortag, es gibt weitere Spuren in die Kirche und deren Türen sind von innen mit zwei Holzbänken zugestellt. Beide Leichen liegen auf dem Altar, Friseals Strick ist zerrissen. Muir rennt sofort zur Leiche und bricht ihr die Arme, damit sie sich nicht mehr ausgraben kann. Allistor wird beim Anblick der Toten plötzlich sehr zögerlich und meint, sie sollten das mit dem Begraben später erledigen und sich erst einmal umhören. Murealla wirft ihm vor, vom Teufel besessen zu sein, anders könne sie sich sein Zögern nach seinem gestrigen Eifer nicht erklären. Er bestreitet dies und verlässt die Kirche. Draußen spricht er mit einem Mann, der behauptet, den Teufel gesehen zu haben: Bei der 2. Beerdigung sei er spät abends noch einmal zum Grab gegangen und habe mehrere Wesen mit faulendem Fleisch und glitschiger Haut gesehen, die Friseal aus seinem Grab ziehen wollten. Der aber habe sich gewehrt – obwohl er bereits tot war. Zudem erfährt der Priester, dass Friseal wohl Schwester, Bruder und Cousin betrauert hat, die anscheinend vor seiner Ankunft in Ramsay zu Tode gekommen sind. Außerdem wird aktuell das lokale Kräuterweib vermisst. Allistor spricht schließlich noch einmal mit Octa, von dem er nun erfährt, dass sein Vater ihm zwei Bücher hinterlassen hat mit der Bitte, diese zu verbrennen, was der Junge jedoch nicht getan hat. Zudem fürchtete sich sein Vater vor Wasser und verprügelte sogar einen der Söhne, als dieser einmal sagte, er wolle Seefahrer werden. Derweil begraben Murealla und Muir die Toten, heben für Friseal ein zweites Grab aus und legen Steine auf die Gräber, um die Toten am Emporsteigen zu hindern. Bei ihrer Untersuchung hat die Kräuterfrau Kratzspuren an den Armen des Helden und des Priesters gefunden, so, als habe ihn jemand greifen wollen. Auch kam Muir die Idee, dass sie nicht Wolfs- sondern Hundegeheul gehört haben – die beiden Hunde des Pfaffen bewachen die Kirche offensichtlich noch im Tode. Vielleicht ist es ja der Teufel, den der Held jede Nacht bekämpft und deshalb aus dem Grab steigt. Letzte Erkenntnisse Schließlich kehrt Allistor in die Kirche zurück, wo man sich über das Erfahrene austauscht. Dann sieht man sich den Keller der Kirche an, wo man einen Brunnen findet, an dem römische Reisesegen angebracht wurden. Murealla würde den Brunnen gerne verschließen, denn vielleicht steigt daraus ja dieser Teufel auf, doch sie finden nichts, was ihnen dabei helfen könnten. Dann lassen sie sich von Octa die Bücher seines Vaters zeigen, in denen Dinge über die Wesen hinter dem Schleier stehen. Der Text lässt sich aber nur schwer entziffern und die Gruppe kommt zum Schluss, dass Friseal ein Druide gewesen sein muss, der sich anscheinend mit den falschen Mächten angelegt hat. Als nächstes begeben sie sich zum Wald, an dessen Rand die Hütte der alten Kräuterfrau liegt. Doch diese ist verlassen, drum herum finden sich Spuren von nackten Füßen und von einem Huftier. Die Spuren ähneln denen auf dem Friedhof. Plötzlich springt von oben eine grässliche Gestalt vom Baum, eine entstellte Frau mit langen Krallen. Muir zögert nicht lange und spießt sie auf. Die Frau keucht und dankt ihm. Auf die Frage, wer ihr das angetan hat, haucht sie mit einem „Bean-nighe“ ihr Leben aus. Das von ihr erwähnte Wesen ist ein Wassergeist, der Geist einer ertrunkenen Schwangeren, die tagsüber unentwegt Wäsche waschen muss als Strafe dafür, dass sie ihrem Kind das Leben verwehrt hat. Wer eine Bean-nighe fangen kann, dem kann sie undenkbares Wissen gewähren, bekommt aber im Austausch dafür das Wissen ihres Häschers ebenfalls. Plötzlich ergreift der Geist des verstorbenen Priesters Besitz vom willensschwachen Muir und füllt ein paar Wissenslücken, die noch bestehen: Die Bean-nighe wird mit ihren drei Dienern kommen, um Friseal zu holen. Sie kann nur auf heiligem Grund getötet werden. Die Gefährten eilen zur Kirche zurück, denn es wird keine Stunde mehr dauern, bis die Nacht hereinbricht. Sie warnen die Dorfbewohner, in ihren Häusern zu bleiben, graben Friseals Leiche aus und verbarrikadieren sich im Turm der Kirche mit Fackeln und Weihwasser. Die Bean-nighe Als es dunkel wird, beginnt Nebel aufzuziehen. Friseals Leiche erwacht und beginnt über seine Existenz zu jammern: Dass er nun nicht mehr kämpfen kann und dass die Bean-nighe seine Söhne töten wird. Er habe sie beim Waschen überrascht und gefangen, doch das Wissen, dass er von ihr erhielt, war zu furchterregend. „Ich weiß, was auf dem Grund des Meeres lauert. Was da über den Meeresboden kriecht! Die Menschheit ist verloren, wenn es erwacht!“ Murealla schießt auf die herannahende Geisterfrau, doch der Nebel macht das Zielen schwierig. Schließlich erreicht sie die Kirche und fordert mit donnernder Stimme die Auslieferung des Paktbrechers Friseal. Seine Geschwister und seinen Cousin hat sie schon dabei, die drei heulen schaurig und rufen nach ihm, er solle sich ihnen anschließen. Ein Skelett kraxelt am Turm hoch, doch Murealla wehrt es ab. Das untote, fleischlose Pferd der Bean-nighe tritt die Kirchentür ein und der erste der aufgedunsenen Kadaver stürmt die Treppe hoch. Er erreicht Muir, kann sich vor dessen Speer wegducken und drückt ihm einen Kuss auf. Meerwasser strömt in den Magen des Kämpfers. Zum Glück kann Allistor den Angreifer wegstoßen und Muir erledigt ihn anschließend. Unten ertönt das Gejaule der Hunde, als diese sich der Geisterfrau in den Weg stellen. Der Geist des Priesters treibt Muir an, sich ihr entgegenzustellen und so stürmt er mit dem Speer voran die Treppe runter, wobei er den nächsten Verwandten von Friseal ersticht. Unten entbrennt ein Kampf gegen die Bean-nighe und die letzte Wasserleiche, die Allistor ebenfalls beinahe mit einem wässrigen Kuss zu ertränken versucht. Dann kommt aber Murealla von hinten und kann die Leiche abwimmeln. Muir und die Geisterhunde setzen der Bean-nighe heftig zu und ihre Zauber prallen am Willen des Priesters ab. Schließlich flieht sie nach draußen, verfolgt vom Krieger. Er wirft sich auf sie, als sie den Steigbügel ihres Pferdes ergreift und beide werden vom Tier mitgezogen. Mitten im Ritt klettern sie hinauf und Muir versetzt der Waschfrau einen heftigen Hieb, der sie bewusstlos werden lässt. Allistor rennt hinterher und schleift sie zurück in die Kirche, wo er sie tötet. Das Geheul der Hunde verklingt, Friseals Leiche erschlafft. Der Bann des unheiligen Wesens ist gebrochen. Allistor wird in den kommenden Tagen zum neuen Priester des Dorfs und Muir dessen neuer Beschützer. Er fürchtet sich noch immer vor Wasser, doch als Mann fürs Grobe ist er mit seiner neuen Aufgabe sehr zufrieden. Die Bean-nighe haben sie im Brunnen unter der Kirche versenkt und zugemauert. Sie wird hoffentlich keinem anderen mehr gefährlich werden. Fazit Dieses Szenario hat uns allen sehr viel Spaß gemacht. Es bietet Platz für verschiedenartige Erkundungen der Umgebung und Umstände des Mysteriums. Die Recherche hier war dadurch sehr interessant und nicht so trocken wie in anderen Szenarien. Die von uns genutzten Charaktere stammen eigentlich aus einem anderen Szenario, passten aber trotzdem sehr gut hierein. Alle hatten ihren Charme und eine wichtige Rolle im Szenario. Auch das Setting an sich und die Fremdartigkeit der Mythoskreatur waren sehr erfrischend. Lediglich die schottischen Namen waren schwer zu merken. Ich denke, „Never meet again“ eignet sich sowohl für Einsteiger als auch für erfahrene Spieler, die sich einen Ausbruch aus den 20ern wünschen. Es enthält die typischen Ermittlungselemente, Mythos gemischt mit echtem Volksglauben, falsche Fährten (Der Imp’s Heel Stone ist ein römischer Wegweiser, an dem nur noch die Lettern I M P für Imperium übriggeblieben sind) und lässt Raum für verschiedenste Herangehensweisen. Definitiv eine Empfehlung von mir.
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