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  1. Walter´s Final Wish Ein Pflichtbesuch bei den Eltern, die ins Altenheim abgeschoben wurden. Alte Menschen, die nach einem Horrorfilm lechzen. Plötzlich ist das Pflegepersonal verschwunden und die Realität ist nicht mehr die, die sie zuvor war. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/11/20/walters-final-wish-cthulhu/ Die Charaktere Roger Cooper: Ein schüchterner Büroangestellter, der gerne ein Held wäre. Er ist oft im Altenheim, da er in eine der Pflegerinnen verliebt ist. Der mentale Zustand seiner Mutter hat in den letzten Wochen stark nachgelassen. Ben Jones: Schwarzer Polizist, der seine Eltern heute zu deren Hochzeitstag besucht. Er kommt selten vorbei, die Atmosphäre im Altenheim deprimiert ihn. Francine Ross: Einst Ärztin, nach Approbationsverlust nun Archivarin. Der Frust hat sie zum Alkohol geführt, so wie schon ihren dementen Vater, den sie nur selten besucht. Die Geschichte Filmabend im Altenheim Es ist ein ruhiger Abend, an dem sich ein paar Erwachsene zu einer ähnlichen Urzeit im Whispering Willow Retirement Home einfinden. Sie sind extra spät angekommen, um nicht zu lange bleiben zu müssen. Viele von ihnen hat das schlechte Gewissen hergeführt, doch niemand hält es lange in dieser Atmosphäre aus. Alte Menschen, zwar gut versorgt, aber doch vor sich hinsiechend, auf das Ende wartend, das geht an die Substanz. Doch heute scheint wieder einer dieser Abende zu sein, an denen einer der Pfleger mal wieder meint, einen Horrorfilm abspielen zu müssen. Die alten Leute stürzen sich wie Fliegen darauf. Bens Eltern denken gar nicht daran, dass heute ihr Hochzeitstag ist, der Film ist ihnen gerade wichtiger. Rogers Mutter sitzt lethargisch da und reagiert gar nicht auf ihren Sohn, während Francines Vater sie dazu drängt, ihm Alkohol zu beschaffen. Eine Frau kriecht verwirrt unter den Tischen umher, während ein anderer Francine ein seltsames Gerät in die Hand drückt. Es soll sie vor „Ihnen“ schützen, doch wer „Die“ sein sollen, sagt er nicht. Stattdessen geht er los und versteckt ein weiteres Gerät in einem Blumentopf. Plötzlich erleidet Rogers Mutter einen emotionalen Ausbruch, klammert sich an ihren Sohn und weint, er solle sie hier herausholen. Kurz darauf beruhigt sie sich wieder und tut so, als sei nie etwas gewesen. Da die Jungen den Anfang des Films verpasst haben, besteht Francines Vater darauf, ihnen zu erzählen, wie es losgegangen ist… Storytime 3 junge Leute haben sich in einen Laden geflüchtet. Sie sind außer Atem, haben Schlagwaffen dabei und sind blutbefleckt, aber selbst nicht wirklich verwundet. Es ist 1978. Der Laden ist verlassen, es liegen 2 Tote am Boden. Da wanken plötzlich zwei ziemlich zerbissen Aussehende Männer auf die drei zu. Sie bewegen sich langsam und ungelenk. Kathy, die Jurastudentin, unterdrückt einen Schrei und macht sich bereit, sich zu verteidigen, als sie bemerkt, wie weitere Leute auf den Laden zuwanken. Ihr Ehemann Ronald stellt sich schützend vor sie. Dessen Kumpel Sean, ein Marine mit Kung-Fu-Kenntnissen, stürzt sich auf die Angreifer. Es kommt zu einem Gerangel, bei dem einer der Angreifer auf Sean fällt, der den Kampf jedoch schnell beenden kann. Das junge Ehepaar verriegelt die Türen. Endlich kommen sie zu Atem, doch sie wissen, sie können hier nicht lange bleiben. Da, ein Hinterausgang! Ein Stöhnen erklingt, doch es lässt sich nicht genau definieren, woher… Einer der Rentner unterbricht. „Das ist doch nicht der Anfang! Du kannst doch nicht von mittendrin anfangen!“ Also erzählt er selber, wie der Film begonnen hat. 5 junge Erwachsene sitzen in einem Auto: Kathy, ihr Mann Ronald, Sean und die beiden Filmnerds Marc und Cameron. Sie befinden sich auf einem ruhigen Waldweg und unterhalten sich über Filme, als das Auto über irgendetwas drüberfährt und stehen bleibt. Man steigt aus, um nachzusehen, sieht jedoch nichts von Bedeutung. Allerdings wird schnell klar, dass der Wagen nicht mehr fahren kann. Genervt erklären sich Kathy, Ronald und Sean bereit, in die nächste Stadt zu gehen, um Hilfe zu holen. Ein Stöhnen erklingt, doch die genaue Quelle lässt sich nicht ausmachen. Eine alte Frau im Rollstuhl fährt mit lautem Stöhnen vor dem Fernseher entlang, was zu empörten Ausrufen einiger der anderen Rentner führt. Dann überlegen alle kurz und sind sich sicher, dass der Film wirklich so angefangen hat. Ein Pfleger bringt allen „Hirn“-Pudding. Roger bittet die Pflegerin Mary, ihm eine Vase zu bringen, in die er die Blumen für seine Mutter stellen kann. Als sie zu einem Abstellraum geht, öffnet sich die Tür und ein alter Mann stürzt auf sie drauf. Es passiert zum Glück nichts und die Pfleger sind ganz ruhig. Sie kennen dieses Verhalten bereits von dem Mann. Zu seiner eigenen Sicherheit bringen sie ihn auf sein Zimmer zurück. Auf der Straße in die Stadt herrscht Chaos. Ein Auto ist gegen einen Baum gefahren. Zwei blutverschmierte Mechaniker stehen zunächst unbekümmert neben einer Tankstelle. Als sie die drei jungen Neuankömmlinge erblicken, rennen sie sofort auf diese zu. Kathy erschreckt sich dadurch, aber zum Glück hält Sean einen der beiden auf. Der andere wird von einem Cabrio überfahren, welches kurz darauf gegen eine Straßenlaterne rast. Im Radio der Tankstelle hören sie, dass Tote die Welt überrennen und man deren Kopf zerstören muss, um sie aufzuhalten. Dann bricht die Meldung ab. Kathy weint und die beiden Männer sind kurz vorm Verzweifeln. Zombieapokalypse Francines Vater und einer der anderen Rentner streiten darüber, welche Szene als nächstes kam. Der alte Mann, der Francine zuvor das seltsame, selbstgebastelte Gerät gegeben hat, warnt eindrücklich: „Sie sind bald hier!“ Da bekommt Rogers Mutter plötzlich sehr schlecht Luft, was ihren Sohn in Angst versetzt. Auch Bens Eltern ringen nach Luft und dann gehen auf einmal alle Lichter aus. Ben knipst seine Taschenlampe an und ist entsetzt: All die Rentner hier sehen plötzlich aus wie Untote. Diese wirken kurz irritiert, dann bricht Chaos aus. Francines Vater greift nach Ben, welcher daraufhin in einer Panikreaktion seine Pistole zückt und ihn erschießt. Jemand schreit laut. Leute fallen übereinander her. Der Fernseher läuft noch, obwohl das Kabel nicht eingesteckt ist. Francine ist nach vorne zum Empfang gerannt, um Hilfe zu holen, wodurch sie das unschöne Ableben ihres Vaters nicht mitbekommen hat. Am Empfang ist jedoch niemand, also greift sie selbst zum Telefon. Da springt plötzlich eine untot aussehende Frau hinter dem Tresen hervor und hält sie fest. Die beiden Männer wollen ebenfalls zum Ausgang, müssen jedoch über etliche scheinbare Zombies springen, die sich ihnen in den Weg werfen. Roger wird von einem festgehalten und tasert sich bei seinem Verteidigungsversuch selbst in die Bewusstlosigkeit. Ben sieht noch etwas Anderes zwischen den Untoten, es ist kleiner und flinker als diese und sieht nicht ganz menschlich aus. Doch jetzt ist nicht der Zeitpunkt, um sich darum zu kümmern. Er stößt die Frau am Empfang zurück und Francine kann die Polizei anrufen. Nur dass niemand abnimmt. Ben bemerkt, dass er die Zombies mit seiner Taschenlampe blenden kann und die beiden machen sich auf den Weg, um die Pfleger zu suchen, welche sich hoffentlich in einem sicheren Raum verschanzt haben. Unbemerkt von ihnen wird Roger von dem seltsamen Wesen am Bein gepackt und weggeschleift. Er kommt langsam wieder zu sich. Das Wesen sieht ein wenig menschlich aus, hat aber auch hundeartige Züge und riecht unangenehm. Zudem hat er eine Art Doppelsicht auf die Dinge. Er sieht die Zombies und zeitgleich normale Rentner. Die Suche nach dem Übeltäter Francine und Ben schaffen es, den Untoten auszuweichen und sehen schließlich, wie Roger von einem merkwürdigen Ungetüm verschleppt wird. Ben schießt auf dieses, trifft jedoch nicht und das Wesen flüchtet aus einem Fenster. Es versteckt sich darunter und greift den Polizisten an, als dieser ihm folgen will. Die Gruppe zieht sich also zurück und beschließt, ihren Weg ins Büro der Pflegekräfte fortzusetzen. Auf dem Weg dorthin geht jedoch eine der Türen zu einem Patientenzimmer auf und ein Zombie fällt heraus. Roger weicht ihm aus und tritt ihm dann auf die Hand, die dabei ordentlich knackt. Ben protestiert: „Das sind doch nur Rentner!“ Er versucht, den anderen beiden zu erklären, was er sieht. Francine ist völlig neben der Spur aufgrund der Ereignisse und Ben will einfach nur weg. Hinter einer anderen Tür, an der „Walter“ steht, hören sie ein merkwürdiges Geräusch. Sie öffnen die Tür und finden einen ermordeten Mann. Ihm wurde die Kehle aufgeschnitten und eine schwarze Kerze in den Mund gesteckt. Das Fenster im Zimmer steht offen und Francine und Ben klettern sofort hinaus. Roger dagegen bemerkt einen Mann, der im Bett liegt, eine Atemmaske im Gesicht. Er scheint sich in etwas Tierisches zu verwandeln und hält ein Buch umklammert, das Roger jedoch nicht lesen kann. Er überlegt kurz, nimmt ihm die Atemmaske ab und drückt dem Schlafenden ein Kissen ins Gesicht, bis dieser aufhört zu atmen. Das hundeartige Wesen, das Roger vorhin durch die Gänge geschleift hat, schaut durchs Fenster, es wirkt ein wenig deprimiert, aber nicht verärgert. Es zeigt auf das Buch, welches Roger ihm ohne Widerstand aushändigt. Draußen schleichen sich die beiden anderen Richtung Eingang, als sie von drinnen Schüsse hören. Endlich, die Polizei ist da! Sie gehen weiter, doch als sie in den Lichtschein der Beamten gelangen, richten diese ihre Waffen auf die beiden und wirken entsetzt. Die Erklärungsversuche scheinen sie gar nicht zu verstehen undso fliehen sie zurück in die Dunkelheit. Anscheinend sehen die Polizisten sie ebenfalls als Zombies. Nach einer Weile hört man jedoch entsetzte Ausrufe, dass das ja doch alles nur Menschen waren. Man bleibt bis zum Morgen in Deckung, während die Illusion langsam nachlässt. In den Nachrichten wird die Lage als Terroranschlag dargestellt. Der Ghoul, der Walters letzten Wunsch nach einem neuen Leben erfüllen wollte, hat leider keine der Leichen abgreifen als Dank können. Aber zumindest ist sein Buch wieder in seinem Besitz. Sean, Kathy und Ronald sitzen schwer bewaffnet auf einem Militärjeep. Sie und ein paar Soldaten sind umzingelt von Zombies, es sieht schlecht aus. Einer der Soldaten sieht keinen anderen Ausweg mehr, als sich selbst zu erschießen, die anderen versuchen, die Angreifer vom Auto wegzuhalten. Doch es sind zu viele. Einer nach dem anderen werden sie vom Wagen gezerrt und gehen in der hirnlosen Menge unter… Fazit Das war leider so gar nicht mein Szenario. Das Setting im Altersheim hat mich an die Sterblichkeit meiner eigenen Eltern erinnert und die Gewalt, die die anderen beiden gegen die Bewohner ausgeübt haben, ging mir hart an die Substanz. Aber auch die Filmszenen am Anfang, die wir ebenfalls selber gespielt haben, konnten mich nicht einfangen. Es war alles so überhaupt nicht mein Thema, die anderen beiden hatten aber durchaus ihren Spaß. Vom Aufbau her recht simpel gehalten, kann dieses Szenario durchaus etwas für Anfänger hergeben. Der Mythosanteil ist relativ gering und wie viel man über Walters Handel mit dem Ghoul und dem Zauber, mit dem er das Chaos anrichtet, herausfindet, liegt an den Spielern. Für Zombiefans sicherlich eine interessante Runde. Walters Final Wish stammt einmal mehr aus dem Band Fears Sharp Little Needles, während die Filmszenen dem Szenario Dead on Arrival aus dem Band Blood Brothers entnommen sind. Wir haben quasi 2 Szenarien in einem gespielt. Die Namen der wichtigsten Charaktere sind Anlehnungen an Rollen aus verschiedensten Zombie-/Horrorfilmen (insbesondere die "Of the Dead"-Reihe von Georg R.Romero).
  2. Cold War Ein Ithaqua-Kult untersucht den Mord an ihrem Anführer. Als sie dann auch noch herausfinden, dass ein wichtiger Kultgegenstand verschwunden ist, beginnen die Anschuldigungen… Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/09/18/cold-war-cthulhu/ Die Charaktere Dr. Anton Zelanzy: Der (ehemalige) Gründer und Anführer des Kultes. Sein Tod ist der Grund, warum sich seine Anhänger an diesem Tag in seiner Wohnung einfinden. Dr. Philip Hodges: Mitgründer des Ordens. Er ist 55 Jahre alt und Psychiater. Marty Davison: Ein draufgängerischer Rockstar. Meistens recht ruhig, aber er hat auch eine rebellische Seite. Catherine Mitterand: Die 35jährige ehemalige Rechtsanwältin hat eine erfolgreiche politische Karriere vor sich. Sie strebt das Amt des Premierministers an. Prof. Elizabeth Stride: Eine Geschichtsprofessorin an der örtlichen Universität. Sie ist besonders spezialisiert auf die chinesische Geschichte. Albert Shepard: Präsident der örtlichen Bank. Ein schmieriger, übergewichtiger Mann, der die Frauen des Kultes immer wieder belästigt. Jeff Walker: Ein junger Mann, der ein Fitness-Studio in der Gegend leitet. Er ist das neuste Kultmitglied und niemand weiß viel über ihn, außer, dass er wohl eine kriminelle Vergangenheit hat, von der er sich distanzieren will. Die Geschichte Tragisches Treffen Es ist ein ziemlich kalter Januar in Toronto. Die Mitglieder eines kleinen Ithaqua-Kultes treffen nach und nach im Haus ihres Hohepriesters ein. Zusammengerufen wurden sie von dessen Butler Janson. Der entdeckte seinen Arbeitgeber tot im Garten, als er vom Einkaufen zurückkam und informierte als erstes die Kultmitglieder, da er annahm, dass diese den Vorfall lieber intern besprechen wollten. Er führt sie in den Garten, wo sich ein verstörendes Bild zeigt. Der alte Hodges liegt auf dem Rücken, die Augen weit aufgerissen. In seinem Herz steckt der Pfeil einer Armbrust. Seine Hand ist ausgestreckt und blutverschmiert und umklammert ein menschliches Herz. Ihm gegenüber liegt ein asiatischer Mann mit einem Loch in der Brust, neben ihm eine Armbrust. Schnell ist klar, dass es sich bei dem Fremden um ein Mitglied des Kultes des Sternenschreiters handelt. Beide Kulte sind sich gegenüber skeptisch eingestellt, doch bisher kam es zu keinen Auseinandersetzungen. Die Entität, die die Asiaten anbeten, ist der Gruppe als Lloigor bekannt und wird als Drache mit fünf tentakelartigen Schwänzen dargestellt. Der verfeindete Kult agiert unter dem Mantel des „Black Lotus Trading Company“ im chinesischen Teil der Stadt. Seltsamerweise finden sich außer den Spuren der beiden Toten keine anderen. Unter der Schneeschicht im Garten ist sonst nichts begraben, es scheint auch in der Wohnung kein Kampf stattgefunden zu haben. Die Gruppe deckt die beiden Leichen mit Planen ab und geht zurück ins Haus. Janson regt an, zunächst einen neuen Anführer zu wählen, doch die Gruppe beschließt, sich zunächst um den Mord zu kümmern. Unten im Haus gibt es einen Portier und eine Überwachungskamera, vielleicht können diese Quellen mehr Aufschluss geben. Janson ruft also unten an und bittet den Mann, die Bänder möglichst bald hochzubringen. Dann mutmaßt man weiter: Gab es womöglich eine dritte Person, die beteiligt war? Ein Bekannter, der den Chinesen hereingelassen haben könnte? Wollte Zelanzy einen Handel mit der anderen Gruppe schließen und der Deal ist gescheitert? War es ein Anschlag? Aber dann – warum sollte er einen von denen einfach so ins Haus lassen und ihn dann noch durchs halbe Haus führen, um ihn dann im Garten zu töten? Hausdurchsuchung Schließlich kommt ihnen ein schlimmer Gedanke: Was, wenn es einen Maulwurf unter ihnen gibt? Doch Janson lenkt von dieser Diskussion weg, als er von den letzten Neuigkeiten seines Arbeitgebers erzählt: Dieser hat nämlich herausgefunden, dass eine Gruppe amerikanischer Ermittler in der Gegend sind und Nachforschungen über den Kult anstellen. Kurz darauf klingelt das Telefon, die Rufnummer ist unterdrückt. Als Janson rangeht, spricht aber niemand. Dafür bemerkt Catherine vom Hotel gegenüber ein Aufblitzen wie von einem Fernglas und zieht die Vorhänge zu. Sie teilt den anderen ihre Beobachtung mit, die natürlich besorgt sind über diese Entwicklung. Dr. Hodges bietet an, jemanden zu schicken, um herauszufinden, was die unbekannten Beobachter wollen – und wer sie sind. Alle stimmen zu und so ruft er seinen Chaufeeur an, damit dieser einmal nach dem Rechten sieht. Und dann klingelt es auch noch an der Tür. Ein chinesischer Pizzalieferant, den keiner bestellt hat. Prof. Stride erklärt sich bereit, mit dem Mann zu sprechen, immerhin kann sie Chinesisch. Die anderen sind jedoch skeptisch und Dr. Hodges und Walker gehen mit nach unten. So können sie auch direkt mit dem Portier sprechen, der schon vor mindestens 10 Minuten das Video hätte bringen sollen. Als sie zurückkehren, bringen sie schlechte Neuigkeiten: Der Portier behauptet, es gäbe keine Aufnahmen von diesem Tag und er benimmt sich äußerst seltsam, als würde er unter einem Zauber stehen. Den Lieferanten konnten sie wieder wegschicken, er behauptet, eine falsche Adresse bekommen zu haben. Aber nun besteht ein kleiner Verdacht gegen Prof. Stride, immerhin hätte sie dem Mann auch Chinesisch alles Mögliche sagen können. Sie wirkt allerdings auch sehr aufgewühlt und leicht verängstigt. Nun macht sich der Kult endlich daran, das Haus auf den Kopf zu stellen. Erste oberflächliche Untersuchungen haben nichts ergeben. Jetzt teilt man sich in zwei Gruppen auf und durchsucht auch ungewöhnlichere Verstecke. Schnell stellen sie fest, dass der Globus, in dem ihr Hohepriester ihr wichtigstes Artefakt aufbewahrt, leer ist. Das Auge des Ithaqua ist verschwunden! Die Frauen überreden also Janson, den Tresor zu öffnen, in der Hoffnung, dass es einfach nur an einem anderen Ort versteckt wurde. Leider finden sie dort nicht das Auge, sondern nur jede Menge Geld und einige Dokumente. Aus einem davon geht hervor, dass Zelazny ein Grundstück auf einer der kleineren Inseln in der Gegend erworben hat. Vielleicht befindet sich das Auge dort. Kultkrieg Während die Gruppe aufgeteilt war, hat sich Janson immer wieder dazugesellt und darauf aufmerksam gemacht, dass ein paar Mitglieder des Kultes irgendwie suspekt sind. Tatsächlich hat jeder irgendwelche Gerüchte über die anderen aufgeschnappt und als alle wieder beisammen sind, brodelt es. Zunächst werfen sich einige von ihnen gegenseitig Anschuldigungen an den Kopf, dann bemerkt Catherine, dass sie alle von Janson angestachelt wurden, doch der wirkt unschuldig und beteuert nur, helfen zu wollen. Schließlich legen alle ihre Karten offen auf den Tisch: Niemand mag den aufmüpfigen Davison, Dr. Hodges könnte die Leitung des Kultes an sich reißen wollen, Walker ist angeblich ein Polizist und Stride wurde in der Black Lotus Trading Company gesehen. Im gegenseitigen Einverständnis führen die Kultisten Durchsuchungen der Kleidung der anderen durch, doch es wird nichts Auffälliges gefunden und alle haben gute Gründe für bestimmte Verhaltensweisen. Nun beschließen die Kultisten, sich auf den Weg zu dieser Insel zu machen, um dort nach dem verschwundenen Artefakt zu suchen. Dr. Hodges bietet an, dass man mit seinem Wagen fahren könne, doch als er seinen Chauffeur anruft, geht dieser nicht ran. Der Psychiater wirkt besorgt, immerhin hatte er den Mann ja zum Ermitteln ins Hotel geschickt. Also ruft er am Empfang an, doch sein Angestellter ist nicht aufzufinden. Auch von seinem Wagen fehlt jede Spur. Die Kultisten stellen sich auf das Schlimmste ein, offensichtlich arbeitet irgendjemand direkt gegen sie. Also rufen sie gleich drei Limousinen als Ablenkungsmanöver, schicken zwei in jeweils unterschiedliche Richtungen und fahren dann mit der letzten. Und doch werden sie verfolgt. Irgendwie scheint eine der beiden gegnerischen Gruppierungen – entweder die Chinesen oder die Ermittler – sie orten zu können. Verzweifelt zerstören alle ihre Smartphones und werfen sie aus dem Fenster. Schließlich werden sie jedoch eingekesselt und steigen aus. Es sind tatsächlich die Mitglieder des Lloigor-Kultes, welche nun von ihnen verlangen, dass sie ihnen das Auge des Ithaqua aushändigen sollen. Nach mehrmaligen Versuchen, ihnen mitzuteilen, dass sie es nicht bei sich haben, versucht die Gruppe tatsächlich, diplomatisch zu handeln und will gerade einwilligen, mit ihnen in die Trading Company zu kommen, als Dr. Hodges auf die Autos der Chinesen schießt und allen befiehlt, schnell wieder einzusteigen. Natürlich greifen die gegnerischen Kultisten ebenfalls sofort zu ihren Waffen. Die Gruppe rast los zum Hafen. Auch wenn nicht alle mit seinem Verhalten einverstanden sind, rebelliert niemand gegen Hodges Entscheidung. Es war ohnehin möglich, dass es eine Falle gewesen wäre und der Mann ist als Mitgründer des Kultes die aktuell oberste Respektsperson, die sie haben. Nach wenigen Minuten ist da wieder ein Wagen hinter ihnen, aber es ist ungewiss, wer sie dieses Mal verfolgt. Zum Glück kann man ihn halbwegs im Verkehr abschütteln, doch alle wissen, dass sie ihre Verfolger längst nicht los sind. Beim Hafen erklären sie dem Schrankenwächter – ein Bekannter von Dr. Hodges -, dass er niemanden nach ihnen durchlassen soll. Dann begibt man sich mit dessen Boot auf die verschneite Insel. Blutiger Schnee Sie müssen schnell feststellen, dass sie nicht die Einzigen auf der Insel sind. Es liegt noch ein weiteres Boot an. Als sie durch den aufkommenden Schneesturm zu der prachtvollen Villa schleichen, hören sie zwei Männer miteinander sprechen. Der jüngere fragt nach einem Andrew und der ältere erklärt, es sei zu spät, das Ritual habe bereits begonnen und die Schweine hätten ihn geopfert. Und dann hört man ein unheimliches Heulen aus weiter Ferne. Das Geheul des Wendigos. An dieser Stelle zerstreut sich die Gruppe. Als der Wendigo auftaucht, fliehen Prof. Stride und Davison in die Villa, in der Hoffnung, das Auge dort zu finden. Walker dreht beim Anblick des Ungetüms fast durch, zückt seine Pistole und schießt auf das Wesen. Shepard spricht einen Zauber, mit dem er die Kreatur kontrollieren kann. Doch nun zeigt Dr. Hodges sein wahres Gesicht. Er zieht das Auge des Ithaqua aus seinem Mantel – er hatte es mit einem Zauber vor den anderen verborgen – und befiehlt dem Wendigo, zuerst Shepard und dann die anderen zu töten. Auch die beiden Ermittler werden mit in den wilden Kampf hineingezogen und sehr schnell zerfleischt. Catherine verliert völlig den Verstand und beginnt, Ithaqua preisend, das Verhalten der Bestie zu imitieren und das Fleisch der Toten zu fressen. Hodges hält dieses Verhalten zumindest für würdig genug, um sie zu verschonen. Als Walker und Stride versuchen wollen, zu fliehen, werden auch sie zu Opfern des Wendigos, ehe Ithaquas Segen sich auf Hodges legt. Was auch immer er erwartet hat, es tritt nicht ein. Seine Gliedmaßen strecken sich, Fell wächst ihm und ein neuer Wendigo wird geboren. Das Auge des Ithaqua fällt neben Catherine in den Schnee. Hodges und all die anderen Wendigos im Wind fliegen davon. Davison tritt aus seinem Versteck und nimmt das Artefakt auf. Dann ersticht er Catherine und verlässt die Insel, um seinen eigenen Ithaqua-Kult zu gründen. Fazit Cold War oder im Deutschen Kalter Krieg entstammt der Feder von Scott David Aniolowski und wurde im Band Zeitlose Ängste abgedruckt. Kurz gesagt lebt das Szenario von 2 Dingen: PvP und Interaktion. Es wird daher am besten als LIRP gespielt. Die Spieler müssen natürlich auch Lust auf diese Art von Spiel haben, ansonsten wird es ihnen vermutlich nur wenig Spaß machen. Unsere Gruppe hat sehr eng zusammengehalten, daher war es Dr. Hodges möglich, seinen Plan am Ende durchzuführen. Bei einer Gruppe, die sich mehr misstraut, hätte es auch ganz anders ausgehen können. Bei uns hat beispielsweise der SL in Form des Butlers versucht, etwas Zwietracht zu säen, was aber nicht gelungen ist. Gruselige Horrorelemente und furchteinflößende Wesenheiten sind in Cold War nicht zu erwarten. Die Wendigos sind zwar erschreckend, aber der Kult steht ja auf ihrer Seite. Vielmehr geht es um menschliche Abgründe und den Wahnsinn, der mit der Anbetung solcher Kreaturen einhergeht. Ein sehr tolles Szenario! Wichtig ist jedoch, dass man entweder Räumlichkeiten hat, um privat mit der SL zu sprechen, um seine eigene Agenda voranzutreiben, oder viel mit Smartphones oder Zetteln agiert. Sonst bekommen die anderen Spieler schnell mit, dass jeder seine eigenen Intrigen spinnt, was den Reiz des Szenarios nehmen würde.
  3. Das Mondkind Im College waren die Charaktere Teil einer okkulten Gruppe, führten Rituale durch. Heute führt jeder ein stinknormales Leben. Dann kommt jemand auf die Idee, die Gruppe wieder zusammenzurufen. Doch das Treffen verläuft nicht so freudig, wie erwartet. Triggerwarnung: Drogen, Kindsmisshandlung. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/09/11/das-mondkind-cthulhu/ Die Charaktere Maggi: Sie besitzt einen Buchladen, in dem sie auch okkulte Bücher verkauft. Allerdings ist ihr Enthusiasmus für Das Okkulte mit den Jahren verblasst, sie ist eine richtige Geschäftsfrau geworden. John: Er ist Krankenpfleger geworden. Die wilden College-Zeiten liegen weit hinter ihm. Jetzt hat er einen guten Job und ein stabiles Einkommen. Was will man mehr? Alicia: Sie ist Antiquitätenhändlerin geworden und hat geheiratet. Leider ist ihr Mann im letzten Winter tödlich verunglückt und sie versucht, mit der Trauer umzugehen. Die Geschichte Das Treffen Nachdem sie sich nun über ein Jahrzehnt nicht mehr gesehen haben, hat Alicia ihre alten College-Freunde über die sozialen Medien ausfindig gemacht und zu einem Treffen eingeladen. Jetzt, an einem Freitag, dem 13. September 2013, sitzen sie nun in einem Cafe in England. Es sind nur wenige gekommen: Alicia, John, Maggi, Sarah und Erik. Sarah wirkt blass und ausgezehrt, ein Schatten ihrer selbst. Auch Erik scheint es nicht gut zu gehen. Er hat stark zugenommen, ist blass und scheint Probleme mit dem Magen zu haben, da er fast nichts zu Essen anrührt. Darmkrebs, wie er später erzählen wird. Schließlich ist es Sarah, die erzählt, was sie bedrückt. Sie hat ein Verhältnis mit David, ihrem ehemaligen Kultführer. Dieser ist zwar mit Bridgette verheiratet, die damals auch schon zu ihrer Gruppe gehörte, aber er wollte angeblich mit Sarah ein ganz besonderes Kind zeugen, ein Mondkind. Der Junge wird jetzt 9 Jahre alt und Sarah ist davon überzeugt, dass David ihn ihr wegnehmen will. Wie auch immer er das seiner Frau erklären will… Außerdem glaubt sie, dass er die anderen Kultmitglieder opfern will und sie alle verflucht hat. Stacey ist bereits in der Klapse gelandet, Sarah geht es finanziell mehr als schlecht, Erik sieht nicht gut aus und Alicia hat ja auch ihren Mann verloren. Sie ist fest davon überzeugt, dass dies Zeichen des Fluchs sind. Maggi und John sind nicht so überzeugt, ihnen geht es derzeit recht gut. Und Sarah wirkt für den Krankenpfleger sehr nach einem Junkie. Alle Versuche, sie zu beruhigen oder zu einer Therapie zu bewegen, scheitern jedoch. Schließlich willigen sie ein, zu ihr nach Hause zu kommen, um den Jungen einmal kennenzulernen. Das Mondkind im Dreck Sarahs Wohnung bestätigt Johns Befürchtungen. Es ist dreckig und es gibt kaum Möbel oder Geräte. Vermutlich hat Sarah alles verkauft, um sich Drogen zu besorgen. Ihr Sohn Shaun sitzt vor dem Fernseher und zockt einen Ego-Shooter. Erik scheint wieder Magenprobleme zu haben und verschwindet für eine Weile auf der Toilette, während Sarah kurz etwas holen will, aber eine ganze Weile braucht, um wiederzukommen. Die Gruppe unterhält sich ein wenig mit Shaun, der sehr kühl und abgebrüht wirkt. Aus seinen Antworten und Fragen erfahren sie, dass Sarah wohl ihr Geld als Hure verdient, sogar hier im Haus, und dauernd auf Drogen ist. Der Junge hat zudem einmal pro Woche Kontakt zu seinem Vater David und würde lieber bei diesem leben. Er hat außerdem eine ältere Schwester, Angelica. Sie ist die Tochter von Nathan, einem weiteren Mitglied des alten Clubs. Er will nichts mit dem Kind zu tun haben, versucht aber, Sarah zum Entzug zu bewegen. Schließlich kommt Sarah völlig zugedröhnt wieder zu den anderen. Erik geht es nicht sehr gut, also fährt er ins Krankenhaus. Die anderen beschließen, Stacey zu besuchen und auf dem Weg dorthin Sarah und Shaun zum Mittagessen einzuladen. Ein beliebtes Fastfood-Restaurant ist Ziel dieses Ausflugs. Sarah verschwindet nahezu sofort auf der Toilette, vermutlich, um sich die nächste Dosis zu verabreichen. Als sie zurückkehrt, wirkt sie komplett neben sich und schwankt. Als Maggi versucht, sie dazu überreden, ins Krankenhaus zu fahren, greift Sarah sie an. Zum Glück wird die Polizei recht schnell gerufen, die sich nun der Sache annimmt. Dann wird hoffentlich auch das Jugendamt informiert, um Shaun aus diesem Haushalt herauszuholen. Das andere Kind Als das Drama endlich beendet ist, will sich die Gruppe auf den Weg zu Stacey machen. Man hat sie lange nicht gesehen und vielleicht kann sie auch noch etwas zu der ganzen Situation beitragen. Da sehen sie plötzlich Nathan, der aber irgendwie durchsichtig wirkt und sich ihr Auto und die Schaukel anschaut, wo Shaun eben noch gespielt hat. Dann grinst er die Gruppe seltsam an und löst sich auf. War das eine Astralprojektion? Verwirrt fährt die Gruppe in die Klinik, wo Stacey untergebracht ist. Sie sieht ähnlich verfallen aus wie Sarah, war wohl lange dem Alkohol verfallen und versucht, ihre alten Freunde mehrfach dazu zu überreden, ihr doch etwas reinzuschmuggeln. Als sie von Sarahs Situation berichten, erzählt Stacey, dass auch sie ein Kind mit David gehabt hat. Er wollte ein besonderes Kind mit ihr zeugen, ein Mondkind. Doch jetzt behaupten alle, sie sei niemals schwanger gewesen, es hätte kein Kind gegeben. Doch sie erinnert sich sehr gut an ihren Sohn Bradley. Er muss jetzt 8 Jahre alt sein. Sie vermutet eine Verschwörung und muss schließlich wieder auf ihr Zimmer gebracht werden, weil sie sich zu sehr aufregt. Diese seltsame Offenbarung gibt der Gruppe Rätsel auf. Vielleicht sollten sie mal Nathan besuchen. Dann klingelt jedoch das Telefon. Familie Barber Es ist David Barber, der ehemalige Anführer ihres kleinen Kultes. Er hat es leider nicht zum Treffen geschafft, lädt seine alten Freunde aber ein, zu ihm zu kommen, um gemeinsam Abend zu essen. Die Gruppe nimmt dankend an und fährt erst einmal zu ihm. Auf dem Weg dorthin überfallen John plötzlich Erinnerungen von einer Nacht vor vielen, vielen Jahren. Damals hatte sich die gesamte Gruppe, der ganze Kult, in einem Wald versammelt und irgendein Ritual durchgeführt. Dabei schnitten sich alle in die Hand, an derselben Stelle. Sie alle haben noch eine Narbe davon. Warum er sich gerade jetzt daran erinnert, weiß er allerdings nicht. Das Essen verläuft recht normal, man erzählt sich ein wenig von früher und von den letzten Jahren. Am Ende zeigt David seinen Gästen seine eindrucksvolle Bibliothek, als sein Sohn Michael hereinkommt. Zunächst kommt er nur als neugieriger, aber sympathischer junger Mann herüber, aber als Alicia kurz auf Toilette geht, geht er sie aggressiv und lüstern an. Sie weist ihn ab und erzählt gleich darauf David von diesem unmöglichen Verhalten. Doch David reagiert anders als erwartet. Er schreit sie an, wird unfreundlich und jagt seine Gäste aus dem Haus. Vollkommen verwirrt überlegen die Freunde, was das sollte und rufen schließlich bei Mary an, ebenfalls ein ehemaliges Mitglied des Kultes. Vielleicht weiß sie mehr über die Situation. Doch bevor sie zu ihr fahren können, ruft Nathan an. Er scheint verängstigt zu sein und erklärt, bei ihm zuhause würde „okkulter Bullshit“ passieren. Besorgt machen sich die Drei auf den Weg. Zuspitzung Natürlich machen sich alle Gedanken darüber, was hier gerade vor sich geht. Will Nathan sie womöglich wirklich opfern oder steckt etwas Anderes hinter seinem abstrusen Verhalten? Ein paar Antworten erhalten sie, als sie bei Nathan ankommen. Dieser wirkt aufgewühlt, möchte aber zunächst allein mit Alicia sprechen und nimmt sie mit ins Nebenzimmer, wo er sofort anfängt, sie zu würgen. Glücklicherweise kann sie sich befreien und die anderen zu Hilfe rufen. Gemeinsam können sie Nathan fesseln, doch er beißt sich auf die Zunge und wird bewusstlos. In seiner kleinen Wohnung finden sie sehr seltsames Material: Fotos von Sarahs Teenager-Tochter. Viele Fotos. Heimliche Fotos, Fotos von ihr in Badekleidung, Fotos, die sich für den Vater des Kindes eigentlich nicht gehören. Und dann sind da noch die Tonbandaufnahmen. Sie sind klar als Gespräche mit „Bradley“ gekennzeichnet, Stacey Sohn, der angeblich nicht existiert. Und als sie reinhören, klingt seine Stimme deutlich älter als die eines 8jährigen. In den Aufnahmen hört man immer wieder Mitglieder des Kults, wie sie ihm sagen, was für ausgefallene sexuelle Tätigkeiten sie gerne vornehmen würden, degradieren und beleidigen ihn. Zunächst wirkt der „Junge“ verschüchtert, macht dann aber immer mehr mit. Langsam wird den Freunden klar, dass es hier vermutlich tatsächlich noch immer um den Kult von damals geht. Nur dass dieser merkwürdige Züge angenommen hat, seltsame sexuelle Züge in sado-masochistischer Richtung. Nun erinnert sich auch Maggi wie durch eine Vision an das Ritual im Wald. Sie haben etwas mit einem Widderkopf gemacht und jemand ist in ein Feuer gesprungen. Hat es noch immer damit zu tun? Widder werden immerhin oft mit Sexualität in Verbindung gebracht. Das echte Mondkind Die Gruppe fährt wie geplant zu Mary, die ihnen die letzten Informationen geben kann, die sie suchen. Sie bestätigt, dass David noch immer die Entität anbetet, welche sie damals im Wald angerufen haben. Auch sie trägt noch die Narbe, doch ihre ist deutlich länger, reicht bis zu ihrem Herzen. David habe drei Kinder gezeugt, in der Hoffnung, dass eines von ihnen ein wahres Mondkind ist. Den Zweck versteht sie selbst zwar nicht, doch sie weiß, dass Sarah glaubt, ihr Sohn Shaun sei das auserwählte Kind. In Wahrheit ist es aber Staceys Sohn Bradley. Sie hat ihn zu sich genommen, um ihn vor Davids düsterem Einfluss zu bewahren, doch Bradley ist kein normales Kind. In ihren Küchenschränken findet die Gruppe fast nur Nudeln sowie ein paar Hundenäpfe, doch hier scheint es keine Haustiere zu geben… Mary hat einen Exorzismus vorbereitet und bittet die Gruppe um Hilfe dabei. Man geht in einen geheimen Kellerraum, wo Bradley an der Wand festgekettet ist. Er wirkt erwachsen, aber irgendwie deformiert. Eine kurze Unterhaltung zeigt sofort seinen verdorbenen Charakter und man beginnt den Exorzismus. Zunächst schreit und windet sich Bradley, zeigt dann aber, dass er nur so getan hat und der Zauber keine Wirkung auf ihn hat. Plötzlich versucht Mary, den Raum zu verlassen und die Gruppe mit ihm einzusperren, doch Alicia bemerkt dies und hält sie fest. Bradley konfrontiert sie mit ihren Geheimnissen, dass John Drogen genommen hat, dass Alicia Stimmen hört, dass Maggi lange Zeit „Magie“ praktiziert hat. Sie versuchen, sich dagegen zu wehren, fühlen sich aber schlecht und peinlich berührt von der Offenbarung dieser Geheimnisse. Ihre Narben beginnen, länger zu werden. Maggi trotzt der Entität kurz, indem sie zugibt, dass sie die seltsamen Riten damals gerne vollführt hat und wirft Bradley dann entgegen, dass sie mächtigere Götter als ihn kennt und dass er keine Macht über sie hat. Tatsächlich kann sie sich ihm kurz mental widersetzen, was das Wesen irritiert und verärgert. John reizt das Wesen weiter, indem er versucht, sich die Narbe aus dem Fleisch zu schneiden. Es reißt sich von seinen Ketten los und John versucht, es abzustechen. Er wird dabei jedoch zu Boden geworfen und seine Narbe wird immer länger, geht auf sein Herz zu. Die beiden Frauen wissen, dass er verloren ist und rennen nach oben, verschließen die Tür hinter sich. Doch das ist kein Hindernis für Bradley, er erscheint ihnen im Flur und versucht, sie aufzuhalten. Die Panik löst weitere Erinnerungen aus und Alicia ist sich nun sicher, dass sie den Schädel von damals finden müssen, um das, was hier passiert, zu beenden. Sie rennen panisch aus dem Haus, wo gerade Erik vorfährt. Alicia hatte ihm den Tag über immer wieder geschrieben, was sie gerade tun, sodass er halbwegs weiß, was gerade passiert. Sie steigen ein und rasen davon, auf zu dem Wald von damals. Eine Weile hören sie noch Bradleys Fluchen und Schreien in ihren Köpfen, doch je weiter sie sich entfernen, desto leiser wird es. Sie rekapitulieren. Sie alle wurden anscheinend damals mit dem Zeichen dieses Wesens versehen und wenn sich ihr Einfluss durch die Narbe zu weit ausdehnt, kann man offensichtlich von ihm kontrolliert werden. Sie drei sind die einzigen ehemaligen Kultmitglieder, die noch nicht völlig in seinem Bann sind. Das Mondkind ist ein Gefäß für das Wesen. Sie haben keine Ahnung, wie sie es aufhalten können. Aber Alicia fällt ein Ritual ein, mit dem sie den Bann brechen können. John hatte im Keller versucht, sich die Narbe herauszuschneiden, was das Wesen verärgert hat. Sie müssen also sein Zeichen durchbrechen. Aber für den Zauber müssen sie erst den Schädel wiederfinden, den sie damals im Wald vergraben haben. Mitten in der Nacht durchkämmen sie also das Waldstück von damals und irgendwie schaffen sie es wirklich, finden den Widderkopf, wiederholen das Ritual, doch dieses Mal schneiden sie sich eine neue Narbe ins Fleisch, eine, die die von damals unterbricht. Dann verbrennen sie den Schädel und ziehen weit weg von dieser Stadt, wo das Ungeheuer seinen Einfluss hat. Fazit Aufgrund seiner Thematik ist das Szenario nichts für schwache Nerven. Wem die Themen jedoch nicht zu nahegehen, der findet hier eine ungewöhnliche Variante des psychologischen Horrors. Insgesamt hat man viele Möglichkeiten zum Handeln – es gibt beispielsweise weitere NSC, die man aufsuchen und befragen könnte. Sehr investigativ, sehr schräg, potentiell traumatisierend. Das Schicksal der Kinder geht einem nahe – doch je nachdem, wie man handelt, kann man ihnen vielleicht gar nicht helfen. „The Moondchild“ ist im Original aus dem Band Nameless Horrors und in der deutschen Übersetzung aus dem Band Namenloser Schrecken in der Gegenwart. Autor ist Paul Fricker.
  4. Das Wrack Eine Gruppe von mehr oder minder wohlhabenden „Freunden“ macht einen letzten Ausflug mit einer Luxusjacht, bevor diese verkauft wird. Doch nicht alle Gäste sind sich sicher, was die Intention ihres Gastgebers ist. Und dann machen sie einen großen Fund, der ihre Befürchtungen verstärkt. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/08/14/das-wrack-cthulhu/ Die Charaktere Jason: Noch-Besitzer der Luxusjacht Delailah. Der Börsenmakler hat einige Verlustgeschäfte gemacht und musste sein Schmuckstück nun verkaufen. Auf dieser letzten Fahrt zu ihrem neuen Besitzer nimmt er ein paar Freunde und Bekannte mit, um noch einmal richtig zu feiern. Janice: Eine Sportlerin, die bei den letzten Olympischen Spielen knapp ihre erste Goldmedaille verpasst hat. Nach diesem Rückschlag ist sie auf der Suche nach neuen Sponsoren. Sie ist in Jason verliebt. Siren: Sängerin, die gerade ein Top-Album hingelegt hat. Jason hat ihr zu Ruhm verholfen, ihr aber auch einige schlechte Anlagetipps gegeben, was sie in ihrer Karriere zurückgeworfen hat. Daher freut sie sich darauf, ihn ein wenig leiden zu sehen, wenn er das Schiff hergeben muss. Isaac: Ein Architekt, der wegen Jason eine Menge Geld verloren hat. Von diesem Unglück hat er sich nie richtig erholt und er hat Jason noch immer nicht vergeben. Die Geschichte Socialising Es ist der 19.2. 2016. Die Gruppe ist schon seit 2 Tagen unterwegs auf ihrer Fahrt von Boston nach Liverpool. Eine Woche liegt noch vor ihnen. Es wird ausgiebig gefeiert, getrunken und geredet. Neben ihnen sind noch der Kapitän und der erste Maat an Bord. Man unterhält sich darüber, wie man Jason kennengelernt hat und genießt ein paar Cocktails. Da sie sich kühleren Gewässern nähern, nutzen Jason und Janice schließlich die Gelegenheit, noch einmal in den Whirlpool zu gehen, die anderen beiden bleiben zurück. Im Pool plaudern die beiden über die neusten Events und schließlich schlägt Jason vor, sie könne ihn in England begleiten, er habe dort ein paar Freunde, die sie vielleicht sponsern werden. Sie ist überrascht, da er davor sehr zurückhaltend war, was dieses Thema angeht. Aber es freut sie und sie überlegt, die Chance zu nutzen, um ihm ihre Gefühle zu gestehen. Doch leider kommt es nie dazu. Siren und Isaac dagegen haben ein ganz anderes Thema: Jason hat sie um viel Geld gebracht und die Sängerin ist sich sicher, dass sie ohne sein Zutun sehr viel eher zu Erfolg gekommen wäre. Sie glaubt jedoch, dass die Einladung zu dieser Überfahrt Jasons Versuch ist, sich zu entschuldigen. Allerdings freut sie sich ebenso wie der Architekt darauf, ihn am Ende ein wenig leiden zu sehen. Doch dann wirft Isaac eine erschütternde Theorie auf: Was, wenn Jason sie loswerden will? Ein paar Leute, die ihm ans Leder wollen, von denen derzeit niemand weiß, wo sie sind… Sie sind mitten auf dem Meer und es wäre ein Leichtes, sie zu ermorden und ihre Leichen verschwinden zu lassen. Aber was ist mit Janice, wirft Siren ein. Sie wirkt nicht so, als habe sie ein Problem mit dem Börsenmakler. Dann ertönen laute Rufe und der Maat trommelt die Gruppe zusammen. Das Frachtschiff Vor ihnen türmt sich ein Eisberg auf, auf den ein gewaltiges Frachtschiff aufgelaufen ist: Die Grönlandtropisch, ein niederländisches Schiff, wie es scheint. Eine hitzige Diskussion entfacht. Soll die Gruppe das Schiff betreten oder lieber zum nächsten Hafen fahren, um Hilfe zu holen. Schnell wird klar, dass man bleiben wird, immerhin hat man durch die Gesetze der Seefahrt eine Verpflichtung, zu helfen und außerdem gibt es ein Bergungsrecht, welches ihnen eventuell Anrecht auf Anteile der Fracht gibt. Und diese könnte viel Geld wert sein. Also setzt man einen Notruf ab und macht sich bereit, nach dem Rechten zu sehen. Isaac zieht Siren noch einmal zur Seite und erklärt, dass dies seine Theorie nur bestärkt. Er ist sich sicher, dass Jason sie auf diesem ideal platzierten Wrack umbringen wird, also tut er so, als sei er seekrank und bleibt mit dem Kapitän zurück. Der Rest der Gruppe inklusive dem ersten Maat begeben sich auf den Eisberg und von dort aus auf das Frachtschiff. Siren will zuerst Schuhe mit 15cm Absätzen anziehen, weshalb Janice sie darauf hinweist, es wäre besser, Schuhe mit Profil zu tragen. „Ich habe mehr Profil als die meisten Schuhe!“, wütet die Sängerin. „Aber deine Schuhe nicht!“, kontert die Sportlerin, woraufhin Siren sich wirklich anderes Schuhwerk anzieht. Die Suche nach der Crew Auf dem Schiff herrscht Totenstille. Eine der großen Ladeklappen ist offen. Sie wirkt eingedellt, als habe man von außen und innen mit großer Wucht dagegen geschlagen. Jason glaubt, dort unten jemanden mit einer Axt im Schatten lauern zu sehen, weshalb man zunächst nicht hinuntergeht. An einer Seite des Schiffs führt eine Schleifspur hinter einige Schneewehen, doch bevor man eine erneute Kletterpartie wagt, bleibt die Gruppe auf dem Schiff und will zur Brücke. Die Tür zu den höheren Decks ist aus den Angeln gerissen und ebenfalls verbeult. Ist einer der Crewmitglieder durchgedreht und hat mit einer Axt oder einem Feuerlöscher um sich geschlagen? Schnell findet man heraus, dass das Schiff tatsächlich Nahrungsmittel, hauptsächlich Früchte, geladen hat und anscheinend vor drei Tagen auf den Eisberg aufgelaufen ist. Der Funkoffizier ist wohl verrückt geworden und hat sämtliche wichtigen Geräte beschädigt. Die Suche geht weiter, es geht die Decks nach oben. Alle Kabinen sind leer, im Gemeinschaftsraum findet man eine leere Leuchtschusspistole und ein paar Spielkarten, auf denen ein paar leichte Blutspritzer zu sehen sind. Doch alles ist wie leergefegt, als wenn die Menschen einfach aufgestanden und gegangen wären. Und dann kommen sie in eine Kabine, in der eine Art gläserner Pfeil steckt, der aber die Größe einer Lanze hat. Er reicht anscheinend bis in den Nebenraum, wo sie eine Menge Blut an der Spitze finden, aber keinen Verletzten. Außerdem entdecke sie ein Buch, in dem eine Geschichte aufgeschlagen ist: Es geht um Thorval, den Sohn von Erik dem Roten und wie dieser von einer merkwürdigen Kreatur namens Schattenfüßer mit einem Pfeil erschossen wurde. Siren hört ein merkwürdiges Geräusch, als würde etwas aus dem Wasser kommen und über das Schiff robben, doch durch die Bullaugen sieht niemand etwas an Deck. Schließlich findet die Gruppe die Kabine des Funkers und bricht diese auf, doch der Mann hat Selbermord begangen und liegt mit vor Schrecken geweiteten Augen auf seinem Bett. Oben auf der Brücke müssen sie dann auch noch feststellen, dass die Steuerung komplett zerstört ist und man diesen Schaden nicht reparieren kann. Als der erste Maat sich das ansieht, bricht plötzlich ein riesiger, gläserner Pfeil durch die Wand und spießt ihn auf. Er ist sofort tot. Die Gruppe gerät in Panik und flieht nach weiter unten. Nur Janice wagt es, in die Richtung zu schauen, woher der Pfeil kam. Doch sie kann nichts erkennen und entkommt nur knapp demselben Schicksal wie der Maat, als ein weiterer Pfeil dicht vor ihr aufkommt. Die Bedrohung Da oben anscheinend irgendjemand ist, der versucht, sie umzubringen, überlegt sich die Gruppe einen Plan, um zurück zur Delailah zu gelangen. Man will durch den Maschinenraum gehen und durch die Frachträume, damit man so wenig wie möglich über die obere, freie Fläche laufen muss. Auch der Maschinenraum ist völlig demoliert. Und hier unten findet man auch endlich die Crew – auf einem riesigen Leichenhaufen. Einige von ihnen sind angefressen, die Bissspuren sehen aus wie von einem Hai verursacht. Was um alles in der Welt ist hier nur geschehen? Die Freunde schlagen sich weiter vor und schleichen durch den Frachtraum, als sie plötzlich hören, wie etwas Schweres, Großes durch die Dunkelheit robbt. Schnell löschen alle ihr Licht und verstecken sich. Nur schwach fällt Licht von oben auf die Szenerie und Jason kann hören, wie sich die Kreatur neben ihm entlangbewegt, ihn aber nicht entdeckt. Doch auch er kann sie nicht sehen. Obwohl sie direkt neben ihm sein müsste! Er rennt panisch weg und sofort hört man, wie sich eine Sehne spannt und ein Eispfeil scheint sich mitten in der Luft zu materialisieren. Es ist derselbe Pfeil, wie sie ihn nun schon mehrfach gesehen haben. Die anderen sind ein gutes Stück vor Jason und sehen nicht richtig, was geschieht, doch als er schreit, wirft Janice den nächstbesten Gegenstand, den sie am Boden findet, in eine andere Richtung. Als dieser aufkommt, wird der Pfeil in eine andere Richtung gedreht und darauf abgefeuert. Jason ist dem Tod gerade so von der Schippe gesprungen. Die Gruppe flieht nach oben und verschließt die Ladeluke. Man hört, wie ein weiterer Pfeil dagegen donnert und dabei eine weitere Delle verursacht. Kurz wird nach einem Versteck gesucht, dann springen alle von Bord und drücken sich an die Wand des Schiffes. Das unsichtbare Ding kriecht über das Deck. Alle halten den Atem an. Leider ist Siren nicht sonderlich gut verborgen und als sich das Wesen über die Reling beugt, sieht es sie. Und zum ersten Mal sieht Siren nun auch das Monster. Es ist riesig groß, hat Schuppen wie ein Fisch und ein einzelnes, großes Auge, das sie lauernd anstarrt. Es nimmt einen Bogen in die Hand und legt einen gläsernen Pfeil auf. In der Hoffnung, dem Wesen zu signalisieren, dass sie keine Bedrohung ist, fängt Siren an, zu singen. Das Wesen ist kurz irritiert, erschießt sie dann aber trotzdem und zieht sich dann zurück. Verloren auf See Als sie sich endlich trauen, aufzuatmen, entdecken die Überlebenden das nächste Unglück: Die Delailah ist ebenfalls auf dem Eisberg aufgelaufen. Das Beiboot ist völlig zerstört und aus der Brücke ragt ein gewaltiger Eispfeil, die Fenster sind mit Blut bespritzt. Man kann also nicht sehen, ob es den Kapitän, Isaac oder gar beide getroffen hat. Kurz steht die Überlegung im Raum, ob man mit der Delailah wegfährt, doch vermutlich würde die Kreatur sie nur verfolgen und mit Leichtigkeit töten. Sie müssen also den Spieß umdrehen. Zu ihrer Überraschung kämpft sich plötzlich ein völlig verstörter Isaac zu ihnen hoch. Er hat sich versteckt, als das Wesen auf die Delailah gekommen ist und konnte so überleben. Nach einer Weile hören sie, wie etwas ins Wasser gleitet, also schleicht die Gruppe wieder hinauf aufs Schiff. Dort gab es etliche CO2 Kartuschen. Vielleicht kann man das unsichtbare Ding damit besiegen? Auf dem Deck findet Jason eine abgetrennte Hand mit einem silbernen Ring. Aus irgendeinem Grund nimmt er den Ring an sich, woraufhin Issac einen dummen Kommentar loslässt, dass es ihm wohl finanziell doch nicht so gut geht, wie er immer tut. Planung Leise schleichen die Überlebenden sich wieder zurück in die Räume der Crew. Als Jason hier aus dem Fenster schaut, erblickt er auf dem Eisberg plötzlich das Wesen, welches sie angegriffen hat. Er zeigt es den anderen, doch nur Janice kann es außer ihm sehen. Sie wundern sich kurz, doch dann erkennen sie, dass Jason es nur sieht, wenn er den silbernen Ring trägt, den er gefunden hat. Und Janice trägt eine silberne Halskette! Kurzerhand kleben sie Isaac einen silbernen Flaschenöffner aus dem Gemeinschaftsraum ans Bein. Jetzt, wo sie es sehen können, stehen ihre Chancen vielleicht etwas besser. Also überlegt man, wie man am besten vorgehen könnte. Ideal wäre es, wenn sie ein oder zwei der CO2 Kartuschen in dem Leichenhaufen verstecken könnten, zu dem das Wesen immer wieder zum Fressen zurückkehrt. Sie haben auch genug Mehl in der Küche, um die Explosion zu verstärken. Zur Sicherheit wollen sie zwei Kartuschen verstecken. Einer von ihnen muss die Kreatur eine Weile ablenken, damit sie dies in Ruhe tun können. Janice soll als beste Werferin dann einen selbstgebastelten Molotov-Cocktail auf die Falle schleudern, um das Ungetüm in der Explosion hoffentlich zu töten. Doch es kommt immer anders, als man denkt… Die erste Kartusche stellt gar kein Problem dar, doch bei der zweiten ist Isaac dermaßen ausgelaugt, dass es länger dauert und er den großen, schweren Kanister beinahe fallen lässt. Zeitgleich beobachtet Jason, wie die schlangenhafte Kreatur, die sich offensichtlich auf einem einzelnen Sprungfuß vorwärts robbt, sich wieder zurück zum Schiff begibt. Er zeigt sich ihr und sofort beginnt es, auf ihn zu schießen. In den engen Gängen der Quartiere kann sie nicht so gut manövrieren, doch sie schafft es trotzdem, den Börsenmakler schwer zu verwunden. Als er halb bewusstlos am Boden liegt, zerrt das Wesen ihn mit sich zu seinem Fresszimmer. Die anderen beiden hören die Geräusche und schaffen es gerade noch, die zweite Kartusche halbwegs zu verstecken, dann verbergen sie sich ebenfalls. Zumindest Janice. Sie wählt ein Versteck, weit genug weg für den Wurf, doch Isaac wird sofort vom Wesen entdeckt, als es den Raum betritt. Gleichzeitig zückt Jason ein Messer und rammt es dem Wesen in die Hand. Es ist überrascht, dass seine Beute noch bei Bewusstsein ist. Jason kann sich befreien und ein paar Schritte weit weg taumeln, während Isaac in seine Richtung rennt. Warum auch immer er das tut. Die Kreatur versetzt Jason noch einen betäubenden Hieb, spannt dann seinen Sprungfuß an und katapultiert sich zu Isaac, der nun neben dem Leichenberg steht und von ihr zu Boden gerissen wird. Janice sieht nicht, wie die beiden das überleben können und trifft eine schwere Entscheidung. Sie wirft. Und trifft. Im Augenblick der Explosion schaut Isaac noch einmal Jason tief in die Augen, in der Hoffnung, Trauer, Reue oder Angst zu sehen, doch Jason lächelt ihn nur an. Sie haben es geschafft, das Untier wird nun bezwungen werden. Dann explodiert der Mittelteil des Schiffs. Als die Abschleppschiffe ein paar Stunden später eintreffen, finden sie nur noch Janice vor, die vollkommen verstört ist. Sie wird noch lange dieses letzte Gefecht wieder und wieder im Kopf durchgehen und sich fragen, ob es einen anderen Weg gegeben hätte, ob sie noch einen der beiden Männer oder gar beide hätte retten können. Als sie auf dem Deck sitzt und sie zurück zum Festland fahren, sieht sie in der Ferne kurz eine Schwanzflosse im Wasser, die verdächtig nach einem Springfuß aussieht. Gab es etwa mehr dieser Wesen? Fazit „Das Wrack“ ist ein Szenario aus dem Band Petersens Abscheulichkeiten. Insgesamt stehen 6 Charaktere zur Verfügung, die größtenteils austauschbar sind. 50% der Charakterbeschreibungen sind simple Copy-Paste-Texte (4 von 5 Charakteren haben denselben Infotext zur selben Person) und einige Infos über den eigenen Charakter erfährt man erst durch die Reaktion der anderen. So wusste ich beispielsweise nicht, dass mein Charakter, Janice, eine Goldmedaille verpasst hat, bis sie darauf angesprochen wurde. Und Jason hatte keine Info darüber, dass er Janice keine neuen Sponsoren vorstellen wollte, sodass der Spieler direkt anbot, ihr welche vorzustellen. Und das sind nur ein paar Beispiele. Das Szenario selbst ist in Ordnung, aber nicht herausragend. Es erinnerte mich von der Herangehensweise an alle anderen Geisterschiff-Szenarien, die wir bisher gespielt haben, allerdings ohne deren Kniffe. Es ist nett, und beinhaltet zumindest ein Mythoswesen, welches nicht sonderlich bekannt ist. Auch die Tatsache, dass es für viele SC zunächst unsichtbar ist, bringt etwas Spannung in den Kampf gegen es. Insgesamt ist das Szenario sehr tödlich. Man kann „Das Wrack“ durchaus spielen und sicherlich auch für Einsteiger nutzen, allerdings gibt es deutlich bessere Szenarien in diesem Bereich.
  5. Dreaming Doom Der harte Kern eines Comic-Fanclubs sucht seinen verschollenen Lieblingskünstler, Arnie Spiegler. Dessen letzte Warnung in den Wind schlagend findet sich der Club bald in einer mehr als abstrusen Situation vor. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/07/10/dreaming-doom-cthulhu/ Die Charaktere Ellery: IT-Spezialist, 42 Jahre alt. Clubvorstand und Besitzer von Spieglers Erstausgabe von „Mutant Machine Man #1“. Zane: Buchhalter und Club-Sekretär, 28 Jahre. In dieser Runde läuft er als NSC mit. Tyne: Bedienung in einem Cafe, dauernd übermüdet, 32 Jahre. Versucht, professionelle Comic-Illustratorin zu werden. Paxton: Desillusionierte, Passagier hassende Busfahrerin, 39 Jahre. Besitzt eine Pistole und denkt, dass sie der bessere Clubvorstand wäre. Die Geschichte Das große Event Es ist ein aufregender Tag! Der harte Kern des Spiegler-Fanclubs – Spiegler ist ein lokaler Comicbuch-Autor, dessen Geschichten sich teilweise an Lovecraft anlehnen – steht ganz vorne in der Schlange und wartet aufgeregt. Heute ist der einzige Tag, an dem sie die neuste Ausgabe von Mutant Machine Man von Spiegler signieren lassen können. Außerdem soll es eine Q&A Runde über sein neustes Werk geben, welches aktuell nur unter dem Working Title „Spieglers Opus“ bekannt ist. Leider lässt der Zeichner auf sich warten. Nach einer Stunde werden bereits einige Leute nervös, der Ladenbesitzer erreicht Spiegler ebenfalls nicht. Nach fast zwei Stunden des Wartens – es hätte ja ein Werbegag sein können – bietet die Gruppe an, zu Spiegler zu fahren und nachzusehen, ob alles in Ordnung ist. Er wohnt immerhin nicht weit weg. Also geht es mit Paxtons Bus los. Spieglers Wohnung Man klopft an und zunächst ist nichts zu hören. Nach erneutem Klopfen hört man jedoch Spiegler aus weiter Ferne rufen: „Verschwindet!“ In der Angst, er könne als Geisel genommen worden sein, öffnet die Gruppe die unverschlossene Tür. In der Wohnung ist es still, kein Anzeichen eines Einbruchs, Kampfes oder von Spiegler selbst. Aber sie haben ihn doch gehört! In seinem Arbeitszimmer liegt ein großes, dickes Buch, Spieglers Opus. Daneben eine merkwürdige Tafel mit Schriftzeichen, die sie aus seinen Comics kennen. Leider gibt es für diese keine Übersetzung. Ellery und Paxton versuchen, die Tafel zu fotografieren, doch irgendwie verschwimmt der Fokus immer wieder oder die Bilder werden nicht abgespeichert. Neugierig öffnen sie schließlich das Opus. Alle Farbe weicht aus der Welt. Es ist fast, als stünden sie selbst in einer Comiczeichnung. Die Tafel und das dicke Buch sind verschwunden. Paxton erschreckt sich dermaßen, dass sie neben Ellery in den Boden schießt, welcher daraufhin in Ohnmacht fällt und Tyne rennt wild schreiend durch die Wohnung: „Wir sind ins Buch gesaugt worden!“ Nachdem sich alle halbwegs beruhigt haben, schaut Paxton aus dem Fenster, wo sich auf einmal der Central Park befindet. Doch das, was da auf der Straße herumläuft, sind definitiv keine Menschen… Monster Die „Leute“ draußen sehen aus wie grausame Experimente: Körperteile sind verdreht und vertauscht, einige laufen auf ihren Armen, anderen wurde ein Bein auf die Brust genäht, einer hat ein Auge am Hinterkopf und den Mund da, wo das Auge vorher gesessen hat. Diese deformieren Wesen bewegen sich langsam und wirken betrübt. Oben am Himmel drehen sich Wolken spiralförmig und scheinen sich dauernd selbst zu verschlingen. „Sieht aus wie Gedanken“, bemerkt Paxton. Sie ist es auch, die vorschlägt, ein Schloss im Park aufzusuchen. Wo sonst würde sich Spiegler verstecken? Die Gruppe verkleidet sich mit Decken und Kissen und versucht, sich dem merkwürdigen, unbeholfenen Gang der Monster draußen anzupassen. Leider gelingt Zane das nicht sonderlich gut und die Wesen werden auf ihn aufmerksam. Mit ihren verdrehten Gliedmaßen zeigen sie auf ihn und plötzlich erklingt das Geräusch einer riesigen Schnecke und zwischen den Hochhäusern der Stadt rast eine Art Pylon heran. Dieser ist auch das einzige Ding in dieser Welt, welches Farbe besitzt: Es schillernd ölartig, die Spitze ist leicht transparent. Während die anderen in Sicherheit springen, wird Zane von einem Strahl getroffen, welcher von dem riesigen Ding ausgeht und ihn bewegungsunfähig macht. Dann tragen die menschenartigen Ungeheuer ihn weg und der Pylon verschwindet wieder in den Häuserschluchten. Rettungsaktion Nachdem Paxton Ellerys Führungsqualitäten angezweifelt hat, beschließt der Club, Zane zu retten, auch in der Hoffnung, bei ihm Spiegler zu finden. Man folgt also der Masse bis zum Capital Theater, wo nun leider Paxton von den Ungeheuern entlarvt und in einen Seitenraum gebracht wird. Tyne kann sich unter sie mischen und muss mit Erschrecken feststellen, dass in diesem Raum etliche normale Menschen in Käfigen gehalten werden. Ein Pylonenwesen bedient eine riesige Masche, welche immer einen einzelnen Menschen auf einen Mettaltisch emporhebt und dort auseinanderschneidet und wieder neu zusammensetzt. Schreiend nimmt sie Paxtons Pistole und schießt auf das Wesen, welches sich jedoch unbeeindruckt zeigt und nun Tyne auf den Tisch hebt. Ellery sieht dies, entdeckt jedoch auch eine Tür hinter dem Tisch und durchquert diese. Er findet sich erneut in Spieglers Arbeitszimmer wieder, dieses Mal liegen auch Comic und Tafel auf dem Tisch. Tyne wird bei vollem Bewusstsein zerschnippelt, lebt aber trotzdem. Paxton schnappt sich ihren Kopf und versucht, zu fliehen, wird jedoch eingefangen. In diesem Moment schließt Ellery die Tür hinter sich und öffnet den Comic. Und er ist wieder zurück in der normalen Welt. Neben ihm liegt Spiegler, dessen Kopf von innen heraus aufgeplatzt zu sein scheint. Aber das ist egal. Ellery hat sein Opus. Und die ominöse Tafel… Fazit Dreaming Doom ist ein von Fans gemachtes Szenario, welches sich in einer guten Stunde spielen lässt. Es ist eine Seite lang, bringt vorgefertigte Charaktere mit und lässt sich zusammen mit etlichen anderen One-Pagern auf der folgenden Website finden: One-Page Szenarios. Es hat uns sehr viel Spaß gemacht. Das Szenario eignet sich für Einsteiger und erfahrenere Spieler gleichermaßen. Es ist ein simpler Spaß für zwischendurch, wenn man mal nicht so viel Zeit hat.
  6. Ladybug, Ladybug, Fly away home Teil 1/2 Nach langem Warten endlich das Finale! Die Ermittler werden in einem Fall von Kindesentführung als Berater angeheuert. Die Eltern sind Gründer einer tiefreligiösen Sekte, das Kind schwerkrank und dann scheint sich auch noch das Ende aller Tage anzukündigen. Es wird der gefährlichste Fall bisher und könnte womöglich auch ihr letzter sein… Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/06/26/ladybug-ladybug-teil-1-cthulhu-sia-kampagne-teil-13-finale/ Charaktere Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt. George „Milwaukee“: Ein kleiner, dicklicher, älterer Zeitungsfotograf. Er hat immer seine geliebte Kamera dabei und hofft auf Erklärung für manch seltsames Geschehnis, das er schon fotografieren durfte. Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche. Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn. Die Geschichte Eine seltsame Entführung Einige Wochen sind seit dem letzten Fall vergangen. Es ist Ende Oktober, Halloween nähert sich in großen Schritten. Verletzungen sind geheilt und jeder konnte seine Therapien fortsetzen. Da wird die Ruhe durch einen Anruf von Berkley unterbrochen. Die F.B.I. Agentin Lucy Bates möchte die Gruppe als okkulte Berater in einem Entführungsfall haben. Sie werden also nicht nach eigenem Belieben im Hauptfall ermitteln, sondern erhalten ihre Aufgaben von der Agentin persönlich. Es geht also nach Cleveland, Randalls Heimat. Die Lage ist vertrackt: Frau Balfour war mit ihrer fünfjährigen Tochter Regina einkaufen, als ein vermummter Mann an sie herantrat, mit einem Taser außer Gefecht setzte und das Kind aus dem Einkaufswagen holte. Das Geschehen wurde von einer Überwachungskamera gefilmt, welches die Gruppe sich nun ansieht. Der Mann tritt kurz aus dem Bild und kehrt dann wieder zurück, um den Marienkäfer-Rucksack von Regina zu holen. Die Mutter wehrt sich jedoch gegen den Diebstahl und als ein weiterer Mann, der zum Einkaufen dort ist, näherkommt, flieht der Entführer. Er verlässt den Laden, bringt das schreiende Mädchen in ein Auto, welches daraufhin davonrast und kehrt dann selber wieder in das Geschäft zurück. Dabei zückt er eine Waffe und verwundet einen Wachmann an der Tür. Anschließend stiftet er Unruhe im Laden, bedroht Personen und wirft Gegenstände um, verletzt jedoch niemanden. Als nach etwa einer halben Stunde ein SWAT-Team eintrifft, erschießt er sich. Bates fragt die Ermittler nach ihrer Meinung zum Vorfall. Es scheint ganz so, als habe der Entführer es ganz gezielt auf Regina abgesehen, da er niemanden verletzt oder gar getötet hat. Auch seine Rückkehr in den Laden scheint lediglich ein Ablenkungsmanöver gewesen zu sein. Dass er jedoch wegen dem Rucksack umgedreht ist, wundert die Gruppe. Bates erklärt, dass Regina schwer krank ist – sie hat 10 verschiedene Lungenkrankheiten – und sich in dem Rucksack ihre Medikamente befinden. Anscheinend wusste der Entführer dies. Nun erfahren die Ermittler auch mehr über die Hintergründe. Der Täter ist George Lewiston, ein ehemaliger Mitarbeiter im Bureau of Alcohol, Tobacco and Firearms mit Erfahrungen im Bereich Terrorismus und religiösem Extremismus. Er ist seit einigen Jahren im Ruhestand. Mit Reginas Eltern hatte er bis dahin keinen bekannten Kontakt. Diese sind die Grüner einer christlichen Sekte, der Church of the Passover Angel, welche an einen baldigen Weltuntergang glaubt. Auf ihrer Homepage findet sich sogar ein Countdown, welcher am Dienstag vor Halloween endet. Die Kirche wurde kurz nach Reginas Geburt gegründet. Regina selbst wird aufgrund ihrer Erkrankungen privat unterrichtet. Nachdem er mit seinen Ermittlungen nichts erreichte, hat sich Lewiston an die SIA gewendet, da er glaubte, die Sekte plane etwas Schlimmes. Zudem gab es in den letzten Jahren immer wieder anonyme Hinweise auf Waffenhandel in der Kirche. Doch es konnte nie etwas nachgewiesen werden. Vor etwa einem Jahr kam dann der Verdacht auf Kindesmissbrauch auf und Regina wurde für kurze Zeit in die Obhut der Sozialarbeiterin Lindsay Peale übergeben – Lewistons Nichte. Doch auch hier konnte den Balfours nichts nachgewiesen werden und Regina kehrte in ihre Obhut zurück. Nach Zeugenaussagen und Bildern von Überwachungskameras ist es Peale, die das Fluchtfahrzeug fährt. Nicht unsere Aufgabe Doch die Suche nach Regina ist nicht der Grund, warum Bates die Gruppe angefordert hat. Die Agentin erklärt, dass die Balfours der Polizei gegenüber sehr misstrauisch sind, nachdem sie schon so oft verschiedener Vergehen beschuldigt wurden. Die Gruppe soll sein Vertrauen gewinnen und mehr über seine Sichtweise der Dinge erfahren. Außerdem besteht noch immer der Verdacht, dass seine Sekte irgendetwas vorhat. Während des Gesprächs bringt die Sekretärin ihnen etwas zu trinken, doch mit Kaffee und Wasser scheint etwas nicht zu stimmen. Ein merkwürdig metallischer Geschmack liegt darin. Maine entschuldigt sich zwischendurch und geht zur Toilette, um einen Blick in die Küche werfen zu können, in der Hoffnung, dort einen Hinweis auf den Geschmack zu finden. Sind sie womöglich unter Drogen gesetzt worden? Hier, auf dem Polizeirevier? Die Erklärung ist aber eine ganz andere: Als sie den Wasserspender im Flur sieht, hat sich dieser rot gefärbt und ein paar Polizisten schauen sich das Ganze nervös an. Auch das Wasser im Bad ist rot und schmeckt metallisch. Bei ihrer Rückkehr teilt sie ihre Entdeckung den anderen mit und zeigt ihnen auch ein Foto, denn mittlerweile ist alles wieder zur Normalität zurückgekehrt. Die Gruppe macht einen Termin mit Balfour aus und fährt los. Sie geben sich als Privatermittler aus, die dem Fall nachgehen wollen. Unterwegs suchen sie nach weiteren Informationen. Balfour war früher häufig in Kenia, wo er Kontakte mit indigenen, fundamentalistischen Christen hatte, einer militanten Gruppe namens Red Trumpet. Außerdem wird seine Kirche von einer Organisation namens New World Industries finanziell unterstützt. „Waren die nicht in diesen Hochhaus-Fahrstuhl-Vorfall verwickelt?“, fragt Maine. In der Tat, NWI hat oft seine Finger in okkulten Angelegenheiten im Spiel, doch ihnen ist nie etwas nachzuweisen. Balfour Der Pater erwartet die Gruppe bereits vor seiner prachtvollen Kirche. Er ist ziemlich aufgewühlt, die Augen vom Weinen gerötet. Zuerst löchert er die Ermittler mit Fragen, ob sie schon etwas herausgefunden haben. Die erklären, dass sie erst in die Ermittlungen einsteigen und daher noch kaum etwas wissen. Sie seien sich allerdings sicher, dass die Polizei Informationen zurückhält, etwas, was ihnen sofort Bonuspunkte bei Balfour einbringt. Er erzählt ihnen über seine Arbeit und seine Kirche – immerhin kann jede Information wichtig sein und der Täter scheint es ganz gezielt auf seine Tochter abgesehen zu haben. Zuerst zeigen sie ihm ein Foto des Täters. Dieser hatte bei der Entführung eine Verkleidung getragen, doch auf dem Foto ohne diese Verkleidung erkennt Balfour ihn sofort als „Zack Nowizki“, einen Aussteiger aus der Kirche des Passover Angels. Zack war derjenige, der die Beschuldigungen wegen Kindesmissbrauchs gegen ihn vorbrachte und dadurch Regina kurzfristig aus seiner Obhut entfernte. Die Gruppe erklärt ihm, dass dieser Name nur ein Deckname war und er für die FDI arbeitete. Anscheinend hat er versucht, die Kirche zu unterwandern. Nun offenbart man auch, dass die Entführerin seine Nichte ist, welche Regina schon einmal in ihrer Obhut hatte. Dieser Schwall an Informationen ist bereits mehr, als die Polizei ihm mitgeteilt hat und stimmt Balfour sehr positiv. Diese Ermittler scheinen etwas zu können! Er erzählt ihnen mehr über „Zack“: Dieser war 2 Jahre lang Mitglied in seiner Kirche, ein sehr respektiertes sogar. Er habe viel Zeit mit Balfour verbracht und sich sehr für seine Zeit in Afrika interessiert, wollte sogar mehrfach seine Originalschriften einsehen, wozu es aber nie gekommen ist. Auf Nachfrage erklärt Balfour, dass er in Afrika missionarisch tätig war und irgendwann in einen starken Sturm geraten sei. In diesem habe sich ihm der Passover Angel offenbart. Von diesem habe er unter anderem erfahren, dass er eine Tochter namens Regina haben wird und diese sie in ein neues Zeitalter führen soll. Unter dem Vorwand, den Täter besser verstehen zu wollen, fordert die Gruppe ebenfalls seine Schriften aus Afrika, welche der Pater ihnen zögerlich zur Verfügung stellt. Während er das Buch holen geht, färbt sich plötzlich das Weihwasserbecken rot, wird jedoch wieder normal, als er zurückkehrt. Alles nur Zufall? Mit dem Buch und den neuen Informationen fährt die Gruppe zurück zur Polizei. Auf Youtube und in den Nachrichten kommen zahlreiche Meldungen über rotgefärbtes Wasser. Das Phänomen scheint allerdings nur regional aufzutreten. Auch von Froschwanderungen ist zu lesen, wofür jetzt eigentlich überhaupt nicht die Jahreszeit ist. Man hält vor der Polizeiwache und stellt fest, dass man verfolgt wird: Ein schwarzes Auto mit einem auffälligen Flügelsymbol ist ihnen auf den Fersen. Anscheinend traut der Pater ihnen doch nicht… Die Gruppe bleibt daher im Auto, wo sie Blick auf einen Aquarienhändler haben, dessen Fischtanks alle rötlich gefärbt sind. Die Fische treiben leblos im Wasser. Dann beginnen Frösche aus Gullideckeln zu drängen, sie kommen aus Büschen, kriechen unter Türen hervor, die sind überall. Chaos bricht aus. Die Ermittler sind ebenfalls schockiert, nutzen aber die Gunst der Stunde, um im entstehenden Verkehrschaos ihren Verfolger abzuschütteln. Sie betreten die Polizeistation durch einen Hintereingang. Hier herrscht reges Treiben. Die Telefone klingeln ohne Unterbrechung und viele Polizisten kratzen sich auffällig. Läuse? Die Ermittler versuchen, Ruhe zu bewahren und lassen sich die Beweismittel aus ihrem Fall zeigen. Im Gespräch mit einem Polizisten erfahren sie dabei auch, dass Lewiston vor der Tat Kleidung, Lebensmittel, verschiedene Unterhaltungsmedien, zwei Erste-Hilfe-Kästen, Sedativa, Funkgeräte und eine Shotgun gekauft sowie eine große Menge Bargeld abgehoben hat. Es scheint ganz so, als wolle man sich irgendwo verschanzen. Vielleicht ist seine Nichte mit Regina ja gar nicht so weit weg. Die Gruppe beschließt, mit ehemaligen Nachbarn zu sprechen, ob diese sich vielleicht an ein besonderes Kindheitsversteck der beiden Täter erinnern können. Das Ende naht Auf dem Weg dorthin werden sie erneut verfolgt, schütteln den Wagen aber wieder ab. Die Befragung der Nachbarn bringt leider keine Ergebnisse. Nur, dass sie gerne in einem bestimmten Restaurant essen waren. Hier wollen sich die Ermittler ebenfalls umhören, doch auf dem Weg dahin beginnt es plötzlich, Frösche zu regnen. Sie fallen einfach vom Himmel, erst ein paar wenige, dann immer mehr. Es wird so stark, dass man kaum etwas sehen kann vor blutigen Tierkadavern und dass teilweise Dellen in die Autos geschlagen werden. Auch das Auto der Gruppe wird stark beschädigt und kann nur knapp einem Unfall entgehen. Sie fliehen in ein nahegelegenes Hotel, wo sie sich für die Nacht einquartieren. Es ist ohnehin schon spät. Während sie die Ereignisse des Tages Revue passieren lassen, erhalten sie einen Anruf von Agentin Bates. Sie ist ebenfalls in einen Unfall geraten und hat sich das Bein gebrochen. Der Kontakt wird daher erst einmal nur telefonisch stattfinden. Die Gruppe ist sich sicher, dass sie es hier mit den ägyptischen Plagen zu tun hat. Aber warum? Sind sie Teil eines Rituals oder dienen sie nur zur Ablenkung? Und was ist damals in Ägypten geschehen? Wurde das Ritual erfolgreich beendet? Mit Erschrecken stellen sie fest, dass sie allesamt Erstgeborene sind und das Eintreten der letzten Plage ihren Tod bedeuten könnte. Das setzt sie unter Zeitdruck. Dann liest man sich Balfours Buch durch. Es ist schließlich Maine, die zuerst einen Verdacht hat, mit was für einer Entität sie es hier zu tun haben. Der Ort, an dem sich Balfour aufhielt, die Erwähnung einer Gruppierung namens Black Tongue, der wiederkehrende Verweis auf den Schwarzen Wind – darüber hat ihr Urgroßvater berichtet. Er war dort, vor so vielen Jahrzehnten, und hat die Widergeburt seines Avatars verhindert. Die Geburt einer Entität, der auch die Ermittler erst vor kurzem schon einmal begegnet sind. Nyarlathotep, der Schwarze Pharao. Die Gruppe informiert Berkley. Das hier ist vermutlich die größte Ermittlung, die sie je hatten und auch die potentiell tödlichste. Wenn die Balfours wirklich versuchen, diese Wesenheit zu beschwören, könnte das weitreichende Folgen auf die Welt haben… Am nächsten Morgen haben die Aufräumarbeiten auf den Straßen begonnen, doch Fliegenschwärme haben sich draußen ausgebreitet und laben sich an den liegengebliebenen Froschkadavern. Manhattan tickt bei ihrem Anblick ein wenig aus und will mittels Deospray und Feuerzeug die Fliegen vor dem Fenster töten. Die anderen halten ihn zum Glück davon ab. Nachdem sich die Gruppe mit den gestrigen Ereignissen beschäftigt hat, stellt sie fest, dass das Epizentrum auf einem Friedhof in der Nähe liegt. Diesen will man sich genauer ansehen, doch als erstes wagt man sich nach draußen, um im Restaurant nach mehr Informationen über die beiden Täter zu fragen. Hier finden sie jedoch nichts heraus, außer, dass die beiden regelmäßig dort waren. Dann geht es zum Friedhof. Unterwegs klingeln zwei Smartphones: Bates und Balfour wollen mit ihnen sprechen… Fazit Das Szenario stammt aus dem Band „The Things we leave behind“, dem Vorgänger von Fears Sharp Little Needles. Die Homepage der Church of the Passover Angel wurde von Fans tatsächlich erstellt und kann daher unter diesem Link angesehen und untersucht werden. Sie wurde liebevoll und sehr ausführlich gestaltet und gibt den Spielern einen Einblick in die Denkweise dieser radikalen Gruppierung. Die Handouts, die im Buch schwarzweiß sind, gibt es außerdem als Farbversion via kostenloser Download auf DriveThruRPG: The Mark of Evil. Der Youtuber Seth Skorkowsky hat außerdem ein sehr gutes Youtbute Video zu dem Szenario, welches einen Abriss der Story bietet und ein paar Ideen bringt, welche die Plagen etwas aufregender machen als sie im Szenario eigentlich vorgesehen sind. Das Szenario ist etwas ausführlicher, man sollte also mit etwa 9-10 Spielstunden rechnen. Wir haben es deshalb auf zwei Spielrunden aufgeteilt. Es passiert wirklich eine ganze Menge, vor allem, da die Plagen schon sehr früh beginnen, aufzutreten. Unser SL hat sich hierbei stark am Skorkowskys Ratschläge gehalten, entsprechend hatten wir einige sehr actionreiche Sequenzen. Auch schön war, wie die Stimmung und die Haltung der SC sich im Laufe der Zeit verändert hat. Zuerst hält man Balfour für einen Spinner, vor allem, da er den Weltuntergang schon zweimal zuvor vorhergesagt hat. Wenn man dann aber herausfindet, wen er da eigentlich anbetet, fängt man schnell an, die Entführer als die Guten zu sehen und sich zu fragen, ob sie vielleicht etwas davon wussten. Der ganze Fall erscheint in einem anderen Licht. Trotzdem, dass so viel passiert ist, hatten wir teilweise das Gefühl, nicht weiterzukommen, da wir keine Hinweise auf den Verbleib Reginas finden konnten. Jede Spur verlief ins Leere. Anders als in vielen anderen Szenarien ist man hier tatsächlich etwas mehr auf die Arbeit der Polizei angewiesen, die hauptsächlich an dem Entführungsfall arbeiten, während die SC eher dafür da sind, die Hintergründe aufzuklären. Sie sind immerhin als okkulte Berater eingestellt, nicht als richtige Ermittler.
  7. Dissociation Ein ruhiger Nachtflug endet in einer Katastrophe. Mehr kann an dieser Stelle nicht verraten werden. Für alle, die unsere SIA-Kampagne bisher verfolgt haben: Wir sind gerade dabei, das Finale zu spielen. Aufgrund von Terminproblemen konnten wir es aber noch nicht abschließen, daher gibt es jetzt erst einmal ein paar unabhängige Oneshots. Wir spielen die Kampagne aber definitiv zu Ende. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/06/12/dissociation-cthulhu/ Die Charaktere Laura: Anwältin, die auf demWeg zur Hochzeit ihrer Schwester ist. Greg: Polizist, der zur Abschlussfeier seines Sohnes nach Seattle fliegt. Tommy: ITler, der wieder nach Hause fliegt, nachdem er einen guten Freund besucht hat. Die Geschichte Nerviger Sitznachbar Es ist der 12.1.2019. Ein voller Flug startet. Man ist auf dem Weg nach Seattle, ein Nachtflug, es sollte also ruhig werden. Neben Laura sitzt ein Banker, der neugierig Fragen stellt und versucht, seltsame Gespräche zu beginnen. Auch die Platznachbarn in der Nähe werden ausgequetscht und versuchen, den Mann bestmöglich zu ignorieren. Das Kind ruft noch einmal, dass da draußen etwas leuchten würde. Und dann bricht das Chaos los. Die Lichter gehen aus, kein Motorenlärm ist mehr zu hören. Es herrscht unheimliche Stille. Die Leute geraten in Panik. Ein leises Kratzen ist zu hören. Und dann bricht die Decke auf. Etliche Passagiere werden durch den plötzlichen Druckabfall aus dem Flugzeug gewirbelt, andere können sich gerade so festhalten. Seltsame Dinger schlängeln sich in den Innenraum, sie wirken fast biomechanisch oder insektoid. Sie greifen nach ein paar Personen und ziehen sie nach draußen. Ohnmacht umfängt die Passagiere. Finsteres Erwachen Laura, Greg und Tommy erwachen. Sie liegen in völliger Schwärze auf kühlem Boden. Ihre Habseligkeiten sind nicht mehr bei ihnen. Der Raum scheint rund zu sein, doch es gibt keine Tür, keinen Lichtschalter. Per Räuberleiter ermittelt man, dass der Raum sehr hoch sein muss, denn sie finden keine Decke. Dann sieht der Polizist plötzlich drei Lichter aufblinken und alle werden erneut bewusstlos. Die Situation, in der sie erwachen, ist bizarr. Sie liegen in einer Lodge, sind halb nackt, teilweise in sehr eindeutiger Position. Neben ihnen liegt eine tote Frau, mit etlichen Messerstichen ermordet. Im Zimmer steht ein Spiegel, doch wer sich darin ansieht, ist mehr als verwirrt. Das bin nicht ich! Aber auch die eigene Stimme ist falsch. Tommy, der Asiate, ist nun ein Weißer. Und Greg bemerkt, dass er eine seltsame Narbe am Hinterkopf hat. Dann wird die Tür aufgerissen und die Alaska State Police nimmt die drei fest. Einer der Polizisten scheint die drei zu kennen und drückt seine Enttäuschung und Entsetzen aus. Das hat er ihnen nicht zugetraut. Die Gruppe geht widerstandslos mit und lässt sich in die Gefängniszelle sperren. Laut Polizei ist heute der 10.1.2019, was die Gruppe irritiert. Tommy hat daraufhin die Idee, sich selbst anzurufen und damit zu verhindern, in das Flugzeug zu steigen, das offensichtlich von Aliens entführt wurde! Er erreicht sich jedoch nicht. Dann versucht er, einen Freund anzurufen, doch der glaubt ihm nicht. Die anderen sind derweil noch stärker verwirrt, als sie sehen, dass in den Nachrichten – ihr Wachmann guckt Fernsehen – etwas über einen Flugzeugabsturz läuft. Der soll vor zwei Tagen stattgefunden haben. Als Tommy zurückkehrt, sprechen sie kurz über ihren Fund und bekommen leichte Kopfschmerzen. Dann taucht der Officer zurück, der sie ursprünglich festgenommen hat und drückt noch einmal seine Wut aus. Er vernimmt alle drei nacheinander. Tommy, der zuletzt dran ist, erzählt ihm, wer er wirklich ist und dass er einer der Passagiere des Flugzeugabsturzes sei. Als er in die Zelle zurückgebracht wird, schaut er noch einmal auf den Fernseher, kann das Datum, welches dort gerade eingeblendet wird, jedoch nicht erkennen. Er fängt wieder an, darüber zu sprechen, dass das Datum nicht stimmen kann. Sein Kopf wird heiß – und explodiert. Die anderen schreien. Die Ausgrabung Alle drei finden sich in der Dunkelheit wieder. Sie sind wieder sie selbst. Tommy ist noch völlig außer sich durch das Erlebnis. Er ist jetzt aber davon überzeugt, dass sie sich auf einem Holodeck befinden und Simulationen durchleben. Greg berichtet von den Lichtern, die er gesehen hat, bevor sie in die seltsame Situation geworfen wurden und die Gruppe beschließt, zu versuchen, diese zu markieren. Als sie also wieder auftauchen, werfen sie Gegenstände in die Richtung des Lichts oder versuchen selbst, die Lichtquelle zu erreichen. Dann erwachen sie in einem Zelt. Laura im Körper eines Mannes, Tommy im Körper eines Schwarzen, was ihn sehr irritiert. Ein klein wenig Rassismus dringt durch seine kühle Fassade. Als sie das Zelt verlassen, befinden sie sich in einer Art Geisterstadt. Um sie herum ist nur Ödland und ein paar alte, verlassene Häuser, die an die Westernzeit erinnern. Sechs weitere Zelte stehen bei ihrem und in der Nähe gibt es einen großen, schwarzen Zylinder mit drei Einbuchtungen: Rund, dreieckig und viereckig. Als sie Hilferufe aus einem Zelt hören, gehen Greg und Laura sofort hin, doch was sie dort sehen, verstört sie völlig: Die Organe einer Person sind an der Decke aufgehängt worden, scheinen aber noch zu funktionieren. An ihnen hängt auch ein Mund, der eben um Hilfe ruft. Darunter liegt ein runder Klotz, doch um den kümmern sich die beiden vorerst nicht. Laura sucht sofort nach einer Feuerquelle, um das Ding im Zelt zu erlösen. Sie findet jedoch nichts. Dafür entdeckt Greg eine Karte, die ihren Standort anzeigt. Sie befinden sich in Alaska. Er merkt sich ihren Standort und sucht gleichzeitig nach dem Ort, in dem sie ihr voriges Erlebnis hatten. Liegt gar nicht so weit weg… Schließlich ringt man sich dazu durch, die Objekte aus den Zelten in den Zylinder einzusetzen, auch wenn man dafür das ansehen muss, was sich darin befindet: In einem Zelt liegt die zu einer großen Fläche zusammengenähte Haut der anderen Expeditionsmitglieder. Augen und Ohren stechen an den unterschiedlichsten Stellen heraus. Im dritten Zelt liegt eine angekettete „Person“, welche aus aneinandergenähten Körperteilen besteht. Mehrere Arme und Beine, Münder und Augen. Es geifert und rollt umher. Tommy stellt die Theorie auf, dass sich ihre wahren Körper in dem Zylinder befinden. Dann stecken sie die drei Objekte gleichzeitig hinein. Erst müssen sie schieben, doch dann entsteht ein Sog und sobald alle drei Teile eingerastet sind zerfetzt eine gewaltige Explosion das Gebiet. Im Wald, da sind die Jäger Wieder umfängt sie Dunkelheit. Tommy rastet völlig aus, da ihn die Lichtlosigkeit mittlerweile einfach zu sehr ängstigt. Auch das Trauma von erst einer Kopf- und nun einer kompletten Explosion haben ihn massiv verstört. Die anderen sind etwas unruhig, aber noch einigermaßen gefasst. Leider müssen sie feststellen, dass ihre Bemühungen, die drei Lichter zu markieren, fehlgeschlagen sind. Sie liegen wieder in der Mitte des Raumes. Um Tommy wieder zu klarem Denken zu verhelfen, scheuert Greg ihm eine. Und das verstört Tommy nur noch mehr: Er spürt den Schmerz nämlich kaum. Dies teilt er den anderen auch mit und hämmert seinen Kopf gegen die Wand. Nichts. Sie sind tot, ist seine Schlussfolgerung. Oder Roboter. Eine Stimme, hallend wie ein Echo, ertönt und fragt, warum sie die Zylinder eingesetzt haben, ohne die Folgen zu kennen. Jeder nennt seine eigenen Gründe, doch die Stimme fragt erneut. Nun antworten sie, dass sie getan haben, weil sie dachten, dass es von ihnen erwartet wird. „Faszinierend“, tönt die Stimme, dann herrscht wieder Stille. Erneut blitzen die drei Lichter auf und die Gruppe steht im Wald. Es ist früher Abend und sie sind gekleidet wie Jäger. Dieses Mal befindet sich Greg im Körper einer Frau. Gerade als die Gruppe beratschlagt, was sie nun tun sollte, stürzt ein Baum in der Nähe um und es wird schlagartig totenstill. Als man näherkommt, sieht man eine wabernde, schwarze Masse, welche sich durch den Wald bewegt und dabei scheinbar alle organische Materie in sich aufsaugt. In ihr schwimmen bereits halb absorbierte Tiere und Pflanzenteile. Bei diesem Anblick klinkt sich Lauras Verstand aus. Sie schreit und beschimpft wütend die Aliens, die ihr das angetan haben, das Alien, was nun vor ihr steht und Tommy, der sich erneut im Körper eines Schwarzen befindet, mit übelsten, rassistischen Sprüchen. Besonders, als Tommy die Flucht antritt, kreischt sie ihm wüste Beschimpfungen hinterher. Sie und Greg schießen auf das unförmige Ding, scheinen ihm aber nur wenig Schaden zufügen zu können. Dann wirft Greg einen Leuchtstab hinein und das Wesen fängt an, im Inneren zu brennen. Es windet sich etwas und schnellt dann auf die beiden zu. Greg flieht, doch Laura bleibt. Sie hat nur noch ein Ziel vor Augen: Die Erde von dieser Abomination zu befreien. Sie wirft ebenfalls Leuchtfeuer hinein, wird aber gleichermaßen mehrmals beinahe von dem Wesen eingesaugt. Schließlich sind sie und die Kreatur am Ende ihrer Kräfte und sie nutzt den letzten Ausweg, den sie sieht. Sie springt auf die Kreatur zu, welche sie nur zu gerne verschlingt, und schlägt sich dabei hart auf den Hinterkopf. Bereits zu Anfang hatten sie ja entdeckt, dass sich dort unter einem Hautlappen eine seltsame Metallvorrichtung befindet, welche heiß wurde, als sie daran herumgefummelt haben. Mit dem Schlag löst sie eine Explosion aus, die sie und das Ungetüm aus dem Leben reißen. Die anderen beiden schauen daraufhin nach dem Rechten und erahnen, was passiert sein könnte. Sie kehren auf den Pfad zurück und finden eine Lodge, wo sie sich eingemietet haben. Anhand einer Karte stellen sie fest, wo sie sich befinden. Alle drei „Einsatzorte“ liegen in einer Dreiecksformation zueinander. Irgendetwas befindet sich mit Sicherheit in der Mitte. In der Lodge erfahren sie, dass ihnen ein Privatjet zur Verfügung steht und sie jederzeit an einen anderen Ort geflogen werden können. Und so wählen sie die verlassene Mine, welche in der Mitte ihrer drei Einsatzorte liegt. Geheime Basis Nachdem sich die beiden auf dem Flug über die merkwürdigsten Dinge unterhalten haben und für den Piloten komplett verrückt klingen, wartet dieser lieber im Flugzeug auf sie, als die beiden in die Mine vordringen. Dort finden sie einen seltsamen Gang, der unnatürlich glatt ist. Sie folgen ihm und gelangen in einen großen Raum, in dessen Mitte ein gigantisches, rundes Portal steht. Vor diesem steht ein halb transparentes, insektoid aussehendes Wesen in Priesterroben. Es schaut die beiden kurz an und durchschreitet dann das Tor. Die beiden Menschen halten es nicht auf. Das Schimmern des Portals stoppt, nachdem das Wesen hindurchgegangen ist. Die beiden gehen in einen der beiden angrenzenden Gänge, wo sie eine Art Labor vorfinden. Hier stehen mehrere Zylinder und Kabel hängen herum. Tommy stellt fest, dass er sich über die Schnittstelle in seinem Hinterkopf an einen Zylinder anschließen kann. Als er dies tut, durchlebt er Lauras Erinnerungen. Sie schauen in die Zylinder und entdecken Gehirne darin. Die anderen beiden Gehirne sind ihre eigenen. Unschlüssig, was sie nun tun sollen, untersuchen sie zunächst den anderen Gang, wo sie den schwarzen Metallzylinder aus der Geisterstadt finden. Die drei Komponenten sind anscheinend frisch eingesetzt worden und beginnen gerade, sich in den Zylinder zu schieben. Da sie wissen, dass es zu einer riesigen Explosion kommen wird, wenn die Teile eingezogen sind, rennen die beiden hin und ziehen die Teile wieder heraus. Anscheinend wollen die Aliens verhindern, dass sie mit ihrem neuen Wissen entkommen. Die beiden überlegen hin und her, wie zu verfahren ist. Schließlich tauschen sie die Körper und Tommy nimmt sein Gehirn im Behälter mit, um ein neues Leben zu beginnen. Greg bleibt zurück und wartet eine ganze Weile, bis das Flugzeug abgehoben ist. Dann setzt er die drei Teile wieder in den Zylinder ein und jagt damit die gesamte Anlage in die Luft. Irgendwo, weit entfernt von der Erde, notiert sich ein unmenschliches Wesen die Testergebnisse und startet eine neue Simulation für die drei menschlichen Gehirne. Fazit Das Szenario stammt aus dem Fears Sharp Little Needles Band. Charakterbögen und Handouts findet ihr hier, zur Verfügung gestellt vom Youtuber Seth Skorkowsky. Zum Szenario selbst gibt es wenig zu sagen: Es hat eine wunderbar interessante Idee mit dem Körpertausch, was zu sehr lustigen Situationen in der Gruppe führen kann. Das Mysterium um den dunklen Raum und die Realisation, was hinter allem steckt, kann die Charaktere schließlich den Verstand kosten. Wie das Szenario ausgeht, ist jedoch offengelassen: Folgen die SC dem Alien durch das Tor, versuchen sie ohne ihre Gehirne zu fliehen, ist alles nur eine Simulation oder doch Realität? Das Szenario eignet sich für Einsteiger wie erfahrene Spieler und hat uns viel Freude bereitet. Nicht empfehlenswert dagegen für Spieler, die Probleme mit Entführungssituationen haben.
  8. Up Jumped The Reaper Ein Vermisstenfall führt die Ermittler tief in die Berge, wo sie mit einer extrem religiösen, christlichen Gemeinschaft und Unmengen an Mythen konfrontiert werden. Hier heißt es: Auge um Auge, Zahn um Zahn. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/05/15/up-jumped-the-reaper-cthulhu-sia-kampagne-teil-12/ Charaktere (anwesend) Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt. George „Milwaukee“: Ein kleiner, dicklicher, älterer Zeitungsfotograf. Er hat immer seine geliebte Kamera dabei und hofft auf Erklärung für manch seltsames Geschehnis, das er schon fotografieren durfte. Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche. Charaktere (nicht anwesend) Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn. Die Geschichte Auf in die Berge Einige Wochen sind seit dem letzten Fall vergangen. Manhattan hat nun viele neue Dinge mit seinem Therapeuten zu besprechen. Da ist es vielleicht ganz gut, wenn es dieses Mal weit weg von der Zivilisation geht. Eine junge Frau und ihr Freund – beides erfahrene Wanderer – sind in dem abgelegenen Bergdorf Gadsen’s Bend in den Blue Ridge Mountains verschwunden, nachdem sie die dortigen Legenden untersuchen wollten. Sie hat bereits ihre Dissertation über ein ähnliches Thema geschrieben und scheint dabei ein besonderes Interesse für genau diese Region entwickelt zu haben. Leider ist die Gegend so abgelegen, dass es kein Internet gibt und die beiden haben seit 2 Tagen kein Lebenszeichen von sich gegeben. Die Bergwacht will erst am nächsten Tag eine Suchaktion einleiten, doch Berkley befürchtet, dass das Pärchen womöglich auf ein Geheimnis gestoßen sein könnte, welches nicht an die Öffentlichkeit gelangen sollte. Daher schickt er seine Ermittler los, um nach dem Rechten zu sehen. Schon von weitem sieht man die Kirche im Zentrum des Dorfes. Gadsen’s Bend besteht aus zwei sich kreuzenden Straßen, in deren Zentrum sich die Kirche, eine Tankstelle und ein Laden befinden. Die meisten Gebäude sind vollkommen heruntergekommen, haben Löcher oder stehen schief. Als die Gruppe ihr Auto bei der Tankstelle abstellt, werden Fensterläden zugeschlagen, Vorhänge zugezogen und man sieht neugierige Augen zwischen zugenagelten Löchern hindurch linsen. Man denkt sich nichts dabei und geht zur Kirche. Hinter dieser entdeckt man eine Gruppe von Bäumen, auf die grässliche Fratzen gemalt wurden, doch auch hier wirkt die Farbe alt und verblasst. Gadsen’s Bend Pater Desmond begrüßt die Neuankömmlinge höflich. Bei dem Gespräch mit ihm wird schnell klar, dass er mit eiserner Faust über seine langsam sterbende Gemeinde regiert. Die jungen Leute sind längst weggezogen, die verbleibende Gemeinschaft lebt nach dem Alten Testament: Auge um Auge, Zahn um Zahn. Es gibt täglich einen Gottesdienst und am Sonntag sogar drei. Sünden werden hier schwer bestraft und der Pastor ist auch nicht gut auf die beiden Wanderer zu sprechen, die vorgestern hier angekommen sind. Offensichtlich ein Paar, aber nicht verheiratet! Die Frau wollte viel über die Legenden in der Gegend wissen und der Pastor verwies sie an zwei Schluckspechte, die etwas nördlich des Dorfes leben. Über die Baumfratzen erzählt er nur, dass diese Touristen anlocken sollten, doch das hat nicht wirklich funktioniert. Als die Gruppe die Kirche verlässt, folgt ihnen der Pastor und scheint den Dorfbewohnern mit einer Geste verstehen zu geben, dass sie hier willkommen sind. Fenster gehen wieder auf und die Leute gehen wieder ihrem gewohnten Tagewerk nach. Manhattan parkt erst einmal das Auto auf den Parkplatz hinter der Kirche um, wo auch der Wagen der verschwundenen Wanderer steht. Zur allgemeinen Überraschung ist dieser nicht abgeschlossen. Auf der Rückbank liegen etliche Fotos und Ausdrucke, auch ein Smartphone liegt darunter. Manhattan steckt es heimlich ein. Als nächstes will man sich mit den beiden Leuten treffen, die angeblich so viele Geschichten aus der Umgebung kennen. Als man sich so umsieht, bemerkt die Gruppe jedoch schnell, dass die meisten Menschen hier in irgendeiner Weise verkrüppelt sind. Vielen fehlen einzelne Finger, sie humpeln, haben Narben. Es scheint, als würde man es hier mit der göttlichen Vergeltung extrem ernst nehmen. Man kauft Alkohol als Gastgeschenk ein und besucht dann Silas und Peggy, welche nur zu gerne für einen guten Schluck diverses zu erzählen haben. Legenden und Geschichten Und was die beiden zu erzählen haben! Da gibt es beispielsweise die Geisterlichter über Welliver Peak und das verlorene Geisterregiment von Soldaten, die ihrer Pflicht nicht nachgekommen sind und nun durch die Wälder spuken. Oder der Teufelshund, welcher Wanderer verschlingt, welche sich zu weit von den Wanderpfaden entfernen. Oh, und natürlich das dämonische Geisterpferd! Vor einigen Jahren sei ein Wanderzirkus hier entlanggekommen, einer der Wagen ist umgekippt und das Pferd verendete qualvoll. Seither hört man nachts sein dämonisches Heulen. In der Nähe von dem Unfallort lebt außerdem eine Hexe, Hettie Pettigrew mit ihrem missgestalteten Sohn. Die interessanteste Geschichte ist jedoch die vom Hollowing. Dies ist eine Lichtung, auf der die Bäume vollkommen unnatürlich wachsen, sie stehen schief und strecken ihre Äste zum Boden hin aus. Dort lebte vor fast 100 Jahren der alte Currituck. Leider stand sein Haus dort, wo der Reaperman immer wieder versucht, aus seiner eigenen Welt, dem Shadowing, in unsere überzutreten. Tatsächlich gelang es ihm beinahe, doch Currituck trickste ihn aus. Seitdem sieht man den alten Mann hin und wieder und sein Haus taucht manchmal auf, an anderen Tagen bleibt es jedoch verschwunden und nicht jeder findet den Ort, wenn er danach sucht. Dorthin seien die beiden Wanderer auch aufgebrochen, in Begleitung von Washington, einem Dörfler, der anscheinend ganz vernarrt in die Städterin war. Das war am Vortag und seitdem wurde keiner der drei wieder gesehen. Geisterpferd und Hexenhaus Die Ermittler nehmen zuerst den umgestürzten Wagen außerhalb des Dorfes in Augenschein. Es riecht modrig hier, Pilze wuchern im Wagen und die Knochen des Pferdes wurden daneben verscharrt. Der Schädel weist außerdem ein Loch auf, als sei es erschossen worden. Im Wagen findet Manhattan einige Kohlezeichnungen von sieben Personen, die anscheinend um das Haus im Hollowing tanzen – zu erkennen an den schiefen, nach unten wachsenden Bäumen. Anschließend geht die Gruppe den Pfad zum Hexenhaus weiter, wo der fast 2 Meter große Sohn versucht, sie wegzuscheuchen. Er fuchtelt mit einer Machete herum und schreit dabei, doch man lässt sich nicht von ihm einschüchtern. Seine Mutter kommt schließlich heraus und bietet den Fremden ihre Gastfreundschaft an. Man unterhält sich ein wenig mit ihr und findet dadurch mehr über den Reaperman heraus. Er soll ein Trickser sein und seine Welt, das Shadowing, nach seinem Willen formen können. Nach allem, was sie erzählt, klingt es für Milwaukee nach Nyarlathothep oder einem seiner Avatare. Nichts, mit dem sie sich anlegen wollen! Tatsächlich hat Pettigrew die vermisste Frau gestern Nacht gesehen. Sie kam in der Nähe der Hütte, wirkte verletzt, sei dann aber nicht nähergekommen und wieder im Wald verschwunden. In der Hoffnung, sie noch retten zu können, bevor sie ein Hollowman oder gar ein Gefäß für den Reaperman wird, bricht die Gruppe sofort auf und folgt der Blutspur, die die Frau hinterlassen hat. Schnell merkt man aber, dass die Spur auffällig regelmäßig ist, sodass man sie gar nicht verlieren kann. Es riecht nach einer Falle. Hollowing Nach einer Weile kommen sie endlich am Hollowing an. Dort sieht man tatsächlich eine alte Hütte und ein Zelt davor. Kurz hört man eine Frau schluchzen, dann wird man aber auf das Zelt aufmerksam, in dem sich jemand bewegt. Manhattan geht vor und findet im Zelt den verschwundenen Mann, der anscheinend keine Luft bekommt. Er versucht es mit dem Heimlich-Manöver, doch seine Finger greifen in kalte Leere. Er schreckt zurück und der Mann dreht sich um: Sein Brustkorb ist nicht mehr vorhanden, ebenso wenig wie seine Augen. Darin sieht man nur einen endlosen Kosmos, von dem ein leichter Sog ausgeht. Manhattan will fliehen, doch der Hollowman verfolgt ihn. Sofort schreitet Maine ein, die versucht, den Angreifer bewusstlos zu schlagen, in der Hoffnung, dass er sich anschließend wieder zurückverwandelt. Milwaukee ist weniger penibel, zückt seine frisch erworbene Pistole, mit der er nicht umgehen kann, und schießt. Beide Treffer reichen jedoch nicht aus, um den Hollowman zu fällen, sodass Milwaukee erneut schießen will. Er verreißt jedoch die Waffe und schießt sich in den Fuß. Maine prügelt weiter auf den Hollowman ein, bis dieser zu einem schwarzen Staub zerfällt. Da humpelt plötzlich die gesuchte Frau aus dem Haus. Sie hat einen offenen Bruch am Bein. Kurz nachdem sie die Tür durchquert hat, springt jedoch eine andere Person von hinten heran und zerrt sie zurück. Die Gruppe ist hin und hergerissen. Sollten sie sie retten? Nein, das riecht alles zu sehr nach einer Falle! Und Milwaukee ist zu schwer verletzt, er würde sie nur behindern. Also kehrt das Dreiergespann um und kehrt zu Pettigrew zurück. Ritual in der Nacht Die Hexe ist zunächst erschrocken, als sie den Zustand der Gruppe sieht, dann jedoch entschließt sie sich, noch in dieser Nacht zu handeln. Ihrer Meinung nach sind die beiden Personen, die sich im Haus befinden, längst verloren. Sie wird ein Ritual vollführen müssen, um noch mehr Menschen davon abzuhalten, sich dem Hollowing zu nähern. Maine und der nur leicht angekratzte Manhattan bieten ihr an, mitzukommen und sie zu schützen. Milwaukee ruht sich unterdessen im Haus der Hexe aus. Sie gibt ihm die klare Anweisung, niemandem die Tür zu öffnen und nicht hinauszugehen. Sie werden nicht vor Mitternacht zurück sein. Im Dunkeln der Nacht geht es also zurück zur Hütte. Am Hollowing ist es totenstill. Nur hin und wieder hört man das Schluchzen der verlorenen Frau. Pettigrew reicht allen Ohrstöpsel und erklärt, dass es sein kann, dass sie Dinge sehen werden, die nicht echt sind. Sie zieht einen großen Bannkreis aus Salz, der zum Teil vor den Illusionen und den Hollowman schützt, er darf nur nicht durchbrochen werden. Sie selbst stellt sich in einen weiteren Kreis in der Mitte und beginnt mit dem Ritual. Es dauert auch nicht lange, da fliegt die Tür auf und Washington springt heraus. Sein Brustkorb ist leer, seine Knochen sind deformiert und treten zum Teil aus seinem Körper hervor wie Klauen. Als er in den Bannkreis hineinspringt, verlangsamen sich seine Bewegungen kurz. In diesem Augenblick schießt Manhattan mit seiner Leuchtschusspistole – und verfehlt. Dafür schlägt Maine dem Wesen eine tiefe Wunde mit der Axt, die sie dieses Mal mitgenommen hat. Pettigrews Sohn stürzt sich auf den Hollowman und sie kugeln sich etwas am Boden, durchbrechen dabei auch den äußeren Schutzkreis. Ein unheimliches Geräusch erklingt und es fühlt sich an, als würden die Ohrstöpsel schmelzen, doch die Gruppe bleibt standhaft. Manhattan bemerkt, dass Pettigrew etwas abgelenkt ist, als sie sieht, dass ihr Sohn sich im Nahkampf und möglicherweise in Gefahr befindet. Also stellt er sich vor sie und leuchtet ihr mit der Taschenlampe entgegen, sodass sie nichts sehen kann. Maine schlägt den Hollowman schließlich entzwei und er zerfällt zu Asche. Doch die Gefahr ist noch nicht gebannt. Also sich Pettigrews Sohn aufrichtet, schaut er sie aus leeren Augen auf und schwingt seine Machete nach ihr. Milwaukee versucht, sich etwas auszuruhen, wird jedoch wach, als seine Wunde höllisch zu schmerzen beginnt. Er schaut hin und sieht, wie aus ihr eine schleimige, schwarze Masse austritt. Aus dieser formt sich eine Art Ebenbild von ihm, welches versucht, ihn zu erwürgen. Er schafft es nicht, sich dagegen zu wehren und wird ohnmächtig. Als er die Augen wieder aufschlägt, scheint alles nur ein schlimmer Traum gewesen zu sein. Die Wunde sieht normal aus und er fühlt sich nicht schlechter als zuvor. Es klopft an der Tür und die Stimme der Hexe erklingt. Sie bittet ihn, sie einzulassen, da sie einen Schutzzauber ums Haus gelegt hat. Er ignoriert das Betteln, auch, als es heißt, seine Freunde seien verletzt. Er wirft einen Blick auf die Uhr, die sich plötzlich rückwärts dreht und er verliert erneut das Bewusstsein. Maine kann nicht glauben, dass der tumbe Hexensohn so einfach zum Hollowman geworden sein soll. Sie weicht seinen Hieben aus und entwaffnet ihn, während sie alle Konzentration aufbringt und die Illusion schließlich durchbricht. Der Mann steht da und glotzt irritiert auf seine Machete. Da streckt die Hexe die Hand aus und bittet die Ermittler um Kraft. Sie reichen ihr die Hände und ein helles Licht scheint aus dem Boden aufzusteigen. Dann wird es wieder dunkel. Es ist geschafft. Milwaukee erwacht erneut. Wieder kriecht sein schleimiger Schatten auf ihn zu, dieses Mal mit einer Axt in der Hand. Er will sich gerade zur Wehr setzen, als ein helles Licht aus seinen Augen und Mund scheint und die Schattengestalt zerfallen lässt. Die Gruppe gibt der Hexe die Nummer der SIA, für den Fall, dass nochmal etwas passieren sollte. Sie selber werden mit schlechten Bewertungen dafür sorgen, dass weniger Touristen ins Dorf kommen und somit die Gefahr minimiert wird. Die meisten Dorfbewohner werden vermutlich durch ihren starken Glauben gegen die Versuchungen des Reapers geschützt. Bleibt nur noch, dafür zu sorgen, dass der Suchtrupp am Nachmittag nicht eintrifft. Man fährt also das Auto der Vermissten an einen anderen Ort, postet eine neue Nachricht und setzt einen anonymen Anruf ab, man habe die vermissten Wanderer gesehen. So wird Gadsen’s Bend hoffentlich in Vergessenheit geraten und irgendwann von der Bildfläche verschwinden. Und damit auch keine neuen Opfer für den Reaper mehr dorthin kommen. Fazit Solides Szenario aus „Fears Sharp Little Needles“ und auch für kleine Gruppen geeignet. Eigentlich ist vorgesehen, dass man in die Hütte geht, um die Vermisste zu retten, doch haben wir uns aufgrund von Verletzungen und der Warnung der Hexe dagegen entschieden, weshalb der SL etwas improvisieren musste. Die Kämpfe waren trotz der Verletzungen auch nicht so spannend wie gedacht, da ich mit der kämpferisch ausgelegten Maine die ganze Zeit maximalen Schaden gewürfelt habe und es dadurch sehr schnell vorbei war. Übrigens dieses Mal wieder aus dem Fears Sharp Little Needles Buch.
  9. A Cleansing Flame Teil 1/2 Ein Astronomie-Professor verbrennt in einer Tiefgarage. Als die Investigatoren der Sache nachgehen, werden sie Opfer eines Stalkers, dessen Aktivitäten immer bedrohlicher werden. Da hilft es auch nicht, dass Maine und Cleveland aufgrund ihrer psychologischen Behandlung etwas neben sich stehen. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/05/01/a-cleansing-flame-teil-1-cthulhu-sia-kampagne-teil-10/ Charaktere Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt. Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn. George „Milwaukee“: Ein kleiner, dicklicher, älterer Zeitungsfotograf. Er hat immer seine geliebte Kamera dabei und hofft auf Erklärung für manch seltsames Geschehnis, das er schon fotografieren durfte. Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche. Die Geschichte Ein schlechter Start Seit dem letzten Fall ist ein wenig Zeit vergangen. Manhatten, Maine und Cleveland haben in dieser Zeit Therapien begonnen, um mit den Geschehnissen zurechtzukommen, die sie bisher bei der SIA erlebt haben. Manhattan fühlt sich wieder erfrischt und bereit, zu arbeiten, Maine ist ein wenig zugedröhnt und wenig reaktiv und Cleveland wurde dazu angehalten, offen mit seinen Taten umzugehen. All das macht den Fall, mit dem sie nun konfrontiert werden, etwas schwieriger zu lösen, da die Hälfte der Besatzung nicht auf der Höhe ist. Und so begibt es sich, dass am 26.9. eine Koryphäe auf dem Gebiet der Astronomie, Professor Seeley, ein Aspirant bei der SIA, in einem mysteriösen Feuer stirbt. Er hatte Berkley erst vor Kurzem davon berichtet, eine große Entdeckung gemacht zu haben, doch es sei noch zu früh, um sicher zu sein und er wollte erst noch mehr Daten sammeln, bevor er sich mit einer gewagten Hypothese lächerlich macht. Und nun ist er tot. Um 4 Uhr nachts hatte ein Motorradfahrer ein Feuer in der Tiefgarage bemerkt und die Feuerwehr alarmiert, doch da war es schon zu spät. Als die Ermittler ankommen, sehen sie sich die Stelle natürlich gleich als Erstes an. Sie ist abgesperrt, aber einige Studenten stehen um den Parkplatz herum, Blumen und Karten liegen vor der Unfallstelle. Von dem, was passiert ist, ist gar nicht viel zu sehen. Ein Brandfleck am Boden, eine leichte Schmauchspur direkt darüber. Nichts in der Umgebung hat sonst Feuer gefangen oder zeigt Anzeichen eines Brandes. Es scheint wirklich nur Seeley selbst gebrannt zu haben. Unter den Trauernden ist ein Student, der nach einer Weile telefonieren geht. Er trägt unter einer Jacke ein Shirt mit Flammenmuster. Besonders auffällig ist eine Studentin mit Flammentattoo am Arm und einem Flammenrad-Anhänger. Als Milwaukee Bilder vom Tatort macht, giftet sie die Gruppe sofort an, dass sie Klatschreporter seien und glaubt ihnen nichts Gegenteiliges. Auch nicht, als Manhattan ihr seine SIA-Karte gibt, die ihn als Privatermittler ausweist. „Solche wie Sie waren schon hier. Und keiner ist lange geblieben, dafür sorgen wir schon“, zischt die junge Frau, welche sich als Alice Parker vorstellt. Um seine Seriosität zu unterstreichen, nennt Cleveland auch seinen Namen und erklärt, dass sie nachlesen kann, dass er mal Polizist war. Doch auch das stimmt sie nicht milde. Maine steht, etwas überfordert mit der Situation, nur herum und weiß nicht recht, was sie tun soll. Da man mit Frau Parker offensichtlich nicht reden kann, wendet sich die Gruppe kurz an eine Frau mittleren Alters. Sie stellt sich als Dr. Rios vor, eine Kollegin des Verstorbenen. Sie ist noch nicht allzulange an der Uni, meint aber, Seeley habe keine Feinde gehabt, nur eine Rivalität mit seinem Kollegen, Dr. Breach. Zwei der Studenten merken anscheinend, dass es langsam Zeit ist, zur nächsten Vorlesung zu gehen und verlassen die Garage. Eins ist eine unscheinbare Frau, dass andere ein mürrischer Student. Einer der verbleibenden Studenten erzählt unterdessen, der Professor habe E-Zigaretten geraucht und er habe da mal ein Youtube-Video gesehen, wo so ein Ding explodiert sei. Das ist ihm bestimmt auch passiert! Aufruhr in der Uni Als nächstes machen sich die Ermittler auf zum Sekretariat, um dort etwas mehr über Seeley herauszufinden. Er hat sich allerdings hauptsächlich am Observatorium aufgehalten, wo er auch alle seiner Unterlagen hat. Eine studentische Hilfskraft hatte er nicht, wollte lieber alles selber machen. Ein fleißiger und von seinen Studenten bewunderter Mann. Etwas verloren geht die Gruppe in den Flur zurück, wo Maine bemerkt, dass sie von Parker beobachtet werden. Und auch der junge Mann von vorhin ist wieder da, der mit dem mürrischen Blick. Er schaut sich allerdings generell um und scheint auf jemanden zu warten. Cleveland schaut sich das Schwarze Brett an, um zu sehen, ob es irgendwelche besonderen Ereignisse oder Kurse gibt. Er findet allerdings nur ein paar Songzeilen zu einem Lied, in dem ein paar Mal das Wort Feuer vorkommt. Dann plötzlich nähert sich ein ihnen unbekannter Student, welcher Manhattan einen Brief überreicht. Der versucht natürlich, zu erfahren, wer ihm den gegeben hat, doch der Student lügt zunächst. Man versucht es mit Bestechung, dann hält Cleveland ihm den Zeitungsartikel über sich vor die Nase, der ihn reißerisch als Schlächter dreier weißer Mädchen bezeichnet. Der Student wird unruhig und ein paar andere schauen ebenfalls schon, was die Aufregung soll. Schließlich ruft der Student nach einem der Dozenten, welcher einfach nur für Ruhe sorgen will. Manhattan tut auf beleidigte Diva und murrt nur, dass er doch nur wissen wollte, wer seine heimliche Verehrerin ist. Doch bevor es noch zu Ärger kommt, ziehen die Ermittler lieber ab. Maine schimpft über das peinliche Verhalten der anderen, die sich anfangen, gegenseitig des schlimmeren Verhaltens zu bezichtigen. Der Brief Im Briefumschlag findet sich ein Foto von der Gruppe, wie sie in der Tiefgarage steht und den Tatort anschaut. Die Ränder des Fotos, welches anscheinend mit einer Sofortbildkamera geschossen wurde, sind angebrannt. Anscheinend werden sie beobachtet. Höchstwahrscheinlich ist das hier ein Trick von Parker, um ihnen Angst einzujagen und sie wie versprochen von hier zu vertreiben. Man nimmt es also nicht wirklich ernst und bricht zum Observatorium auf. Unterwegs überlegt man, was passiert sein könnte. Ein Feuervampir könnte eine Erklärung dafür sein, dass nur der Professor gebrannt hat, nicht aber die Umgebung. Vor allem, da man diese Wesenheiten wohl im September besonders einfach rufen kann. Und so viel Feuersymbolik, wie man bereits gesehen hat, könnte womöglich einer der Studenten hier ein Fanatiker sein. Oder es war ein missglückter Zauber und damit wirklich ein Unfall. Unterwegs fühlt sich die Gruppe beobachtet und Milwaukee versucht, ein Foto von ihrem Verfolger zu schießen, entdeckt jedoch niemanden, der auffällig wirkt. Beim Observatorium angekommen versucht man, eine Falle zu stellen, indem man hinter einer Ecke wartet, doch auch nach mehreren Minuten des Wartens scheint niemand ihnen nachzukommen. Stattdessen klingelt Manhattens iPhone. Als er rangeht, hört er jedoch niemanden sprechen, sondern nur ein Lied, in dem es um Feuer geht. Dr. Breach Man betritt das Observatorium und wird von Kelly, der Empfangsdame, begrüßt. Sie lässt sich zunächst bestätigen, dass es sich bei der Gruppe tatsächlich um Privatermittler handelt und lässt sie erst einmal mit Dr. Breach sprechen, während sie mit dem Leiter des Observatoriums klärt, ob sie ihnen Zugang zu Seeleys Büro gewähren darf. Breach ist sehr kurz angebunden und wirkt sehr streng. Er schimpft ein wenig über den verstorbenen Kollegen, betont aber auch, wie sich oft gegenseitig angestachelt haben. Er weiß jedoch nicht genau, woran der Professor zuletzt gearbeitet hat. Zuletzt kann er noch berichten, dass er, Seeley und einige andere Kollegen sich regelmäßig in einem Irish Pub treffen. Die Runde nennt sich Society of Stargazers und dient dem kollegialen Austausch. Er selber hat am letzten Treffen nicht teilgenommen, berichtet aber von einem seltsamen Gast, der in letzter Zeit häufiger dabei war. Der Mann scheint schwere Verbrennungen erlitten zu haben und ist nahezu komplett bandagiert. Niemand kennt seinen echten Namen und sein Akzent klingt orientalisch. Manhattan bemerkt noch, wie Breach immer wieder auf eine Schublade in seinem Schreibtisch schielt und, dass auf dem Tisch ein Stift mit einem Elder Sign liegt. Man bedankt sich für das Gespräch. Kurz, nachdem die Tür geschlossen ist, hören sie Breach leise weinen. Ihn scheint der Tod seines Kollegen schwer mitgenommen zu haben. Als nächstes dürfen sie sich in Seeleys Büro umsehen. Interessantes zu entdecken gibt es zunächst nicht, doch als man sein Passwort knackt, gelangt man an seine Forschungsergebnisse. Das aktuellste Projekt trägt den Namen „Nemesis“ und scheint eine Art Nachweis für eine zweite Sonne oder dergleichen zu sein. Da sich niemand gut mit Physik auskennt, fängt Maine Breach ab, als dieser eilig sein Büro verlässt. Er will sie zunächst abwimmeln, doch als er hört, dass sie Einsicht in Seeleys Forschungsunterlagen haben, ist er sofort Feuer und Flamme. Doch das Forschungsfeld irritiert ihn: Mit diesem Thema hatten sie doch schon längst abgeschlossen. Auf Nachfrage hin erklärt Breach, dass Seeley sich anscheinend mit dem sogenannten Nemesis-Stern befasst hat, einem großen Exoplaneten, welcher sich angeblich auf die Erde zubewegt. „Nibiru“, weiß Maine, der angebliche zehnte Planet des Sonnensystems, dessen Umlaufbahn so groß ist, dass er nur alle paar Millionen Jahre in die Nähe der Erde kommt und dabei für Massenaussterben sorgt. Angeblich sollte er kurz nach der Jahrtausendwende zurückkehren. Breach berichtigt sie, dass das nur die Interpretation von Verschwörungsfanatikern ist. Bisher gab es zudem keine Beweise für ein solches Wandergestirn, doch Seeley scheint tatsächlich handfeste Berechnungen gemacht zu haben. Die Gruppe bedankt sich schließlich und mach sich auf den Weg nach draußen. Das Ganze klingt ein wenig nach dem Äußeren Gott Ghroth. Vorsichtshalber informiert Maine Berkley über die neusten Erkenntnisse. Der bestätigt ebenfalls: Ghroth hat die Gestalt eines rostfarbenen Planeten mit einem einzelnen, riesigen Auge. Er besteht aus Eisen, Gas und Rost und bestimmte Klänge, die sogenannten Sphärenklänge, locken ihn an und können seine Reise beschleunigen, können aber auch Feuer stärker und schneller brennen lassen. Manhatten, der eben schon wieder einen Musikanruf bekommen hat, schickt Berkley die Songs und lässt ihn überprüfen, ob diese zu den Sphärenklängen gehören. Die Vermutung ist nun, dass Seeley den Anhängern dieses Gottes aufgefallen sein könnte und sie ihn deshalb beseitigt haben. Ein Uber-Fahrer hält bei ihnen und erklärt, er solle Nick Valentine und dessen Freunde abholen und zu einem Irish Pub fahren. Zudem gibt er Nick ein weiteres Polaroid, auf dem nicht nur die Ränder, sondern auch sein Gesicht ausgebrannt wurden. Der Fahrer sagt, er würde gut bezahlt werden und noch mehr, wenn er die Namen von Nicks Freunden herausfindet. Das Ganze kommt der Gruppe zwar suspekt vor, doch sie spielen mit, kaufen nur schnell einen kleinen Handfeuerlöscher für den Notfall und fahren dann los. In den Pub wollten sie ohnehin, um vielleicht noch etwas mehr über den Vermummten herauszufinden. Vielleicht ist er es ja auch, der sie abholen lässt, hat vielleicht mitbekommen, dass sie dem potentiellen Ghroth-Komplott auf der Spur sind. Nur: Ist er es, der sie stalkt und Nick anruft oder ist er auf ihrer Seite? Alles sehr verwirrend. Und alles läuft ins Leere Der Pub hat erst vor einer halben Stunde geöffnet, sodass nicht viel los ist. Die Gruppe sieht sich etwas um und entdeckt auf der Fotowand auch Bilder von den Stargazers. Auf einem davon ist Seeley mit einer Studentin zu sehen. Das unscheinbare Mädchen, welches recht früh gegangen ist, nachdem sie in der Tiefgarage angekommen waren. Der Barkeeper weiß nicht viel über sie zu berichten, nur, dass sie nur ein Mal dabei war und sich den Arm gehalten hat und etwas abwesend wirkte. Auch über den Vermummten weiß er nicht viel. Er hat die Stargazers wohl ein paar Mal beobachtet, ehe er sich ihnen vorgestellt hat und ist nun bei fast jedem Treffen dabei. Man trinkt ein wenig, doch als dann immer noch niemand aufgetaucht ist, beschließt man, die Zeit lieber sinnvoll zu nutzen und sich endlich bei der Polizei zu erkundigen, was diese über den Fall weiß. Leider gibt es auch hier wenig Neues zu erfahren. Wichtig ist nur, dass Seeley anscheinend am Rücken am stärksten verbrannt ist und es keine Spuren eines Brandbeschleunigers gibt. Zumindest sind durch die Rückenverbrennungen Feuervampire ausgeschlossen, was die Gruppe beruhigt. Da es schon spät ist, beschließt man, sich etwas zu Essen zu holen und dann bei Manhattan zu übernachten, da der in der Nähe wohnt. Bei der Gelegenheit kann er seinen Kollegen auch endlich mal seine Barkeeper-Künste zeigen. Vor der Polizeiwache kommt ihnen ein Pizzabote von Dominos entgegen. Er hat eine Pizza für Nick Valentine. Der nimmt den Karton skeptisch in die Hand und öffnet ihn. Fazit Wir waren an diesem Tag alle ein wenig müde und neben der Spur, wodurch entsprechend auch unsere SC nicht ganz sie selbst waren. Daher haben wir viele Leute gar nicht angesprochen, wichtige Fragen vergessen oder eben zu wenig nachgehakt. Am Ende der Runde fühlte es sich ein wenig an, als hätten wir nichts in der Hand. Denn eine interessante Information hatten wir zu diesem Zeitpunkt aufgrund schlechter Würfelergebnisse noch gar nicht erhalten. Trotzdem war die Runde sehr interessant, gerade wegen des psychologischen Horrors durch den Stalker, der dem gerade erst genesenen Manhattan gleich wieder ordentlich zusetzte. Doch trotzdem fehlte hier eindeutig noch ein Teil im Puzzle. Anders als das letzte Feuer-thematische Szenario findet sich dieses hier wieder in „Occams Razor“.
  10. Bone Deep Die SIA-Ermittler werden von einem Polizeikontakt als Berater für einen ungewöhnlichen Mordfall angefordert. Und als klar wird, wer dahintersteckt, reißen alte Wunden wieder auf. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/04/24/bone-deep-cthulhu-sia-kampagne-teil-9/ Charaktere Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt. Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn. George „Milwaukee“: Ein kleiner, dicklicher, älterer Zeitungsfotograf. Er hat immer seine geliebte Kamera dabei und hofft auf Erklärung für manch seltsames Geschehnis, das er schon fotografieren durfte. Marco „Nevada“: Magical Marco ist ein sozial inkompetenter Bühnenzauberer. Er ist jedoch davon überzeugt, dass es wirklich reale Magie geben muss und hofft, über die SIA Zauber zu entdecken, welche seine Karriere weiter vorantreiben könnten. Charaktere (nicht anwesend) Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche. Die Geschichte Eine zerstörte Familie Am 21. August 2018 werden die Ermittler an einen frischen Tatort in Detroit gerufen. Sie sollen dort als Berater zum Mordfall an Frau Dufferin arbeiten. Angeleiert wurde das von Officer Sullivan, einem potentiellen SIA-Anwärter, der sich den Fall nicht erklären kann. Zuerst nennt er die normalen Fakten: Herr und Frau Dufferin leiden unter einer seltenen, Arthritis-artigen Krankheit. Sie hatten bereits einen Vertrag mit dem Vale Beerdigungs-Institut abgeschlossen, welches ab nächstem Monat von der Serenity Inc. übernommen wird. Frau Dufferin wurde im Flur gefunden, sie wurde von hinten erstochen. Ihr Ehemann ist verschwunden, kommt aber aufgrund der Erkrankung nicht als Täter infrage. Vielmehr geht man von einer Entführung aus. Der Täter ist vermutlich durch den Keller hereingekommen, durch einen Zugang zur Kanalisation. Als der Sohn der beiden heimkam, ist der Mörder anscheinend durch das Fenster im Büro im 1. Stock gesprungen. Man hat außerdem Blut im Büro gefunden, welches nicht von Frau Dufferin stammt, aber mit dem am Fenster übereinstimmt. Nun rückt Sullivan auch endlich mit den Merkwürdigkeiten am Fall heraus: Im Büro liegen Röntgenbilder von Frau Dufferins Knochen: Diese weisen merkwürdige Symbole auf, die viel zu regelmäßig sind, um gewöhnliche Narben zu sein. Nevada beginnt sofort über ein „Simolachrum“ zu fantasieren, einen künstlich erschaffenen Menschen. Die Knochen wurden verzaubert und das Fleisch sei nachgewachsen, erklärt er. Gespräch mit dem Sohn Sullivan ist ziemlich verstört von dieser Idee. Er hatte eher daran gedacht, dass die beiden in einem Kult aufgewachsen sein könnten und ihnen diese Knochenmale in der Kindheit in grausigen Ritualen zugefügt wurden. Allerdings ist der Körper der Toten nicht vernarbt, was Nevada wiederum in seiner Annahme bestärkt. Milwaukee schaut sich die Röntgenbilder noch einmal genauer an und meint, sie sogar lesen zu können. Es handelt sich um Pnathik, die Sprache der Ghule. Er kann sogar ein paar Fetzen lesen, doch es scheint sich um zusammenhanglose Alltagsgeschichten zu handeln. Über eine Familie, die bei einem Autounfall ums Leben gekommen ist, eine Frau, die in den 40ern einkaufen geht, einen Profisportler aus den 70ern. Sehr seltsam… Dann spricht die Gruppe mit dem Sohn der Familie, ein junger Student, der gerade nach Hause kam, als der Täter oben im Büro beschäftigt war. Er berichtet davon, eine Art Hecheln gehört zu haben. Es roch modrig, aber er konnte den Täter nicht gut erkennen, er schien vermummt gewesen zu sein. Seine Mutter war bereits verblutet, als er ankam. Der Täter ist durch den Garten geflüchtet und vermutlich wieder in der Kanalisation verschwunden. Die Krankheitssymptome seiner Eltern begannen vor 2 Jahren und wurden in den letzten Monaten schnell schlechter. Seine Mutter hatte außerdem vor 15 Jahren einen Autounfall, er kann sich aber nicht mehr erinnern, wie schwer dieser war. Nevada will schon wieder mit seinen Golem-Geschichten anfangen und verstört den jungen Mann mit seinen seltsamen Fragen ziemlich, sodass Milwaukee ihn beinahe rauswirft. Er gibt den Ermittlern noch den Namen der Ärztin, welche seine Eltern behandelt hat. Zudem weiß er, dass sie kürzlich ein Testament bei einem Anwalt namens Blackwood aufgesetzt haben. Den will die Gruppe auch später aufsuchen, aber zuerst geht es zur Ärztin. Dr. Trask Die Ermittler machen sich auf den Weg zur behandelnden Ärztin, Dr. Trask. Von dieser erfahren sie, dass sie aktuell die einzige Spezialistin für die extrem seltene Knochenkrankheit ist, welche auch die Dufferins geplagt hat. Eine Erklärung hat sie jedoch auch nicht. Die meisten ihrer Patienten haben nach Stellung der Diagnose maximal 2 Jahre Lebenszeit übrig und in den letzten Jahren sind mehr Personen in die Stadt gekommen, um sich von ihr behandeln zu lassen. 15 solcher Patienten hatte sie in dieser Zeit insgesamt. Dann jedoch werden ein paar alarmierende Zusammenhänge aufgedeckt: Eine ihrer aktuellsten Patientinnen wurde vor 9 Tagen ermordet. Ein anderer wird seit 6 Tagen vermisst, in seinem Auto wurde eine große Menge getrockneten Blutes gefunden. Und noch ein anderer gilt seit 3 Tagen als verschwunden. In seiner Werkstatt hat man eine Blutlache unter einem der Autos gefunden und zwei Teenager haben berichtet, zwei verhüllte Männer gesehen zu haben, die einen großen Sack aus der Werkstatt getragen haben. Die Gruppe ist nun in äußerster Alarmbereitschaft. Ganz offensichtlich hat man es mit Serienmördern zu tun, die alle 3 Tage einen der an der seltenen Knochenkrankheit Leidenden umbringen. Officer Sullivan schickt sofort eine Streife bei dem aktuell letzten Patienten der Ärztin vorbei, um nach dem Rechten zu sehen. Besuch bei Doug Watts Die Gruppe ist sich mittlerweile sicher, es mit Ghulen zu tun zu haben. Einsicht in die Röntgenbilder der anderen Patienten zeigen, dass bei ihnen immer neue Geschichten auf den Knochen entstanden sind. Auch diese sind zusammenhanglose Alltagsgeschichten aus verschiedensten Zeitaltern. Die Zukunft scheint allerdings nicht darauf vorhergesagt zu werden. Gibt es vielleicht einen Zusammenhang mit dem Ghul-Gott Mordigian und seinem Knochentempel in den Traumlanden, dem Repositorium? Hat man es mit zwei rivalisierenden Ghul-Clans zu tun, welche sich um die Knochen streiten? Immerhin wird gerade das traditionsreiche Familienunternehmen, bei dem die Dufferins beerdigt werden sollten, von einem modernen, expandierenden Unternehmen aufgekauft. Bei Mr. Watts, dem letzten lebenden Patienten, erfahren die Ermittler nur wenig mehr. Der Mann sitzt seit einem Unfall im Rollstuhl, jetzt leider er auch noch an den entsetzlichen Knochenschmerzen. Kürzlich ist seine Mutter gestorben, für die er im Vale Bestattungsunternehmen die Unterlagen zur Beerdigung unterschrieben hat. Da ihm der Vertrag ans Auto gebracht wurde, kann er nicht viel über die Mitarbeiter sagen, nur, dass es ein unheimliches Gebäude in einer heruntergekommenen Gegend ist. Er wird vorsichtshalber in einer Praxis untergebracht, wo man ihn besser im Auge behalten kann. Zweifelhafte Ermittlungsmethoden Da es tatsächlich einen Zusammenhang zu geben scheint, fährt die Truppe als nächstes zum Beerdigungsinstitut. Es handelt sich um ein altes Herrenhaus in einer Gegend, die ihre besten Tage lange hinter sich hat. Die Empfangsdame ist alt und schwerhörig und meldet die Ermittler per Wählscheibentelefon bei Frau Redford an, der aktuellen Vorsitzenden des Familienunternehmens. Deren Büro hat keine Fenster, starkes Parfüm liegt in der Luft, sie ist stark geschminkt und ihr Gesicht ist die einzige freie Haut, die sie zeigt. Sie trägt sogar Handschuhe. Der Verdacht, es hier mit einem Ghul zu tun zu haben, erhärtet sich. Man erklärt ihr die Lage und erfährt, dass tatsächlich auch andere der verschwundenen Personen hier ihre Beerdigung gebucht hatten. Officer Sullivan geht daraufhin kurz telefonieren, um seinen Kollegen von den neuen Erkenntnissen zu berichten, fast zeitgleich erhält Maine einen Anruf von Berkley, der in der Zwischenzeit Nachforschungen über die beiden Beerdigungsunternehmen angestellt hat. Sobald die beiden den Raum verlassen haben, machen die drei verbleibenden Männer Frau Redford Druck, indem sie erklären, ihre wahre Natur zu kennen und verlangen zu wissen, was hier vor sich geht. Daraufhin ruft die Dame nach dem Officer, welcher sich für die Unannehmlichkeiten entschuldigt. Als Nevada nicht aufhört zu betonen, die Dame sei kein Mensch und habe entsprechend auch keine solchen Rechte, eskortiert er die Gruppe nach draußen. Sullivan kann aufgrund der aktuellen Lage auch keinen Durchsuchungsbefehl anordnen, da es keine Hinweise gibt, dass das Unternehmen etwas mit den Morden zu tun hat. Allerdings gibt es beunruhigende Neuigkeiten: Frau Dufferins Leiche wurde gestohlen. Da es keine weiteren Anhaltspunkte gibt, fährt der Officer zum Anwalt der Familie, um mit diesem zu sprechen, während die Gruppe zu seinem Büro fährt. Er ist allerdings nirgends anzutreffen. Im Gespräch mit Frau Redford haben sie zudem erfahren, dass er ihr aktueller Lebensgefährte ist, was den Verdacht der Ermittler weiter erhärtet, dass sie gemeinsam in der Sache drinstecken. Nach Anbruch der Dunkelheit fährt die Gruppe daher zurück zum Vale Beerdigungsinstitut und bricht durch den Hintereingang ein. Blutiger Keller Es ist dunkel und still, doch im Sezierraum entdeckt Maine einen Geheimgang, der in einen verborgenen Keller führt. Von dort erklingt ritueller Gesang. Doch bevor man nach unten geht, geht man noch einem Geräusch im Nebenraum nach: Dort befindet sich ein seltsames Murmelgestell, welches mit den Worten Weg, Übergang und Traumlande beschriftet ist. Fasziniert stellt die Gruppe fest, dass es sich um eine Art Perpetuum Mobile handelt, eine Mechanik, die so wenig Energie verbraucht, dass die Murmeln beinahe endlos weiter ihre Bahnen ziehen können. Ein Geheimschalter im Schreibtisch enthüllt außerdem ein ganz besonderes Buch: Das Cultes des Goules. Cleveland besteht darauf, es mitzunehmen und Milwaukee packt es ein. Dann gehen sie die Treppe nach unten. Cleveland und Nevada gehen voran und sind somit die einzige, die den Keller sehen, bevor das Chaos über sie hereinbricht: Überall liegen fein säuberlich abgenagte Knochen und ein paar Ghoule sind gerade dabei, weitere Gliedmaßen abzunagen. Auf einem Tisch liegt Frau Dufferins zerstückelte Leiche, ein weiterer Leichnam hängt noch an der Wand, ausgeblutet. Cleveland schreit wie von Sinnen los, als er dieses Bild des Horrors sieht, woraufhin zwei starke Ghoule vorstürmen und sie angreifen. Auf der schmalen Treppe ist das Kämpfen schwierig. Cleveland schreit nur „Rückzug!“, woraufhin Milwaukee die Beine in die Hand nimmt und zum Auto zurückrennt. Cleveland und Nevada prügeln sich mit den beiden „Türstehern“, während Maine aufgrund der Enge nicht helfen kann, aber versucht, die Aufmerksamkeit der Ghoulpriesterin auf sich zu ziehen, um eine Erklärung zu erhalten. Erst, als Cleveland einen der Angreifer anschießt, kommt es zu einer Art Waffenstillstand. Milwaukee bemerkt oben schließlich, dass ihm niemand gefolgt ist und verständigt die Polizei. Das Buch versteckt er im Auto, dann geht er wieder nach unten, wo sich die Situation beruhigt hat. Die Ghoule packen alles zusammen und fliehen in die Kanalisation und Cleveland erklärt Maine, was hier eigentlich los ist: Offensichtlich wurden die Opfer der Ghoule verzaubert, aber da das Bestattungsinstitut nächsten Monat von der größeren Institution übernommen wird, blieb ihnen keine Zeit mehr, um auf den natürlichen Tod zu warten. Also mussten sie sich die besonderen Knochen vorher zu eigen machen. Entdeckter Diebstahl Später, nachdem die Polizei den blutigen Keller durchsucht hat, erhält Cleveland einen Anruf von Frau Redford. Sie verlangt das Buch zurück, sonst, so droht sie, werden auch seine Knochen im Repositorium landen. Sie gibt ihm 24 Stunden und nennt ihm eine Krypta, wo er das Buch ablegen soll. Er verspricht, es zurückzubringen. Doch vorher bleibt die Gruppe die ganze Nacht auf, um sämtliche Seiten sorgsam abzufotografieren, immerhin hat man hier möglicherweise einen besonders seltenen Schatz gefunden! Eine unzensierte Originalausgabe! Dann bringt man es zum vereinbarten Übergabeort und verlässt die Stadt. Nevada bleibt noch etwas auf dem Friedhof, in der Hoffnung, die Ghoule zu erwischen. Er will sich ihnen anschließen, immerhin scheinen sie über wahre Magie zu verfügen und das ist schließlich das, was er selber auch will. Doch als er in das Grabmal zurückkehrt, ist das Buch fort. Enttäuscht verlässt auch er die Stadt. Fazit Zu Anfang spukten uns natürlich einige alte Szenarien im Kopf herum: Golem oder Vom Winde verwest haben uns erst auf die Idee mit dem künstlich gewachsenen Menschen gebracht. Dann wurde aber schnell klar, dass wir es erneut mit Ghoulen zu tun bekommen, was besonders in Maine die Emotionen hat hochkochen lassen. Dann hat sich auch noch Nevada ziemlich unbeliebt gemacht, indem er ständig Sachen gefaselt hat, die für nicht Eingeweihte keinen Sinn ergeben, wodurch die Ermittlungen gefährdet wurden. Insgesamt ein gutes Szenario mit wenig Bedrohungspotential. Sehr gut für Gruppen, die intensive, investigative Arbeit schätzen.
  11. Lights out Genau zur Jahresmitte ist ein Teenager-Mädchen verschwunden, nachdem es versucht hat, mit seinem kürzlich verstorbenen Freund Kontakt aufzunehmen – per Ouija-Brett. Ist sie von einem Geist entführt worden oder hat sie vielleicht beschlossen, dem Jungen zu folgen? Die Ermittler haben wenig Zeit… Originalbericht https://inyo.home.blog/2022/03/27/lights-out-cthulhu-sia-kampagne-teil-8/ Charaktere (anwesend) Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt. Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn. George „Milwaukee“: Ein kleiner, dicklicher, älterer Zeitungsfotograf. Er hat immer seine geliebte Kamera dabei und hofft auf Erklärung für manch seltsames Geschehnis, das er schon fotografieren durfte. Marco „Nevada“: Magical Marco ist ein sozial inkompetenter Bühnenzauberer. Er ist jedoch davon überzeugt, dass es wirklich reale Magie geben muss und hofft, über die SIA Zauber zu entdecken, welche seine Karriere weiter vorantreiben könnten. Charaktere (nicht anwesend) Clark „Vermont“: Extrem unattraktiver Bibliothekar an einer Universität. Betreibt Bitcoin-Handel und ist im Darknet auf etliche, merkwürdige Vorfälle gestoßen, die man sich nicht mit normaler Logik erklären kann. Darüber will er mehr wissen. Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche. Johnny „Knoxville“: Leadsänger einer mäßig bekannten Death-Metal-Band, welche durchs Land tourt. Gläubiger Asatru, der seine Teilnahme an SIA-Aufträgen als Reise zur Erleuchtung ansieht. Er glaubt stark daran, dass es das Übernatürliche gibt. Randall „Salem“: Versicherungsmakler, der angeblich Geister sehen und mit ihnen sprechen kann. Verkauft Versicherungen gegen alles Übernatürliche von UFOs bis hin zu Zombies. Fühlt sich verantwortlich für das Verschwinden seines Verwandten. Die Geschichte Die Geister, die sie rief… Etwas Zeit ist seit dem letzten Fall ins Land gegangen. Es ist der 13.6.2018 und die Gruppe befindet sich derzeit in Chicago, um dort den neusten fall zu untersuchen. Es geht um die 15jährige Alice Miller, die sich in dieser Nacht aus dem Haus geschlichen hat. Ihr Vater glaubt, dass sie bald wiederkommen wird, während ihre Mutter Olivia sehr besorgt ist. Alice hatte ihren allerersten Freund vor drei Wochen bei einem schweren Autounfall verloren, er und seine Eltern sind dabei im Wagen verbrannt. Seitdem hat sie sich zurückgezogen und hat nur wenig mit ihren Eltern oder ihren besten Freundinnen geredet. Nach ihrem Verschwinden offenbarte nun jedoch ihr jüngerer Bruder Carl, dass Alice sich ein Ouija-Brett besorgt hat und mit ihm zusammen mehrmals versucht hat, mit dem Geist ihres Freundes Kontakt aufzunehmen. Während sie erst mit den Eltern und später auch mit Carl sprechen und sich in Alice Zimmer umsehen, erfahren die Ermittler zudem, dass die Familie regelmäßig zur Kirche gegangen ist, diese jedoch ein paar Tage vor dem Autounfall ebenfalls abgebrannt ist und 12 Menschen ums Leben gekommen sind. Aus Carl bekommen sie zudem heraus, dass dieser die ersten Sitzungen am Ouija-Brett manipuliert hat, um Alice die Antworten zu geben, die sie hören will, doch gestern habe sie ihm die Augen verbunden, sei immer aufgeregter geworden und habe angefangen, seltsam zu sprechen. Schließlich habe sie ihn rausgeworfen. Irgendwann in der Nacht zwischen 12 und 1 hat er sie telefonieren hören, vermutlich mit ihren beiden Freundinnen Clara und Tammy. Auf ihrem Computer findet die Gruppe noch Hinweise, dass sie kurz vor dem Telefonat nach dem Kirchenbrand gesucht hat. Es wird vermutet, dass eine Sekte namens „Keepers of the Flame“ für das Feuer verantwortlich war. Ein antikes Buch namens „Book of Unholy Fire“ wurde später aus der Kirche geborgen und befindet sich nun im Besitz von Professor Ormund an der örtlichen Universität. Hier will die Gruppe auf jeden Fall vorbeischauen. Auch die Kirche selbst scheint einen Besuch wert zu sein. Und dann stellt der Vater – ein Immobilienhändler – auch noch fest, dass die Schlüssel zu einigen seiner Objekte fehlen. Natürlich werden die Ermittler sich die auch ansehen, vielleicht veranstaltet Alice ja nur heimlich eine Seance mit ihren Freundinnen an einem ungestörten Ort. Vorbereitungen Nevada ist äußerst angetan von dem Ouijia-Brett, welches Alice sich besorgt hat. Es ist dreieckig und wirkt verbrannt, es gibt keinen Hinweis auf den Hersteller. Bevor er aber anfangen kann, damit herumzuspielen, bricht die Gruppe auf. Erster Stopp: Die abgebrannte Kirche. Sie liegt in einem größeren Park und besticht durch ein ungewöhnliches Design, welches einer finnischen Kirche nachempfunden ist. In dem halb abgebrannten Gebäude ist nicht mehr viel zu finden. Nur an der Wand über dem Altar hängt ein recht frischer Flyer, der Hinweise darauf hat, dass hier noch in dieser Nacht ein großes Event stattfinden soll – und eventuell ein neuer Brand. Alarmiert besorgt sich die Gruppe Handfeuerlöscher, Supersoaker mit wassergefüllten Rucksäcken und fordert von Berkley einen Tanker voller Wasser an. Man befürchtet, man könne es mit einem Kult um Cthuga zu tun bekommen und will auf alles vorbereitet sein. Zudem erwähnt man das Buch und den derzeitigen Besitzer, woraufhin Berkley einen Termin mit dem Professor vereinbart. Der kennt die SIA tatsächlich und hat bereits mehrere Einladungen, der Gruppierung beizutreten, abgelehnt. Auf dem Weg zu der Verabredung fahren die Ermittler zwei der Immobilien ab und werden bereits beim zweiten fündig. Hier scheint kürzlich jemand gewesen zu sein, doch die Tür ist abgeschlossen und alle Vorhänge zugezogen. Also ruft Cleveland den Vater des Mädchens an und holt sich die Erlaubnis ein, die Tür aufzubrechen, um hineingelangen zu können. Drinnen riecht es nach Blut und Tod. Im Schlachthaus Cleveland und Milwaukee gehen vor. In der Küche finden sie die Leiche eines Mannes, dem Arme, Beine und Kopf abgetrennt wurden. Der Kopf liegt in einer Salatschüssel, seine Augen wurden entfernt. Für das Massaker findet sich jedoch viel zu wenig Blut hier, es wirkt, als wäre es abgefangen und anderweitig benutzt worden. Der Mann ist jedenfalls seit mindestens 8 Stunden tot und die Wunden wurden ihm nicht zeitgleich zugefügt. Mindestens zwei Gliedmaßen wurden ihm vermutlich abgetrennt, als er noch lebte. Und an einigen Wundrändern finden sich auch noch menschliche Bissspuren. In einem anderen Raum finden Maine und Nevada einen Haufen mit runde 2000 frischgedruckten Flyern wie dem aus der Kirche, 20 rote Sportoveralls in Teenagergrößen und eine Tasche mit etlichen spitzen und scharfen Gegenständen. Im Keller entdecken die Ermittler schließlich einige Kanister mit Benzin, welche sie erst einmal wegkippen. Ist das hier alles nur ein seltsamer Zufall? Ein Teenager kann doch unmöglich einen erwachsenen Mann auf solch brutale Weise ermordet haben und plant nun auch noch, eine abgebrannte Kirche ein zweites Mal anzuzünden. Cleveland ruft kurz in der Schule an und erfährt, dass die beiden besten Freundinnen ebenfalls nicht zum Unterricht erschienen sind. Da heulen plötzlich in der Nähe Sirenen auf und die Gruppe verlässt so schnell es geht das Haus. Einige Polizeiautos rasen vorbei und man springt in Clevelands eigenen Wagen, wo dieser erst einmal den Polizeifunk abhört. Anscheinend gab es einen Anschlag auf die Uni, wo sie selber gleich auch noch hinwollten. Schon wollen sie sich anschließen, als sie eines der Mädchen hinter dem Haus erblicken und noch einmal zurückkehren. Milwaukee und Nevada gehen rechts herum, Cleveland und Maine links. Letztere treffen auf Tammy, deren Augen plötzlich rot aufleuchten, was Maine in Panik versetzt, da sie an ihren Fluch erinnert wird. Und dann steht plötzlich Cleveland in Flammen, jedenfalls in ihren Augen. Der ignoriert ihren Ausbruch und verfolgt das Mädchen, welches nun mit unglaublicher Geschwindigkeit flüchtet und über einen hohen Zaun springt. Keiner der erwachsenen Männer kann mit ihr mithalten, also gibt man die Verfolgung auf und fährt doch zur Uni. Professor Ormund An der Uni herrscht heilloses Chaos. Die Bibliothek ist abgesperrt, Polizisten eilen herum, Verletzte werden zu Krankenwagen gebracht. Soweit sie im Funk hören, sollen zwei Frauen in der Bibliothek ein Gemetzel angerichtet haben, bei dem mehrere Personen getötet wurden. Cleveland gibt daraufhin die Beschreibung von Alice durch, die nun als eine der Verdächtigen gesucht wird. Dann begibt sich die Gruppe zu Professor Ormunds Büro, wo sie erst einmal die hochnäsige Sekretärin davon überzeugen muss, sie trotz Verspätung zu ihm zu lassen. Da der Professor bewandert in Sachen Okkultismus ist, enthält man ihm auch nichts vor. Cleveland bemerkt auch, wie angenehm es ist, endlich einmal frei sprechen zu können, ohne als verrückt abgestempelt zu werden. Sie schildern ihm den Vermisstenfall und die Vermutung, dass die drei Mädchen nach Benutzung des Ouija-Brettes besessen sind. Womöglich von Alice‘ totem Freund und dessen Eltern, aber das kann man nicht genau sagen. Vermutlich sind sie hinter dem Buch des unheiligen Feuers her, welches hier in der Uni aufbewahrt wird und sicherlich auch der Grund des Angriffs war. Ormund bestätigt dies und muss ihnen auch schweren Herzens mitteilen, dass sie das Buch tatsächlich entwenden konnten. Es stellt, sofern er beim Lesen feststellen konnte, einen Anker für einen Ifrit, besser gesagt für ein Wesen namens Cthuga, dar. Sollte den Besessenen die Beschwörung gelingen, wird es vermutlich mehr als nur einen Großbrand in der Stadt geben. Doch Ormund hält es für tödlich, sich ihnen entgegenzustellen. Er kann die Gruppe jedoch mit eilig gebastelten Schutztalismanen ausstatten, damit sie nicht selbst Ziel der Besessenheit werden können – zumindest für eine kurze Zeit. Auf die Schilderungen der grausam zerstückelten Leiche hin erklärt der Professor, dass Besessene häufig sadistische Züge annehmen und einen regelrechten Rausch entwickeln, wenn sie anderen Schmerzen zufügen, teilweise aber auch, wenn ihnen selbst welche zugefügt werden. Während des Gesprächs fängt Nevada an, Ormund zu verdächtigen, selbst einer der Kultisten zu sein oder dergleichen. Vielleicht war es irgendetwas, was er gesagt hat oder die Tatsache, dass er das Buch des unheiligen Feuers gelesen hat und davon fasziniert war oder dass er beim Angriff nicht verletzt wurde. Jedenfalls bittet Nevada um Wasser und bemerkt dann auch, dass nur den Ermittlern etwas zu trinken gebracht wird, nicht aber dem Professor. Vielleicht ist er ja ein Ifrit! „Ungeschickt“ stolpert er mit seinem Glas und macht Ormund dadurch „ausversehen“ nass. Der ist nur leicht verstimmt, aber sonst passiert ihm nichts. Nevada ist beruhigt. Kein Ifrit! Wasserschlacht Als es dunkel wird, bringt sich die Gruppe in Position. Milwaukee wartet mit dem Wassertanker in der Nähe, der Rest späht den Park und die Kirche aus. Etliche Teenager haben sich bereits um die Kirche versammelt und hören Musik. Clara ist bereits da und spricht Nevada an, läd ihn zur Party ein. Sie wirkt völlig normal und nachdem der unerfahrene, menschenscheue Ermittler ein paar etwas zweideutige Kommentare abgelassen hat, geht er tatsächlich mit. Dann kommen auch die anderen beiden Mädchen dazu und teilen die Overalls aus, welche man bereits im leerstehenden Haus gefunden hatte. Clara und Tammy haken sich bei Nevada ein und setzen sich näher an ein Lagerfeuer. Alice beginnt, aus der Bibel vorzulesen und die anderen Teenager kommen näher zusammen. Dann jedoch holt sie ein anderes, größeres, dickeres Buch heraus. „Zugriff!“, brüllt Cleveland in sein Walkie-Talkie, als er dies durch sein Fernglas sieht. Milwaukee fährt los und Maine gibt zunächst im Polizeifunk einen Notruf für versuchte Brandstiftung raus, ehe sie Cleves Polizeiauto anwirft und ebenfalls durch den Park brettert. Die beiden Mädchen fangen nun an, Nevada mit ungeheuren Kräften näher an das höherschlagende Lagerfeuer zu drücken. Er stemmt sich dagegen, kann die Hitze aber schon unangenehm in seinem Gesicht spüren. Dann ziehen einige der Teens, welche die Overalls erhalten haben, aus deren Taschen Brandbeschleuniger und beginnen, sich damit zu begießen. Cleveland schießt sie mit seinem Supersoaker ab, als sie versuchen, sich anzuzünden. Gleichzeitig ruft er Polizei, wodurch viele der Anwesenden in Panik geraten und wegrennen. Dann kommt Maine mit angeschaltetem Blaulicht an, was für noch mehr Chaos sorgt. Sie springt aus dem Wagen und rennt in die Kirche. Das einzige Ziel vor ihren Augen: Das Buch zerstören. Milwaukee dagegen kommt nun auch mit seinem Tanker an und zielt mit dessen Hochdruck-Wasserstrahl auf die beiden Mädchen, die Nevada festhalten. Durch die Unterstützung kann sich der Bühnenzauberer befreien. Nun stürzt sich auch Cleveland ins Getümmel, wird jedoch von den wie hypnotisiert wirkenden Overallträgern aufgehalten. Und dann ist plötzlich Clara bei ihm und rangelt mit ihm. Ihre Kräfte sind wie zu erwarten übermenschlich und der Polizist hat Schwierigkeiten, sie abzuschütteln. Letztendlich sieht er keinen Ausweg mehr und erschießt den Teenager. Ein seltsames, rotes Licht tritt aus ihrem Körper heraus und schnellt in den nächsten Körper, einen jungen Schwarzen, der Clevelands Füße umklammert, um ihn am Weiterkommen zu hindern. Maine und Nevada versuchen, das Buch mit ihren Supersoakern zu demolieren. Alice wirft es daraufhin zu Boden und macht Anstalten, zu fliehen. Nevada wirft sich todesmutig auf sie und hindert sie so an der Flucht. Im selben Moment stürmt die besessene Tammy auf Cleveland zu, welcher gerade den dunkelhäutigen Teenager erschossen hat und nun versucht, die neue Angreiferin auf dieselbe Weise aufzuhalten. Milwaukee zielt mit dem Wasserstrahl auf das rote Licht, welches den Körper des toten Jungen verlässt, doch das Licht scheint keine Materie zu besitzen und fliegt einfach unbeschadet hindurch. Cleveland fällt nun auch Tammy, während Nevada beinahe von Alice erwürgt wird. Dann jedoch wird er von dem Wasserstrahl gerettet, schnappt sich das Buch und rennt aus der Kirche heraus. Cleveland muss auch Alice erschießen, als diese in übermenschlicher Geschwindigkeit hinter ihm herrennt und droht, ihn einzuholen. Dann trifft der Wasserstrahl das Buch und reißt es regelrecht auseinander. Unmenschliche Schreie lassen die Ohren aller Anwesenden bluten, dann ist der Spuk vorbei. In der Ferne erklingen Sirenen von Feuerwehr und Polizei. Alle Anwesenden werden befragt und Cleveland vorerst vom Dienst suspendiert. Cthuga wurde aufgehalten, aber zu welchem Preis? Die Eltern der vier toten Teenager werden diesen Tag vermutlich niemals vergessen… Fazit Als klar wurde, dass die SC es hier mit Cthuga oder einem ähnlichen Wesen zu tun bekommen werden, fühlten wir uns erst etwas an ein anderes Szenario erinnert, welches nicht gut für uns endete. Die Angst vor Feuervampiren war ziemlich groß, doch zum Glück blieben wir von denen verschont. Dadurch blieb es die ganze Zeit über spannend, die Angst um das Leben der liebgewonnenen SC hat die Stimmung gut angeheizt. Die Mädchen können das Szenario übrigens auch überleben, wenn man es schafft, das Buch auszuschalten. Insgesamt ziemlich gut und man erwartet nicht, dass der Gegner die gesuchten Teenager sind – natürlich nicht aus freiem Willen, aber es sorgt für einen netten Überraschungseffekt und erhöht die Hemmschwelle, gegen sie zu kämpfen.
  12. Eye of the Beholder Nach der Katastrophe vom letzten Fall ist etwas Zeit vergangen. Die Ermittler werden erneut für einen Vermisstenfall angeheuert. Gesucht wird eine potentielle SIA-Anwärterin, welche der Meinung war, einem okkulten Geheimnis auf der Spur zu sein. Doch seit einigen Tagen meldet sie sich nicht mehr. Die Spur führt in ein Museum… Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/03/13/eye-of-the-beholder-cthulhu-sia-kampagne-teil-7/ Charaktere (anwesend) Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt. Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn. George „Milwaukee“: Ein kleiner, dicklicher, älterer Zeitungsfotograf. Er hat immer seine geliebte Kamera dabei und hofft auf Erklärung für manch seltsames Geschehnis, das er schon fotografieren durfte. Charaktere (nicht anwesend) Clark „Vermont“: Extrem unattraktiver Bibliothekar an einer Universität. Betreibt Bitcoin-Handel und ist im Darknet auf etliche, merkwürdige Vorfälle gestoßen, die man sich nicht mit normaler Logik erklären kann. Darüber will er mehr wissen. Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche. Johnny „Knoxville“: Leadsänger einer mäßig bekannten Death-Metal-Band, welche durchs Land tourt. Gläubiger Asatru, der seine Teilnahme an SIA-Aufträgen als Reise zur Erleuchtung ansieht. Er glaubt stark daran, dass es das Übernatürliche gibt. Randall „Salem“: Versicherungsmakler, der angeblich Geister sehen und mit ihnen sprechen kann. Verkauft Versicherungen gegen alles Übernatürliche von UFOs bis hin zu Zombies. Fühlt sich verantwortlich für das Verschwinden seines Verwandten. Die Geschichte Schon wieder eine vermisste Studentin Ein Monat ist seit dem tragischen Vorfall im Asylum vergangen. Maine und Cleveland sind nicht mehr dieselben seither. Während der Polizist fast schon übervorsichtig geworden ist, ist Maine verschlossener geworden und laute Geräusche machen sie ein wenig nervös. Doch von alledem weiß ihr neuer Partner Milwaukee nichts und die beiden werden die Geschichte vermutlich auch nicht unbedingt ansprechen. Maine entfährt lediglich ein Seufzer, als sie erfährt, dass sie schon wieder nach einem vermissten Studenten suchen. Einer Studentin besser gesagt. Amy Langan stand als potentielles neues SIA-Mitglied in direktem Kontakt mit Berkley und es sollte eigentlich Ende letzter Woche ein persönliches Gespräch stattfinden, zu dem sie jedoch nicht erschienen ist. Auch auf weitere Anrufe hat sie nicht reagiert. Und heute ist schon Dienstag. Die Kunststudentin hatte zuletzt geäußert, eine besondere Entdeckung gemacht zu haben, die für die SIA interessant sein könnte. Berkley hat nun für die Ermittler ein direktes Treffen mit ihrem Mitbewohner Marc arrangiert. Dieser ist Psychologiestudent und verstand sich mit seiner Mitbewohnerin gut, viel geteilt haben sie jedoch nicht. Sie hatten die Übereinkunft, keinen Besuch mitzubringen, um den anderen nicht zu stören und hin und wieder haben sie sich ein wenig unterhalten. Mehr aber nicht. Auf die Frage nach einer besonderen Bezugsperson an der Uni kann er lediglich auf Professor Kitchwell verweisen, der Anthropologie und Archäologie unterrichtet, derzeit jedoch auf Exkursion unterwegs ist. Mit etwas Überzeugungsarbeit lässt Marc die Gruppe schließlich in Amys Zimmer. Offensichtlich ist ihre jüngste Passion die Künstlerin O’Keeffe, welche hauptsächlich Blumen und Landschaften malt, welche dem weiblichen Geschlechtsorgan nachempfunden sind. Amy hat jedoch auch den Nachtmahr von Füssli bei sich hängen, jedoch in einer Nachbildung und mit dem Namen Pickman versehen. Sie selbst scheint das Bild nachzumalen, ist jedoch noch nicht weit gekommen. Die Ermittler finden einen Flyer vom Hathwell Museum of Art, das derzeit eine Sonderausstellung mit Titel „Der Schrecken des Amazonas“ hat. Damit haben sie zumindest einen Anhaltspunkt, wo sie mit der Suche beginnen könnten. Auf ihrem Laptop ist jedoch noch ein Chatverlauf geöffnet. Anscheinend hat sie einen Nachtwächter des Museums dazu gebracht, in der Freitagnacht dort bleiben zu dürfen, um sich ein paar Bilder anzusehen. Das Hathwell Museum of Art Auf dem Weg zum Museum informiert sich die Gruppe über diesen Professor. Anscheinend ist er bekannt für seine Forschungen im Amazonas und seine neuste Entdeckung, den Stamm der Crucru, welcher noch immer unberührt von der Zivilisation lebt. Könnte es einen Zusammenhang geben? Kaum angekommen, macht man die nächste Entdeckung: Das auffällige gelbe Auto von Amy steht tatsächlich auf dem Parkplatz, eine leichte Pollenschicht bestätigt, dass es sich seit einigen Tagen nicht bewegt hat. Da das Museum noch zwei Stunden geöffnet hat, sieht sich die Gruppe erst einmal so um und bestaunt die Sonderausstellung. Die Räumlichkeiten wurden hierzu wie ein Urwald eingerichtet und schnell sticht eine große Statue ins Auge: Sie zeigt ein krokodilköpfiges, vierarmiges Ungetüm, das beinahe lebendig wirkt. Und obwohl sie komplett sauber gehalten wurde, sind ihre Füße verdreckt. Einer der Wachmänner schlendert vorbei und die Gruppe stellt ihm ein paar Fragen zu der Ausstellung, die er jedoch nicht beantworten kann. Stattdessen verweist er auf die Kuratorin Mica Daniels. Diese ist jedoch nur noch ein paar Minuten da, also sputet man sich, um mit ihr zu sprechen. Sie bittet die Neugierigen in ihr Büro, wo sie zunächst ein paar Fragen zu der Statue beantwortet. Viel gibt es jedoch nicht zu sagen. Es ist auf jeden Fall ein Fund der Kitchwell Expedition, aber ob es etwas mit seiner großen Ankündigung zu tun hat, darf sie nicht verraten. Dann jedoch geht das Gespräch in eine andere Richtung und die Gruppe beginnt, sie zu dem Vorfall der verschwundenen Studentin zu befragen. Zunächst bestreitet die Kuratorin, dass nachts Besucher hereingelassen werden, doch ihre Lüge wird leicht durchschaut und man setzt ihr mehr zu. Schließlich gesteht sie, dass die Studentin hier war und verschwunden ist, sie will aber nicht, dass das an die Öffentlichkeit gelangt. Sie holt auch den Wachmann dazu, der den Deal veranlasst hat. Doch aus der Befragung erschließt sich nicht viel. Amy wurde gegen 10 Uhr abends ins Archiv gebracht, sie wurde instruiert, wie sie mit den Bildern dort umzugehen hat, dann drehte der Nachtwächter seine Runde. Als er zurückkam, war Amy verschwunden, ihr Rucksack war jedoch noch da. Allerdings war sie nirgends aufzufinden und da alle Türen verschlossen sind, kann sie auch nicht einfach gegangen sein. Die Ermittler wollen sich daraufhin natürlich ganz in Ruhe umsehen, was erst nach der Öffnungszeit funktioniert. Also bleiben sie da, erstatten Berkley Bericht und schauen sich noch einmal draußen um. Es gibt ein paar kleine Kellerfenster, eines davon ist eingedrückt, aber eine erwachsene Person würde hier kaum durchpassen. Als der Nachtwächter kommt, werden ihm noch ein paar Fragen gestellt. Hier erfährt die Gruppe auch, dass die meisten Sicherheitskameras längst nicht mehr funktionieren und die restlichen drei regelmäßige Ausfälle von mehreren Minuten haben. Nachts im Museum Zunächst sieht man sich das Archiv an, betrachtet die Bilder, die Amy sich angesehen hat und sucht im Raum nach möglichen Geheimgängen, die aber nicht zu finden sind. Dann gehen sie die Route ab, die der Nachtwächter genommen hat, doch auch hier ist nichts Ungewöhnliches feststellbar. Man scherzt schon, dass es wie in dem Film ist und irgendwann in der Nacht die Ausstellungsstücke zum Leben erwachen. Als letztes will man sich im Keller umsehen, um den Raum mit dem kaputten Fenster zu überprüfen. Da der Raum zugestellt ist, geht der Nachtwächter vor, um die Sachen wegzuräumen. Man muss sie schließlich vorsichtig handhaben. Maine geht in dieser Zeit auf die Toilette, um sich dort nach Geheimgängen und losen Deckenplatten umzusehen, findet jedoch nichts. Als der Wachmann nach mehreren Minuten noch nicht zurück ist, macht man sich Sorgen und geht selber in den Keller. Er liegt am Fuß der Treppe, seine Schlüssel fehlen und der Kopf einer Affenstatue liegt neben seinem blutenden Kopf. Schnell legt Cleveland ihm einen Verband an und Maine und die Kuratorin gehen wieder hoch, um einen Krankenwagen zu rufen. Die Kuratorin ist schon ganz in Panik, weil offensichtlich ein Einbrecher hier sein Unwesen treibt. Da die Kellertür direkt nach ihnen wieder ins Schloss fällt, stellt Maine einen Stuhl dazwischen, damit ihre beiden Kollegen auch wieder herauskommen können. Dann versucht die Sportstudentin, über ihr Smartphone Hilfe zu rufen, hat jedoch keinen Empfang. Merkwürdig, sie sind doch mitten in der Stadt. Also gehen sie zum Büro der Kuratorin, wo sie feststellen müssen, dass die Leitung anscheinend tot ist. Die Frau ist ein reines Nervenbündel, als Maine vorschlägt, sie zum Auto zu bringen, damit sie zur Polizei fahren kann. Die beiden Männer gehen langsam vor, schauen sich in den vielen Kellerräumen um und erschrecken sich immer mal wieder vor Statuen, die mit Tüchern abgehangen wurden. Doch es ist ruhig, nirgendwo scheint sich der Angreifer zu verstecken. Mit einem lauten Rumms fällt die Kellertür zu. Maine dreht sich um und kann dem Stuhl gerade noch ausweichen, der nach ihr geworfen wird. Die Kuratorin ist nun dermaßen in Panik, dass sie zurück in ihr Büro rennt und sich dort einschließt. Auch das beste Zureden bringt sie nicht wieder heraus. Also versucht Maine, die Eingangstür des Museums aufzutreten, diese gibt jedoch nicht nach. Auch der Versuch, sie aufzuschießen, funktioniert nicht. Dafür ist Cleveland beim Geräusch der Waffe alarmiert und die Männer geben ihre Untersuchung vorerst auf. Sie wissen, dass es noch einen zweiten Eingang gibt und rennen zu diesem. Maine wird derweil von hinten von einem Mülleimer getroffen. Als sie sich umsieht, sieht sie noch eine kleine Gestalt um eine Ecke verschwinden. Ein merkwürdig modriger Geruch liegt in der Luft. Zu allem Überfluss fällt dann auch noch das Licht aus und nur ein Teil der Notbeleuchtung funktioniert. Dann wird ein zerbrechlicher Gegenstand die Treppe heruntergeworfen. Und kurz darauf erklingt ein Geräusch, als würde sich Stein auf Stein bewegen. Ist die unheimliche Statue womöglich wirklich zum Leben erwacht? Zum Glück kommen die beiden Männer kurz darauf zurück. Sie sind nicht allein Sie stehen im Dunkeln und beratschlagen, wie sie am besten vorgehen sollten. Vielleicht zur Hintertür raus? Falls die nicht auch abgeschlossen ist. Da öffnet sich plötzlich die Tür zur Herrentoilette einen Spalt und eine Hand winkt sie heran. „Schnell, hierein. Die Schatten, sie kommen!“ Dann geht die Tür wieder zu. Cleveland hält es für einen Trick, eine Falle, doch am Ende pirschen sie sich taktisch heran und öffnen die Tür. Die Gestalt hockt in einer Toilettenkabine und fordert, dass sie hereinkommen und die Tür schließen, damit die Schatten nicht hereinkönnen. Als sie sich weigern, schließt sie die Kabinentür und man hört ein Schieben und Scharren, dann Stille. Neugierig schließen sie nun doch die Toilettentür und schauen in die Kabine. Sie ist leer. Eine der Deckenplatten ist jedoch lose und lässt sich mit Leichtigkeit anheben. „Ah, ihr habt es geschafft. Schnell, schnell. Wir müssen hier weg“, sagt die Gestalt und krabbelt in die Dunkelheit. Aber die Gruppe will ihm nicht folgen. Schließlich kehr er zurück, nur seine Augen und Finger schauen aus dem Loch zu ihnen herab. Er wirkt verwirrt und verwildert und stinkt abartig. Sie fragen ihn, ob er eine Frau gesehen hat und tatsächlich! „Ja, so schön. Ich dachte, ich hätte sie geträumt. Ich wollte mit ihr sprechen, aber dann kamen die Schatten!“ Mehr bekommen die Ermittler nicht aus ihm heraus und er zieht sich wieder in die Dunkelheit der Decke zurück. Die Jagd Was auch immer hier vor sich geht – und es scheppert schon wieder dort, wo sich die Sonderausstellung befindet – die Ermittler haben nicht das Gefühl, dass sie dieses Problem alleine lösen können. Außerdem liegt noch immer ein Verletzter im Keller, der eventuell sterben könnte. Also versucht man es erneut und erreicht tatsächlich die Polizei. Anschließend verständigt man einen anderen Wachmann, den man zuvor getroffen hatte, damit dieser die Schlüssel mitbringt. Er ist schockiert, als man ihm berichtet, dass sich ein Verrückter im Museum versteckt und seinen Kollegen angegriffen hat. Sie müssen nur wenige Minuten warten, bis die Türen geöffnet werden und die Polizei und Krankenwagen anrücken. Mit dieser Unterstützung im Rücken durchsuchen sie das Gelände. Maine bleibt zurück in der Haupthalle, wo ein kleines Grüppchen Polizisten auf Unterstützung wartet, womit sie dann den oberen Teil des Museums absuchen wollen. Cleveland und Milwaukee zeigen einer anderen Gruppe derzeit das kaputte Kellerfenster, welches nun auch geöffnet ist. Es sind auch Spuren zu sehen, als wäre jemand auf allen Vieren davongelaufen. Das geübte Fotografenauge kann der Spur jedoch auch über den angrenzenden Parkplatz folgen und gelangt so zu einem großen Müllcontainer. Als er diesen öffnet, springt der verranzte Irre, den sie zuvor im Museum gesehen haben, heraus und versucht, sich in die Kanalisation zu flüchten. „Ihr kriegt mich nicht!“, kreischt er. Cleveland stürzt sich auf ihn, doch Milwaukee ist schneller und gemeinsam können sie ihn festhalten. Das gesamte Museum wird auf den Kopf gestellt, es scheinen sich aber keine weiteren Obdachlosen dort aufzuhalten. Stattdessen findet man einen lange vergessenen, komplett zugestellten Kellerraum, in dem die gefesselte und geknebelte Amy aufgefunden wird. Sie ist traumatisiert und ausgehungert, aber am Leben. Nachdem sie sich etwas erholt hat, erzählt sie der SIA auch, was sie meinte, gefunden zu haben: Sie befand sich auf der Suche nach einem Schlüssel für die Traumlande, welchen sie in den Gemälden von O’Keeffe vermutete. Eine Spur, der man weiter nachgehen wird, auch wenn Amy selbst nach ihrem Schreckenserlebnis erst einmal ziemlich neben der Spur ist und der SIA in nächster Zeit wohl nicht beitreten wird. Fazit Wieder ein Szenario aus Occam’s Razor. Und wieder einmal zeigt sich, wie sehr die eigene Erwartungshaltung in Cthulhu das Verhalten der SC beeinflusst. Allein der Verdacht, man könne es mit einer cthulhoiden „Nachts im Museum“-Version zu tun haben, ließ die Nerven der SC blank liegen. Hätten sie nicht einen schwerverletzten NSC und eine potentiell gefährdete Kuratorin zu beschützen gehabt, hätten sich die Charaktere vermutlich eher selber mit dem Problem auseinandergesetzt. Durch die hohe Verantwortung gab es dann aber die „langweilige“ Lösung: Polizei rufen. So fiel zumindest die Suche nach Amy am Ende weg. Nach der Hochspannung und lebensbedrohlichen Lage im letzten Szenario war dieses hier aber eine gute Abwechslung.
  13. A whole Pack of Trouble Spring Break. Ein zuverlässiger, junger Student wollte eigentlich seine Eltern besuchen, ist aber nie zuhause angekommen. Es gibt kein Anzeichen auf übernatürliche Geschehnisse, aber die Eltern sind mit SIA Gründer Sandings befreundet und so tut er ihnen den gefallen und stellt seine Ermittler ab, den Fall zu untersuchen. Zunächst wirkt alles ganz normal, doch dann geraten sie in eine äußerst missliche Lage. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/03/06/a-whole-pack-of-trouble-cthulhu-sia-kampagne-teil-6/ Charaktere (anwesend) Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt. Kyle „Miami“: Gutaussehender Business-Student. Mehr oder weniger erfolgreich auf Youtube mit seinem „Haunted House“ Geisterjäger-Kanal. Hat angeblich schon ein paar paranormale Erfahrungen gemacht, aber noch nie etwas Greifbares gesehen. Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn. Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche. Charaktere (nicht anwesend) Clark „Vermont“: Extrem unattraktiver Bibliothekar an einer Universität. Betreibt Bitcoin-Handel und ist im Darknet auf etliche, merkwürdige Vorfälle gestoßen, die man sich nicht mit normaler Logik erklären kann. Darüber will er mehr wissen. Johnny „Knoxville“: Leadsänger einer mäßig bekannten Death-Metal-Band, welche durchs Land tourt. Gläubiger Asatru, der seine Teilnahme an SIA-Aufträgen als Reise zur Erleuchtung ansieht. Er glaubt stark daran, dass es das Übernatürliche gibt. Randall „Salem“: Versicherungsmakler, der angeblich Geister sehen und mit ihnen sprechen kann. Verkauft Versicherungen gegen alles Übernatürliche von UFOs bis hin zu Zombies. Fühlt sich verantwortlich für das Verschwinden seines Verwandten. Die Geschichte Eine einfache Sache Es ist Mai, Spring Break hat gerade begonnen, als die SIA Ermittler von Sandings persönlich auf den Plan gerufen werden. Der Sohn einer befreundeten Familie ist nicht wie vereinbart nach Hause gekommen. Normalerweise ist er sehr zuverlässig und er wollte seinen Eltern sogar seine Freundin Jessica vorstellen. Doch Kyle Alexander ist noch immer nicht da und geht auch nicht an sein Smartphone. Vier Mitglieder erklären sich bereit, den Fall zu übernehmen. Nach der Aufregung beim letzten Mal stehen Miami, Maine und Manhatten noch immer unter Spannung und berichten regelmäßig vom Gefühl, verfolgt oder beobachtet zu werden. So kommt es zumindest zweien von ihnen sehr gelegen, einen ganz gewöhnlichen Fall zu übernehmen, bei dem sie vermutlich nur einen betrunkenen Studenten finden müssen. Vielleicht traut er sich auch nicht nach Hause, weil die angebliche Freundin gar nicht existiert, wer weiß, immerhin sind Filmstudenten nicht immer die sozialsten… Das größte Problem, auf das die Vier auf dem Campus stoßen, sind die beiden gelangweilten Campuspolizisten Warren und Parker, welche sich als besonders wichtig aufspielen. Einer von ihnen kommt als Aufpasser mit, nachdem die Ermittler von der Sekretärin eine Erlaubnis zur Zimmerdurchsuchung erhalten haben. Kyles Zimmer ist mit Filmpostern zugepflastert, zudem besitzt er ein Buch namens „The Witchcult in Western Europe“, welches Cleveland mitnimmt. An Kleidung scheint nichts zu fehlen, aber Autoschlüssel und Portemonaie sind nicht da. Selbst der Laptop ist nur auf Standby gestellt. Es wirkt alles so, als wäre Kyle nur kurz unterwegs. Die interessantesten Entdeckungen sind das bekannte „Dark and Deep“ Video, zu dem die SIA kürzlich ermittelt hat, ein gelöschtes Script für einen Horrorfilm und ein Festivalflyer, auf dessen Rückseite „Kessler Asylum“ gekritzelt wurde. Von Parker erfahren die Ermittler, dass es diverse Hütten im Wald gibt, wo die Studenten Party machen. Das Asylum kennt er auch grob, es ist schon lange geschlossen und abgeriegelt, da es einsturzgefährdet ist. Ein anderer Student, der zum GTA-Zocken im Dorm geblieben ist, erfahren sie außerdem, dass Kyle mit seinen Freunden Clark und Clarence sowie einer Studentin irgendwohin gefahren ist und Filmausrüstung dabeihatte. Alles deutet darauf hin, dass die Gruppe zum Asylum gefahren ist, um dort einen Horrorfilm zu drehen. Allerdings sind sie nun schon einige Tage fort, womöglich wurden sie verschüttet oder sind verletzt. „Die Zivilisation hat hier vor 100 Jahren aufgehört!“ Es ist zwar schon recht spät, aber die Vier fahren trotzdem sofort los, da die Studenten womöglich Hilfe brauchen und dann jede Minute zählen könnte. Der Weg, den sie nehmen, ist allerdings schon lange überwuchert, es gibt keine Anzeichen dafür, dass hier kürzlich jemand langgefahren ist. Aber vielleicht kannten die Studenten ja einen anderen Weg. Mehrmals bleibt der Wagen fast stecken und man muss aussteigen und den Weg freilegen. Und dann fahren sie auch noch über versteckte Nagelbretter, sodass sie das Auto stehenlassen müssen. Ob diese Falle zur Abschreckung von Studenten gebaut wurde? Aber normalerweise arbeitet die Polizei doch nicht so… Nach etwa zwanzig Minuten Fußweg erreichen die Ermittler schließlich das Asylum, ein großes, altes Gebäude mit vergitterten und zugenagelten Fenstern. Davor parkt ein Auto, ebenfalls mit platten Reifen. Im Kofferraum findet man Teile einer Filmausrüstung, die Rückbank ist mit Fastfood Tüten zugemüllt. Miami und Maine rufen nach Kyle, doch es kommt keine Antwort. Nur einmal scheint etwas durch das Unterholz zu huschen. Nach dem Hundekot zu schließen, den sie in der Nähe des Autos finden, könnte es sich um einen Kojoten handeln. Bevor man sich in das einsturzgefährdete Gebäude wagt, geht die Gruppe einmal außen herum. Hinter dem Asylum parkt ein alter Schulbus. Die rostige Tür geht kaum auf. Drinnen ist Erde aufgehäuft wie in einem Garten, in einer Ecke liegt eine Matratze, alte Zeitungen liegen herum, die Fenster sind teilweise mit Brettern vernagelt, vor anderen hängen Stöckchen wie an einem Mobile. In den Zeitungen finden sich unter anderem alte Berichte über einen Brand im Asylum, der jedoch viele Jahrzehnte nach seiner Schließung vor 100 Jahren stattgefunden hat. Wurden hier womöglich heimliche Menschenexperimente durchgeführt? Dieser Bus könnte durchaus Gefangene hertransportiert haben… Maine steht draußen Wache und bemerkt immer mehr im Wald herumschleichende Hunde. Einige bewegen sich merkwürdig, als seien sie verletzt. Sie ruft die beiden Männer zurück. Anscheinend werden sie langsam eingekreist. Eines der Tiere versucht, sich von hinten anzuschleichen, wird jedoch entdeckt und flüchtet hinter den Bus. Cleveland folgt ihm, doch das Tier ist verschwunden. Maine schaut unter den Bus und erschreckt sich bei dem Anblick, der sich ihr bietet. Eine Kreatur, die teils hundeartig, aber auch irgendwie etwas menschlich wirkt, klammert sich kopfüber an der Unterseite des Busses fest, regt sich aber nicht, als sie sie sieht. Doch sie hat keine Zeit, noch einmal genauer hinzusehen, als die Tiere ihre Kreise enger ziehen. Die Gruppe tritt den Rückzug an. An der Seite des Gebäudes sehen sie einmal weiter oben in einem Fenster eine Gestalt in Kutten aus dem Fenster schauen, doch sie reagiert nicht auf ihre Rufe. Bleibt nur ein Weg Vorne beim Auto der Studenten angekommen erkennen die Vier eine seltsame Veränderung. Auf das Auto wurden ein paar Stöcke gelegt – in Form eines okkulten Begräbnissymbols. Was auch immer hier herumschleicht, scheint tatsächlich eine gewisse Form von Intelligenz zu besitzen. Vielleicht sind es wirklich die verwilderten Nachkommen von inhumanen Experimenten, die hier herumschleichen? Manhatten ist schon völlig in Panik und will sich im Asylum verschanzen, die anderen beiden plädieren jedoch dafür, zum Auto zurückzukehren und darin auszuharren. Als sie darüber sprechen, hören sie jedoch, wie eine Meute durchs Unterholz bricht, in Richtung ihres Autos und bald hört man aus der Ferne Klirren und Scheppern. Da die Kreaturen kein Licht zu mögen scheinen, schießt Cleveland kurzerhand zwei Löcher in den Tank des Studentenautos und zündet es an. Die Gruppe bastelt sich aus Geäst und Socken Fackeln, während sie kurz beratschlagt. Das Auto wird nicht die ganze Nacht brennen und leider ist es noch nicht einmal Mitternacht. Es wird ihnen kaum etwas übrigbleiben, als wirklich einen sicheren Raum im Asylum zu suchen. Bevor sie gehen, sendet Maine noch eine SMS an Berkley, doch hier draußen gibt es keinen Empfang. Sie kann nur hoffen, irgendwann kurz Verbindung zu bekommen, damit ihr Hilferuf abgesendet werden kann. Die Eingangstür lässt sich leicht öffnen. Matsch und Dreck bedecken den Boden, überall liegen Zigarettenstummel, Fastfood Verpackungen und Flaschen herum. Scheint so, als würde dieser Ort trotz des Risikos noch immer regelmäßig von Studenten für Partys genutzt. Man kommt an eine Kreuzung, wo Maine ein paar Spuren entdeckt, die nach links führen. Sie folgen ihnen in einen langen Korridor, wo anscheinend früher die Patienten gelebt haben. Viele kleine Räume auf beiden Seiten, die Türen sind längst aus den Angeln gehoben und weggemodert oder verbrannt. Ein abgemagerter Hund kommt auf die Gruppe zu, sein Fell ist struppig, sein Körper von offenen Stellen übersäht, er wirkt krank und ist bis auf die Knochen abgemagert. Als man ihn mit der Taschenlampe anleuchtet, rennt er jedoch weg. Kurz darauf ertönt ein gequältes Jaulen. Vielleicht wurde er von den anderen Kreaturen gefressen? Wie kam er überhaupt hier rein, die Tür war doch zu… Die Suche In einem größeren Raum finden die Ermittler einen umgekippten Schrank, daneben eine bis auf die Knochen abgenagte Leiche. Eine menschliche Leiche. Die Kleidung ist zerrissen, aber ein Ausweis ist noch lesbar. Es handelt sich um Clark, einen der vier vermissten Studenten. Ein schlechtes Zeichen… Man schiebt den Schrank zur Seite, darunter findet sich ein Tunnel, der anscheinend in den Keller führt. Cleveland glaubt an eine Falle und möglichen Weg für einen Hinterhalt, daher schieben sie den Schrank zurück und gehen weiter, auf der Suche nach einer Treppe. Vermutlich werden sich die Studenten eher oben aufhalten, falls sie noch am Leben sind. Als die Gruppe den Raum verlässt, wird sie jedoch von einem kleineren Rudel wilder Hunde angegriffen, die sie mit Mühe und Not abwehren kann. Miami wird jedoch gebissen, ein paar fauliger Zähne bleibt in der Wunde stecken. Er zieht sie heraus und verbindet sich notdürftig, dann geht es weiter. Überall findet man Graffitti, teils von irgendwelchen Bands, teils aber auch Nachrichten wie „Dogman“ „Beware the Dogman“ und als sie endlich eine Treppe erreichen auch noch „Dogman is watching you“. Tod auf der Treppe Eine Treppe führt nach oben, eine in den Keller. Manhatten pirscht nach oben, wo er einige krude Strichmännchenzeichnungen findet. Diese zeigen zunächst, wie eine Person einer anderen den Kopf abnimmt und ihn einer anderen aufsetzt, dann wie sie jemandem einen Arm abnimmt und einer Art großem Hund hinhält. Manhatten, der ohnehin schon ein nervliches Wrack ist, kommt daraufhin zu dem Schluss, dass hier Nazis Menschenexperimente durchgeführt haben und es immer noch tun. Der Arzt, wegen dessen Fehlverhalten vor 100 Jahren das Asylum geschlossen wurde, lebt noch immer und hält die Studenten hier gefangen! Maine hört derweil vom Keller eine Gestalt, welche röchelnd „Mevra“ flüstert. Sie geht hin, aber die zerlumpte Gestalt ist zusammengebrochen und atmet nicht mehr. Mevra lässt aber zumindest bei Cleveland etwas klingeln: Das ist die Bezeichnung einer Ghoul-Gottheit oder Titel eines Ghoul-Priesters. Er teilt dies den anderen mit, auch, dass Ghoule eigentlich keine Menschen lebendig fressen und Knochen sogar heiligen. Vielleicht können sie mit ihnen handeln, wenn sie sie denn finden. Leider kommen sie nicht weiter voran, da erneut etliche Hunde auf sie eindringen. Maine und Miami stehen weiter unten und wehren die Tiere mit Händen und Füßen ab. Cleveland steht etwas über ihnen und zückt seine Pistole. Ein paar Hunde werden die Treppe schnell wieder heruntergetreten und erschossen, doch dann geschieht ein Unglück: In dem Moment, als Cleveland abdrückt, wirft sich Miami zur Seite, um einem Hund auszuweichen. Die Kugel erwischt den jungen Mann direkt, er ist sofort tot. Sein lebloser Körper fällt die Stufen herunter und die Hunde zerren ihn zur Seite. Cleveland verfällt in Schockstarre und Maine in Panik. Sie rennt hoch, greift noch geistesabwesend den Polizisten und zerrt in mit sich. Manhatten, der von allem nichts mitbekommen hat, redet sich ein, dass sie Miami noch immer retten können. Die Hunde haben ihn bestimmt zu den Nazis gebracht, die ihn jetzt einsperren. Selbst Maines energisches „Miami ist TOT!“ bringt ihn nicht von seiner Illusion ab. Hydrotherapie Die Flüchtenden verbarrikadieren die Tür. Hier im oberen Stockwerk ist es ruhig. Man verschnauft für einen Moment und konzentriert sich dann auf die Suche nach den vermissten Studenten. Immerhin lenkt das für den Moment von dem herben Verlust ab, den sie gerade erlitten haben. Warum gerade Miami, der immer lebenslustig war? Nach einer Weile gelangen die Ermittler an eine Stahltür, an der Hydrotherapie steht. Manhatten versucht, sie zu öffnen, doch sie ist von innen verschlossen. Er hämmert dagegen und plötzlich springt der Riegel auf. Vorsichtig geht man hinein und schließt die Tür hinter sich. In dem modrigen Raum stehen zwei große Wannen, zwischen denen drei tote Hunde liegen. Eine Wanne ist mit Exkrementen gefüllt, die andere mit einem großen Tuch abgedeckt. In einer Ecke des Raums sitzt ein Skelett, in der anderen Ecke befindet sich eine Art Lager aus Decken. Cleveland geht auf die abgedeckte Wanne zu aus der sich plötzlich eine Gestalt erhebt. Es ist ein abgemagerter und ziemlich verwilderter Kyle, jener Student, wegen dem sie hierher aufgebrochen sind. Sie erkennen ihn von Fotos, die ihnen zu Beginn der Ermittlungen zur Verfügung gestellt wurden. „Kyle?“ „Wer will das wissen? Warum fragt ihr, ihr seid doch tot.“ Kyle steigt aus der Wanne und beobachtet die drei Personen. Manhatten ignoriert ihn zunächst und sieht sich den Raum genauer an. Das Skelett ist zwar menschlich, hat aber ein Hundehalsband mit Aufschrift „Dogman“ um. An der Wand hängen einige Fotos von Ärzten, einer davon mit einem Schäferhund, der genau dieses Halsband trägt. Und in dem Deckenlager liegen einige skelettierte Hundewelpen und etliche Zeitungen. Diese muss sich Cleveland nun genauer ansehen. Sein geschundener Verstand lässt ihn glauben, dass er so mehr Informationen erhalten kann, welche sie hier heil herausbringen könnten. Aus Kyle ist leider nicht viel herauszuholen. Er ist verwirrt, vergisst immer wieder Dinge, die er gerade noch behauptet hat und glaubt, dass die Ermittler Geister seien. Als man ihn aber dazu motiviert, die anderen beiden Studenten zu retten, ist er sofort Feuer und Flamme. Es ist deutlich schwerer, Cleveland zum Weiterziehen zu überreden. Maine packt schließlich Kyles Rucksack mit den Zeitungen voll und nimmt auch das Skelett mit, in der Hoffnung, die Knochen zum Handeln einsetzen zu können. Mevra Einige Räume weiter finden sie schließlich die letzten beiden Studenten. Besser gesagt, ihre Überreste. Sie sind ebenfalls bis auf die Knochen abgenagt, der Raum ist voller Blutflecken und Kleidungsfetzen. Kyle scheint gar nicht zu realisieren, was er hier sieht. Er nimmt die Schädel der beiden und murmelt nur: „Da seid ihr ja! Wir müssen nach Hause!“ Manhatten nimmt sich die Kamera und spielt das Video darauf ab. Man sieht, wie die Studenten ankommen und einer von ihnen absichtlich die Reifen zersticht – für den Horror-Haus-Effekt! Dann hört man Jessica, wie sie sagt: „Oh, seht mal, ein Hundchen. Och, komm her, Süßer.“ Dann ein Schrei und das Bild verwackelt, als die Gruppe wegrennt. Die beiden anderen Männer schnappen sich die wichtigsten Teile der Kameraausrüstung, als ein besonders großer, kräftiger Hund in den Raum tritt. Sofort richtet Cleveland seine Waffe auf ihn. Mittlerweile haben zumindest er und Maine verstanden, dass die Hunde nicht von selbst auf ihre merkwürdig taktische Weise handeln. Vermutlich werden sie von der ominösen Mevra kontrolliert. Also sprechen sie den Hund mit diesem Namen an. Sie wollen ihr Dogmans Knochen überlassen im Gegenzug für freies Geleit. Der Hund kratzt daraufhin auf dem Boden herum, bis drei Linien im Matsch zu sehen sind. „Drei Leute dürfen gehen? Das können wir nicht akzeptieren!“ Der Hund knurrt und aus einigen weiteren Räumen treten nun weitere Hunde. Man fordert Mevra auf, sich zu zeigen, um persönlich mit ihr zu sprechen. Das gestaltet sich jedoch als schwierig, da man ihre schnarrende Stimme nicht wirklich versteht. Auch zeigt sie sich nicht direkt, sondern spricht durch irgendein Loch im Boden. Als man sich nicht einigen kann und sich die Lage zuspitzt, fangen Cleveland und Maine an, ihr zu drohen: Sie sind Teil einer größeren Organisation, die nach ihnen suchen wird, ein Notruf ist bereits abgesetzt und wenn sie sich nicht bald zurückmelden, wird eine große Einheit hier aufkreuzen und das Gebäude „reinigen“. Der Bluff zieht und die Hunde ziehen sich tatsächlich zurück. Unten im Gang warten sie, stehen wie Soldaten in Reih und Glied und starren die Menschen gierig an. Diese gehen weiter, verlassen zusammen mit Kyle das Asylum. Betrug Doch Mevra denkt nicht daran, ihre Beute entkommen zu lassen. Diese ist zu Fuß unterwegs, ihr Auto komplett demoliert. Es wird Stunden dauern, bis sie den Wald verlassen haben. Stunden, in denen immer mehr Hunde die Verfolgung aufnehmen und die Menschen langsam einkreisen. Doch die Beute ist nicht dumm, bemerkt, was um sie herum geschieht. Doch sie ist auch erschöpft und wird sich nicht mehr wehren können, wenn die Meute schließlich zuschlägt. Leider hat Mevra nicht bedacht, dass im Wald in der Nähe des überwucherten Pfades, dem die Ermittler folgen, ein Jäger-Hochsitz steht. Als die verzweifelte und nervlich angespannte Gruppe diesen erblickt, ist die Hoffnung groß. Vor allem, da die Hunde ihre Kreise immer enger ziehen. Es wird zwar eng, aber von hier können sie sich verteidigen. Die Gruppe rennt also zum Hochsitz, einige Hunde hasten auf sie zu, versuchen noch, sie zu erwischen, doch Cleveland schießt sie gezielt ab und alle können in Sicherheit klettern. Hier haben sie auch erstmals wieder Empfang. Die SMS wird gesendet und quasi sofort ruft Berkley zurück. Maine ist überglücklich und redet fast schon wirr, alles ist durcheinander, sodass schließlich die anderen erklären, dass sie von Wildhunden eingekreist sind und dringend abgeholt werden müssen. Tatsächlich dauert es noch zwei Stunden, bis eine Gruppe Ranger sie abholt und in Sicherheit bringt. Gleich am nächsten Tag zieht Cleveland mit einer größeren Gruppe Ranger und Polizisten los, um den Ort zu säubern, doch der ist bereits verlassen. Alle Skelette sind fort, keine Spur von Hunden oder Ghoulen. Die Ranger sind sich aber sicher, dass hier bis gestern noch ein Rudel von mindestens 40 Hunden gelebt haben muss. Fazit Dieses Szenario hat reingehauen. Es fängt ganz unbescholten an und wurde dann zu dem gefährlichsten, was unsere SC bisher durchlebt haben. Tödlich sogar für Miami. Nach dieser Runde sind die Überlebenden psychisch ziemlich angeschlagen, Cleveland ist kurz vor dem Zurücktreten, Maine fühlt sich verantwortlich und Manhatten ist ohnehin nur noch ein nervliches Wrack, dass sich gerne von der Realität zurückziehen würde. Die genauen Hintergründe für das Verhalten der Ghoule wird offengelassen, die SL hat aber verschiedene Motivations- und Handlungsmöglichkeiten. Das Szenario stammt erneut aus dem Occam’s Razor Band von Stygian Fox. Perfekt für alle, die es düster und tödlich mögen.
  14. Hit and Run Ein Mann mit Verfolgungswahn bittet die SIA um Hilfe, denn sein Verfolger kann kein gewöhnlicher Mensch sein. Doch schnell wandelt sich Mitleid in Hass auf den eigenen Klienten. Dieses Szenario findet sich im Band „Fears Sharp Little Needles“. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/02/27/hit-and-run-cthulhu-sia-kampagne-teil-5/ Charaktere (anwesend) Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt. Kyle „Miami“: Gutaussehender Business-Student. Mehr oder weniger erfolgreich auf Youtube mit seinem „Haunted House“ Geisterjäger-Kanal. Hat angeblich schon ein paar paranormale Erfahrungen gemacht, aber noch nie etwas Greifbares gesehen. Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche. Charaktere (nicht anwesend) Randall „Cleveland“: Ein Polizist, der eine morbide Vorliebe für okkulte Fälle hat: Ritualmorde, kultische Entführung, Serienmörder, … Er ist zudem ziemlich altmodisch, Internet und solche Sachen sind nichts für ihn. Clark „Vermont“: Extrem unattraktiver Bibliothekar an einer Universität. Betreibt Bitcoin-Handel und ist im Darknet auf etliche, merkwürdige Vorfälle gestoßen, die man sich nicht mit normaler Logik erklären kann. Darüber will er mehr wissen. Johnny „Knoxville“: Leadsänger einer mäßig bekannten Death-Metal-Band, welche durchs Land tourt. Gläubiger Asatru, der seine Teilnahme an SIA-Aufträgen als Reise zur Erleuchtung ansieht. Er glaubt stark daran, dass es das Übernatürliche gibt. Randall „Salem“: Versicherungsmakler, der angeblich Geister sehen und mit ihnen sprechen kann. Verkauft Versicherungen gegen alles Übernatürliche von UFOs bis hin zu Zombies. Fühlt sich verantwortlich für das Verschwinden seines Verwandten. Die Geschichte Ein unausstehlicher Klient Es ist der 25.4.2018. Drei Agenten der SIA sind unterwegs zu einem abgelegenen Motel, um dort ihren neusten Klienten zu treffen. Der Mann hatte angerufen, weil er von einer Person verfolgt wird, die übermenschliche Kräfte zu besitzen scheint. Johnny Williams ist der einzige Gast im Dual Pool Motel, welches mitten im tiefsten Wald liegt. Als die Ermittler zur vereinbarten Zeit an seinem Zimmer anklopfen, verlangt er, dass sie ihn anrufen, um ihre Identität zu bestätigen. Anschließend lässt er sie einen nach dem anderen in sein Zimmer. Neben ihm befindet sich noch eine Frau dort, die äußerst schweigsam ist und deren Makeup ein blaues Auge verdeckt. Im folgenden Gespräch setzt sie hin und wieder an, etwas zu sagen, schweigt dann jedoch – entweder von selbst oder nach einem bösen Blick von Johnny. Dieser erzählt, dass ein alter Mann ihn beobachtet und immer wieder erscheint. So sei er ihm beispielsweise im Supermarkt erschienen und dann vor seinen Augen wieder verschwunden. Und das auch in anderen Situationen. Teilweise sieht er ihn sogar in seinen Träumen. Und immer wieder rotglühende Augen in der Dunkelheit und ein widerhallendes Wort: Vergeltung. Zudem wurde sein Auto von dem Mann zerstört. Er hat es zwar nicht gesehen, doch wer soll es sonst gewesen sein? Der Motor wurde dermaßen zerfetzt – ein Mensch ist zu so etwas nicht in der Lage! Die Ermittler befragen ihn zu ungewöhnlichen Vorkommnissen, welche der Verfolgung vorausgegangen sind, doch Johnny streitet ab, dass da etwas gewesen sei. Die Frau meldet sich zu Wort und meint, er solle besser alles erzählen, woraufhin er sie harsch zur Ruhe weist. Doch nun hakt man natürlich erst recht nach und schließlich erklärt der Klient, dass es einen Autounfall gegeben hat. Die Frau mischt sich erneut ein: „Erzähl, wie es wirklich war, Johnny…“ Er faucht sie an, erklärt dann aber wirklich, was vorgefallen sei: Auf der Fahrt durch den Wald sei ihm ein Kind vors Auto gelaufen, dicht gefolgt von dem alten Mann, welcher daraufhin wüst geschimpft hat. Johnny hat daraufhin Fahrerflucht begangen und weiß nicht, ob der Junge überlebt hat. Ist ihm auch egal, schließlich es das scheiß Kind schuld an allem. Was läuft es ihm einfach vors Auto? Und der dumme Opa, was regt der sich so auf? Hätte er halt besser aufpassen müssen! Und nur wegen dem Drecksbalg steckt er jetzt in dieser Scheiße. Was nun? Was tun? Nach dieser Offenbarung verlässt Miami das Zimmer mit der Begründung, er wolle nachsehen, ob der alte Mann irgendwo zu sehen sei. In Wahrheit ist er aber kurz davor, Johnny eine zu verpassen und ruft Berkley an, um die Situation zu schildern. Dass er den Fall am liebsten abbrechen und die Polizei rufen würde, weil Johnny überhaupt keine Reue zeigt. Berkley versteht das, redet ihm aber auch ins Gewissen, dass sie zumindest herausfinden sollten, mit was für Mächten sie es hier zu tun haben und dass diese nicht zu anderen, schlimmen Zwecken eingesetzt werden. Das versteht Miami und willigt ein, weiterzumachen. Zunächst bringen sie daher Kameras im Zimmer an, um zu überwachen, dass der alte Mann nicht plötzlich dort drinnen erscheint. Zudem bringt Miami auch Mikrofone an, allerdings ohne Johnnys Wissen und entlockt diesem noch einmal ein Geständnis. Während sie das Zimmer abgehen, schiebt die Frau ihm zudem heimlich einen Zettel zu, auf dem der Name Jebediah steht. Möglicherweise der Name des Verfolgers, aber sicher ist es nicht. Als die drei Ermittler das Zimmer verlassen, entdecken sie, dass über der Tür nun ein Bibelspruch eingeritzt ist, in dem es um Rache und Vergeltung geht. Weiter drüben im Wald entdecken sie ihn dann auch, allerdings nur schemenhaft, da es bereits dunkel ist. Als sie auf ihn zutreten, macht der alte Mann einen Schritt zurück ins Gebüsch und verschwindet in der Dunkelheit. Am nächsten Morgen entdeckt Maine, dass seine Spuren dort enden. Er scheint wirklich aus dem Nichts aufgetaucht und dann wieder verschwunden zu sein. Kann er sich teleportieren? Die Nacht verlief zumindest ereignislos, nur Johnnys Schlaf war unruhig und von häufigem Aufwachen geprägt. Der Plan sieht nun vor, dass sich die Ermittler nach dem Verfolger umhören wollen, während Johnny in ein anderes Motel in der Gegend fährt. Am Abend wollen sie sich dann erneut treffen, um die nächsten Schritte zu planen. Johnny wirkt gehetzt und unruhig, vertraut aber der Expertise der Drei. Am liebsten würde er den „ollen Opa“ konfrontieren und ihm den Hals umdrehen. Millersburg Das erste, was die Gruppe herausfindet, ist, dass das Unfallopfer, der 10jährige William Garret, tatsächlich gestorben ist. Das zerstörte Unfallauto finden sie auf dem Schrottplatz, wo sie sich erstmals ein Bild vom Motor machen können. Er sieht aus, als wäre er mit Klauen und massiver Krafteinwirkung auseinandergebrochen worden. Fast denkt man schon an einen Werwolf oder Wendigo. Als nächstes wollen sie die Kirche aufsuchen. Auf dem Weg dorthin sehen sie jedoch den alten Mann auf der anderen Straßenseite. Ein Auto fährt vorbei und er ist verschwunden. Also wirklich Teleportation? Oder Einbildung? Manhatten hört außerdem kurz das Wort Vergeltung in seinem Kopf, was alle irritiert, denn sie haben ja nichts getan. Sie sollten wirklich bald mit dem Mann sprechen, um dieses Missverständnis aufzuklären. Womöglich sieht er sie als Mitverantwortliche, weil sie Johnny noch nicht der Polizei übergeben haben? In der Kirche sprechen die Ermittler mit Pastor Halosty, welcher ihnen mehr über Jebediah erzählen kann. Es handelt sich tatsächlich um den alten Mann. Er verlor vor vielen Jahren bei einem Autounglück seine gesamte Familie außer seinem Enkel William verlor – und diesen nun auch, ebenfalls durch ein Auto. Jebediah ist Jäger und lebt in einer Hütte im Wald, den Weg kann der Pastor ihnen ebenfalls weisen. Mit etwas Zögern rückt er zudem heraus, dass er bei einem Stammbaumforschungsprojekt herausgefunden hat, dass Jebediahs Familie ursprünglich aus Salem stammt und dort der Hexerei beschuldigt wurde. Aber das hält er für altmodischen Unsinn und Jebediah war immer ein gläubiger, frommer Kirchengänger. Die Gruppe bedankt sich und verlässt die Kirche, um sich auf den Weg zu machen. Allerdings müssen die Drei schnell feststellen, dass nun auch ihr Auto auf mysteriöse Weise zerstört wurde. Die Reifen sind zerstochen, die Fenster eingeschlagen und alles ist zerkratzt. Ein neuer biblischer Rachespruch wurde auf die Motorhaube geritzt. Natürlich rufen die Ermittler die Polizei. Als diese eintrifft, hat sie zudem noch etwas mit dem Pastor zu besprechen. Manhatten kann das Gespräch belauschen und erfährt so, dass die Leiche von William verschwunden ist. Sehr mysteriös. Nachdem die Gruppe Anzeige wegen dem Auto erstattet hat, macht sie sich mit einem neuen Mietwagen auf den Weg zu Jebediahs Hütte. Jebediah Bei der Waldhütte ist es ruhig. Ein Pfad führt an der Hütte vorbei in den Wald, von dort riecht es angenehm nach Kräutern und einem Lagerfeuer. Auf Rufe reagiert jedoch niemand, sodass Maine schließlich anklopft. Es kommt keine Reaktion, also öffnet sie die Tür. In einem Schaukelstuhl sitzt Jebediah, eine Schrotflinte auf die Tür gerichtet. Erschrocken weicht die junge Frau zurück und versucht, ihn mit Worten zu beschwichtigen. Doch der alte Mann wirkt abwesend, murmelt immer wieder dieselben Dinge vor sich hin: Ich erinnere mich an euch. Ich habe mein Haus nicht verlassen, aber euch beobachtet. Ich habe getan, was getan werden musste. Dis Boshaften müssen bestraft werden. Maine versucht, das Missverständnis aufzuklären, dass sie auf seiner Seite sind und nur mit ihm sprechen wollten, bevor sie Johnny der Polizei übergeben. Doch ihre Worte stoßen auf taube Ohren. Weinend erklärt Jebediah, die Hure Babylons sein ihm erschienen und half ihm, die Vergeltung zu beginnen. Und was begonnen wurde, kann nicht beendet werden, bevor es vollendet ist. Diese Entscheidung bereut er nun jedoch und richtet die Flinte auf sich selbst. Maine springt vor und versucht, ihm zu Waffe zu entreißen, doch Jebediah erschießt sich, bevor sie ihn erreichen kann. Traumatisiert von dem Anblick wandet Manhatten lieber ein wenig ums Haus, während die anderen beiden wie in Trance versuchen, Hinweise auf das zu finden, was sich hier ereignet hat. In einem Nebenzimmer entdecken sie okkulte Zeichen an der Wand, doch nichts Handfestes. Im Kamin entdeckt Miami die verbrannten Überreste eines Buchs, aus denen nur noch wenige Informationen lesbar sind. Offensichtlich wird der Rachezauber, den Jebediah genutzt hat, Johnnys Freundin bei Nacht in ein Monster verwandeln, welches alle vom Fluch betroffenen jagt. Wird sie getötet, wird sich einer der anderen verwandeln. Der Zauber endet erst, wenn entweder alle Betroffenen tot sind oder der sündigste von allen sein Blut über dem Grab seines Opfers vergossen hat. Was durch die fehlende Leiche Williams zu einem Problem werden könnte… Die Gruppe sieht sich in der Umgebung um und entdeckt auf einer nahen Lichtung ein frisches Grab, auf dem ein verbrannter Kamm liegt. Hierher kam auch der Lagerfeuer- und Kräutergeruch. Anscheinend wurde der Zauber hier gesprochen und die Haare im Kamm waren die von Johnnys Freundin. Die Ermittler rufen Berkley an, um ihm Bericht zu erstatten. Sie erklären, was geschehen ist und dass sie auch vom Fluch betroffen sind und der einzige Weg, diesen zu beenden, der Tod mindestens einer Person ist. Sie überlegen hin und her, diskutieren, doch kommen zu keinem klaren Ergebnis. Schließlich kommen sie überein, dass sie Johnny herlocken werden und das Monster seine Pflicht tun lassen. Da jedoch die Polizei auch noch einmal nach Jebediah sehen wollte, müssen sie diese irgendwie ablenken. Also rufen sie Johnny an und informieren ihn, dass er zu ihnen kommen soll. Anschließend informieren sie die Polizei, dass im Hotel, in dem er zuletzt war, ein Fall von häuslicher Gewalt stattgefunden hat und dass der Täter eventuell in Verbindung mit Williams Tod stehen könnte. Ritualmord Berkley gibt seinen Ermittlern Anweisungen für ein Schutzritual, von dem er hofft, dass es wirkt. Als Johnny und seine Freundin bei Anbruch der Nacht ankommen, ist ersterer nur noch ein Nervenwrack. Überall sieht er die roten Augen, ist mehrmals fast von der Straße abgekommen, fühlt sich verfolgt und kann nicht schlafen. Die Gruppe erklärt, sie habe Jebediah bereits für ihn erledigt, zeigt ihm die Leiche und führt ihn dann zu der Lichtung. Das Grab haben die Drei zuvor unkenntlich gemacht und einen Stuhl darauf platziert. Sie machen Johnny weiß, dass sie nun ein Ritual abhalten müssen, um den Zauber von ihm zu lösen. Er setzt sich also auf den Stuhl, seine Freundin stellt sich hinter ihn. Dann beginnen die Ermittler, sich selbst mit dem Schutzzauber zu belegen und tun dabei so, als würden sie Johnny zum Zentrum des Rituals machen, ziehen Kreise um ihn und bemalen sein Gesicht mit okkulten Symbolen. Die Nacht schreitet voran und schließlich beginnt Johnnys Freundin, sich zu verwandeln. Er selbst bekommt davon gar nichts mit, nur den kurzen Schmerz, als dunkle Klauen und Tentakeln ihm von hinten den Brustkorb aufreißen, ihm die Arme und Beine ausreißen und in der Gegend verstreuen. Die Tat ist grausig anzusehen und leider wird die Leiche vom Schattenmonster dermaßen verstreut, dass das Blut nicht auf dem Grab landet. Manhatten verfällt in Panik, Miami will das Monster ablenken und Maine schnappt sich einen Arm und rennt todesmutig damit zu Grab. Eine Klaue erwischt sie dabei, doch sie springt vor und das Blut aus dem Arm sickert tatsächlich in die Erde von Williams Grab. „Im Namen des Herrn, du hast deine Arbeit getan! Weiche!“, schreit Manhatten wie von Sinnen und tatsächlich verwandelt sich Johnnys Freundin wieder zurück. Sie fällt ohnmächtig zu Boden. Verletzt, blutbeschmiert und komplett von Sinnen rennen die drei Ermittler zu ihrem Auto und rasen davon. Als am nächsten Tag die Polizei Jebediahs Hütte aufsucht, um nach seinem Wohlbefinden zu sehen, werden sie Zeuge eines Horrorbildes: Der alte Mann erschossen und nahe seiner Hütte ein scheinbarer Ritualmord. Sie können sich keinen Reim auf die Geschehnisse machen. Leider scheint aber der Zauber trotz aller Mühe nicht gebrochen zu sein. Die Ermittler leiden immer wieder unter Alpträumen, in denen sie von roten Augen verfolgt werden. Hoffentlich werden sie eine Möglichkeit finden, den Fluch zu brechen… Fazit Ein sehr intensives Szenario. Die SC waren ständig hin und hergerissen zwischen Selbstjustiz, Einschalten der Polizei und Abwarten. Den Täter frei herumlaufen zu lassen fand niemand gut, war aber die beste Lösung für den Moment. Auch seine Arroganz und Uneinsichtigkeit haben nicht dazu beigetragen, dass irgendjemand Mitleid mit ihm hatte. Trotzdem war es am Ende eine schwierige Entscheidung, tatsächlich ein Leben zu opfern, um den Fluch von sich selbst abzuwenden. Und natürlich sind da noch Fragen offen: Wer soll die „Hure von Babylon“ gewesen sein und warum sind die Ermittler noch immer vom Fluch belastet? Wundervolles, böses Szenario!
  15. Dark and Deep (1/2) Der SIA wurde ein brisantes Video zugespielt: Etwas, das aussieht wie ein Deep One, ein Tiefes Wesen, massakriert eine junge Frau. Warum findet sich ein solches Video im öffentlichen Netz? Ist es echt oder ein sehr gut gemachter Fake? Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/02/06/dark-and-deep-teil-1-cthulhu-sia-kampagne-teil-3/ Charaktere (anwesend) Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Innsmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt. Clark „Vermont“: Extrem unattraktiver Bibliothekar an einer Universität. Betreibt Bitcoin-Handel und ist im Darknet auf etliche, merkwürdige Vorfälle gestoßen, die man sich nicht mit normaler Logik erklären kann. Darüber will er mehr wissen. Kyle „Miami“: Gutaussehender Business-Student. Mehr oder weniger erfolgreich auf Youtube mit seinem „Haunted House“ Geisterjäger-Kanal. Hat angeblich schon ein paar paranormale Erfahrungen gemacht, aber noch nie etwas Greifbares gesehen. Charaktere (Nicht anwesend) Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche. Randall „Salem“: Versicherungsmakler, der angeblich Geister sehen und mit ihnen sprechen kann. Verkauft Versicherungen gegen alles Übernatürliche von UFOs bis hin zu Zombies. Fühlt sich verantwortlich für das Verschwinden seines Verwandten. Johnny „Knoxville“: Leadsänger einer mäßig bekannten Death-Metal-Band, welche durchs Land tourt. Gläubiger Asatru, der seine Teilnahme an SIA-Aufträgen als Reise zur Erleuchtung ansieht. Er glaubt stark daran, dass es das Übernatürliche gibt. Die Geschichte - Teil 1 Das Video An einem Freitag, den 13. im April sitzen drei Mitglieder der SIA in einem Mietwagen auf dem Weg nach Rustig Cove, einer Kleinstadt in Georgia. Sie sind die einzigen, die sich freiwillig zu dieser Mission bereiterklärt haben und sie sind sich des Risikos bewusst. Sie haben Taser, Messer und eine Pistole dabei, für den Fall, dass es hart auf hart kommt. Der Grund für diese Maßnahmen: Ein Video, welches die SIA vor wenigen Tagen erhalten hat. Es zeigt einen dunklen Strand, eine junge, leicht bekleidete Frau rennt panisch vor etwas weg. Dann wird sie von etwas angegriffen, man sieht es zunächst kaum und die Attacke geht so schnell, dass man nur die Folgen sieht. Die Frau liegt am Boden, klaffende Wunden am Rücken und ein Auge baumelt am Sehnerv aus seiner Höhle heraus. Kurz sieht man nur diese Schreckensszene, dann wird ihr lebloser Körper weggezerrt und die Kamera zeigt den Angreifer in voller Pracht: Ein ekelhaftes Wesen, welches amphibischer Natur zu sein scheint, fischartig, aber doch humanoid. Es zieht den Kadaver ins Meer. Die Kamera bleibt kurz auf den Wellen, dann schwenkt sie auf einen Leuchtturm in der Nähe und anschließend hinauf in den Sternhimmel. Dann endet der Film mit dem Namen des Produktionsstudios: Abyssal End Productions. Die Aufregung ist groß. Niemand weiß so recht, ob das Video echt sein könnte, Vermont zumindest findet keine Spuren von Schnitten oder anderen Edits. Die Frage, um was für eine Kreatur es sich handeln könnte, ist dagegen schnell eine Antwort gefunden: Die Beschreibung eines Deep Ones passt am ehesten auf das Wesen. Maine horcht auf: Ihr Großvater hat in seinem Tagebuch davon geschrieben, er hat zu seiner Zeit Vorgänge in Innsmouth untersucht, wo sich diese Wesen eingenistet haben sollen. Dieses Video könnte den Beweis erbringen, dass er nicht verrückt war! Die letzte große Frage, die sich stellt: Warum ignoriert der Deep One den Kameramann bzw. lässt sich so bereitwillig filmen? Wurde es mit einem Zauber manipuliert? Oder handelt es aufgrund einer eigenen Agenda? Rustig Cove Die Stadt für sich wirkt heruntergekommen und fast schon langweilig. Früher soll sie mal von der Fischerei gelebt haben, jetzt scheint es hier nicht einmal mehr eine Sehenswürdigkeit zu geben, die Touristen anziehen könnte. Dafür treibt eine Bikergang ihr Unwesen, die Bastard Sons. Die sieht man auch schon am Eingang der Stadt herumfahren. Auf dem Weg zu einem Hotel entdecken die Ermittler außerdem eine unheimlich hässliche, alte Frau mit Glubschaugen, die sie intensiv beobachtet. Im Hotel selbst plant die Gruppe weiter. Vermont durchforstet Internet und Dark Web und findet dort weitere Hinweise auf das Video. Es scheint immer wieder in Ausschnitten in verschiedenen Foren gepostet und kurz darauf wieder gelöscht zu werden. Die Nachricht „More coming soon“ ist an einige noch existierende Ausschnitte angehängt. Das Ganze wirkt fast wie eine Werbekampagne und erinnert an Blairwitch Project. Außerdem drückt die Besitzerin des Hotels ihren Gästen Flyer in die Hand: Seit etwa 4 Wochen wird eine Frau namens Samantha Holloway vermisst, welche der Frau im Video sehr ähnlich sieht. Aber nach einem Monat sind die Chancen, sie noch zu finden, ziemlich gering. Die Gruppe geht ein wenig am Strand spazieren, wo es jedoch keine Auffälligkeiten gibt. Der Leuchtturm, den man am Ende des Videos sieht, ist abgesperrt, nachdem dort vor einigen Jahren ein Teenager bei einer Mutprobe ums Leben gekommen ist. Vielleicht sollte man sich diesen Ort einmal bei Nacht anschauen. Bevor man jedoch zur Polizei gehen will, um sich über den Stand der Ermittlungen zu informieren, gehen die Ermittler in einem nahen Café essen. Von einem Stammkunden und der Bedienung erfahren sie, dass Samantha hier gearbeitet hat, auch am Tag ihres Verschwindens. Neugierig fragt Miami auch nach der hässlichen Frau, woraufhin die Bedienung ein wenig eingeschüchtert reagiert, dann aber meint, man solle sich besser von der fernhalten, sie sei verrückt. Ihr Name sei Glenda und ihr übles Temperament stadtbekannt. Kurz darauf hört man jedoch, wie sie leise mit eben jener Glenda telefoniert und sagt: „Die Fremden interessieren sich für dich.“ Polizei und Sport Als nächstes begibt sich die Gruppe zur Polizei und trifft Officer Wieringer, der hauptsächlich mit dem Fall Samantha vertraut ist. Von ihm erfährt man, dass sie vor 28 Tagen nach der Arbeit verschwand. Um 22 Uhr endete ihre Schicht, sie wirkte wie immer. Aus Geldnöten heraus lebte Samantha noch bei ihrer Mutter, welche sie auch informiert hatte, dass sie nach Hause käme. Die beiden hatten ein sehr enges Verhältnis. Außerdem hatte Samantha einen Freund namens Doug, welcher in einem lokalen Angelshop arbeitet. Die Gruppe dankt für die Informationen. Da sie sich derzeit noch als Touristen ausgeben, fragt Maine nach Möglichkeiten zum Trainieren und wird auf eine heruntergekommene Sporthalle verwiesen. Man geht dorthin und versucht, beim Betreiber noch ein wenig mehr über Glenda herauszufinden. Widerwillig zeigt dieser ihnen ein Amulett mit einem seltsamen Symbol. Vermont und Miami erkennen es sofort als das Zeichen des Ordens von Dagon und Miami fragt flapsig, ob „die Jungs hier nen Club haben“. Daraufhin werden sie rausgeworfen. Es scheint, man könnte es hier tatsächlich mit Tiefen Wesen zu tun haben, wenn es stimmt, dass der Orden sich hier niedergelassen hat. Die Situation könnte also bedrohlicher sein als gedacht. Die Lage spitzt sich zu Als die Ermittler zum Hotel zurückkehren, müssen sie feststellen, dass ihre Reifen zerstochen wurden. In einem nahen Gebüsch entdeckt Vermont jemanden und sprintet hinterher, ist jedoch nicht schnell genug. Miami dagegen hält die Person – einen der Biker – beinahe ein, stolpert dann jedoch und die Zielperson braust davon. Möglicherweise war der Mann jedoch Zeuge, also folgt man ihm zum Strand, wo man ihn jedoch aus den Augen verliert. Dafür findet man ein paar andere Biker, die leider keine verlässliche Auskunft geben. Stattdessen entdeckt man ein paar Spinner, die als Freddie Krüger und Jason verkleidet herumlaufen und Leute erschrecken oder so tun, als wollten sie diese erstechen. Man ignoriert sie und Miami beschließt, Glenda zu konfrontieren, welche sich gerade ebenfalls am Strand befindet. Als er ihr nahekommt, wird er von einem üblen Gestank beinahe überwältigt. Ihre Haut ist pustelig und wirkt feucht, ihr Körper unter ihrer Kleidung scheint unförmig, und es hat den Eindruck, sie sei deutlich stärker und klüger, als man es auf den ersten Blick vermuten würde. Er bekommt kaum Informationen aus ihr heraus und als er fragt, ob er ihr ein Video zeigen darf, warnt sie nur: „Das Meer sieht alles.“ Sie warnt ihn, dass die Gruppe schnell verschwinden und sich nicht in ihre Angelegenheiten einmischen sollte. Als die Gruppe wieder unter sich ist, rufen sie sofort Sekretär Berkley an und teilen ihm ihre Vermutungen mit. Er soll keine weiteren Investigatoren auf diese Mission schicken und sie sind bereit, jederzeit abzubrechen und zu fliehen. Solange es aber noch keinen Grund gibt, werden sie noch weiterermitteln, doch man ist in höchster Alarmbereitschaft. Bevor die Ermittler abreisen, wollen sie jedoch noch einmal mit der Mutter und dem Freund der Vermissten sprechen. Dazu checken sie aus dem Hotel aus – wo sie nun bemerken, dass die Dame am Empfang ein Amulett unter der Kleidung verborgen trägt. Dann holen sie ihr Auto ab, das seltsamerweise von zwei Bikern repariert wird, welche sich sehr merkwürdig verhalten. Der Besitzer der Werkstatt wirkt nervös, behauptet jedoch, die beiden würden wirklich hier arbeiten. Nachdem man wieder im Auto sitzt, ruft man jedoch die Polizei, damit diese die Biker daran hindern, den armen Mann im Hinterzimmer zu verprügeln oder dergleichen. Dann fährt man zu Samanthas Mutter, die äußerst erfreut ist, dass sich jemand ohne Bezahlung um den Fall kümmern will. Kurz nach Samanthas Verschwinden seien schon mal zwei Ermittler vorbeigekommen, doch die wollten 400 Dollar, was sie sich nicht leisten konnte. generell ist die Familie arm und Sam hatte früher Drogenprobleme, was schließlich die Familie stark belastet hat. In ihrem Zimmer findet die Gruppe eine handschriftliche Liste mit Ausgaben und Einnahmen, darauf auch eine Einzahlung von 400 Dollar von A.E.P. – Abyssal End Productions? Als nächstes fährt man zum Freund der Verschwundenen. Doch auf dem Weg dorthin zieht sich langsam der Himmel zu, ein Sturm scheint sich anzubahnen. Und dann kommen ihnen ein paar Biker entgegen, von denen einer eine schwere Eisenkette schwingt. Sie wirken angriffslustig und Miami wird am Steuer etwas nervös. Dann entdeckt er auch noch die gelben Augen eines Tiefen Wesens, die ihn intensiv anstarren. Mit einem Schrei kommt er von der Straße ab. Fazit Nachdem in den ersten Ermittlungen bisher keine übernatürlichen Phänomene aufgetreten sind, scheint es nun, dass man es dieses Mal mit einer echten Bedrohung zu tun hat: Zaubermächtige, Tiefe Wesen, deren Kult von Dagon womöglich weiter verbreitet ist, als man annehmen mag. Auch wenn es im Bericht nicht ganz herauskommen mag, haben unsere Charaktere ziemlich Paranoia geschoben und wollten wirklich abbrechen, ohne viel mehr herausgefunden zu haben. So viele Mysterien sind noch offen, aber nachdem die Gruppe sich bei den Ermittlungen etwas ungeschickt angestellt und sehr schnell die Aufmerksamkeit eines möglichen Hybridwesens auf sich gezogen hat, scheint Rückzug noch die beste Option zu sein.
  16. Visions from Beyond Kurz nach der Enttäuschung ihres ersten Falls wird die Gruppe erneut zusammengerufen. Ein Mitglied der SIA hat einen erschreckenden Anruf von einem Verwandten erhalten, der seitdem verschwunden ist. Ob es dieses Mal Beweise für die Existenz des Übernatürlichen gibt? Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/01/30/visions-from-beyond-cthulhu-sia-kampagne-teil-2/ Charaktere (anwesend) Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Insmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt. Clark „Vermont“: Extrem unattraktiver Bibliothekar an einer Universität. Betreibt Bitcoin-Handel und ist im Darknet auf etliche, merkwürdige Vorfälle gestoßen, die man sich nicht mit normaler Logik erklären kann. Darüber will er mehr wissen. Kyle „Miami“: Gutaussehender Business-Student. Mehr oder weniger erfolgreich auf Youtube mit seinem „Haunted House“ Geisterjäger-Kanal. Hat angeblich schon ein paar paranormale Erfahrungen gemacht, aber noch nie etwas Greifba Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche. Randall „Salem“: Versicherungsmakler, der angeblich Geister sehen und mit ihnen sprechen kann. Verkauft Versicherungen gegen alles Übernatürliche von UFOs bis hin zu Zombies. Fühlt sich verantwortlich für das Verschwinden seines Verwandten. Charaktere (Nicht anwesend) Johnny „Knoxville“: Leadsänger einer mäßig bekannten Death-Metal-Band, welche durchs Land tourt. Gläubiger Asatru, der seine Teilnahme an SIA-Aufträgen als Reise zur Erleuchtung ansieht. Er glaubt stark daran, dass es das Übernatürliche gibt. Die Geschichte Salem Es ist der 21.3.2018, nur kurz nach den Ermittlungen um Linda Lopez. Knoxville ist wieder auf Tour und kann daher bei diesem neuen Auftrag nicht dabei sein. Nach der Ernüchterung des vorherigen Falls ist ihm das vermutlich aber auch ganz recht. Die Gruppe wurde dieses Mal nach Aurora in Illinois gerufen, wo sie auf Salem trifft. Er ist ebenfalls ein frisches Mitglied der SIA und der Fall hat für ihn eine persönliche Bedeutung: Auf einer großen Familienfeier vor einigen Monaten hat er sich mit James Weiter unterhalten und ihn neugierig auf das Okkulte und Unnatürliche gemacht. In der heutigen Nacht hat er dann einen aufgeregten Anruf von James erhalten, dessen Inhalt sich in etwa so zusammenfassen lässt: In Gefahr – bin zu weit gegangen – hinter mir her – will nicht sterben. Dann brach der Anruf ab und die Nummer war nicht mehr zu erreichen. Da James an der örtlichen Universität studiert, kontaktierte Salem zunächst die Campus-Polizei, die jedoch wenig helfen konnten. Von ihr weiß Salem jedoch zumindest, dass James in der Sigma Phi Epsilon Verbindung war und seit 2 Tagen vor dem Anruf schon nicht mehr dort aufgetaucht ist. Die Ermittler denken zunächst nicht wirklich an etwas Übernatürliches, sind aber bereit, sich umzuhören. Allerdings scheint keiner von ihnen Salem sonderlich ernst zu nehmen, nachdem dieser behauptet, Geister sehen zu können und ihnen dann diverse Versicherungen gegen diese andrehen will. Sigma Phi Epsilon Im Verbindungshaus spricht man zunächst mit dem Vorsteher, Phillip. Dieser erzählt, nachdem er von James‘ Verschwinden erfahren hat, dass dieser schon seit einigen Monaten Kontakt mit einer merkwürdigen Gruppe von Menschen hatte, die gerne als Satanisten, Emos oder Wicca bezeichnet werden. Sie kleiden sich schwarz, tun auf mysteriös und halten angeblich okkulte Rituale ab. Den Kontakt zu denen habe er aber in letzter Zeit eingeschränkt. Mit etwas Überredungskunst lässt Phillip die Ermittler auch in James‘ Zimmer, behält sie aber im Auge. Als er die Tür öffnet, bekommt er einen kleinen Schreck: Von wegen, James hat nichts mehr mit den komischen Leuten zu tun! Sein Zimmer hängt voller okkulter Poster, hier der Lebensbaum, dort Crowley. Das Bücherregal steht voller pseudo-okkultistischer Schriften: The Key of Solomon, The Satanic Bible, The Book of Thoth, The Munich Manual of Demonic Magic. Maine entdeckt unter seinem Bett außerdem eine Holzbox, in der ein Pergament liegt, auf das mit Blut ein Hexensymbol gezeichnet wurde. Es soll vermutlich Macht und Reichtum bringen. Manhatten entdeckt außerdem eine Kette mit einem Pentagramm. Beim Durchblättern der Bücher fällt auf, dass jeweils auf Seite 66 OoO eingestanzt wurde, vermutlich das Erkennungszeichen der Gruppe, mit der James sich getroffen hat. Phillip meint daraufhin, dass die wohl auch einen Namen haben, Order of irgendwas, an mehr kann er sich nicht erinnern. Als er einmal kurz nicht hinschaut, steckt Vermont James‘ Laptop ein, um diesen später in Ruhe durchsuchen zu können. Umhören am Campus Auf dem Laptop finden die Ermittler einige Fotos, die eine Gruppe dunkel gekleideter Studenten zeigen, welche wohl alle zum Orden gehören. Darunter auch eine Frau, mit der er offensichtlich eine Weile lang zusammen war, die dann aber den Orden verlassen zu haben scheint. Sie finden ein paar ältere Emails an eine Hannah, vermutlich die Exfreundin, sowie einige an Bree. In der neusten Mail schlägt Bree ein Treffen an „der alten Schule“ vor und dass etwas ganz Besonderes geplant sei. Die Nachricht wurde kurz vor James‘ Verschwinden geschrieben, also könnten Hinweise auf seinen Verbleib an dem ominösen Treffpunkt zu finden sein. Man schreibt beiden Frauen Mails mit der Bitte, sich zu treffen. Diese sind leider auch am nächsten Morgen noch nicht beantwortet worden. Trotzdem gehen die Ermittler zu den Treffpunkten, in der Hoffnung, dass doch jemand kommt oder sich zumindest auffällig benimmt. Miami lässt sich jedoch schnell ablenken und flirtet lieber mit ein paar Studentinnen, während Salem und Manhatten tatsächlich Hannah ausfindig machen. Sie fangen sie nach einer Vorlesung ab und erklären ihr, was los ist. Sie wirkt besorgt und gibt ein paar Informationen heraus: Der Orden heißt Order of Oculus und der reguläre Treffpunkt ist eine alte Grundschule in einem kleinen Waldstück. Der Orden hat zunächst viel Blödsinn gemacht wie beispielsweise Ouija-Bords und Kartenlegen. Doch da ist noch etwas, was sie nicht recht erzählen will. Salem, zerrissen von Angst um James und diese Zurückhaltung, wird laut und fast lässt Hannah die beiden stehen, Manhatten bekommt es aber zum Glück doch noch aus ihr heraus: Bree hat die Ordensmitglieder ungefragt unter Drogen gesetzt. Nach diesem Erlebnis sind einige von ihnen ausgestiegen, unter anderem auch Hannah. Doch James hat der Tripp gefallen, vor allem, weil er sich so furchtbar real anfühlte. Hannah spricht jedoch davon, dass sie überall Augen gesehen hat und sich teilweise noch immer beobachtet fühlt. Als sie schließlich geht, vergrault Salem sie endgültig, indem er versucht, ihr eine Versicherung gegen das kosmische Grauen, welches sie beobachtet, anzudrehen. Die Lincoln-Elementary-School Die Gruppe trifft sich in der Mensa und beobachtet dort Bree, welche von ein paar anderen Mädels wie eine Prom-Queen verehrt wird. Miami erhält die Aufgabe, sich ihr zu nähern und nach dem Orden zu fragen, woraufhin er ihr seine Nummer geben darf. Sie wird sich melden, wenn er sein Aufnahmeritual vollziehen darf. Als sich die anderen schon auf den Weg zur Schule machen wollen, spricht Salem sie aber ebenfalls an und fragt sie direkt nach James. Bree tut so, als wüsste sie nicht, wovon er spricht und jagt ihn davon. Endlich fährt die Gruppe zu besagter Schule, einem alten, größtenteils verrammelten Gebäude. Die Ermittler bewegen sich leise in zum ersten Raum, den sie finden. Es riecht verbrannt und vor dem Raum befindet sich eine dunkle, wässrig aussehende Lache – getrocknetes, teils gefrorenes Blut. Bevor sie sich trauen können, die Tür zu öffnen, knallt weiter hinten im Gebäude eine andere zu. Sie sind erschrocken, doch sonst ist nichts zu hören oder zu sehen. War vermutlich nur der Wind… Man bereitet sich darauf vor, den schwerverletzten oder gar toten James zu finden, doch hinter der Tür sieht man etwas ganz anderes. Auf eine alten Tafel wurden etliche okkulte Symbole gekritzelt. In der Mitte des Raumes befindet sich eine Feuerstelle, die erst vor kurzem ausgegangen zu sein scheint. Und um diese herum liegen die zerstückelten Überreste eines Hundes. Seine Körperteile sind in einer Art Kreis um das Feuer angeordnet und außer den Gedärmen fehlen alle Organe. Ein grässlicher Anblick, doch alle sind erleichtert, dass es nicht James‘ Blut war. Hier im Raum beschleicht sie jedoch umso mehr das Gefühl, beobachtet zu werden. Das Gebälk scheint zu knarzen, als würde sich jemand über ihnen bewegen, doch es gibt hier keinen Dachspeicher. Leise schleicht man weiter, als laut die Tür zufällt, durch die sie hereingekommen sind. Womöglich ist ihnen jemand vom Orden gefolgt und will ihnen einen Schrecken einjagen. Die Ermittler lassen sich nicht einschüchtern und gehen weiter. Nicht alleine Den nächsten Raum erkennen die Ermittler von einem der Fotos auf James‘ Laptop. Ein großes Auge wurde hier unverkennbar an die Wand gemalt. Das Gefühl, dass ihnen jemand zusieht, ist hier omnipräsent. Der Geruch von Alkohol hängt in der Luft und verstreut liegen ein paar Plastikbecher herum. Da war vermutlich das Drogengemisch drin, mit dem der Orden experimentiert hat… In einer Ecke liegen Handschuhe, eine Winterjacke und James‘ Führerschein. Bei dem Anblick ahnt Maine, was passiert sein könnte: Im Drogenwahn hat sich James die Sachen ausgezogen, ist in den Schnee hinausgelaufen und erfroren. Das wollen die anderen jedoch nicht hören. Sie finden außerdem sein Smartphone, auf dem ein seltsames Foto zu sehen ist: Die Gruppe ist darauf, doch alle außer James sind irgendwie doppelt, als wäre das Bild verwackelt. Außerdem gab es zwei Anrufe: Einen von seinen Eltern und einen von einer Britney Harris. Plötzlich hört man ein lautes Klirren und Scheppern im Nebenraum, was man aber damit abtut, dass der Orden weiterhin versucht, sie zu verjagen. Dann jedoch fliegen auf einmal Steine aus dem Raum gegenüber in ihre Richtung. Miami und Maine stürzen sich auf den Angreifer, welcher sich hinter der Tür versteckt. Der junge Mann scheint ebenfalls Student zu sein, ist aber überhaupt nicht mehr Herr seiner Sinne. Er beißt und spuckt, wird aber schnell unschädlich gemacht und gefesselt. Offensichtlich haben ihm die Drogen das Gehirn heftig vernebelt und man beschließt, einen Krankenwagen zu rufen. Während sie auf diesen warten, folgen Miami und Maine aber noch einem Paar Spuren im Schnee, welche kreuz und quer durch den Wald führen und immer wieder Augensymbole und Unendlichkeitszeichen formen. Die Spuren führen sie jedoch bald wieder zurück zur Schule. Scheinbar war es der verrückte Student, welcher im Wahn herumgerannt ist und ebenfalls für den Stein verantwortlich ist, der durch eines der Fenster geworfen wurde. Kaum zurück an der Schule ist da aber wieder dieses Gefühl, beobachtet zu werden. Und dann entdecken sie noch ein weiteres Paar Spuren. Sie folgen ihm ebenfalls, bis sie an einem gefrorenen Bach eine halb mit Schnee bedeckte Leiche finden. Es ist James. Konsequenzen Die Polizei wird informiert. Zum Glück kann sich die Gruppe über die SIA tatsächlich als Privatermittler ausweisen, wodurch sie in keine größeren Schwierigkeiten geraten. Sie informieren die Behörden über die Machenschaften des Ordens, doch ganz belassen sie es nicht in deren Händen. Sie rufen die Nummer von James‘ Smartphone an und treffen sich kurz darauf mit Britney, einem weiteren Mitglied des Ordens. Sie ist entsetzt darüber, dass James tot und ein weiterer Freund vermutlich dauerhaft geschädigt ist. Sie berichtet davon, dass eigentlich Brandon, ein Chemiker, Anführer der Gruppe war, bis Bree ihn herumgekriegt und die Macht an sich gerissen hat. Als Tochter eines einflussreichen Geschäftsmannes glaubt sie ohnehin, dass niemand ihr etwas kann und die anderen, die ausgestiegen sind, haben sich genau aus diesem Grund noch nicht an die Behörden gewendet. Doch jetzt, mit all den Beweisen und wo sich nun weitere Aussteiger zusammentun, könnte auch sie sich zu einer Aussage überreden lassen. Brandon hat auch nicht nur einmal die Drogen hergestellt: Er hat mehrmals die Formel weiter verfeinert und die ersten Tripps waren auch gut, niemand hatte Angst, man hat lediglich allsehende Augen und andere, Kosmische Wunder gesehen. Nach dem zweiten Mal hat Brandon dann plötzlich angefangen, dauernd einen Hund bellen zu hören, wo gar keiner war. Und das letzte Mal ist dann völlig aus dem Ruder gelaufen… Die Ermittler suchen schließlich noch Brandon auf, um vielleicht noch mehr herauszufinden, doch sie sehen, wie kurz vor ihnen Bree sein Zimmer betritt. Man lauscht kurz und Miami wirft seine Kamera an. Perfekt zu dem Zeitpunkt, als man von der Frau hört: „Nein Brandon, ich will die Drogen nicht nehmen!“ Und dann ihn: „Was zur Hölle, Bree? Was soll das?“ Sie stoßen die Tür auf und sehen, wie Bree sich selbst die Drogen einflößt und es versucht, so aussehen zu lassen, als sei dies gewaltsam geschehen, während Brandon nur verdattert dasteht. Dann erkennt Bree Miami, lässt das Gefäß fallen und kreischt: „DU?“ Dann erst bemerkt sie die Kamera und sinkt besiegt zu Boden. In der Nähe ertönen Polizeisirenen. „Was ist hier eigentlich los?“, fragt Brandon erneut. „James ist tot und Bree will dir alles in die Schuhe schieben.“ „Ich sage nichts mehr ohne meinen Anwalt“, murmelt der Chemiestudent und setzt sich aufs Bett. Dann ist die Polizei auch schon da und stellt die Beweise sicher. Leider kann Manhatten in dem Getümmel keine Probe mehr von den Drogen entnehmen. Aber wenigstens ist dieser Fall gelöst, wenngleich er nicht positiv ausgegangen ist. Salem fühlt sich schuldig, immerhin war er es, der James die Erforschung des Übernatürlichen schmackhaft gemacht hat. Doch auch, wenn es scheint, dass hier nur die Drogen Schuld waren, so bleiben bei allen doch leise Zweifel. Immerhin hatten sie auch das Gefühl, beobachtet zu werden, haben seltsame Dinge gehört, die nicht da sein konnten – und zwar kollektiv. Vielleicht war da tatsächlich noch etwas in der Schule, auf einer Ebene, die sie nicht wahrnehmen konnten. Vielleicht hat der Order of Oculus tatsächlich etwas beschworen. Aber sie werden es wohl nie herausfinden… Fazit Das Szenario stammt aus demselben Band wie „The Watchers“ und folgt einem ähnlichen Prinzip: Es muss nicht zwingend Mythos hinter den Geschehnissen stecken. Dieses Mal jedoch gab es zumindest für unsere Ermittler eine Steigerung zum ersten Fall. Immerhin gibt es einen Funken an Hoffnung, dass wirklich etwas Übernatürliches hinter dem Fall gesteckt haben könnte. Leider ist dies nicht wirklich greifbar, doch es sorgt zumindest dafür, dass die Motivation gestiegen ist.
  17. The Watchers Abwechslungsreich, modular und super, wenn nicht immer die gleichen Spieler Zeit haben. Die SIA ist eine moderne, private Organisation, welche potentiell paranormale Ereignisse untersucht. Ein paar neue Rekruten werden auf ihre erste Mission geschickt, um eine panische Frau vor unheimlichen Verfolgern zu beschützen. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2022/01/23/the-watchers-cthulhu-sia-kampagne-teil-1/ Die Charaktere Samantha „Maine“: Eine junge Sportstudentin, deren Großvater in seltsame Ereignisse um Insmouth und die Erweckung Nyarlathoteps verstrickt war. Sie will wissen, ob er verrückt war oder in seinen Geschichten doch ein Funken Wahrheit steckt. Clark „Vermont“: Extrem unattraktiver Bibliothekar an einer Universität. Betreibt Bitcoin-Handel und ist im Darknet auf etliche, merkwürdige Vorfälle gestoßen, die man sich nicht mit normaler Logik erklären kann. Darüber will er mehr wissen. Kyle „Miami“: Gutaussehender Business-Student. Mehr oder weniger erfolgreich auf Youtube mit seinem „Haunted House“ Geisterjäger-Kanal. Hat angeblich schon ein paar paranormale Erfahrungen gemacht, aber noch nie etwas Greifbares erlebt. Nick „Manhatten“: Besitzer einer exklusiven Bar. Hat von seinen Kunden immer mal wieder seltsame Geschichten gehört, bis ihm jemand von der SIA etwas Echtes gezeigt hat. Seitdem ist er Feuer und Flamme für das Übernatürliche. Johnny „Knoxville“: Leadsänger einer mäßig bekannten Death-Metal-Band, welche durchs Land tourt. Gläubiger Asatru, der seine Teilnahme an SIA-Aufträgen als Reise zur Erleuchtung ansieht. Er glaubt stark daran, dass es das Übernatürliche gibt. Die Geschichte Die SIA SIA steht für Sandings Investigative Agency, benannt nach ihrem Gründer, Danforth Sandings. Der reiche Investor hat eine riesige Faszination für das Unerklärliche und sucht daher regelmäßig nach Personen mit ähnlichen Interessen, die für ihn die Feldarbeit übernehmen. Getarnt als gewöhnliche Privatermittlungsfirma befasst sich die SIA hauptsächlich mit unnatürlichen Phänomenen, mysteriösen Vermisstenfällen oder esoterischen Morden. Regelmäßig durchsuchen Sandings und andere Unterstützer die Medien auf der Suche nach interessanten Artikeln und Ereignissen, welche in ihr Spezialgebiet fallen könnten. Wird etwas gefunden, entsendet die SIA Ermittler, um der Sache auf die Spur zu gehen. Erstes Zusammentreffen Sandings Sekretär Daniel Shanks, Codename Berkley, ist für die Aufteilung der SIA-Mitglieder zu ihren Einsätzen verantwortlich. Kürzlich hat er einen seltsamen Anruf erhalten. Eine Frau namens Linda Lopez benötigt dringend ihre Hilfe, konnte aber am Telefon nicht sagen, worum es geht. Und so haben fünf neue Mitglieder der SIA nun ihren ersten Auftrag. Am 8.3.2018 treffen sie sich in einem Hotel in Manhatten, wo sie die Zeit bis zu ihrem Treffen mit Linda durch Plaudereien und Pizza überbrücken. Man lernt sich kennen und quetscht einander nach Erfahrungen aus. Dann ist es Zeit, die Klientin zu besuchen. Sie lebt in einem Apartment im 2. Stock eines vierstöckigen Gebäudes. Eine ganz normale, junge Frau öffnet ihnen und lässt die Gruppe ein. Sie wundert sich, dass gleich so viele gekommen sind, was ihr damit erklärt wird, dass man schließlich nicht wusste, was für ein Problem sie hat und man daher möglichst viele Erfahrungsgebiete abdecken wollte. Die Frau wirkt nervös, schaut immer wieder zwischen den zugezogenen Vorhängen hindurch aus dem Fenster, ehe sie allen Getränke einschenkt und ihre Geschichte erzählt. Der Gruppe fällt noch auf, wie viele Kartons von Lieferdiensten in der Küche herumstehen und wie viel merkwürdiger, zusammengewürfelter Tand die Wohnung ziert. Bilder und Schatten Linda ist Buchhalterin, wobei sie meint, ihren Job nicht gut zu machen – es ist also unwahrscheinlich, dass ein Arbeitsrivale sie nervös machen will oder ihr ein Fehler aufgefallen sein könnte, der ihren Arbeitgeber in Bedrängnis bringt. Seit einiger Zeit sieht sie immer wieder dieselben Gesichter, die sie verfolgen. Also bestimmte Personen, die ihr immer wieder begegnen und die sie anstarren und beobachten. Manchmal sind es auch andere, aber hauptsächlich sind es drei, zwei Männer und eine Frau. Einer ist ein großer Rotschopf, der eine Kette ähnlich der von Knoxville trägt – Thors Hammer. Der andere Mann ist mediterraner Abstammung, groß, dünn und hat dunkle Locken. Und die Frau wirkt durchschnittlich mit langen braunen Haaren und eiskalten Augen. Zwischendurch stellen die Ermittler ein paar Fragen: Hat sie auf ihrer Arbeit irgendwelche Besonderheiten entdeckt, stimmten die Zahlen vielleicht nicht? Hat sie, bevor die Beobachtung begann, einen neuen Gegenstand erworben? Wann und wo sieht sie die Gesichter, gibt es Fotos? Tatsächlich kann sie Fotos von den Personen zeigen. Diese scheinen sich größtenteils bei der Bar gegenüber ihrer Wohnung zu treffen. Ein Foto beunruhigt sie besonders: Es zeigt die beiden Männer in der Gasse neben der Bar. Linda ist fest davon überzeugt, dass an diesem Tag noch eine dritte, große, schattenhafte Gestalt zwischen ihnen stand, doch diese ist nicht auf dem Foto zu sehen! Auch hat sie das Gefühl, dass die Blicke ihrer Beobachter immer bösartiger werden und sie fürchtet, dass sie ihr bald etwas antun werden. Ansonsten gibt es nichts, was sich verändert hätte, keine neuen Gegenstände, keine Auffälligkeiten auf der Arbeit, außer, dass sie sich auch dort manchmal beobachtet fühlt. Und einmal ist ihre Wohnung aufgebrochen worden und ein paar Gegenstände wurden verrückt. Eine psychologische Zermürbungstaktik, ganz klar, eine Machtdemonstration ihrer Beobachter. Miami installiert eine Kamera an Lindas Fenster, um mögliche Beobachter direkt aufzunehmen. Dass sich die Ermittler in ihrer Wohnung genauer umsehen, lehnt Linda jedoch zunächst ab, dies ist ihr ein zu tiefer Eingriff in ihre Privatsphäre und man merkt sofort, dass sie misstrauisch wird. Auch die Installation eines Bewegungsmelders an der Tür lehnt sie zunächst ab, auch wenn man so direkt wüsste, wenn jemand während ihrer Arbeitszeit die Wohnung betritt. Der Abend endet damit, dass die Ermittler sich zurückziehen und das weitere Vorgehen besprechen. Noch klingt es für sie minder mysteriös. Vermont digitalisiert alle Bilder und untersucht das mit dem fehlenden Schattenmann auf Unstimmigkeiten, doch jeder Pixel sieht ganz normal aus. Sie fordern von Berkley eine Liste von Geistergestalten an, welche auf die Ereignisse und Beschreibung zutreffen könnten, doch diese ist lang und wenig aussagekräftig. Vielleicht sind aber auch Satanisten oder ähnliche Kultisten hinter der Frau her. Ein mundaner Fall, aber durchaus bedrohlich. Observation Zunächst legt die Gruppe einen Plan fest: Miami wird Linda bis zu ihrer Bushaltestelle beschatten, Maine wird die Beobachtung im Bus übernehmen und Knoxville hält sich in einem Plattenladen neben Lindas Arbeitsstelle auf. Außerdem sucht man noch an diesem Abend die Bar gegenüber auf, um sich genauer umzusehen und die Umgebung auszukundschaften. An sich wirkt hier alles normal. Einmal schaut eine Frau, welche am Fenster sitzt, zu Lindas Fenster hoch, dies bleibt jedoch der einzige Blick dorthin. Manhatten flirtet mit einer der Bedienungen und fragt sie nach den drei Stammgästen. Heute ist anscheinend keiner von den drei Hauptbeobachtern hier, aber man soll einfach morgen und zu einer etwas späteren Uhrzeit wiederkommen. Das ist schon mal ein Anfang. Auf der Herrentoilette entdecken die Männer später zudem ein okkultes Zeichen, welches sie als „Elder Sign“ identifizieren. Knoxville ruft direkt seinen Druiden an und fragt ihn, ob dieser ihm erklären kann, wie man dieses Symbol zeichnen muss, damit es wirkt, was über Telefon jedoch schwierig ist. Das müssen sie bei ihrem nächsten Treffen mal angehen. Gegen 1 Uhr nachts schauen noch einmal zwei Frauen nach oben zum Apartment, setzen dann aber ihre Unterhaltung ganz normal fort. Da sich an diesem Abend sonst nichts Auffälliges ereignet, zieht sich die Gruppe schließlich zurück. Tag 2 der Ermittlungen Wie geplant observiert die Gruppe Linda auf ihrem Weg zur Arbeit. Als sie das Haus verlässt, bemerkt Miami einen Mann, der sie kurz ansieht und dann den Kopf schüttelt und weitergeht. Im Bus fällt Maine eine Frau auf, die Linda seltsam anschaut, dann aber eine Station vor ihr aussteigt. Knoxville sieht diese Frau etwas später mit ein paar Einkaufstüten an Lindas Arbeitsstelle vorbeigehen, aber nicht dort anhalten oder hineingehen. Auch auf dem Rückweg von der Arbeit sieht man ein paar Leute, die Linda auffällig ansehen, doch sie wirken eher besorgt oder verwirrt, da sich die Frau sehr auffällig verhält, sich immer wieder ängstlich umschaut und übermäßig nervös ist. Die Ermittler treffen sich schließlich wieder mit ihr und fragen noch einmal genauer nach: Kennt sie die Personen, die sie beobachten? Nein. Man versucht sie zu beruhigen, indem man ihr erklärt, dass viele Leute sie einfach nur anschauen, weil sie sich so ängstlich verhält. Bisher hat man keinen der drei Hauptbeobachter entdeckt und niemanden, der sie länger oder häufiger anstarrt. Das will sie jedoch nicht akzeptieren und besteht darauf, dass die Ermittler weitersuchen. Zudem befragt man sie noch einmal zur Uhrzeit, zu der die Fotos aufgenommen wurden. Nur das, auf dem sie den Geist gesehen haben will, wurde um 1 Uhr nachts gemacht. Vielleicht ist er also nur genau dann sichtbar. Die Ermittler gehen mittlerweile von mehreren Möglichkeiten aus, die sie aber zunächst für sich behalten: Der Geist auf dem Bild ergreift immer wieder von Leuten Besitz und beobachtet Linda durch diese. Dann hätte man es mit Spuk zu tun. Oder aber Linda besitzt etwas, was die Beobachter haben wollen. Vielleicht wollen sie sie aber auch vor irgendetwas beschützen, observieren sie also nicht aus Bosheit, sondern aus Sorge. Dass es Kultisten sind, die ihr etwas antun wollen, ist zu diesem Zeitpunkt unwahrscheinlich, doch heute trifft man hoffentlich mindestens einen von ihnen, um das genauer zu untersuchen. Man wartet also wieder in der Bar gegenüber. Auden Tatsächlich trifft nach einer Weile ein junger Mann mit langem, roten Bart in der Bar ein. Er wirkt eher wie ein Hipster und weniger wie ein Metaller, woraufhin Knoxville schon die Nase rümpft. Irgendwie kommt man doch ins Gespräch, wobei dieses sich als recht zäh herausstellt. Zumindest kann Manhatten ein Treffen mit seinem Kumpel herauskitzeln, einem Künstler namens Brad Stillwell. Vielleicht erweist sich der als gesprächiger. Nebenbei bemerkt die Gruppe, wie sich die Kellnerin Amy, mit der Manhatten ein Date vereinbart hat, merkwürdig benimmt. Immer wieder telefoniert sie und schließlich verschwindet sie einfach. Gegen 1 Uhr nachts, zu dem Zeitpunkt, als Linda die Schattengestalt gesehen haben will, sieht sich die Gruppe draußen um, vor allem bei der Rauchergasse, wo das Foto aufgenommen wurde. Kurz überkommt sie das unheimliche Gefühl, beobachtet zu werden, ein kurzer, kalter Schauer, doch dann ist es wieder vorbei und niemand hat etwas Auffälliges gesehen. Vorsichtshalber verfolgt Maine Auden auf dessen Heimweg, nur um festzustellen, dass dieser anscheinend über einem Buchladen wohnt, den Vermont am Morgen unter die Lupe genommen hatte und der leider keine okkulten oder sonstig interessanten Bücher führt. Die Lage spitzt sich zu Am nächsten Tag sieht sich die Gruppe recht früh erneut in der Gasse um und entdeckt dabei, dass in den Müllcontainern der Bar auffällig viele Essensreste liegen, teilweise auch komplette, nicht angerührte Sachen. Das, zusammen mit dem Älteren Zeichen auf der Herrentoilette und Amys Verschwinden, führt zu ein paar merkwürdigen Verschwörungstheorien. Sind vielleicht Mitarbeiter der Bar an den Vorfällen Schuld und haben Amy ermordet und bewahren sie nun in einer Kühltruhe auf? Wurde deshalb so viel Platz geschaffen und so viel gutes Essen entsorgt? Einen Einbruch bei Tageslicht will man jedoch nicht riskieren, plant aber schon Ablenkungsmanöver, um im laufenden Betrieb in die Küche zu gelangen. Dann werden die Verschwörungstheorien jedoch unterbrochen: Linda ruft völlig verängstigt an und berichtet, dass das Schattenwesen eben in ihrer Wohnung war. Sofort eilt die Gruppe zu ihr, findet aber keine Spur vom Eindringling. Natürlich will man helfen, doch Linda ist zu verstört und die Versuche der Ermittler, sie zu beruhigen, bewirken nur das Gegenteil: Sie wirft sie hinaus und bezichtigt sie, mit ihren Beobachtern unter einer Decke zu stecken. Verzweifelt verlässt die Gruppe ihr Apartment, zeichnet aber unten an die Eingangstür des Hauses ein mehr oder minder gelungenes Älteres Zeichen, in der Hoffnung, sie dadurch zumindest ein bisschen zu beschützen. Die Lage ist eindeutig sehr ernst, es muss schnell eine Lösung her, sonst ist Linda womöglich bald wirklich tot. Stillwell Sobald die Bar gegenüber öffnet, sind die Ermittler wieder da. Heute werden sie Stillwell treffen und damit hoffentlich etwas Licht ins Dunkel bringen. Er kommt tatsächlich in Begleitung der braunhaarigen Frau, die die Gruppe bereits von den Fotos kennt. Man unterhält sich etwas und Manhatten verhandelt mit ihm über eine kleine, exklusive Ausstellung seiner Werke, welche den Titel „Notschlachtung“ hat. Sehr makaber, aber insgesamt wirkt der Künstler nicht sonderlich auffällig, hat vielleicht ein etwas zu großes Ego. Zwischendurch gibt es einen kurzen Tumult: Die andere Kellnerin telefoniert nun auch dauernd und Manhatten will endlich wissen, was mit den Frauen hier los ist – er glaubt an ein Komplott. Maine entkommt dem Chaos, als sie nachsehen will, ob auf dem Damenklo auch okkulte Zeichen angebracht sind, doch Knoxville rennt mitten in jemanden hinein, der wiederum die Kellnerin umstößt. Vermont schnappt sich ihr Smartphone, während der Sänger herumpöbelt und dadurch beinahe eine Schlägerei anfängt. Die hitzige Lage beruhigt sich aber bald wieder. Maine hat nichts auf der Toilette entdeckt und geht nun nach draußen, um nachzudenken und ihren eigenen Plan umzusetzen. Die anderen schwafeln drinnen nur um den heißen Brei herum und niemand tut etwas, um mehr über die Situation mit Linda herauszufinden, obwohl zwei Verdächtige direkt vor ihnen sitzen. Nach einer Weile kommt sie wieder zum Tisch zurück und lässt einen beifälligen Kommentar über „die verrückte Alte von gegenüber“ ab, die dauernd aus dem Fenster guckt. Ein Treffer ins Schwarze! Stillwell schaut betreten zur Seite und auch seine Begleiterin wirkt ein wenig bedrückt. Knoxville hakt nach, doch Manhatten steuert schnell wieder auf die Verhandlungen über die Ausstellung zurück. Das lässt Knoxville jedoch nicht zu und er fordert Informationen ein. Mit etwas Herumdrucksen erklärt Stillwell, dass er und Linda vor einigen Monaten noch ein Paar waren, dass sie jedoch ausgetickt sei und er darauf keine Lust gehabt habe. Unterschwellig scheint ihm aber noch immer etwas an ihr zu liegen. Auf Nachfrage kann er auch keinen speziellen Vorfall ausmachen, nach dem sich Lindas Verhalten geändert hat. Konfrontation Man versucht noch einmal, Linda anzurufen, wobei sie zunächst jedoch nicht abnimmt. Vermont versucht es dann über eine Telefonzelle, bei der sie das Gespräch jedoch sofort beendet und anschließend die Ermittler anruft, sie habe soeben einen Drohanruf erhalten. Man solle bitte noch einmal zu ihr kommen. Was man natürlich nur zu gerne tut, auch wenn es sich bei einem „Hallo“ definitiv nicht um einen Drohanruf handelt. Man ahnt allmählich, dass es sich bei Lindas Problem nicht um ein okkultes handeln könnte… In ihrer Wohnung befragen die Ermittler sie noch einmal ganz genau und erklären auch, dass sie gerade mit Brad gesprochen hätten. „Das ist nicht Brad.“ Man ist verwirrt, deutet noch einmal auf die Fotos, die sie selbst geschossen hat, doch Linda erklärt erneut, dass dies nicht ihr Ex sei und die anderen beiden auch nicht ihre Freunde. Sie seien alle ersetzt worden. „Moment, das habe ich neulich im Fernsehen gesehen“, murmelt Knoxville und beginnt zu googeln. „Capgras-Syndrom“, sagt er dann. Miami steht wortlos auf und verlässt die Wohnung, kurz darauf hört man eine Mülltonne vor dem Haus scheppern und ihn wütend brüllen. Die anderen überreden die junge Frau, Brad einmal anzurufen, da das Capgras-Syndrom nur bei Sichtkontakt die Wahrnehmung verzerrt, nicht beim Hören. Linda ist unsicher und spricht kurz mit dem irritierten Brad, reicht den Hörer dann an Knoxville weiter. Brad meint nur, Linda solle endlich wieder ihre Medikamente nehmen, dann könnten sie wieder miteinander reden. Daraufhin stürmt nun auch Knoxville nach unten und geht zurück in die Bar. Er fragt Brad, warum er ihnen nicht gesagt hat, was seine Freundin hat, woraufhin der erwidert, dass dies schließlich eine sehr private Information sei. Wütend und frustriert verpasst er dem Künstler eine Abreibung. Anschließend verschwinden er und Miami aus der Gegend, bevor die Polizei auftaucht. Manhatten spricht derweil beruhigend auf Linda ein und Maine findet im Badezimmer versteckt ein paar Psychopharmaka, die unter anderem gegen Halluzinationen wirken. Als sie mit diesen zurück zu den anderen kommt, ist Linda entsetzt, da sie dachte, sie hätte die Medikamente entsorgt. Mit etwas Mühe machen die beiden ihr aber klar, dass sie die Sachen nehmen sollte und Linda offenbart, dass sie bereits in Therapie war. Sie soll damit auch wieder anfangen und schließlich packt sie tatsächlich ihren Koffer, bittet die Ermittler aber, sie zur Klinik zu begleiten. Trotz allem versucht sie, eine Pistole einzupacken, was die anderen jedoch bemerken und ihr ausreden, schließlich könnte sie jemanden damit verletzen, wenn sie eine Panikattacke bekommt. Schließlich bringt man sie in die Klinik, wo man froh ist, die Patientin nach längerer Abwesenheit wiederzusehen. Diese Mission der SIA verlief leider im Nichts. Kein paranormales Phänomen, nur eine unbehandelte, psychische Erkrankung. Aber wenigstens konnte dieses Problem gelöst werden. Fazit Zu finden ist das Szenario „The Watchers“ im Band Occam’s Razor – An Anthology of Modern Day Call of Cthulhu Scenarios. Es ist ein Szenario von Stygian Fox und gehört zu einem von vielen Szenarien, welche nicht zwingend einen echten Mythosanteil enthalten. Damit eignet es sich hervorragend dafür, erfahrene Cthulhu-Spieler an der Nase herumzuführen und ihre Erwartungshaltungen zu brechen. Für Neueinsteiger, die noch gar nicht wissen, was Cthulhu überhaupt ist und ausmacht, ist es aber aus genau diesem Grund nicht zu empfehlen! Wir fanden es alle richtig gut, weil zum Einen die Ermittlungsarbeit nicht so eintönig war wie in vielen Standardszenarien und es eben zum Anderen mal etwas ganz anderes war. Durch diesen Bruch der eigenen Erwartungshaltung hatten wir besonders am Ende schöne, emotionale Szenen, in denen die Charaktere, welche auf einen Beweis des Übernatürlichen gehofft haben, ziemlich wütend wurden, während andere einfach nur enttäuscht waren.
  18. Projekt Pi Die Spieler sind Navy SEALs! Die Besten, die Amerika zu bieten hat! Und sie werden auf eine streng geheime Mission zur Rettung eines Schiffs geschickt, welches militärische Forschungen durchführt. Pulp pur! Das Szenario von Peer Kröger findet sich in der Cthulhu Now Abwärts PDF. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2021/10/20/projekt-pi-cthulhu/ Die Charaktere Captain Joe „Mojo“ Whitaker: Ranghöchster Offizier der Gruppe. Hat seinen Rang hauptsächlich aufgrund familiärer Beziehungen erhalten. Eigentlich fehlen ihm die wichtigen Führungsqualitäten. Lt. Mollie „@“ Caple: Junge, afro-amerikanische Computerspezialistin, die schon in ihrer Jugend die NASA gehackt hat. Sie sammelt Material zur Erpressung interessanter Persönlichkeiten – z.B. Whitakers Affäre – um sich abzusichern, falls ihre Pillensucht bekannt wird. Lt. Edward „Bishop“ Potter: Großer, kräftiger Mann fürs Grobe, Lieblingswaffe Gatlinggun. Im tiefsten Herzen ein wahrer Rassist, der mit seiner Familie, dem Ku-Klux-Klan, schon einige Verbrechen begangen hat. Die Geschichte Auf wichtiger Mission Es ist das Jahr 2001. Eine Gruppe Navy SEALS wird zu einer topgeheimen, ultrawichtigen Mission zusammengerufen. Das amerikanische Forschungsschiff Roger Revelle ist seit vielen Stunden ohne Kontakt, ein Aufklärungsteam ist bei der Suche ebenfalls verschwunden. Das Schiff hat mit besonderen Hochgeschwindigkeitstorpedos experimentiert, jetzt jedoch liegt eine unnatürliche Nebelbank über dem Gebiet, welche jegliche Sicht und Kommunikation verhindert. Man vermutet, dass die Russen versuchen, die Forschungsergebnisse zu stehlen, sodass die Hauptmission die Rettung jener Daten ist, das Leben der Wissenschaftler ist zunächst zweitrangig. Die Gruppe wird in zwei Teams eingeteilt, welche jeweils von vorne und hinten das Schiff durchkämmen sollen. Team 1 besteht aus Mojo, @, Bishop und Lt. Jackson, Team 2 aus Sharpeye, Stalker und Chopper. Nach akribischer Vorbereitung – immerhin müssen sie zeigen, warum gerade sie die besten sind – geht es mit zwei Motorbooten los. Recht bald sehen sie die Nebelkuppel vor sich aufragen, die ganz gewiss kein natürliches Phänomen ist. Sie dringen in den Nebel ein und sofort ist die Kommunikation gestört und der Kompass dreht durch. Über die eigenen Funkgeräte besteht noch Kontakt, doch jede Möglichkeit, mit der Außenwelt zu interagieren, ist völlig unterbunden. Nicht einmal @weiß, wie die Russen das geschafft haben. Trotzdem finden sie das Schiff und legen an. Es ist totenstill, keine Menschenseele ist zu sehen. Vorsichtig schleicht man sich vorwärts. The only easy day was yesterday Wäre es eine einfache Mission, hätte man nicht Mojos Einheit angefordert. Der Admiral weiß schließlich, was sie alle draufhaben! In diesem Wissen bewegt man sich durch den Nebel. Kurz entdeckt man eine Bewegung, doch kein Geräusch ist zu hören. Wenn es ein Feind war, ist er nicht an einem Kampf interessiert. Während Team 1 vorstößt, hört @ wie sich etwas im Wasser bewegt. Mojo vermutet sofort russische Kampftaucher und hofft, dass sie die Boote nicht versenken. Der Funkkontakt zu Team 2 ist immer stärker gestört, man versteht kaum etwas, wenn man versucht, sich zu verständigen. Team 1 beschließt, zur Brücke zu gehen, als von hinten ein Platschen erklingt. Irgendjemand ist ins Wasser gesprungen! Man kümmert sich nicht darum, rückt weiter vor. Gerade an der Brücke angekommen erklingen von vorne Schüsse. Mojo ist hin und hergerissen, ob er den Kameraden helfen oder die Brücke sichern soll. Schnell wird jedoch klar, dass nur die eigene Seite geschossen hat und auch nur kurz, von daher ist vermutlich die Bedrohung bereits eliminiert. Zudem hört man ein Scheppern aus der Brücke. @ und Jackson sichern die Tür, während die anderen beiden hineingehen wollen. Zur Sicherheit werfen sie eine Blendgranate, die jedoch nicht wie erwartet metallisch klingend über den Boden rollt, sondern irgendwie dumpf auf etwas aufklatscht. Es gibt einen Blitz, dann gehen die beiden Männer rein. Drinnen ist alles voller Glibber und Schleim, der Strom scheint abgestellt worden zu sein. Schnell wird klar, dass das Geräusch von einem heruntergefallenen Gerät stammt, welches auf dem Schleim langsam von seiner Konsole gerutscht sein muss. Es gibt keine Anzeichen für Feindesaktivitäten. Draußen wird Jackson plötzlich von irgendetwas in den Nebel gerissen, verletzt das Ding aber und kann sich befreien. Er hat jedoch nicht gesehen, was es war. Er hat keine offensichtliche Verletzung, jedoch klebt ebenfalls etwas Schleim an seiner Haut. Kurz steigt Übelkeit in ihm hoch und er muss sich heftig erbrechen. Mit der Befürchtung, bei dem Schleim könne es sich um einen chemischen Kampfstoff handeln, setzen sich alle ihre Gasmasken auf, nur um festzustellen, dass es sich um unfunktionale Fälschungen handelt. Es muss sich ein Schläfer auf ihrer Basis befinden! Jacksons Haut nimmt derweil eine leicht grünliche Färbung an und seine Temperatur steigt an. Er klagt über Übelkeit, folgt seinen Gefährten jedoch weiter. Der einzige leichte Tag im Leben ist immerhin gestern gewesen. Das Motto der Truppe. Affentheater Dann plötzlich hören sie etwas auf Funk: Ein Admiral Dimitri Ochmorov meldet sich zu Wort, er befinde sich in einem U-Boot und müsse die Gruppe vor etwas warnen. „Hören Sie gut zu…“ Doch die Verbindung ist weiterhin schlecht und bricht wieder ab. Was geht hier nur vor? Team 1 dringt tiefer ins Schiff vor, in den Maschinenraum, um den Strom wieder anzuschalten. Hier finden sie zunächst die Überreste von merkwürdig verformten Äffchen. In der Nähe sieht man den Eingang zu einem Labor, die Schleuse jedoch steht offen und wird sich ohne Strom nicht schließen lassen. Es scheint, es wurden nicht nur Torpedotest hier durchgeführt, sondern auch Tierversuche. Plötzlich kommt ein großer Gorilla auf sie zu gerannt, ein zweiter springt von weiter oben auf die Gruppe herunter. Die beiden Tiere gehen wie Berserker auf die SEALs los, es kommt zu einem kurzen Feuergefecht. In ihrer Rage sind die Gorillas absolut unberechenbar und die Menschen müssen einige heftige Schläge einstecken. Am Ende obsiegen sie jedoch und wundern sich umso mehr. Jackson geht es mittlerweile deutlich schlechter. Sein Brustkorb wirkt geschwollen und als @ ihm etwas von der vermeintlichen Flüssigkeit abziehen will, um den Schmerz zu erleichtern, füllt sich die Spritze nur mit grünem Schleim. Jackson schreit vor Schmerz. Er und alle anderen ahnen, dass er diese Mission wohl nicht überleben wird. Man lässt den Verletzten in einem gut zu verteidigenden Raum zurück, stellt den Notstrom an und rückt zum Labor vor. Hier gibt es ein paar Schutzanzüge, die man sich vorsichtshalber überzieht, um hoffentlich besser gegen das unbekannte Pathogen geschützt zu sein. So langsam glaubt man nicht mehr an die Geschichte mit den Torpedo-Tests. Hier scheint es um genetische Versuche gegangen zu sein, möglicherweise sollte eine biologische oder chemische Waffe erschaffen werden. Hoffentlich gibt das Labor mehr Aufschluss. Projekt Pi und Projekt Phönix Im Labor gibt es ein paar Computer und eine Blutspur, die zu einer verschlossenen Kühlkammer führt. Auf den PCs finden sich etliche Mails bezüglich der hier stattfindenden Experimente, die unter anderem an den eigenen Admiral gerichtet sind. Damit ist der Schläfer klar und das Entsetzen groß. Allerdings scheinen nicht unbedingt die Russen hinter den Geschehnissen hier zu stecken, sondern eine geheime Gesellschaft von Forschern. Sie haben ein seltsames Unterwasserlebewesen gefunden und wollten mit seiner DNA übermenschliche Unterwasserkämpfer züchten. Dieses Vorhaben wurde Projekt Pi getauft. Dazu hat man ein Grippevirus genutzt, welches jedoch mutiert ist und das Schiff infiziert hat. Der Übertragungsweg war anfangs das Trinkwasser, ist aber zum Zeitpunkt späterer Mails nicht mehr nachvollziehbar und könnte auch über die Luft erfolgen. Hinter allem scheint aber noch mehr zu stecken. Mit dem Virus will man auf dem freien Markt ein anderes Geheimprojekt, Projekt Phönix, finanzieren. Die SEALS sollten lediglich neue Testsubjekte sein und entweder die Daten vom Schiff sichern oder infiziert zurückkehren. In der Kühlkammer findet @ den sezierten Körper eines humanoiden Fischwesens, vermutlich jene Kreatur, mit der das Experiment seinen Anfang genommen hat. Doch hier liegen auch etliche Leichen aufgehäuft, viele davon erschossen. Den Menschen sind Kiemen oder neue Organe gewachsen, Organe sind vergrößert oder nach außen getreten, Brustkörbe sind aufgeplatzt und voller Schleim. Dazwischen liegen zwei Männer mit einem Phönix-Tattoo, die SEALs können dies aber keiner Spezialeinheit zuordnen. Nachdem es alle Informationen gesammelt hat, kehrt Team 1 zurück in den Maschinenraum, wo sich Jackson offensichtlich verschanzt hat und in seinem Wahn einen Kampf mit ihnen anfängt. Im Feuergefecht wird Bishop schwer verletzt und sein Schutzanzug beschädigt. @ zieht los, um den letzten verbleibenden Schutzanzug zu holen. Währenddessen treffen die anderen beiden auf eine Gruppe russischer Soldaten, die sie aber schnell überwältigen können. Beim Labor findet @ eine frische Schleimspur und will sich anschleichen, um die Tür vom Labor zu schließen, wird dabei jedoch von einem unbekannten Wesen verletzt und weggeschleift. Auch ihr Anzug wird dabei beschädigt und dicker Schleim breitet sich auf ihrer Brust aus. Sie schießt wild um sich und verwundet ihren Angreifer dabei, sodass dieser von ihr ablässt. Benommen rollt sie eine Treppe herunter und schält sich aus ihrem Anzug. Vom Lärm ihres Kampfes aufgeschreckt stoßen die anderen beiden wieder zu ihr. Das U-Boot Sie befinden sich an einem Hangar für U-Boote, eines davon fehlt. Zunächst fassen sie den Plan, das Schiff zu sprengen, aber langsam ahnen sie, dass der Forscher Spenser, der für all das Chaos hier verantwortlich ist, vermutlich mit dem U-Boot geflohen ist. Ihn sollten sie besser auch stoppen. Plötzlich meldet sich über Funkt wieder Dimitri, der erklärt, er wolle das Schiff mit einem Atomsprengkopf in die Luft jagen. Sie teilen ihm mit, dass Spenser bereits geflohen ist. Dimitri möchte, dass sie ihn finden und zur Strecke bringen. Nichts von dem, was hier passiert ist, darf je an die Öffentlichkeit dringen und das Virus darf die Außenwelt nicht erreichen. Leider wird der Rückzug der Gruppe ins U-Boot behindert, als aus dem Wasser und aus anderen Winkeln des Schiffs dutzende Fischmenschen dringen und sie angreifen. Es scheint dieselbe Spezies zu sein, die Spenser hier für sein Experiment genutzt hat. Man wehrt sich mit allen Kräften, während man das U-Boot vorbereitet. @ spürt, dass sie infiziert wurde – Übelkeit und Temperaturschwankungen – und übergibt Mojo die eingesammelten Unterlagen. Sie wird heroisch den Rückzug decken, denn als Infizierte darf sie dieses Schiff nicht verlassen. Bishop verteidigt derweil das U-Boot im Inneren vor den Angreifern, stirbt aber, als er den Letzten davon ausschaltet. Unerwartet treffen zwei überlebende Mitglieder von Team 2 zu ihnen, Sharpeye und Stalker, die nun mit Mojo das U-Boot bemannen und sich auf Tauchstation begeben. Sie werden grob in die Geschehnisse eingeweiht. Es geht tief nach unten zum Meeresgrund und irgendwann verliert man den Kontakt mit Dimitri, der wahrscheinlich oben das Schiff zerstört, wie er es angekündigt hat. In der Tiefe wimmelt es vor Fischmenschen, dann jedoch stößt man auf eine seltsame, untergegangene „Stadt“. Riesige Monolithen ragen aus dem Boden hervor und irgendwo gibt es eine Art Pyramide, aus der das Signal des anderen U-Boots kommt. Mojo zögert, will den Rückzug antreten, als die anderen beiden anfangen, beim Anblick der Stadt den Verstand zu verlieren. Doch die Fischwesen dringen auf das Unterwasserfahrzeug ein und beschädigen die Auftauchmechanik, sodass ihm kein anderer Weg mehr bleibt als nach vorne. Das große Unbekannte Sie tauchen in einer Art Unterwasserhöhle auf, in der auch das fehlende zweite U-Boot liegt. Sobald sie die Luke öffnen, werden sie von einem Sniper ins Visier genommen, den sie aber schnell ausschalten können. Bei ihm liegen ein paar wirre Notizen über ein Wesen namens Cthulhu und wie man sein Siegel brechen kann. Der Sniper stand über ein Funkgerät in Kontakt mit Spenser, welcher sich nun meldet und versucht, die SEALS mit Geld und Heilungsversprechen auf seine Seite zu ziehen. Er verrät jedoch nicht, wo er sich befindet. Von der Höhle führen mehrere Gänge tiefer in ein verwirrendes Höhlensystem. Stalker findet Spuren, denen man folgen kann, doch der Weg ist verwirrend und immer wieder treffen sie auf Fischwesen oder mutierende Menschen. Und dann werden sie auch noch von einem gigantischen, lichtfressenden, tentakelbehafteten Schatten verfolgt, welcher sie allein mit seinem Anblick in den Wahnsinn treibt. Stalker schießt darauf, doch selbst die härteste Salve lässt das Ungetüm kaum zucken. Also rennen die SEALs, so schnell sie können. Schließlich verletzt sich Mojo am Fuß und befiehlt den anderen beiden, weiterzugehen und Spenser aufzuhalten, während er sich ihrem Verfolger entgegenwirft – der ihn jedoch ignoriert. Ebenso wie all die anderen Fischwesen. Nun dämmert es ihm: Er ist selbst infiziert und sie sehen ihn schon als einen der ihren. Gefangen zwischen Verzweiflung und der Hoffnung auf ein Heilmittel nimmt er den Weg zu Spenser humpelnd wieder auf. Der Wissenschaftler befindet sich in einer großen, kuppelförmigen Höhle, die voller seltsamer Symbole ist. Ein riesiges Steinportal ist mit Sprengstoff bedeckt und er murmelt unverständliche Dinge. Noch einmal versucht er, die beiden SEALs auf seine Seite zu bringen, doch die lassen sich gar nicht auf sein Gewäsch ein und erschießen ihn, bevor er sein unheilvolles Ritual vollenden kann. Doch es ist zu spät. Spenser hat die Fischwesen zu Hilfe gerufen und sie strömen in großer Menge in den Raum. Die beiden Menschen haben keine Chance. Kurz denken sie darüber nach, das Portal und damit hoffentlich den gesamten Raum zu sprengen, doch da Spenser alles so hergerichtet hat, würde das womöglich seinen Plan nur vorantreiben. Stalker bringt sich gerade noch in Sicherheit, als ihr Kamerad einen der Sprengsätze zündet und damit in die angreifende Masse springt. Mojo ist unter diesen und mittlerweile viel zu wahnsinnig, um die Gefahr zu erkennen. Er wird von der Explosion zerrissen, Sharpeye allerdings auch. Die große Gefahr ist vorbei. Ihre Kameraden sind gefallen. Völlig desillusioniert und nervlich am Ende sucht Stalker nach einem Ausweg, doch die Höhlen sind groß und die Zahl der Fischmenschen ebenfalls. Sie kann sich nicht ewig verstecken… Fazit Definitiv ein spaßiges Szenario. Schon wenn man die Charaktere liest, fühlt man sich ein wenig wie in einem "Superheldenfilm". Insgesamt sehr pulpig, aber definitiv nicht schlecht. Man merkt allerdings, dass es ein frühes Werk war, denn es gibt ein paar Plotlöcher und Ungereimtheiten, die man sicher hätte besser machen können. Nichtsdestotrotz eine nette Abwechslung und wer ein tolles Szenario für die, die Cthulhu nicht immer 100prozentig ernst nehmen müssen.
  19. In Medias Res Eine Gruppe flüchtiger Verrückter ohne Erinnerungen in einem Haus mit mehreren Leichen. Was kann da schon schiefgehen? Das Szenario von John Tynes findet sich im Band „The Resurrected III – Out of the Vault“. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2021/10/06/in-medias-res-cthulhu/ Die CharaktereJames Gantry: Groß und stark und leicht reizbar. Nur zuschlagen kann seine Wutausbrüche mildern. Er will endlich in Ruhe leben und hofft, die Situation so lösen zu können, dass sie in nicht noch mehr Schwierigkeiten geraten. Marcell Pfeiff: Hat keine Zunge und kann weder lesen noch schreiben. Daher versteht er die Situation anfangs am wenigsten. Doch auch mit ihm ist nicht zu spaßen, denn seine Gedanken sind voller Blut. Harry Morgan: Mehr oder weniger der Anführer der Gruppe. Er liebt Knarren jeglicher Art und ist eigentlich eher ein Einbrecher, doch irgendwie geraten seine Unternehmungen immer wieder aus dem Ruder… Simon Douglas: Hat eine Vorliebe für Messer und Fleisch. Nur plötzliche Gewalt mag er nicht, das macht ihn irgendwie nervös. Die Geschichte What the F happened?! Die vier Männer stehen um einen Küchentisch. Pfeiff spricht: „To know me is to join me. I am the Opener of the Way.“ Dann fällt ihm eine Zunge aus dem Mund. Auf dem Küchentisch selbst liegt ein Mann in der Uniform eines Aufsehers. Ihm wurde die Kehle durchgeschnitten, Douglas hält ein blutiges Messer in den Händen. Auch die Gesichtshaut des Mannes wurde komplett abgeschält und befindet sich nun auf Pfeiffs Gesicht, löst sich nun langsam und klatscht auf den Tisch. Die Männer tragen schlichte, gestreifte Kleidung, auf denen ihre Namen und Häftlingsnummern aufgestickt sind. Keiner von ihnen kann sich daran erinnern, wie sie hierhergekommen sind und was zur Hölle sie getan haben. An der Wand neben dem Tisch befindet sich ein eingetrockneter, blutiger Fleck, der seltsam an ein Rohrschach-Bild erinnert. Gantry schreit erst einmal Pfeiff an, was dieser getan hat. Das hier sollte ein Neuanfang werden und jetzt stecken sie womöglich noch tiefer in der Scheiße. Morgan versucht die Situation zu beruhigen, kommt aber zunächst nicht zu dem wütenden Hünen durch. Douglas und Pfeiff scheinen von dem Fleck an der Wand angezogen zu werden und Gantry glaubt kurz, das Bild würde sich bewegen, reißt sich dann jedoch los. Suche nach Hinweisen Die Gruppe teilt sich auf, in der Hoffnung, ein paar Hinweise zu finden. Morgan packt alles an Alltagsgegenständen zusammen, was nützlich sein könnte auf ihrer Flucht. Pfeiff durchsucht die Taschen des Toten und findet etwas Geld und ein paar Schuss Munition. Gantry schimpft mit ihm und lässt sich die Munition geben. Douglas stimmt dafür, alle Schuld auf den Stummen zu schieben, sollten sie gefasst werden. Während Morgen noch verschiedene Zimmer durchsucht, schaut sich Gantry das Auto an, was draußen in der Einfahrt steht. Douglas folgt ihm in einigem Abstand. Sie entdecken blutige Fingerabdrücke an den Türen und Schleifspuren, die zum Kofferraum führen. Gantry flucht und schaut hinein. Im Kofferraum liegen zwei Frauenleichen. In der Ferne hört man einen Helikopter. Schnell macht er die Klappe wieder zu und erbricht sich ins nächste Gebüsch. Schnell gehen sie wieder ins Haus. Als nächstes sehen sie sich oben um, wo ein Fernseher läuft. Gerade wird eine Eilmeldung herausgegeben: Nach der Überschwemmung des Liberty Center for the Criminal Insane wurden die Häftlinge verlegt, ein Transporter hatte jedoch einen Unfall und nun sind vier Insassen auf freiem Fuß. Die Bevölkerung wird vor ihnen gewarnt. Morgan flucht und schmiedet schon Fluchtpläne. Pfeiff gestikuliert wild, Morgan versteht jedoch nicht, was er ausdrücken will, also legt er ihm Papier und Stift hin. Darauf malt Pfeiff jedoch nur hilflos Kreise. Nun verstehen die anderen Männer. „Der Idiot kann nicht lesen!“ Sie erklären ihm, dass SIE die gesuchten Verbrecher sind, erkennbar an den Schildern auf ihrer Kleidung. Gantry und Morgan ziehen sich vorsichtshalber Kleidung an, die sie hier oben finden, dann durchsucht man den Keller, wo man nur einen gut verschlossenen Waffenschrank findet. Konfrontation Plötzlich biegen zwei Autos in die Einfahrt ein. Zur Flucht ist es jetzt zu spät. Vier Männer steigen aus, starke, bewaffnete Jäger in Holzfällerkleidung. Anhand des Autos erahnen sie die Situation, umstellen das Haus und dringen zunächst von hinten ein. Morgan wird als erster überwältigt, er lässt es zu, in der Hoffnung, in einem günstigen Moment abhauen zu können. Douglas rennt runter in den Keller, zieht sich aus, schneidet sich selbst mit dem Messer die Haare ab, fügt sich Schnittwunden zu und ruft um Hilfe. Das verärgert wiederum Gantry so sehr, dass er zu ihm herunterrennt, ihn übel zusammenschlägt und dann wieder die Vordertür sichern geht. Pfeiff steht vollkommen hilflos herum und sucht Hilfe darin, den Fleck an der Wand anzustarren. Jeder versucht irgendwie, die Schuld von sich zu weisen, als die Männer die Leiche in der Küche entdecken. Sie sind entsetzt, einer lässt seine Waffe fallen und Morgan hebt sie auf. Gantry will sich wehren, kann jedoch seinem Häscher das Gewehr nicht schnell genug entreißen und wird erschossen. Dann wird die Situation noch bizarrer. Alle drei Häftlinge spüren sich magisch von dem Fleck angezogen und Morgan spricht liebevoll über dessen Poesie, woraufhin er ebenfalls von den angewiderten Männern abgeknallt wird. Die beiden Überlebenden schaffen es, einen der Angreifer (oder Verteidiger) zu überwältigen und Pfeiff sticht ihn mit einer Schere ab. Das Blut besprenkelt die Wände und Douglas lässt nur ein „What the fuck, Pfeiff“ von sich hören, als dieser nicht von seinem Opfer ablässt. Dann beschließt Douglas, den Fleck zu berühren – und verschwindet. Pfeiff hat das gesehen, sein Stechen wird langsamer. Einer der Jäger kommt näher. Pfeiff geht auf den Fleck zu, in dem er den Hund seines ersten Opfers sieht. Lächelnd will er den Hund streicheln – und verschwindet ebenfalls. Fazit Ein kurzes Szenario, welches wir in unter einer Stunde gespielt haben. Je nachdem, wie sehr sich die Spieler untereinander an die Gurgel gehen (Konfliktpotential ist auf jeden Fall vorhanden) und wie schnell sie die Funktion des Flecks herausfinden, kann es auch deutlich schneller gehen. Jeder Charakter hatte zwischendurch Visionen aus seiner Vergangenheit und sieht im Fleck dann eine entsprechende Szene oder ein Objekt. Erst nach dieser Erinnerung kann der Fleck genutzt werden. Das Ende bleibt offen, man erfährt also nie, wer der Opener of the Way ist und wohin sich die Überlebenden gelangt sind. Das Spiel hat auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht und kann mit Requisiten noch aufgewertet werden. Es eignet sich prima als LIRP und ist aufgrund seiner Kürze prima auch in kleinere Zeitslots einfügbar. Wer also gerne mal einen Haufen verrückter Killer spielen möchte, hat hier die Möglichkeit dazu.
  20. Le Tre Madri – Die drei Mütter der Schmerzen Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2021/02/10/__trashed-2/ Unser SL hat ein eigenes Szenario geschrieben, das wir natürlich auch intensiv getestet haben! Es hat einen sehr interessanten Ansatz, indem es mit den Sinnen spielt. Dies hier ist der Bericht unserer allerersten Testrunde. Le Tre Madri – Die drei Mütter der Schmerzen findet ihr im neuen Geschlossene Räume Band. Die Charaktere Phil: Ein Bodymodifier und Flüchtling aus Griechenland. Seit einem schlimmen Sportunfall plagen ihn Alpträume von Spiegeln, die ihn deformiert zeigen. Während seiner Therapie hat er eine Abneigung gegen Berührungen entwickelt. Roberta: Eine Bildhauerin, welche ihren Kindheitsfreund bei einer Mutprobe verloren hat und deren Eltern Krebs im Endstadium haben. Aufgrund ihrer Alpträume hat sie Angst vor Schmerzen und trägt stets Helm und Knieschoner. Alex: Ein Maler, dem das Schicksal in jüngster Zeit nicht gewogen war. Er hat Eltern und Arbeitsplatz verloren und leidet unter einer panischen Angst vor Spiegeln. Colette: Eine Bühnenkünstlerin, welche bisher mit jedem Job unzufrieden war. Sie hat Angst vor Toten, seit ihre Mutter in ihrer Kindheit gestorben ist. Die Geschichte Tenebrae Es ist der 9.9.2019 in New York und vier Freunde aus der Künstlerszene treffen sich an diesem Abend, um eine Kunstausstellung zu besuchen, welche aktuell in der Künstlerszene als echter Geheimtipp gilt. Tenebrae soll eine Erlebnisausstellung sein und bisher haben nur wenige Leute sie besucht. Sie ist eher ein Gerücht und so sind die Vier umso neugieriger, was sie wohl erwarten wird. Als sie an der großen, alten Villa im Beaux-Arts Stil ankommen, in der die Ausstellung stattfindet, beginnt es langsam zu regnen. Am Tor werden sie von Dolores Elliot erwartet, welche sich als Kuratorin und Ausstellerin vorstellt. Sie ist eine ältere Dame, die aber jede Menge Stil und Erhabenheit ausstrahlt. Im Eingangssaal werden sie zunächst von intensiven, floralen Düften erschlagen und Dolores erkundigt sich, ob es allen gut geht. Einige ihrer Besucher würden durch die vielen Sinneseindrücke – denn hier soll man mit allen Sinnen erleben – Unwohlsein, Übelkeit und Magen- oder Kopfschmerzen bekommen. Aber ihren aktuellen Besuchern geht es gut und sie bestaunen die 9 Statuen, welche die Musen darstellen und von rotem, grünem und blauem Licht bestrahlt werden. Roberta würde sie zu gerne berühren, doch Dolores bittet darum, dies noch nicht zu tun. Colette erkundigt sich über die mittig stehende Bronzestatue, welche eine verschleierte Frau darstellt, die ein Kind hochhebt. Das ist Levana, wird ihnen erklärt, die Schutzgöttin der Neugeborenen. Ihr Name stamme vom lateinischen levare, was aufheben bedeutet. Damals gab es anscheinend den Brauch, dass der Vater das Kind hochheben musste, um es als seines anzuerkennen. In die Unterwelt Nach dieser kurzen Einführung müssen sich alle ihre Schuhe und Socken ausziehen und eine Wendeltreppe hinuntersteigen. Die Stufen sind kalt unter ihren Füßen, aber an den Wänden sind kunstvolle Reliefs von Rosen und Lilien eingearbeitet. Je tiefer sie gehen, desto dunkler wird es und unten angekommen steht die Gruppe vor einem großen Tor. Auf dem Torbogen sehen sie drei ineinander verschlungene Frauen – die Triformis, eine Darstellung der Göttin Hekate – und den Titel „Unterwelt“. Darunter steht etwas kleiner „Der größte Alptraum ist die Realität“. Man muss schon genau hinsehen, um den Spruch zu entdecken. Dolores öffnet die Tür und führt ihre Besucher in den nächsten Raum. Waldgeräusche empfangen sie, als sie auf einen weichen Kunstrasen hinaustreten. Im gesamten Raum sind überall verschiedenste Bäume und Pflanzen aus Stein gehauen und in der Mitte stehen 3 Bäume, die völlig ineinander verschlungen sind. Davor steht ein kleiner Altar, auf dem ebenfalls steinerne Abbilder von Pflanzen und Tieren liegen, ähnlich einem Opferaltar. Auf dem Altar findet sich ganz klein und kaum sichtbar der Spruch: „Mögest du zerbrechen und aufblühen, um die Fähigkeiten deines Geistes zu entfalten“. Um die Bäume herum windet sich eine Schlange, die sich in den eigenen Schwanz beißt. Als Phil sie berührt, bemerkt er, dass er sie drehen kann. Durch die Bewegung werden die Bäume nach außen gedreht und geben den Blick auf die Statuen von 3 Frauen frei, eine sehr junge, eine mittleren Alters und eine Greisin. Eine davon trägt eine Augenbinde und hält eine Fackel nach oben, die zweite trägt einen Dolch und ihr Mund ist zugenäht und die dritte ist eine alte Frau ohne Ohren, welche einen Schlüsselbund mit zwei Schlüsseln emporhebt. Die letzte Statue scheint von jemandem angegriffen worden zu sein, zumindest findet man Dellen und Absplitterungen auf ihrem gesamten Körper. Dolores hatte der Gruppe bereits erzählt, dass sie eine Überwachungskamera anbringen musste, nachdem einer ihrer Gäste aufgrund der Überforderung gewalttätig geworden sei. Die Statuen jedenfalls sind vermutlich die Nornen, Musen oder Graien (die Greisinnen), auch Schicksalsschwestern genannt. Bevor man sich diese genauer ansehen kann, überfallen Übelkeit und Schwindelgefühle die Gruppe. Vielleicht sind ihre Sinne doch überfordert. Das Licht flackert und Dolores geht, um nachzusehen, was los ist. Nachdem sie gegangen ist, fällt das Licht für einige Sekunden aus und als es erneut angeht, starren die Köpfe der Statuen alle zur Tür. Dann wirft eine unsichtbare Macht die Gruppe zu Boden und jedem schwindet ein Sinn: Colette und Roberta können nichts mehr sehen, Phil ist taub und Alex stumm. Panisch rennt Colette zur nächsten Wand und hämmert dagegen. Dabei öffnet sie versehentlich einen kleinen Durchgang, in dem es aber stockfinster ist. Phil bemerkt dies und schaut auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes nach, wo er ebenfalls einen Durchgang entdeckt. Die Freunde sind jedoch alle in heller Aufruhr und wissen nicht ganz, wie sie mit der Situation umgehen sollen. Keiner kümmert sich wirklich um den anderen. Gefangen Die Männer versuchen, die Tür zu öffnen, doch die ist fest verschlossen. Auch an der Statue der Frauen hat sich etwas verändert: Sie halten ihre Gegenstände anders: Die Fackel zeigt zu Boden, der Dolch aufs eigene Herz und die Schlüssel werden vor die Brust gehalten. Als sich alle ein wenig beruhigt haben, kommen sie darauf, dass die Fackel für Erleuchtung steht, der Schlüssel für das Beenden eines Weges und der Dolch war früher mehr Werkzeug und Hilfsmittel, aber auch ein Opfergegenstand. Man schließt daraus, dass man sein Schicksal selbst in die Hand nehmen soll. Auf einmal erklingt ein Kinderweinen aus den Lautsprechern im Raum, was die Gruppe jedoch wenig stört. Sie finden heraus, dass sich die Statue, obwohl sie aus Stein besteht, anfühlt, als sei sie aus Watte. Um herauszufinden, aus was die Statue nun wirklich besteht, nehmen sie ein Stück Glas und versuchen, den Stein damit zu zerschneiden, bis das Glas zerbricht, die Statue besteht also tatsächlich aus Stein. Kurz sieht man den Schatten eines kleinen Mädchens und ein Gefühl von Trauer überwältigt alle, dann geht auch das vorbei. Colette hat genug von der Unfokussiertheit ihrer Freunde und reißt etwas Gras aus, um einen der Tunnel damit auszulegen, da diese – drei hat man insgesamt entdeckt – voller alter, rostiger Nägel und Scherben von Gläsern und Spiegeln sind. Und die sind nicht nur in den Boden eingelassen, sondern auch in Wände und Decke! Da auch Spiegelscherben dabei sind, weigern sich Alex und Roberta, hineinzukriechen und so machen sich nur die blinde Colette und der stumme Phil auf den Weg – vermutlich nicht die beste Kombination. Das Atelier Sie wählen den Gang, zu dem die Statue mit der Fackel blickt und finden im Raum hinter dem Gang eine Art Atelier. Überall sind Bilder angebracht, der Boden besteht aus rotem und blauem Glasgestein und zeigt die Abbildung eines Kelches, einer Rose und einer Vase. Hinter schwarzen Tüchern findet Alex noch 3 weitere, scherbengespickte Durchgänge. Während sie sich sehr unbeholfen im Raum umsehen und kaum kommunizieren können, erscheint im Hauptraum, wo Roberta und Phil noch immer warten, ein kleines Mädchen, welches rapide altert. Im Atelier sehen die beiden anderen – ihre verlorenen Sinne kommen ganz langsam wieder zurück – eine alte Frau, die immer jünger wird. Das sorgt natürlich für Panik und Angstreaktionen, aber die Gruppe kann sich auch schnell wieder beruhigen. Als dieser Spuk vorbei ist, will sich Colette eines der Bilder genauer ansehen, lässt es aber versehentlich fallen. Daraufhin erscheint wieder der Geist eines Mädchens, welches warnt: „Die Furie kommt!“ und dann in einer Wand verschwindet. Das Labyrinth Im Hauptraum erscheint tatsächlich eine Frau mit gebrochenen und völlig verdrehten Gliedmaßen. Sie schreit und kreischt, als würde sie gerade in diesem Moment schwer gefoltert. Allein ihre Anwesenheit erfüllt die beiden Freunde mit Furcht und Alex flieht in den mittleren Gang, während Roberta von dem Gefühl beseelt wird, einem lebendigen Wesen schaden zu wollen und ihn daraufhin verfolgt. Erst im nächsten Raum beruhigen sich die beiden wieder. Sie finden sich in einem Labyrinth aus Statuen wieder, durch dass sie irren und schließlich klettern, um sich einen besseren Überblick zu verschaffen. Die anderen beiden entdecken unterdessen, dass auf mehreren Bilderrahmen einzelne Buchstaben stehen. Anhand kleiner Hinweise wie beispielsweise der Anzahl der Finger, die die Frauen auf den jeweiligen Gemälden hochhalten, lässt sich die Reihenfolge herausfinden, welche schließlich das Wort Sublilium ergibt: Unter der Lilie. In ihrem Raum gibt es jedoch keine Lilienabbildungen, es scheint ein Hinweis für den nächsten Raum zu sein. Dort hat Roberta mittlerweile den Mittelpunkt des Irrgartens gefunden. Hier stehen einige Statuen, aus deren Augen Wasser fließt und in der Mitte befindet sich ein Podest, auf dem drei Frauen Rücken an Rücken zueinander stehen. Colette und Phil wollen gerade zu ihren Freunden aufbrechen, als eine verschleierte Gestalt die Frau berührt. Die Hand ist eisig und aus einem Furchtreflex heraus tritt Colette sie. Phil schnappt sich ein Bild und schlägt auf das Wesen ein. Dieses weicht zurück und wispert: „Leid ist mein Name und deiner bald auch.“ Dann löst sie sich in Luft auf und die beiden verlassen schleunigst den Raum. Durch Zurufe tauschen sich die beiden Zweiergruppen ein wenig aus und mit dem Hinweis Sublilium kann Roberta tatsächlich bei einem der Abflüsse eine Lilienzeichnung finden. Darunter entdeckt sie einen Schlüssel. Außerdem finden die beiden an den äußersten Statuen Buchstaben, welche die Worte Imago Mortis ergeben. Die Luft im Raum wird allmählich schlechter und ein Kreischen im ersten Raum treibt die Gruppe zur Eile an. Roberta blickt also wie der Spruch andeutet ins Antlitz des Todes, indem sie einer Statue mit Totenschädel den Kopf abnimmt und darin tatsächlich einen zweiten Schlüssel findet. Das Problem ist, dass dieser erst heiß und dann eiskalt ist, sodass jeder ihn sofort vor Schreck fallen lässt. Wieder erscheint das kleine Mädchen und flüstert „levare“, was der Gruppe jedoch nicht weiterhilft. Sie wissen doch, das sie den Schlüssel aufheben müssen, was allerdings schwer ist, wenn man sich dabei Verbrennungen zuzieht. Mit einem Tuch können sie ihn schließlich mitnehmen und den Raum, in dem sie beinahe ersticken, verlassen. Colette schreitet in den letzten Raum voran. Sie alle sind von den mit Scherben und Nägeln bedeckten Durchgängen bereits völlig malträtiert, aber die Hoffnung, einen Ausgang zu finden, treibt die Gruppe vorwärts. Das Spiegelkabinett Colette betritt einen Raum, der vollkommen mit Spiegeln ausgekleidet ist. Es sind jedoch nicht alles gerade Spiegel, einige verzerren auch das, was sich darin spiegelt wie in einem Gruselkabinett. In der Mitte des Raumes steht ein Thron und auf der anderen Seite sind zwei Schlüssellöcher zu sehen. Als Roberta den Raum betritt, macht sie sich sofort auf den Weg, die Schlüssel zu benutzen, als eine humanoide Spiegelgestalt aus einem der Spiegel hervorbricht und Colette angreift. Jede ihrer Bewegungen erzeugt Geräusche, als würde ein Spiegel zerbrechen, ein unglaublicher Lärm. Nur mit Mühe kann Colette dem Würgegriff des Monstrums entgehen und sich auf den Thron hieven. In ihrem Schmerz und Wahn will sie wissen, was der Spruch bedeutet, der auf seine Lehne graviert wurde: „Das Ideal in der Kunst, Größe in Ruhe darzustellen, sei das Ideal auf dem Throne“. Vielleicht, so denkt sie, kann sie dieses Ideal sein. Roberta dreht die Schlüssel um und ein Gang öffnet sich. Die Männer kommen nur sehr langsam nach und trauen sich nicht, ihre Augen zu öffnen, da sie die Spiegel fürchten. Colette erlebt auf dem Thron eine furchterregende Vision, in der sie von Maden und Würmern zerfressen wird und rennt schreiend fort in den neuen Gang hinein. Roberta dagegen wird neugierig und setzt sich ebenfalls. Drei Frauen – eine alte, junge und eine mittelalte – erscheinen um sie herum und vor ihr hockt ein kleines Mädchen und weint. Die Frauen starren Roberta tadelnd, fürsorglich und mitleidig an, nehmen sie an die Hand und führen sie zum Gang, den sie geöffnet hat. Alex und Phil zögern noch, doch als ein neues Spiegelwesen aus der Decke fällt, greifen sie es unbeirrt an und folgen den Frauen anschließend widerstandslos. Am Ende des Weges Blutend und psychisch am Ende gelangen alle vier Freunde in einen Raum, in dessen Mitte ein Taufbecken und ein Opferaltar stehen. Überall sieht man Rosen- und Lilienornamente und eine Frau steht im Raum, eine junge, eine mittelalte und eine Greisin zugleich bzw. sich stetig verändern und ihr Schatten wabert und verändert sich. Mal wirft die Greisin den Schatten eines Kindes, mal werfen sie alle nur einen Schatten. „Wer wagt es, das Elend zu lieben und die Formen des Todes zu umarmen?“, fragen sie. Colette, die mental komplett am Ende ist, schreit sie an, wer sie seien und was das alles solle und die Frauen stellen sich vor, ihre Stimmen erklingen dabei alle zugleich: „Wir sind Die Drei Mütter. Ich bin Dunkelheit, Seufzer und Tränen. Wir sind Elend, Sorgen und Leid. Wir sind Mater Tenebrarum, Mater Suspiriorum, Mater Lachrymarum, Klotho, Lachesis, Atropos, Urd, Skuld, Verdandi, Kali, Levana, Hekate und viele, viele mehr. Aber die Menschen kennen noch einen anderen Namen für uns, einen Namen, der jedem das Herz in Schrecken versetzt. Sie nennen uns den TOD.“ Phil ist völlig außer sich und stürzt sich mit einem Schrei auf die Wesen, doch die deuten nur mit dem Zeigefinger auf ihn und er erleidet höllische Schmerzen, sodass er sich nicht mehr rühren kann. Dann bieten sie an, dass die Freunde entweder sterben können oder eine Apotheose erleben. Roberta scheint von der Idee, mehr zu werden, sehr angetan. Colette dagegen sieht keinen Sinn mehr in ihrem Leben, hält sich für nutzlos und bietet schließlich an, sich für Robertas Wunsch zu opfern. Die Mütter versprechen, dass ihr Tod schmerzhaft, aber kurz sein wird und dass danach nichts mehr ist, kein Himmel, keine Hölle. Roberta bekommt allerdings kalte Füße, da sie selbst Colette umbringen soll und dass einer Freundin nicht antun will. Sie selbst sei doch auch nicht würdig, zu leben. Alex nähert sich den Frauen und erklärt, er wolle ein Opfer bringen. Ihm ist ein silberner Dolch aufgefallen, der immer wieder in den Händen der Mütter auftaucht und wieder verschwindet. In dem Moment, als er wieder erscheint, will er danach greifen und schreit: „Ich opfere dich!“ Leider sind die Mütter schneller und belegen ihn mit demselben Zauber wie Phil. Der rappelt sich schließlich wieder hoch und erklärt, er würde Colettes Opfer annehmen. Einer muss sterben, damit die anderen leben können, so die Versprechung der Mütter an Colette. Da sie keine Waffe haben, muss sie erwürgt werden. Phil zieht seinen Gürtel aus und geht auf sie zu. Dann jedoch wirft er sich erneut auf die Mütter, welche ihn nur wütend anstarren. Augenblicklich löst sich das Fleisch von seinen Knochen und er zerfällt zu einer matschigen Fleischmasse. Colette verliert daraufhin endgültig den Verstand und reagiert gar nicht mehr, als die anderen den Müttern anbieten, ihnen Kunstwerke zu schaffen, um sie zu verehren. Und so gehen drei einen Pakt ein, zwei aus Furcht, eine aus Stupor. Jedes Jahr müssen sie den Müttern ein Kunstwerk erschaffen, alle drei Jahre ein bedeutendes, sonst ist ihr Leben verwirkt. Und sie werden schon bald merken, dass ihre Kunstwerke nur dazu dienen, mehr Leid zu verbreiten. Lange Zeit werden sie mit dieser Arbeit verbringen, Colette weniger lange, denn sobald sie wieder ein wenig bei Verstand ist, nimmt sie sich das Leben. Und Phil, der ja den Müttern zum Opfer gefallen ist, sucht fortan die Ausstellung heim wie das kleine Mädchen, das sie immer wieder weinen gehört haben. Als Geist, der keine Erinnerungen mehr besitzt außer an Schmerzen und unendliches Leiden. Fazit Ein etwas anderes Szenario und definitiv nichts für Happy End-Liebhaber, denn gegen diese Wesen gibt es nur schwerlich ein Entkommen. Wir hatten sehr schöne Charaktermomente, in denen die Charaktere schlichtweg verzweifelt sind. Wer es also düster und hoffnungslos mag, für den ist das hier genau das Richtige. Das Szenario bietet übrigens noch andere, sehr unterschiedliche Räume, die sich unser SL passend zur Gruppe oder zum thematischen Schwerpunkt aussuchen kann. Das Szenario erinnert stark an einen Escape Room, was ein interessantes, neues Flair mit sich bringt und den Spielern immer die Hoffnung gibt, aus diesem Horrorkabinett entkommen zu können. Unsere Gruppe war jedoch etwas damit überfordert, dass alle Sinne genutzt werden sollten – auch Geruch- und Geschmackssinn. Wir haben uns auch die Augen verbunden und dergleichen, durften Gegenstände in einem Sack befühlen oder an parfümierten Tüchern riechen. Das mit dem Geruch hat allerdings nicht so gut geklappt, für uns roch alles irgendwie nur nach Küchenkräutern. Daher sind wir bei unserer Erforschung der Räume leider stark unter unseren Möglichkeiten geblieben. Diese Überforderung gepaart mit einer zu starken Fokussierung auf die Ängste der Charaktere hat außerdem zur Aufteilung der Gruppe geführt, was den Erforschungsaspekt weiter behindert hat. Zudem hat die Tatsache, dass wir für jeden Raum 2x durch die Scherbengänge klettern mussten und dadurch viel Schaden genommen haben, für Unmut gesorgt. Laut SL hätten wir aber durchaus ungefährliche Geheimgänge finden können, wenn wir eben besser gesucht hätten. Insgesamt ein sehr nettes Szenario mit viel Fokus auf Kunst und Geschichte. Demnächst wird es noch einen zweiten Spielbericht zum Vergleich geben, der ganz anders abgelaufen ist. Der Bericht dazu ist auch deutlich länger und ausführlicher als dieser.
  21. Surok B-11 Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/08/26/surok-b-11-cthulhu/ Ein zusammengewürfeltes Team soll eine alte Mine untersuchen. In der zerfallenen Minenstadt ist allerdings nicht alles so, wie es sein sollte. Das Szenario findet sich im Cthulhus Ruf Sonderband „Untergrund“ und wurde von den Autoren Stefan Eberhard und Gerald Siegel verfasst. Die Charaktere Nikolai Petuchow: Angestellter des Metall- und Minenkonzerns SibirMetall, Abteilung Förderstätten-Expansion. Eigentlich Büroarbeiter, hat sich aber um diesen Feldauftrag bemüht, um sein Arbeitsverhältnis nicht zu gefährden. Alexander Bobrow: Marineoffizier und Oberleutnant der Russischen Armee. Fast 50jähirger Kampftaucher mit leichter Identitätskrise. Mürrisch, aber gehorsam. Ingrid Sjöberg: Fast 50jähige Geologin mit Alkoholproblem. Die norwegische Kohlegrube, auf der sie arbeitet, wirft immer weniger Gewinn ab, daher verspricht diese Expedition eine willkommene Finanzspritze. Jill Shepherd: Adrenalinjunkie und amerikanische Höhlenforscherin. Sie bietet Touristen Höhlenerkundungen an, hofft aber darauf, einmal eine große Entdeckung zu machen Die Geschichte Ein langer Flug Es ist der 26 August 2013, 8 Uhr am Morgen. SibirMetall hat ein kleines, halbwegs internationales Team zusammengestellt, um eine alte, verlassene Mine zu evaluieren. Auf dem Flug mit dem Transporthelikopter, der einige Stunden dauert, wird ihnen erklärt, dass sie nach Neodym-Vorkommen suchen sollen. Sie haben dafür etwa 10 Tage Zeit und sollen möglichst schnell mit der Arbeit beginnen. Da nicht genug Platz zum Landen ist, wird die Gruppe etwa einen Kilometer vor der alten Minenstadt bei Mine Surok B-11 abgesetzt, der Helikopter lädt noch den Container mit Ausrüstung an der Mine ab und fliegt dann zurück. Der Weg durch den Wald verläuft ereignislos, auch wenn es etwas nebliger ist, als es sein dürfte. Willkommen in der Minenstadt Das Arbeiterdorf ist kaum mehr als ein Haufen Ruinen. An einer Schranke steht jedoch ein Mann, der sie namentlich begrüßt. Er trägt sogar einen amtlichen Ausweis von SibirMetall, auch wenn dieser lange abgelaufen ist. Sein Name ist Arkadi Kaidanowski und er betreibt angeblich eigene kleine Forschungen hier. Während ein Großteil der Gruppe beginnt, das Equipment aufzubauen, sieht sich Ingrid zunächst in der näheren Umgebung um. In der alten Kapelle – einem von 3 Gebäuden, die nicht völlig zerfallen sind – gibt es noch einige Gemälde, welche die Heilung verletzter Menschen und Tiere zeigen. Anders als gewöhnlich kommen die heilenden Strahlen dabei jedoch nicht vom Himmel herab, sondern steigen aus der Erde auf. Hinter der Kirche liegt ein kleiner Friedhof, dessen jüngster Grabstein jedoch in den 40ern errichtet wurde. Arkadi Alexander lässt sich von Arkadi zum Mineneingang führen, der völlig überwuchert ist. Als der Soldat den Mann danach ausfragt, was dieser hier eigentlich tut, erleidet dieser einen Anfall, der wie ein Herzinfarkt wirkt. Nach kurzer Zeit geht es ihm aber wieder besser. Die Männer sehen sich nun in einer alten Werkstatt um, wo sie das Gefühl haben, hier schon einmal gewesen zu sein. Sie sehen auch, wie Schatten ein Schild von der Wand nehmen und es umdrehen. Sie tun es ihnen gleich und entdecken auf der Rückseite die Bauanleitung für irgendeine Maschine, die sie aber nicht einordnen können und deren letztes Bauteil fehlt. In Arkadis Hütte entdecken sie außerdem einen Zeitungsartikel von 1904, in dem es um die Heilkräfte des Bodens bei der Mine geht. Der Weg in die Tiefe Alexander hackt den Mineneingang frei, dann isst die Gruppe zu Mittag. Als sie anschließend losziehen, um sich in der Mine umzusehen, ist diese fast wieder gänzlich zugewuchert, was Alexander sehr irritiert. Arkadi hat seinen Kanarienvogel für die Expedition mitgebracht, obwohl die Gruppe deutlich fortschrittlicheres Equipment dabeihat. Er führt sie einen langen Schacht entlang bis zum Schacht. Hier gibt es einen alten Fahrstuhl und ein Loch, in dem eine Leiter in die Tiefe führt. Neben der Leiter wurde das Wort „Intuition“ geschrieben, daneben befindet sich ein alter, dunkler Fleck Blut. Darauf angesprochen bekommt Arkadi einen weiteren Anfall, krümmt sich vor Schmerzen und spuckt Blut. Als Alex ihn berührt, hat er eine Vision, in der er sich in freiem Fall befindet. Jill will ihn wegziehen und hat die Vision ebenfalls. Während sie die Sache unbeschadet übersteht, hat der Soldat anschließend eine blutende Wunde am Bein, die erst einmal verarztet werden muss. Arkadi, der sich langsam wieder erholt, wirkt ein wenig enttäuscht. Draußen steht der Nebel nun fast schon hüfthoch und die Sonne steht höher als vorher, obwohl sie bereits späten Nachmittag haben. Ingrid beginnt zu glauben, dass es sich bei Arkadi um einen Geist handeln könnte, da es in der Stadt keine offensichtlichen Wasser- oder Nahrungsvorkommen gibt. Der Mann bietet ihnen zwar immer wieder Tee an, kehrt dann aber mit leeren Händen zurück und scheint sich nicht an den Tee zu erinnern. Entdeckungen Nach dem Abendessen sieht sich die Gruppe erneut im Dorf um und findet dabei weitere Zeitungsartikel in Arkadis Hütte, während dieser wieder einmal auf der Suche nach Tee ist. Laut den Artikeln wurde die Mine 1908 geschlossen, weil es eine Explosion gab. Die Mine wurde damals von einem Arkadi Kaidanowski geleitet, der auch der einzige Überlebende der Explosion war. Das Foto in der Zeitung sieht dem Mann, den die Gruppe als Arkadi kennt, recht ähnlich, wenngleich der Mann auf dem Bild jünger ist. Dies bestärkt Ingrid in ihrem Verdacht, dass er wirklich ein Geist ist. Da man dem merkwürdigen Gastgeber mit dem schiefen Hals nicht mehr recht traut, baut Alex eine Stolperfalle am Eingang ihres Schlafgebäudes und Ingrid legt Salz vor Fenster und Türen aus. Der Schlaf bringt seltsame Träume, in denen sie den gesamten Tag noch einmal erleben. Am nächsten Morgen ist Alexanders Wunde am Bein komplett verheilt, nur eine merkwürdig dunkle Narbe ist zurückgeblieben. Sie erinnert an Arkadis Narbe an der Hand, wo ihm ein Finger fehlt. Womöglich der Einfluss des „heilenden Bodens“. Jill untersucht die instabil wirkende Scheune, wo sie in einer halb eingesunkenen Sitzbank ein Foto findet, auf dem die Minenarbeiter ein Stück Metall hochhalten. Oben im Dachstuhl entdeckt sie ein altes, abgerissenes Seil, eine Entdeckung, die sie den anderen direkt mitteilt. Sie vermuten, dass Arkadi versucht hat sich umzubringen, doch die Heilkraft dieses Ortes hat es verhindert, was seinen schiefen Hals erklären würde. Da der Mann wieder einmal fort ist, schleichen sich die Männer in seine Hütte und lesen in seinem Tagebuch. Es ist ein Wirrwarr aus teils unverständlichem Kauderwelsch und Wahn, doch offensichtlich fühlte er sich von einer Bestie kontrolliert und plant irgendetwas mit einer Maschine. Für diese benötigt er allerdings noch die Forschungsgruppe… Misstrauen Geist oder Verrückter, das Team ist sich einig, dass Arkadi nicht getraut werden kann. Man macht sich auf den Weg in die Mine und schlägt den offensichtlich geistesgestörten Mann bewusstlos. Er wehrt sich teilweise, reicht dann aber blutspuckend und sich vor Schmerzen krümmend Alexander einen Beutel, in dem sich ein Perfusor und ein Zettel mit der Aufschrift „Blut“ befindet. Seine Anfälle folgen einem klaren Muster: Fragen nach der Wahrheit, Vergangenheit und Taten, um dem Team zu helfen, scheinen durch sie unterbunden zu werden. Trotz allem lässt man ihn lieber zurück und setzt den Fahrstuhl in Gang. Nur Ingrid traut sich nicht hinein und klettert lieber die Leiter nach unten. Nach kurzer Zeit der Fahr hört man ihren Schrei, als sie in die Tiefe stürzt. Nicht zum ersten Mal, wie sich bald herausstellt, denn unten angekommen liegt unter ihrer zerschmetterten Leiche ein Skelett, welches dieselbe Kleidung und denselben Anhänger trägt wie sie… Die Höhle Man gelangt in eine große Höhle, aus der keine weiteren Gänge hinausführen. Man muss tauchen, wobei sie in einen heftigen Sog geraten, der sie in die Tiefe zieht. Mehr oder weniger lädiert kommen sie in einer weiteren Höhle an Land. Ein merkwürdiges Licht an der Decke scheint den Sog zu verursachen und eine Lichtbarriere verhindert, dass man tiefer in die Höhle hineinschauen kann. Steine kann man hindurchwerfen, doch als man ein Messer hineinsteckt und zurückziehen will, geht das nicht. Es wird also kein Zurück geben, wenn sie erst einmal hindurchgegangen sind. Als sie hindurchschreiten, steht das Team in einer kuppelförmigen Höhle, in der etliche Skelette und halbverweste Leichen liegen – alle von ihnen. Sie scheinen schon mehrfach hergekommen und jedes Mal wieder gescheitert zu sein. In der Mitte der Höhle steht ein großes, abartiges Gebilde. Es sieht aus wie eine gehäutete Spinne, ist aber nicht lebendig, sondern ein Konstrukt. Es besitzt ein pulsierendes Mittelteil und ist gute 20 Meter groß. Der Anblick versetzt die Gruppe in Panik, was dazu führt, dass Nikolai plant, Jill umzubringen und Alex lachend auf die Spinne klettert und sein eigenes Blut im Wahn in die Spinne injiziert. Daraufhin beginnt sich die Lichtbarriere aufzulösen und man kann durch eine Strickleiter entkommen. Man landet in einem überwucherten Krater, wo Arkadi bereits auf sie wartet. Er erklärt, dass hier vor langer Zeit etwas abgestürzt sei, das ihn unter seine Kontrolle gezwungen hat. Irgendwann sei es dann in die Sterne zurückgekehrt, habe aber das Konstrukt hiergelassen. Arkadi konnte daraufhin etwas mehr Kontrolle über sich gewinnen, brauchte aber die Hilfe der Gruppe, um das Gerät auszuschalten. Jetzt, wo es fort ist, altert er rapide und stirbt binnen weniger Stunden. Fazit Das Szenario ist eher investigativ ausgerichtet, etwas, was unsere Gruppe eher selten spielt. Glücklicherweise muss man nicht in Büchern recherchieren, sondern kann frei die Umgebung erkunden und dadurch sowie durch Arkadis Verhalten Hinweise erhalten. Insgesamt ist die Story kurz und unaufgeregt, aber definitiv nicht schlecht. Für uns war es eine nette kleine Abwechslung.
  22. Die High Im modernen Chicago geschieht ein mysteriöser Todesfall in luftiger Höhe. Nicht der einzige, wie sich bald herausstellt. Die gesamte Stadt ist in Gefahr. Die High oder Höhenflug findet sich in Cthulhus Ruf #5 bzw. Unspeakable Oath #22 und wurde von Greg Stolze verfasst. Originalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/09/09/die-high-cthulhu/ Die Charaktere Georgia Green: Eine Ornithologin und gute Seele. Greg Green: Georgias älterer Bruder. Ein Fotograf und angehender Möbeldesigner. Elijah Walker: Fotograf der alten Schule, stolz auf seine analogen Bilder. Die Geschichte Ein trauriger Geburtstag Es ist Samstag, der 17.8.2019 in Chicago. Aaron feiert seinen Geburtstag und die Einweihung seiner neuen Wohnung in einem der oberen Stockwerke in Marina City. Die Männer konkurrieren ein wenig miteinander, was die besten Fotos und das größte Wissen angeht, wobei sich Noah merklich unwohl fühlt. Ihm ist nicht so ein erfolgreiches Leben vergönnt und ihm stinkt die Aufmerksamkeit, die Aaron erhält. Die Freunde gehen hinaus auf den Balkon, um anzustoßen, als plötzlich ein wolkenartiges Rauchgebilde auftaucht. Es hat etliche Hände und Fühler, flügelartige Gebilde und glühende Punkte, die an Augen erinnern. Zuerst greift es Elijah an, doch Noah reißt ihn rechtzeitig zu Boden. Dann stürzt es sich auf Aaron, wird dabei fester – materieller? – und glüht stärker. Es scheint in ihn hineinzugleiten. Der Geruch von Ozon liegt in der Luft und die Freunde bekommen alle massiv starke Kopfschmerzen in der Stirnmitte. Dann verschwindet das Wesen. Aaron ist tot. Es gibt keine offensichtliche Verletzung, aber er hatte offensichtlich große Schmerzen. Die Sanitäter, die gerufen werden, können nichts mehr für ihn tun, tuscheln aber über einen ähnlichen Fall, der sich am Vortag ereignet hat. Arztbesuche Auch am nächsten Tag sind die Kopfschmerzen noch da. Im Krankenhaus findet man jedoch nichts, allerdings kommt Georgia mit einer anderen Patientin ins Gespräch, welche ähnliche Symptome hat. Ihr Bruder ist vor zwei Tagen auf ähnliche Weise wie Aaron ums Leben gekommen. Die beiden Frauen tauschen Kontaktdaten aus. Dann ruft Noah an. Er hat dafür gesorgt, dass sie die Obduktionsberichte von Aaron bekommen können. Bevor sie hinfahren, geht Greg noch einmal in ein Mediengeschäft und testet ein paar Smartphones. Seit dem gestrigen Vorfall gehen in ihrer Gegenwart nämlich solche Geräte schneller leer oder gar kaputt. Sie scheinen wie elektrisch aufgeladen zu sein. Dr. Rufus, der die Obduktion durchgeführt hat, berichtet, dass die einzige Auffälligkeit, die er gefunden hat, das zu geringe Gewicht seines Patienten war. Außerdem musste er während des Eingriffs mehrere Lampen austauschen. Gemeinsam geht man in die Leichenhalle, um sich Aaron noch einmal anzusehen. Als Georgia den Körper berührt, platzt plötzlich seine Brust auf und ein seltsames Wesen springt heraus. Es ist dunkel, hat etliche, asymmetrische Gliedmaßen, zu viele Gelenke, wird von einem aderartigen Haarnetz überzogen, ist etwa katzengroß und besitzt einen Stachel, mit dem es Materie durchdringen kann, ohne diese zu beschädigen. Greg gerät völlig in Panik beim Anblick der Kreatur und versteckt sich in einer leeren, ausziehbaren Leichenkammer. Von dort aus hört er nur die Rufe und Kampfgeräusche, als das Wesen seine Freunde angreift. Dann bricht jedoch aus der anderen Kammer, in der die Leiche des anderen Opfers des Wolkenwesens liegt, ein weiteres, etwas größeres Wesen hervor, das sich auf Gregs Kammer stürzt. Es bohrt seinen teilmateriellen Stachel immer wieder in die Tür, sodass Greg schließlich daraus flieht. Gemeinsam können die Geschwister das kleinere der Wesen erschlagen, bevor es größeren Schaden anrichten kann. Das größere Ungetüm jedoch stürzt sich auf Noah und sinkt halb in diesen ein. Während das erste, kleinere Wesen bald taumelt und sich in Luft auflöst, zerfetzt das zweite Noahs Brustkorb und kann nur mit Mühe durch einen Feuerlöscher besiegt werden. Dr. Rufus ist längst geflohen und so ruft Elijah die Rezeption an, um ein Rettungsteam nach unten zu schicken. Sobald sich der Fahrstuhl in Bewegung setzt, flüchtet die Gruppe, um nicht ins Kreuzfeuer der Polizei zu geraten, die garantiert genaueres zu dem Vorfall wissen wollen würde. Nachforschungen In den Nachrichten wird über einen Doppelselbstmord in einem hohen Gebäude berichtet – vermutlich wieder das Werk des Wolkenwesens. Da man von Dr. Rufus einen Hinweis bekommen hat, dass es einst einen ähnlichen Vorfall gab, bei dem angeblich ein thailändischer Dämon beteiligt war, fragt man in einem entsprechenden Restaurant um Rat und bekommt Räucherstäbchen als Schutz. Da sie vermuten, dass sie elektrisch aufgeladen sind, testet Georgia, ob sie Akkus auf- oder entladen kann, leider ohne Ergebnis. Dann durchforstet die Freundesgruppe eine Bibliothek, wo sie wenig über den thailändischen Dämon, aber etwas über den indianischen Suguwemi erfahren. Das Wesen soll in größeren Höhen in den Rocky Mountains auftauchen und wird aufgrund seiner glühenden Augen auch „Morgensonnen-Augen“ genannt. Inzwischen gibt es weitere Tote, welche die Theorie der Freunde, dass das Wesen in immer größere Höhen aufsteigt, leider zunichte macht. Elijah schaltet eine Anzeige, um weitere Betroffene zu finden und stellt tatsächlich Kontakt mit einer Physikerin her. Da man nun die Theorie testen möchte, ob die bohrenden Kopfschmerzen in einer größeren Höhe verschwinden, trifft man sich auf einem Hausdach. Die Forscherin arbeitet für ein Hochsicherheitslabor in der Gegend, welches einen Teilchenbeschleuniger besitzt. Dort ist anscheinend irgendein Experiment schiefgelaufen und nun sind Personen, die sich häufig in der Höhe aufhalten, von den Auswirkungen betroffen. Sie kann allerdings nicht viel mehr erklären, da sie plötzlich von der Kreatur angegriffen werden. Die Gruppe entkommt um Haaresbreite, die Forscherin wird jedoch das jüngste Opfer der Wolkenkreatur. Der Besuch ihrer Forschungseinrichtung ergibt leider nur ein „Wir melden uns bei Ihnen“. Ihre nächste Station führt sie dann auf den Friedhof, wo zwei weitere Opfer des Wolkenwesens kürzlich beigesetzt worden sind. Die Gräber sind unberührt, doch als sich die Freunde nähern, bricht aus einem erneut ein verzerrtes Abbild der Kreatur hervor und beginnt, sie zu verfolgen. Immer wieder versteckt es sich hinter Grabsteinen und greift von dort aus an. Ein Katz- und Maus-Spiel entbrennt, doch letztendlich kann die Gruppe unversehrt entkommen. Konfrontation Um dem Spuk endlich ein Ende zu machen, trägt man noch einmal zusammen, was man weiß. Das Wesen kann nicht tiefer als bis zum 50. Stockwerk fliegen, bevorzugt große Höhen, wo die Luftzusammensetzung ein wenig anders ist. Man bewaffnet sich daher mit Deo-Flammenwerfer, Sauerstoffflaschen für Taucher und einer alten Sprühflasche, in der noch FCKW-Gase enthalten sind. Damit begibt man sich auf das Dach des berühmten Aon Centers, wo man auch recht schnell angegriffen wird. Die Angriffe mit den Sprühflaschen und -dosen zeigen leichte Wirkung, doch letztendlich krallt sich das Wesen an Greg fest und reißt ihm beinahe das Bein aus. Er rollt sich mit letzter Kraft zum Geländer und stürzt sich hinunter. Das Wesen hält sich an ihm fest und Greg sieht und spürt noch im Fallen, wie es sich immer schneller auflöst, bis es schließlich ganz verschwindet. Georgia ist am Boden zerstört, aber die Kopfschmerzen sind verschwunden und die mysteriöse Todeswelle in Hochhäusern endet. Nur auf dem Friedhof erzählt man sich fortan von merkwürdigen Geräuschen und einem deformierten Tier. Fazit Das Szenario ist hauptsächlich investigativ angelegt. Es gibt viele verschiedene Recherche-Möglichkeiten mit Auflockerungen wie dem Kampf mit der Brut oder der Konfrontation mit dem Suguwemi. Trotzdem kamen wir – wie auch in anderen modernen Szenarien – an einen Punkt, wo wir einfach nicht weiterwussten. An ein paar Dinge haben wir einfach nicht gedacht (Beobachten des Wesens mit Teleskop, Radiowellen), andere Optionen endeten in Sackgassen (thailändischer Dämon, Kontakt mit Forschern) und wieder andere wurdem vom SL negiert (wir sind elektrisch aufgeladen, der Akku-Versuch ergab aber gar nichts). So fühlte sich das Szenario für mich einfach nur nach Recherche an, die aber nie wirklich zielführend war. Wem allerdings Recherche-Szenarien Spaß machen, kann Die High/Höhenflug sicherlich etwas abgewinnen, so wie die Gruppe aus einem englischsprachigen Podcast. SL Kommentar ….andere wurdem vom SL negiert (wir sind elektrisch aufgeladen, der Akku-Versuch ergab aber gar nichts) => Temporärer Nebeneffekt der zu diesem Zeitpunkt bereits abgelaufen war.
  23. Menschenfracht Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/08/20/menschenfracht-cthulhu/ Dieses Szenario stammt von Dominic Hladek und findet sich im Band Nautischer Nachtmahr. Eine Gruppe von bis zu 8 Personen lässt sich in einem Frachtschiff von China nach Amerika schmuggeln. Doch dann bekommen sie kein Essen und Trinken mehr… Die Charaktere Penelope Preston: Amerikanische Archäologin, die eine Statuette aus dem Land schmuggelt. Diese befindet sich jedoch in einem anderen Container. Wu Yong: Ein Mitglied der 14K-Triade. Soll den Schmuggel überwachen und sicherstellen, dass ein Kontaktmann im Hafen erfährt, in welchen Containern sich andere Schmuggelwaren (Antiquitäten, Drogen und Waffen) befinden. Richard Thompson: Geschäftsmann, der nicht wusste, dass Prostitution in China illegal ist. Wurde zu mehreren Jahren Arbeitslager verurteilt, konnte sich aber durch sein Geld einen Platz im Container erkaufen. Wang Xia: Heißt in Wahrheit Luo Yawen und ist Feldagentin des Ministeriums für Staatssicherheit. Soll heimlich im Auslandsdienst in den Staaten arbeiten und gibt sich als Frau eines Dissidenten aus, dem sie nun nachreist. Lama Sangpo: Ein buddhistischer Mönch. Er soll Schriften, die von unaussprechlichen Grauen und Monstern berichten, vor den chinesischen Besatzern in Sicherheit bringen. Die Geschichte Schwärze Es ist das Jahr 2019, irgendwo auf hoher See. Von China aus wird eine Gruppe sehr unterschiedlicher Leute aus im Container eines Frachtschiffes in die USA geschmuggelt. Zu Anfang ihrer Reise waren sie noch 8 und bekamen jeden Tag von einem eingeweihten Crewmitglied Essen, Wasser und frische Luft. Doch seit einigen Tagen – wie lange genau, ist in der Dunkelheit des Containers schwer zu sagen – war niemand mehr hier. Die Luft ist stickig, das Katzenklo überfüllt, es stinkt nach Urin, Kot und Schweiß. Drei Personen sind bereits tot und die Leiche von Wu Yongs angeblicher Nichte ist bereits angeknabbert. Es herrscht allgemeines Misstrauen und die Angst vor dem eigenen Tod steigt. Hunger und Durst werden vermutlich bald dazu führen, dass man sich gegenseitig angreift und der Lama beginnt allmählich, Angst vor der Enge des Raumes zu bekommen. Er schreit und trommelt gegen die Tür, als plötzlich ein leises Kratzen zu hören ist. Dann wird der Container – über dem noch 4 weitere liegen sollten – leicht angehoben und wieder fallengelassen. Wang Xia hofft kurz, dass es vielleicht ein Kran war und man gerade versucht, das Schiff abzuladen. Immerhin haben sich vor wenigen Tagen oder Stunden die Motorengeräusche verändert, es scheint, dass man nicht mehr fährt. Flucht Etwas springt mit viel Wucht gegen die Tür – oder wurde jemand geworfen? Was um Himmels Willen ist da draußen los? Man hört ein merkwürdiges Geräusch, welches an ein wackelndes Wellblech erinnert, dann liegt ein neuer Geruch in der Luft. Man nimmt sich den Laptop der toten IT-Expertin und beleuchtet den Container. Unter der Leiche von Wu Yongs Nichte tritt frisches Blut hervor. In ihrem Rücken findet sich ein langer, klaffender Schlitz, genau wie unter ihr im Container. Wird etwa unter ihnen ein wildes Tier gelagert? Der Schlitz ist mit einer grünlichen Substanz umrandet, die ein wenig wie faulige Magensäure riecht. Dann erklingt erneut ein lautes Geräusch und ein Loch erscheint in der Containertür. Grelles Licht fällt herein und ein Schatten bewegt sich kurz davor. Wu Yong greift entschlossen hindurch und öffnet den Riegel, der das Tor verschlossen hält. Die Gruppe eilt an die frische Luft. Es ist Nacht, nur der Vollmond, der ihnen nach der langen Dunkelheit unendlich hell vorkommt, bescheint das Frachtschiff. Auf dem gesamten Schiff ist kein Licht an, es liegt zu tief und hat leicht Schlagseite. Vermutlich gibt es irgendwo ein Leck und der Frachter läuft gerade voll. Man sollte sich beeilen. Labyrinth Der Plan ist, zuerst in die Küche zu gehen, um sich mit Wasser und Nahrung einzudecken und dann das Schiff zu verlassen. Nach einigen Schritten hört die Gruppe wieder das Wellblechgeräusch und ein paar Container in ihrer Nähe schwanken leicht. Alle versuchen, sich so leise wie möglich weiterzubewegen, bis sie an eine große Fläche voller grüner, stinkender Grütze kommen. Die Schuhe können sie nach dem Überqueren wegwerfen. Dafür kommen sie aber auch an einem Container vorbei, in dem sie Kleidung finden und sich erst einmal umziehen. Als sie dann weitergeht, hält ein Großteil der Gruppe nach bestimmten Containern Ausschau. Tatsächlich entdecken Penelope und der Lama einen von Interesse. Dieser steht bereits offen und beim Durchsuchen stellen sie fest, dass einige der Kisten darin aufgebrochen wurden. Eine Statue, die wohl für Penelope von Interesse war, ist verschwunden. Lama Sang Po findet ein paar Jadetafeln, doch eine fehlt. Er ist bestürzt. Wu Yong hält draußen Wache und sieht etwas zwischen ein paar Containern herumhuschen. Es klingt wie eine Schreiheuschrecke. Er schießt darauf, verwundet das Tier und rennt ihm nach. Die anderen beschließen, lieber weiter Richtung Küche zu gehen, um ihren Durst zu stillen. Wu Yong rennt dem Tier derweil hinterher, tiefer in das Labyrinth aus Containern. Er gelangt an eine Kreuzung, die ein reinstes Blutbad ist. Blut auf dem Boden und hoch bis an die obersten Containerwände. Aber keine Spur von Körperteilen und Organen. Er folgt dem Tier in einen Container und erschießt es. Es ist etwas schlangen- oder wurmartiges, doch er sieht es sich nicht genauer an. In Sicherheit? Auf ihrem Weg kommt die Gruppe am Rande des Schiffs entlang, wo sich ein kleiner Strudel gebildet hat. Die Bestätigung, dass das Schiff ein Leck hat. Sie müssen sich beeilen! Fast an den hoffentlich sicheren Kabinen angekommen, entdecken sie plötzlich hoch oben auf den Containern eine Kreatur, die wie eine plattgewalzte, blasse Schlange aussieht. Sie hebt ihren Schwanz und ein Stachel trifft Penelope direkt in der Brust. Sie reißt ihn heraus, die Einstichstelle fängt aber schon an, sich leicht grünlich zu verfärben. Wu Yong findet nun auch endlich wieder zu ihnen. Die Tür zum Schiffsinneren ist versperrt, also schlagen sie ein Fenster ein und klettern hindurch. Drinnen ist es dunkel, scheinbar hat das Schiff überhaupt keine Energie mehr. Im schwachen Licht des Laptops sehen sie nur eine Blutspur, die zu einem Fahrstuhl führt. Sie gehen leise die Treppe hoch. Im 2. Stock finden sie einen Mann im Bett liegen. Er wirkt fiebrig und zittrig und bittet die Gruppe, ihn zu töten. Als Wang Xia seine Decke wegzieht, sieht man, dass sich sein Körper verändert hat: Er ist in die Länge gezogen, die Haut durchsichtig, darin schwimmen Fettfäden und Organe wie in einer Lavalampe. Seine Organe wirken deformiert, seine Knochen sind fast völlig aufgelöst und seine Extremitäten haben sich fast vollständig in seinen Körper zurückgezogen. Wu hadert nicht lange und erschießt ihn. Sie finden noch zwei Öllampen und gehen dann weiter nach oben, wo ihnen ein weiterer Menschenwurm entgegenkommt. Nachdem sie auch diesen erledigt haben, dreht Wu durch und beschuldigt Wang Xia, etwas über das Geschehen hier zu wissen. Dann allerdings erklärt Sang Po, dass es seine Schuld sei. Er sollte die Jadetafeln aus China schmuggeln, denn diese enthalten eine Beschwörungsformel für ein großes Unheil. Jemand muss sie benutzt haben und er benötigt die fehlende Tafel, um das Geschehen hoffentlich rückgängig zu machen. Nicht allein Penelope hat die Schnauze voll von den chinesischen Intrigen und zieht mit Rock weiter nach oben. In der Küche treffen sie auf einen russischen Offizier, der ein wenig merkwürdig ist. Er stellt sich als Jurij Kasakow vor. Erst will er sie essen, dann sieht er jedoch, dass die Frau dabei ist, sich zu verwandeln. Sie will unbedingt Desinfektionsmittel finden, in der Hoffnung, sich damit zu heilen. Lebensmittel finden sie hier keine, alles ist verdorben. Jurij führt sie in eine andere Kabine, während der chinesische Teil der Gruppe sich langsam nach oben vorarbeitet. Sie finden die Kabine des Crewmitglieds, welches ihnen täglich Essen gebracht hat. Seine Koje ist vollgekritzelt mit unsinnigem Zeug und auf einem Zettel steht die Nummer des Containers, in dem sich die Jadetafeln befanden. Die Gruppe trifft sich schließlich auf der Brücke wieder, wo so ziemlich alles zerstört ist. Es gibt ein wenig Wasser und man kann einen Notruf des Captains abspielen, der von einem Seeschlangen-Angriff handelt. Jurij ist verschwunden, doch Wang Xia hört ihn leise im Gang atmen. Sie schnappt ihn sich und nimmt ihm die Axt ab, mit der er die Gruppe wohl überfallen wollte. Der Mann ist völlig von Sinnen, zeigt ihnen dann aber noch das Zimmer des Kochs. Hier finden sie alte, merkwürdige Schriftzeichen an allen Wänden, leider keine Spur von der fehlenden Tafel. Nach unten Nachdem sie oben nichts mehr finden und Jurij sich wieder in die Schatten geflüchtet hat, begibt sich die Gruppe in den Maschinenraum. Der Koch hat Jurij wohl gezwungen, dort alles abzustellen und ein grässliches Geräusch zu erzeugen. Auf dem Weg nach unten kommt ihnen eine riesige, 4 Meter lange Plattwurmschlange mit Flossen und Beißwerkzeugen entgegen, die Wu jedoch schnell erledigen kann. Dann geht es hinunter in den halb überfluteten Maschinenraum. Über dem Wasser liegt ein seltsamer Nebel und es herrscht ein beinahe subtropisches Klima. In der Ferne sieht man eine pulsierende Säule und daneben eine humanoide Figur. Beim Näherkommen erkennt man, dass aus der Säule, die eher der Schwanz einer Seeschlange ist, braune Klumpen herausfallen und sich im Wasser verteilen. In der Nähe gibt es einen kleinen Strudel, erzeugt durch ein etwa 3,50 Meter großes Maul. Die humanoide Gestalt ist der Koch, welcher die Exkremente der Seeschlange an eine Froschstatue pappt. Diese Statue hat nur ein Auge und tentakelhaftes Haar – es ist die Statue, die Penelope in China gefunden hat! Wu schießt den Koch an, welcher sich daraufhin jauchzend ins Maul wirft. Der Lama wird kurz unter Wasser gezogen und hat eine Vision von einem prähistorischen Meer, in dem riesige Seeschlangen umherschwimmen. Wu gerät vor Wahnsinn völlig in einen Blutrausch und erschießt Penelope. Rick versucht noch, den Koch davon abzuhalten, gefressen zu werden, wird dann aber mit in das Maul gesaugt. Wang Xia, die von dem ganzen Stress Angst vor Wasser bekommen hat und zurückgeblieben ist, wird von kleineren Schlangenwürmern angefallen und ausgesaugt. Sang Po taucht wieder auf und sieht das Chaos und Verderben, er rennt zum Ausgang, während sich das Schiff mehr mit Wasser füllt. Wang Xia, am Ende ihrer Kräfte, will nicht zu einem Wurm werden, zieht ihren Ring ab und schluckt das Kontaktgift darin. Noch bevor der Lama sie erreichen kann, sinkt sie tot zu Boden. Man hört Ricks Todesschreie und kurz darauf werden er und der Koch halbverdaut wieder ausgeschieden. Die Statue fängt an, sich zu bewegen und erschlägt Wu, der noch immer wild auf alles feuert, was sich bewegt. Schwanz und Maul ziehen sich aus dem Schiff zurück, welches sich daraufhin noch schneller mit Wasser füllt. Sang Po wird kurz mit in die Tiefe gezogen, kann sich dann aber an einem Trümmerteil festhalten und damit auftauchen. Kurz darauf wird er von einem Suchteam entdeckt, welches dem Notruf des Schiffs gefolgt ist. Er ist glücklich, dass die Jadetafel zusammen mit Ythogtha und seinen Brüdern wieder in der Tiefe des Meeres verschwunden sind. Fazit Mal wieder ein bisschen was anderes. Eine düstere Atmosphäre und das ständige Misstrauen zwischen den Charakteren haben herrlich Spannung erzeugt. Insgesamt definitiv gut und eine schöne Abwechslung zu den üblichen Settings!
  24. St. Swithun’s Hole Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2020/07/22/st-swithuns-hole-cthulhu/ Aktuell spielen wir mit etwas geringerer Besetzung, daher gibt es dieses Mal ein Szenario, das auch prima mit nur 3 Spielern bespielt werden konnte. Dieses aufregende, klaustrophobische Abenteuer aus der Feder von Paul Wade-Williams findet sich im Cthulhu Britannica Avalon – The Country of Somerset und ist stark an den Film The Descent von 2005, Director Neil Marshall angelehnt. Anmerkung Konvertiert auf NEMESIS aufgrund der vielen Actionsequenzen, zusätzlich erweitert um Unknown Armies Passions für mehr Charakteranbindung und Emotionale Intensivierung. Die Charaktere Elizabeth Carter: Anthropologin und mit Neil verheiratet. Neil Carter: Archäologie und Hobby-Jäger. Beths Ehemann. Paul Marshall: Historiker und seit jeher in Beth verliebt. Begeisterter Schwimmer. Die Geschichte Die Entdeckung Somerset, England. Es ist der 8. Juli 1921, eine Woche vor St. Swithin’s Day. Die drei Freunde sind auf dem Weg, um einen Bekannten zu treffen, Dr. John Wilkinson, ein Experte für angelsächsische Geschichte. Er hat sie eingeladen, ihn im Dörfchen Piddy in der Nähe von Wells zu besuchen, es sei eilig. Natürlich ist man sehr neugierig, denn der Professor klang sehr aufgeregt. Und tatsächlich erklärt er beim gemeinsamen Essen mehr als nur enthusiastisch, dass man einen möglicherweise bedeutsamen Fund gemacht habe: Ein großer, neolithischer Stein mit einem christlichen Kreuz darauf. Unter den verwitterten Symbolen habe man einen Namen ausmachen können: Swithin, der Name eines Heiligen. Hinter dem Felsen habe man den Eingang zu einer natürlichen Höhle entdeckt, welche als Swildens Hole bezeichnet wurde. Und Swilden scheint eine alte Form des Namens des Heiligen zu sein. Dazu kommen Geschichten, der Mann habe hier in der Gegend Anhänger des Paganismus bekehrt, doch als sie weiterhin heimlich ihren Glauben ausübten, habe er sie bestraft. Weiterhin hatte die Kirche zu seiner Zeit mit Wikingern zu kämpfen, sodass möglicherweise in dieser Höhle ein Kirchenschatz verborgen liegt. Leider wurde ein Kollege von John mit den Ausgrabungen betraut und John will ihm zuvorkommen. Die Gruppe ist Feuer und Flamme, eine Expedition ganz nach ihrem Geschmack! Es wird dunkel Am nächsten Tag bricht man auf, um in die schmale Höhle hinabzusteigen. Recht bald stößt man auf eine Gabelung und entscheidet sich, vorerst den scheinbar geraderen, aber schmaleren Weg zu nehmen. Man kann sich seitlich gerade so hindurchzwängen und Beth, die als zweite geht, bleibt nach einigen Metern stecken, sodass die Männer sie befreien müssen. Nach nicht einmal einer halben Stunde endet der Weg leider in einer kleinen Höhle, die mit Wasser gefüllt ist. Einen Tauchgang will so früh noch niemand wagen, also kehrt die Gruppe um und nimmt den zweiten Pfad. Dieser führt sie tiefer hinab ins Erdinnere, nur das Licht ihrer Karbidlampen erleuchtet die engen, finsteren Wege. Die Freunde finden sich bald in einer kleinen Höhle wieder, in die fünf weitere Wege führen. John findet rasch heraus, welcher der vielversprechendste davon ist und führt die Gruppe in eine kleine Kammer, die mit merkwürdigen Höhlenmalereien versehen ist. Anders als gewöhnlich sind hier keine Menschen abgebildet, nur Tiere, die einander zugewendet sind. Seltsam, denn das Prinzip der Ehe war Höhlenmenschen fremd und sie liebten es, sich selbst darzustellen. Mitten in ihrer Diskussion erklingt ein merkwürdiges Geräusch, fast wie ein Fauchen oder Schreien. Es hallt und ist sehr verzerrt, alle halten inne. John erklärt, er habe vorhin schon einmal etwas gehört, aber da niemand reagiert habe, hatte er gedacht, es sich bloß eingebildet zu haben. Kurz wird spekuliert, dann aber vermuten die Männer, es sei nur der durch Hall verzerrte Ton von einem kleinen Tier oder fallendem Stein. Sie gehen weiter, wenn auch etwas nervöser als vorher. Menschlich Die Gänge, durch die sich die kleine Expedition zwängen muss, sind eng, niedrig und feucht. Mehrfach fällt beinahe eine der Karbidlampen aus. Und dann bleibt auch noch Paul stecken. John, der vor ihm gegangen ist, verlässt unterdessen den Durchgang und staunt, kümmert sich gar nicht um seine Kollegen hinter ihm. Die quetschen sich weiter, als sie den Professor aufschreien hören. Panisch schieben sie Paul an, bis dieser tatsächlich durch die Engstelle geschoben ist und dem Freund zu Hilfe eilen kann. Auch er und das Ehepaar hinter ihm erschrecken sich bei dem Anblick, den sie in der gewaltigen Höhle vorfinden: An einer Wand hängt eine menschliche Gestalt, die sie unentwegt anstarrt. Nach dem ersten Schrecken stellen die Forschen jedoch fest, dass sie sich nicht bewegt und gehen näher an sie heran. Es stellt sich zur Beruhigung aller heraus, dass es nur eine Felsformation ist, die durch das Spiel von Licht und Schatten der Lampe einen humanoiden Eindruck gemacht hat. Allerdings hören sie nun immer wieder das seltsame Geräusch hallen. Unheimlich. Nachdem der Schock überwunden ist, sehen sie sich genauer um und entdecken etliche weitere Höhlenmalereien. Dieses Mal zeigen sie zwei Menschenfraktionen im Krieg, über einer ein Kreuz, über der anderen ein Wolfskopf. Die Wände scheinen an mehreren Stellen bearbeitet worden zu sein, fast wie Kletterstufen sieht es aus. Entdeckung Schon an dieser Stelle ein fantastischer Fund, beschließen die Männer, noch eine Höhle weiterzugehen und anschließend umzukehren. Immerhin sind sie schon einige Stunden hier unten. Und so klettern sie an einer behauenen Stelle hoch und klettern durch einen schmalen, röhrenartigen Durchgang, bis sie in eine kleinere Höhle kommen. Der Boden steht vielleicht 2cm unter Wasser, darunter glitzert und glänzt es. Als sich die Forscher genauer umsehen, entdecken sie alte Waffen, Rüstungsteile, eine Halskette und sogar einen Helm, in dem noch ein Schädel hängt. Beth erkennt grauenerfüllt, dass dem Mann der Unterkiefer ausgerissen wurde. Ein paar weitere Knochen liegen verstreut herum. Insgesamt scheint es ganz so, als würden alle Körperteile fehlen, die man verzehren kann… Plötzlich trifft Beth etwas Hartes am Bein und John glaubt, eine Gestalt gesehen zu haben, wo sie gerade hereingeklettert sind. Er kriecht hinterher und schreit, dort sei eine hässliche, halbwegs menschliche Kreatur herumgelaufen, doch sie ist bereits weg, als die anderen ebenfalls nachsehen kommen. Neil und Paul beruhigen ihn und bringen auch Beth dazu, zu denken, dass der Stein vielleicht von der Decke heruntergefallen ist. Alles nur die Nerven. Außerdem kommt von irgendwo ein Luftzug. Vielleicht finden sie ja einen anderen Ausgang! Also kriechen sie weiter vor. Ein verhängnisvoller Fehler. Das Kreischen und Fauchen kommt nun eindeutig von hinter ihnen, wird lauter und bedrohlicher. An einer steilen Stelle müssen sie sich abseilen, wobei Beth den Halt verliert und stürzt. Ihre Karbidlampe zerbricht und oben werden John und Neil mit Gegenständen aus der Kammer davor beworfen. Sie beeilen sich, nach unten zu kommen, dann zerrt etwas von oben am Seil und nagt es schließlich durch. Die Gruppe rennt weiter und stößt auf einen tiefen, düsteren Abhang. Das Kreischen kommt jetzt von hinten und von unten. In aller Eile wirft Paul ein Seil an einem Hammer über die Schlucht. Doch noch bevor sie hinüberklettern können, springt John, der mittlerweile ein reines Nervenbündel ist, in die Dunkelheit. Man hört seinen Schrei und dann ein lautes Platschen. Und das Gejaule mehrerer weiterer Kreaturen. Flucht Die drei Übriggebliebenen rennen weiter so schnell sie können, kommen aber bald an eine Stelle, wo sie tauchen müssen. Rasch werden die verbliebenen Carbidblöcke in Wachspapier eingeschlagen, dann geht es los. Zum Glück ist die Tauchpassage nicht sehr lang und man taucht in einer Grotte auf, auf dem ein Thron aus Knochen, Holz und Metall aufgebaut wurde. Darauf sitzt das Skelett einer Person, die mit 3 Speeren aufrecht gehalten wird. Im linken Auge blitzt im Schein von Beths Sturmfeuerzeug etwas gelblich auf: Eine Schriftrolle, die nur leider niemand lesen kann. Wenn doch nur John noch am Leben wäre! Er konnte die alten Dialekte problemlos lesen. Die Position der Rolle lässt jedoch Schlüsse auf Wotans Auge zu. Aus der Kammer scheint nur ein Ausweg zu führen: Erneut tauchen. Und dieses Mal ist etwas dicht hinter ihnen. Es greift nach Beths Fuß und erwischt ihren Stiefel. Das macht die kommende Passage deutlich unangenehmer für sie, denn nach dem Auftauchen steht die Gruppe in einer gigantischen Höhle voller Knochen. An der Decke hängen ein paar der gräuslichen Kreaturen, aus dem Wasser kommt eine hinter ihnen her. Die Gruppe rennt weiter und Neil kann eine von ihnen mit seiner Jagdflinte erschießen. Nach einem kurzen Gerangel können sie weiterstürmen und gelangen durch ein kleines Loch an einen Wasserfall. Hinter ihnen hören sie, wie sich zwei der Wesen anfallen, vermutlich im Streit darum, wer die Fremden fressen darf. In der Hoffnung, einen Weg hinter dem Wasserfall zu entdecken, steckt Paul seinen Kopf durch das Wasser. Dort ist tatsächlich eine Höhle. Und eine Kreatur, die seinen Brustkorb nun mit einem rostigen Schwert durchbohrt. Paul taumelt zurück und die Kreatur geht zum Angriff über, Beth rammt ihr allerdings einen spitzen Knochensplitter direkt ins Auge, woraufhin das Wesen flüchtet. Neil hält ihnen derweil den Rücken frei und schießt auf die von hinten kommende Kreatur. Dann fliehen sie durch den geheimen Tunnel weiter, kommen jedoch nicht weit. Nach wenigen Minuten greift ein Wesen Beth von oben und zieht sie in einen schmalen Schacht, seine Krallen bohren sich in ihre Schultern und es reißt ihr schmatzend das Ohr ab. Paul, voller Adrenalin vor Angst um die Liebe seines Lebens, packt sie an den Füßen und reißt sie wieder an sich, während John die Missgestalt erledigt. Doch Beth ist schwer verletzt und es braucht etliche überzeugende Worte von Neil, um Paul dazu zu bewegen, mit Beth zu fliehen, um sie zu retten. Er selbst bleibt zurück und hält die Angreifer fort. Das Ende Bald gelangt Paul an einen Abgrund und seilt Beth dort ab. Sie ist kaum noch bei Bewusstsein und verliert weiterhin viel Blut. Und unten wartet bereits ein Wesen auf sie und noch bevor sie am Boden ist, packt es sie und reißt sie an sich. Paul springt hinterher, doch im Dunkeln tritt er nur ins Leere und gegen Beths leblosen Körper. Neil stirbt nur wenige Augenblicke später in der Hoffnung, seiner Frau und seinem besten Freund genug Zeit zur Flucht verschafft zu haben. Paul kriecht weiter, nun nur noch von Hoffnungslosigkeit beseelt. Und dann sieht er ein Licht. Es kommt näher. Es ist John, der irgendwie überlebt hat, aber ebenfalls ziemlich verängstigt ist. Paul zeigt ihm die Schriftrolle, welche einen großartigen, aber auch grausigen Fund offenbart. Ganz offensichtlich handelt es sich um eine Aufzeichnung von St. Swithins Strafe gegenüber den Pagangläubigen. Er ließ sie in den Höhlen einsperren und verfluchte sie. Und ganz offensichtlich lastet seine Verwünschung noch immer auf ihnen. Eine der Kreaturen klopft mit einem Stein gegen die Wände, es hallt laut und man hört, wie immer mehr der Kreischer näherkommen. John verflucht die Kreaturen auf ihrer Sprache und sie halten kurz inne, fast so, als könnten sie sich an das erinnern, was sie einst waren. Dann jedoch kreischen sie wieder auf und kommen näher, eine immer größere Anzahl, die die Männer nicht aufhalten können. Paul löscht Johns Lampe. „Es ist besser, wenn wir das nicht mehr sehen.“ Fazit Der SL hat hervorragende musikalische Untermalung geboten, mich hat es an einigen Stellen sehr gegruselt. Allerdings habe ich dieses Szenario auch als sehr monoton erlebt, da wir gefühlt häufiger als sonst auf immer dasselbe würfeln mussten. Bleibt jemand stecken, rutscht jemand ab, bleibt jemand stecken, rutscht jemand ab. Insgesamt ein schön klaustrophobisches, düsteres Szenario. Eine nette Abwechslung für Zwischendurch, storytechnisch aber nichts Überragendes.
  25. Ein strahlendes Wochenende Orginalspielbericht https://inyo.home.blog/2019/07/25/ein-strahlendes-wochenende-cthulhu/ Ein strahlendes Wochenende von Frank Mechenbier. Das Szenario spielt im Jahr 2001 und die Gruppe wurde von der EU losgeschickt, um in der Gegend um Chernobyl Proben zu entnehmen und den Vorfall genauer zu untersuchen. Die Charaktere Nathalie: Die junge Biologin stammt aus Prypjat und erlebte den Vorfall somit selbst mit. Dimitri: Ein Arzt mittleren Alters. Fähig in seinem Handwerk, doch er verbirgt ein düsteres Geheimnis. Boris: Der Anführer der Gruppe und Kernphysiker. Er leidet seit vielen Jahren an den Folgen einer radioaktiven Verstrahlung. Viktor: Ein ehemaliges Mitglied des Militärs. Er ist für die Sicherheit der Gruppe verantwortlich. Die Geschichte Viele Jahre nach dem Reaktorunfall in Chernobyl hat die EU eine Forschergruppe entsendet, um Licht ins Dunkel zu bringen: Wie hoch sind die Strahlenwerte aktuell und gibt es weitere Informationen über den Ablauf des Vorfalls. Denn bis zu diesem Zeitpunkt sind viele Faktoren noch unbekannt. Sie treffen sich daher in einem heruntergekommenen Dorf am Rande der Sperrzone. Sie kehren in einem kleinen Gasthof ein, dem einzigen, der noch steht, und beraten sich kurz mit ihrem Kontaktmann. Es gibt Ziegenmilch und einen Eintopf mit Ziegenkäse. Die Wirtin ist freundlich, wenn auch etwas verschroben und ihre kleine Nichte, ein 9jähriges Mädchen mit einem Feuermal über einer Gesichtshälfte, quetscht neugierig die Gäste aus. Der Schlaf ist nicht für alle erholsam, die Männer leiden unter Alpträumen von überfüllten Bussen, in die sich mehr und mehr Menschen quetschen, eine Übersteigerung der Evakuierung damals. Am nächsten Morgen zeigt die Nichte ihnen ihr Lieblingsspielzeug, eine Holzziege und führt sie zum Stall, wo die Wirtin eine zweiköpfige Ziege hält. Diese gibt angeblich mehr Milch als die anderen Ziegen. Nach diesem kurzen Ausflug geht es mit zwei vollbeladenen Transportern los. Die Gruppe hat beschlossen, nach den starken Regenfällen der letzten Nacht die großen Straßen zu nehmen und nicht querfeldein zu fahren. Bald schon türmt sich vor ihnen der gewaltige Absperrzaun auf, welcher die Sperrzone umgibt. Ein gelangweilter Wächter fragt sie am Tor nach ihren Papieren und öffnet dann die Schranke. Nathalie möchte an möglichst verschiedenen Punkten Proben sammeln, daher hat man sich auf eine Route geeinigt, welche durch Prypjat, anschließend über die Brücke und am Fluss herunter nach Chernobyl führt. In Prypjat bittet Nathalie, noch einmal an ihrer alten Schule vorbeifahren zu dürfen, in der Viktor eine Bewegung wahrnimmt. Es scheint, sie sind nicht alleine. Nach etwas Überzeugungsarbeit lässt Boris die beiden hineingehen, auch, um weitere Proben zu nehmen. Nathalie führt ihren Kumpanen tief in das verfallene Gebäude. Alle Fenster sind zerschlagen, Staub liegt auf dem Boden, hier und dort hört man das Quietschen von Türen. Im alten Schwimmbad nimmt sie einige Proben, während Boris sich umsieht. Er folgt einer Bewegung und steht plötzlich einem Wolf gegenüber. Von der Wirtin waren sie bereits vor einem besonders aggressiven Wolf gewarnt worden, der in den letzten Monaten einige Leute in der Gegend angefallen hat. Es scheint dieses Untier zu sein: Größer als ein gewöhnlicher Wolf, längere Beine, fast handartige Pfoten. Viktor versucht, die Bestie zu erschießen, doch die Waffe verklemmt sich und das Tier setzt zum Sprung an… Draußen hören die beiden anderen den Schuss und eilen in die Schule. Nathalie konnte den Wolf derweil mit ein paar Steinwürfen ablenken, dafür wurde sie zum neuen Ziel. Boris und Dimitri finden ein Schlachtfeld vor: Viktor hat eine Bisswunde am Bein, kann kaum stehen, hinkt aber mit gezogenem Messer auf den Wolf zu, der sich in Nathalies Schulter festgebissen hat und sie umherschleudert. Die Frau krallt sich in das lange, borstige Fell und versucht, dem Wolf in die Kehle zu beißen, um Dominanz auszuüben. Dimitri zückt seine Leuchtschusspistole und versucht, das Tier abzuschießen, verfehlt es jedoch – und glücklicherweise auch die anderen. Boris will ebenfalls den Kampf mit dem Messer antreten und stürzt sich auf die mutierte Kreatur. Gemeinsam mit Viktor kann er den Wolf niederringen und erstechen. Der Arzt versorgt die beiden Verletzten und Viktor geht hinüber zu einer Art Nest, das er kurz vor dem Angriff entdeckt hatte. Darin findet er zwei mutierte Wolfswelpen, die ohne ihre Mutter kaum Überlebenschancen haben. Nathalie gibt vor, nicht sehen zu wollen, wie die Tiere kaltgemacht werden und rennt nach oben. In Wahrheit hat sie sich lediglich an eine Kette erinnert, welche ihre Freundin Anna kurz vor dem Reaktorunfall bekommen hatte und die sie selbst immer sehr schön fand. Tatsächlich findet sie oben einen Spind, der merkwürdigerweise von selbst auf und zu schwingt. Dimitri ist ihr gefolgt und kann sich ebenfalls keinen reim darauf machen, findet aber tatsächlich darin die gesuchte Kette. Nach dem kleinen Zwischenfall ist Boris etwas verstimmt, dass Nathalie – die noch immer Fellbüschel vom Wolf ausspuckt – ihre Zeit mit solchen persönlichen Belangen verplempert hat. Sie packen die toten Welpen zu Untersuchungszwecken ein und verlassen Prypjat. Sie fahren weiter nach Osten über die Brücke und kommen auch ein hochverstrahltes Feld zu. Hier gab es einst einen Wald, dessen Bäume so viel der Strahlung aufgenommen hatten, dass sie rot zu glühen begannen. Der Wald wurde schließlich abgebrannt und nun findet sich hier eine kahle, unheimliche Einöde. Die Transporter fahren jedoch nicht hindurch, sondern biegen nach Süden ab, folgen dem Fluss. Dieser ist von einem merkwürdigen Algenteppich bedeckt und wenn man ganz genau hinsieht, scheint er auch noch grünlich zu leuchten. An einer geeigneten Stelle steigt die Gruppe aus und Nathalie will eine der Algen mit der Pinzette aufnehmen, als die Alge plötzlich aufkreischt. Erschrocken lässt die junge Frau die Pinzette fallen und ist völlig verwirrt, die Männer haben jedoch nichts gehört und sticheln nur, ob sie die Alge vielleicht noch beißen wolle. Nachdem auch diese Proben genommen sind, ziehen sich alle ihre Schutzanzüge an und fahren nach Chernobyl. Der Ort ist trostlos und der Sarkophag ragt aus den alten, grauen Betongebäuden hervor. Sie parken ihre Transporter und beginnen, die alten Verwaltungsgebäude zu durchsuchen. Tatsächlich finden sie ein paar Notizen über die Vorfälle, doch heute können sie sich nicht mehr tiefer vorwagen. Ihre Anzüge zeigen bereits fast bedenkliche Strahlenbelastungen und so fahren sie für diesen Tag wieder zurück ins Dorf. In dieser Nacht hat Boris erneut fürchterliche Alpträume. Er steht in Prypjat, wo alle bereits auf den Bus warten. Nur der Schlachter steht auf der Straße und schlägt einer Ziege den Kopf ab. Blut quillt aus ihrem Körper, dann wirft er sie zu Boden und nimmt sich die nächste Ziege. Kopf ab. Blut. Wegwerfen. Kopf ab. Blut. Wegwerfen. Es wiederholt sich so lange, bis der Schlachter völlig in toten Ziegen und Blut versinkt. Am Morgen trifft die Gruppe die Wirtin ganz aufgeregt vor: Ihre Nichte ist verschwunden, wohl mit dem Fahrrad weggefahren. Sie habe das schon einmal gemacht und die Polizei kann erst nach 24 Stunden eingreifen. Die Gruppe verspricht, Ausschau nach ihr zu halten, wenn sie wieder in die Sperrzone fahren. Vielleicht wollte das Mädchen ja nach Prypjat… Doch der Pförtner hat sie nicht gesehen und es gibt auch sonst nirgendwo Spuren ihres Fahrrads. Also fährt man wieder nach Chernobyl und setzt die geplante Suche nach Informationen zum Unfall fort. Tatsächlich findet Viktor auf einer der unteren Ebenen Hinweise auf einen Tunnel, der unter den Reaktor führen sollte und darauf, dass vermutlich noch andere Arten von Strahlung die Rettungsarbeiten damals erschwert haben. Morgen, so beschließt das Team, will man sich diesen Tunnel einmal genauer ansehen. Boris bezweifelt, dass er wie geplant mit Beton aufgefüllt wurde. Das Mädchen ist auch, als sie zurückkehren, noch nicht wieder da, aber wenigstens kann man die Wirtin beruhigen, dass sie sich nicht in das verstrahlte Gebiet begeben hat. Trotzdem fragen sie am nächsten Morgen, als sie erneut nach Chernobyl fahren, einen Jäger, ob er das Kind gesehen hat. Leider auch hier erfolglos. Dann jedoch stoßen sie auf etwas Merkwürdiges: Der Pförtner ist nicht mehr da, die Schranke steht offen und das Motorrad des Mannes ist verschwunden. Eine kurze Durchsuchung des Pförtnerhäuschens ergibt: Nach ihrem letzten Besuch gab es einen weiteren Eintrag in seinem Besucherbuch, der jedoch anschließend ausradiert wurde. Viktor setzt die Polizei in Kenntnis vom Vorfall, dann folgt die Gruppe den Spuren des Vehikels nach Prypjat. Dort verliert sich jedoch auf dem Asphalt die Spur sehr schnell. Beim Verlassen des verlassenen Örtchens entdeckt die Gruppe dafür allerdings die Spuren eines Autos, das augenscheinlich aus Prypjat gestartet und in Richtung Reaktor gefahren wurde. Sind es Schmuggler, Entführer oder ein anderes Forschungsteam? Die beiden Lastwagen jagen die holprigen Straßen entlang und halten am gewohnten Platz. Die Gruppe steigt aus und begibt sich zum Eingang des ominösen Tunnels, der in einen langen, dunklen Gang führt. Überraschenderweise wurden in diesem Lichtquellen angebracht, die auch von irgendwoher mit Strom versorgt werden. Etwas tiefer wurde an die Decke der Sternhimmel gemalt – die Konstellationen entsprechen denen vom Tag des Reaktorunfalls. Und auch der Sternhimmel von heute, denn an diesem Tag jährt sich der schreckliche Vorfall. Das Team kann sich keinen Reim darauf machen. Es dringt tiefer vor und kommt schließlich, nachdem es eine schwere Tür geöffnet hat, in eine Art Schlot. Der Weg führt spiralförmig nach unten und einige der Ebenen werden sogar beleuchtet. Von weiter unten dringen leise Stimmen nach oben und ein kleines Stück vor ihnen steht eine bekuttete Gestalt vor einem Eingang. Die Gruppe schleicht sich an und erkennt die Person als ihren Kontaktmann. Er ist jedoch völlig weggetreten und brabbelt vor sich hin: „Nimm diese zwei Opfer an, das Mädchen und das Andere.“ Mit Entsetzen stellt Boris fest, dass in dem Raum eine weitere Gestalt steht, welche gerade das kleine Mädchen in einen ausgeweideten Ziegenkadaver einnäht. Unbemerkt tritt Dimitri hinter Viktor und hält ihm eine Pistole an den Hinterkopf. Dann ruft er nach unten: „Der Gezeichnete und die Heimgekehrte sind da. Den anderen brauchen wir nicht, oder?“ In diesem Augenblick bricht die Hölle los. Boris hat den anderen Kultisten angesprungen und befreit das schreiende Kind, Nathalie wirft sich auf Dimitri und Viktor versucht, sich vor ihm weg zu ducken. Unten setzen sich etwa ein Dutzend Personen in Bewegung. Das Mädchen leidet stark unter der radioaktiven Strahlung. Boris, der deren Folgen seit Jahren erleidet, zieht sich seinen Schutzanzug aus und steckt das Kind hinein, dann wirft er sich auf den Verräter. Das Kind klammert sich an Nathalies Bein, welche das Mädchen hochhebt und davonläuft. Sie weiß, dass sie unbewaffnet keine Chance gegen 12 Personen hat und kann nur hoffen, dass der kampferprobte Viktor Dimitri überwältigen und ihr folgen kann. Leider wird sein Schutzanzug im Kampf beschädigt und ihm droht dasselbe Schicksal wie Boris, der nach einer kurzen Hilfe rasch dahinsiecht. Bevor sich die anderen Kultisten auf ihn stürzen, kann er jedoch wenigstens noch Dimitri ausschalten. Nathalie erreicht unterdessen das Fahrzeug, springt hinein und fährt wie von Sinnen zurück. Sie blickt sich nicht um, sie weiß nicht, was mit den anderen geschehen ist. Sie lebt, doch die Schrecken des Erlebten werden sie wohl auf ewig begleiten. Fazit Der SL hat sich wirklich sehr viel Mühe mit der Beschaffung der Informationen rund um den Unfall gegeben, hat die Umgebung wunderbar lebhaft und unheimlich beschrieben und hat die Charaktere herrlich lebhaft dargestellt. Es war ein sehr schönes Erlebnis. Das Szenario selbst hatte allerdings recht wenig Inhalt und dümpelte eher vor sich hin. Wir hatten auch wenig Interesse daran, nach dem Mädchen zu suchen. Ein paar Hinweise hätten die Suche sicherlich befeuern können, hätten aber auch zu einem verfrühten Finale führen können. Insgesamt hätte ich mir gewünscht, dass es schon früher Anzeichen gibt, dass sich noch jemand abgesehen vom Team in der Sperrzone herumtreibt, um die Paranoia anzuregen. Hier hätte man einige falsche Fährten legen oder Hinweise auf den Kult finden können. So kam das Ende etwas unvermittelt und es fehlte etwas die Anbindung ans Gesamtgeschehen, auch wenn man sich als Spieler durchaus vorstellen kann, was da los war. Ein strahlendes Wochenende hat durchaus viel Potential, bedarf aber noch etwas Ausbau. Das liebevolle Drumherum mit Requisiten und so weiter hat atmosphärisch aber richtig was hergemacht.
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