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  1. Hallo zusammen, für ein Abenteuer war ich auf der Suche nach einer Möglichkeit, Stadtkrieg-Spiele simulieren zu können. Dabei sollten diese nicht zum zentralen Element werden (ich wollte sie nicht ausspielen), aber die Spieler sollten trotzdem die Chance haben, den Ausgang und den Verlauf mit ihren Charakteren zu beeinflussen. In der Annahme, in einem entsprechenden Quellenband dazu fündig werden zu können, gönnte ich mir „Blut & Spiele“. Das war (ist) zwar interessant, bietet aber keine Regeln, um das abzubilden, was ich vorhabe. Also musste ich ein eigenes System finden und wollte dieses hier nun vorstellen. Vielleicht kann damit ja jemand etwas anfangen, weil er Ähnliches vorhat, sodass die investierte Arbeit nicht völlig hinfällig ist, sobald das Abenteuer vorbei ist. Umgesetzt habe ich die Idee bisher noch nicht, ich hoffe das passiert in der nächsten Spielsitzung. Außerdem hoffe ich, dass ich alles verständlich erklärt (ich habe es immerhin verstanden ): Generelles Zum Simulieren eines Spiels wird die Fertigkeit Taktik kleiner Einheiten+Intuition [Geistig] verwendet, wobei der Pool je nach Situation noch modifiziert wird (Erklärung folgt). (Diese Fertigkeit bot sich für mich an, da alle Charaktere aus der Gruppe diese haben und Stadtkrieg und Taktik ja nicht soweit auseinander sind) Um Würfelorgien während der Spielsitzungen (vor allem mit mir selbst) zu vermeiden, habe ich im Vorfeld einige Vorbereitungen getroffen: 1.) einen NPC für jede teilnehmende Mannschaft erstellt, der den durchschnittlichen Stadtkriegsspieler dieses Teams darstellen soll 2.) Vorläufige Endergebnisse der Partien bestimmt. Dazu wird für die beiden Teams, die gegeneinander antreten für jedes Viertel eines Matches eine Teamwork-Probe auf Taktik+Intuition+Durchschnittswert einer Kampffertigkeit* [Geistig] (3) abgelegt, wobei davon ausgegangen wird, dass sich nicht mehr als 5 Spieler an der Probe beteiligen (irgendwer muss ja auch verteidigen, aufklären etc.) *Kampffertigkeiten habe ich relativ weit gefasst. Dabei kann es sich auch um Bodenfahrzeuge, Geschütze (Beteiligung des Stürmers), Hacking (Cyberangriffe gegen die Gegner) oder Spruchzauberei (allerdings teilweise verboten und verpönt) handeln. Jeder Erfolg, der den Schwellenwert übertrifft, steht dabei für ein erzieltes Tor. Auf diese Weise müsste am Ende der Vorbereitungen für jedes Match ein vorläufiges Endergebnis feststehen. Dieses habe ich mir inklusive der jeweiligen Zwischenergebnisse in den Vierteln notiert. Die Grundtaktikten Nun kommen die Spieler-Charaktere ins Spiel. Diese sollten natürlich die Chance haben, den Verlauf eines Matches zu beeinflussen. Um das zu ermöglichen erhalten die Charaktere für jedes Viertel vom Kapitän ihrer Mannschaft eine bestimmte Aufgabe zugeteilt, die sie erfüllen müssen. Sie führen sozusagen eine eigene Taktik innerhalb der Team-Strategie durch. Auch die Erfüllung dieser Aufgaben wird mit einer Teamwork-Probe auf Taktik kleiner Einheiten (+ Modifikatoren siehe unten) simuliert. Die Erfolge dieser Probe beeinflussen dann unter Umständen das zuvor ermittelte vorläufige Endergebnis für das Viertel. Um hier nicht zu Kleinteilig zu werden, werden die Aufgaben auf die drei Grundtaktikten Aufklärung, Offensive und Defensive beschränkt. Aufklärung. Verletzungspool: Anzahl der Charaktere/ 2. Die Spieler sollen die Kriegszone mit dem Ziel aufklären, die gegnerische Torzone aufzuspüren und nach Möglichkeit die Spieltaktik des Gegners herauszufinden. Dafür legen sie eine vergleichende Teamwork-Probe auf Taktik kleiner Einheiten+Intuition+Wahrnehmung (ohne Attribut) [Geistig] ab. Wurden mindestens drei (normale) Erfolge durch die Charaktere erzielt, konnte die Torzone des Gegners frühzeitig erspäht werden. Konnte eine Seite Nettoerfolge erzielen, konnte entweder die Taktik des Gegners erkannt und entsprechend gekontert werden oder aber der Gegner konnte seine Taktik verbergen und daraus noch zusätzlich einen Vorteil ziehen. Nettoerfolge gelten daher als Bonus auf sämtliche Würfelpools von Fertigkeiten für den Rest des Viertels. Dieser Bonus ist für die Einzelaktionen (siehe unten) von Bedeutung. Es wurden weniger als drei Erfolge erzielt. In diesem Fall haben die Charaktere zu lange gebraucht, um die Torzone zu finden, weshalb das Team erst später beginnen konnte, Tore zu machen. Die Tore der eigenen Mannschaft reduzieren sich um Schwellenwert(3) - erzielte Erfolge. Patzer. Die Aufklärer gerieten unter heftigen Beschuss oder sonstiges, was sie eventuell aufgehalten haben könnte, wodurch der gleiche Effekt wie bei Es wurden weniger als drei Erfolge erzielt eintreten könnte. Darüber hinaus, verdoppelt sich die Gefahr von Verletzungen (siehe unten). Sie erhalten außerdem keinen Würfelpoolbonus, selbst wenn Nettoerfolge erzielt worden sind. Kritischer Patzer. Die Spieler irren mehr oder weniger ziellos umher und haben sich noch zusätzlich ordentlich aufreiben lassen. Es tritt der Effekt von Es wurden weniger als drei Erfolge erzielt ein. Das Verletzungsrisiko verdoppelt sich und betrifft zudem ausschließ die Spieler (andere Ergebnisse werden ignoriert). Offensive. Verletzungspool: Anzahl der Charaktere. Den Charakteren wird die Aufgabe zu Teil, möglichst viele Tore für das eigene Team zu erzielen. Dafür legen sie eine Teamwork-Probe auf Taktik kleiner Einheiten+Intuition+Wert in Kampffertigkeit* (*analog wie unter Generelles beschrieben) [Geistig] (3) ab, wobei jeder Nettoerfolg als Tor gewertet wird. Die durch Offensive erzielten Toren ersetzen das zuvor vom Spielleiter für dieses Viertel ermittelte Ergebnis. Patzer. Die erzielten Tore wurden hart erkauft, das Verletzungsrisiko verdoppelt sich. Kritischer Patzer. Die Charaktere stießen auf heftige Gegenwehr, sodass andere Mitglieder des Teams hinzugezogen werden mussten, um einen Ausfall der Charaktere zu verhindern. Diese Spieler fehlten allerdings für die Verteidigung des eigenen Tores, sodass die Gegner in diesem Viertel drei zusätzliche Tore erzielen konnten. Des Weiteren verdoppelt sich das Verletzungsrisiko, welches zudem ausschließlich die Charaktere betrifft (andere Ereignisse werden ignoriert). Defensive. Verletzungspool: Anzahl der Charaktere. Die Charaktere sollen das eigene Tor verteidigen. Dazu wird eine Probe wie unter Offensive beschrieben fällig, die aber als vergleichende Probe durchgeführt wird, außerdem entfällt die Schwelle (die sonst den defensiven Aspekt simulieren soll). Die Nettoerfolge des Gegners geben die Anzahl der von diesem erzielten Tore für das laufende Viertel an. Das Ergebnis ersetzt das zuvor vom Spielleiter für dieses Viertel ermittelte Ergebnis. Patzer. Die vermiedenen Tore sind hart erkauft, das Verletzungsrisiko verdoppelt sich. Kritischer Patzer. Die Charaktere scheitern kläglich bei dem Versuch das Tor zu verteidigen und werden gnadenlos überrannt. Die Gegner können drei weitere Tore erzielen und das Verletzungsrisiko verdoppelt sich. Verletzungen, Fouls & Edge Verletzungsrisiko In jedem Stadtkrieg-Spiel besteht eine recht hohe Wahrscheinlichkeit, dass jemand verletzt wird. Für die Aktionen (Aufgaben) der Charaktere wird dies durch den Verletzungspool dargestellt, welcher vom SL verdeckt geworfen wird. Jeder Würfel, der eine gerade Zahl zeigt, steht für die Verletzung eines Charakters (welcher, wird dann zufällig bestimmt). Eine ungerade Zahl hingegen trifft einen Gegner (ungerade und gerade können natürlich auch vertauscht werden). Verletzte Charaktere erleiden einen Schaden in Höhe von 5K und können diesen mit einer Schadenswiderstandsprobe abbauen. Der Schaden wurde dabei aber nicht durch einen einzigen Angriff, sondern durch eine Folge diverser Attacken erlitten. (zählt aber für irgendwelche Heilungsgedönse oder wo es sonst wichtig werden könnte als auf einmal erlitten). Fouls Analog dem Verletzungsrisiko gibt es auch einen Pool für Fouls, wobei der lediglich als erzählerisches Element dient, um darzustellen, was mit der eigenen Mannschaft während des Viertels alles passiert. Durch ein Foul sollte kein Charakter dauerhaft ausfallen, da hier der Spieler keinerlei Chance hat, so etwas zu verhindern, daher gibt es auch kein Abschuss-Foul Für jedes Viertel wird ein Foul-Pool in Höhe von xW6 Würfeln geworfen (x kann hier beliebig gewählt werden, dient alles nur zum erzählen). Wurf Foul 1-2 Foul wurde nicht bemerkt 3-6 Treffer oder Freeze durch das eigene Team; gerade Zahl ein SC hat das Foul begangen Einsatz von Edge Bei den Taktik-Proben kann Edge nach den normalen Regeln verwendet werden. Edge kann allerdings nicht dazu genommen werden, um Schaden zu widerstehen, da es sich um akkumulierten Schaden und somit nicht um einen einzigen Widerstand handelt. Wohl aber kann durch Edge ein Überleben gesichert werden. Einzelszenen Diese dienen dazu einen Spielzug oder eine Szene während jedes Viertels auszuspielen, damit die Runner noch einmal glänzen (oder versagen) können. Ein paar Beispiele: Letzte Rettung. Die Runner müssen das Team aus einer brenzligen Situation retten, da entweder die Torzone oder eine Gruppe von Teammitgliedern unter schweren Beschuss stehen. Die Runner müssen aushelfen, um die Situation zu bereinigen. Stürmer gefragt. Während das eigene Team in einen Angriff mit Gegnern verwickelt ist, wird plötzlich die eigene Torzone angegriffen. Nur der Stürmer wäre schnell genug, die Verteidiger zu unterstützen. Er könnte auch noch einen Spieler mitnehmen (keinen Troll). Unterwegs könnte er abgefangen werden oder einfach durchkommen. Cyberangriff. Ein Hacker stört irgendwie die Signale des Teams. Er scheint das Netzwerk mit falschen Informationen zu füttern. Die Runner sollen den Hacker aufspüren und vernichten. Heckenschütze. Der gegnerische Schütze hat sich tief in der Torzone vorgraben und wird beim Verteidigen durch einen Heckenschützen (Brecher mit Sturmgewehr) unterstützt. Das eigene Team kann dadurch sein eigene Angriffs-Taktik nicht richtig durchführen. Die Runner sollen den Heckenschützen finden und eliminieren.
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