Jump to content

Lebenskampagnen


Guest Gast
 Share

Recommended Posts

Um hier vielleicht einmal wieder eine Grundlage fuer eine diskussion zu schaffen, findet ihr hier Auszuege aus einem Artikel, der voraussichtlich in der "Mephisto" erscheint. Der ist stark gekuerzt, wollt ihr ihn ganz lesen, muesst ihr euch schon die "Mephistro" besorgen. :-)) /oder der Bahnhofsbuchhandlung einen kurzen Besuch abstatten .....

 

 

 

 

1.

2. Götter, Au?erirdische, oder was?

Wie schon erwähnt, kann das Leben eines Spielercharakters kurz, sogar sehr kurz sein, so da? man sich fragen mu?, ob man eine Lebenskampagne überhaupt braucht. Diese Frage hängt stark von dem Hintergrund ab, davon, wie der Spieleiter den Mythos interpretiert. Wer cthuloide Wesen als für Menschen unverständliche, Existenz vernichtende Mächte versteht, die unvermutet oder wie ein Fluch in das Leben der Spielercharaktere eingreifen, braucht keine Lebenskampagne, da die Charaktere in jedem Abenteuer von vorne herein der Verdammnis anheim gefallen sind. Da bleiben in der Tat nur so genannte äOne Shotsô übrig. Ebenso kann man aber die Wesen als au?erirdische Ungeheuer begreifen, die zunächst einmal übermächtig wirken, aber durch beherzte Männer und Frauen letztlich doch zumindest in ihren Plänen aufzuhalten sind.

..... ..... ....

Hier aber wird davon ausgegangen, da? die Cthuloiden Wesen eher dämonischen Naturkräften gleichen und nur ihre Untergebenen Diener und menschlichen Anhänger bekämpft werden können. Alle anderen können nur aufgehalten werden, und das dann vielleicht auch nur für kurze Zeit. Wer aber, wenn auch unfreiwillig, einmal einen Blick hinter die die Realität verbergenden Schleier geworfen hat, wird immer wieder von eben dieser Realität eingeholt. Ob es die Spielercharaktere nun wollen oder nicht: Sind sie einmal in den ;Mythos verwickelt worden, werden sie immer wieder darin verwickelt werden.

....

 

2. Vom Schicksal und den Würfeln

Einige Spielleiter halten übermä?iges Würfeln für fehl am Platze und nicht für notwendig, lehnen es sogar hin und wieder vollkommen ab. ?bermä?ige Würfe, so erklären sie, zerstören nicht nur die Atmosphäre, sie behindern auch den Spielflu?. Womit sie sicherlich recht haben, wenn man an Stabilitätswürfe in kritischen Situationen oder Würfe auf Schleichen, Verstecken, und Menschenkenntnis (Psychologie) im Auge hat.

....

....

 

Aber die Würfel stellen ja noch etwas anderes da, indem sie das unberechenbare Schicksal symbolisieren. Kein Spielleiter kann sich davon freimachen, da? er nicht gewisse Erwartungen habe, wie seine Spieler sich verhalten werden und wie die Handlung verlaufen wird. Da er aber diese Erwartungen hat, wird er natürlich auch alles daran setzen, da? es sich in der von ihm gewünschten Richtung entwickelt. Da sorgen Würfel dafür, da? sich unvermutete Richtungen ergeben, die nicht eingeplant waren. Der Schreiber dieser Zeilen erinnert sich an Dutzende Momente, wo er, innerlich fluchend, zusehen mu?te, wie seinen Spielern ein wichtiger Wurf nach dem anderen mi?lang und das schöne Handlungsgebäude, das er sich zurecht gelegt hatte, immer mehr zerbrach und er sich etwas anderes einfallen lassen mu?te. ..... ..... Natürlich müssen nicht Würfel das Schicksal repräsentieren. Ebenso könnte man Münzen werfen, Streichhölzer ziehen, ein Hütchenspiel riskieren oder komplexer, ein Tarot-Kartenspiel als Grundlage nehmen. ... ... Bis dahin aber sollten Würfel noch ihre Dienste tun können, die so die Richtung festlegen, in die sich die Spielercharaktere entwickeln werden. Dabei wird empfohlen, die erwürfelten Werte nur als Richtwerte zu nehmen, ansonsten aber mit den Spielern gemeinsam zu klären, wie denn nun dieser vage positive oder vielleicht sehr negative Hinweis sich auf den Spielercharakter auswirken könnte. Auswirkungen könnten sich dabei sowohl auf die berufliche Laufbahn ergeben, wie auch auf das persönliche Umfeld, die Familie und Veränderungen in der Persönlichkeit des Charakters selbst. Wird ein W6 zugrunde gelegt, könnten die entsprechenden Würfe andeuten

 

.... .... ...

 

 

3. Wenn das Leben weitergeht

 

Im allgemeinen werden die Charakter ein Szenario überleben. Wenn sie es nicht tun, liegt dies sowohl an dem Szenario als auch dem Spielleiter oder der allgemeinen Idee, die hinter seinem Spiel steckt. Doch für die, die jetzt weiter spielen, fangen die Probleme eigentlich erst an, vor allem dann, wenn sie nicht eine aus mehreren Episoden bestehende Kampagne vor sich liegen haben.

Cthulhu-Charaktere sind zumeist keine Helden, und auch wenn sie es wären, bliebe es auch für sie unmöglich, Tag für Tag, Woche für Woche wieder mit Gestalten aus dem Mythos aneinander zu geraten. Die normalen Erdenbürger aber werden realistischerweise die Beine unter den arm nehmen und so weit wie möglich sich von dem Ort entfernen, wo erneut ein cthulhoides Wesen auf sie wartet. Damit wird es aber für Spielleiter schwer, eine Begründung für den Start einer neuen Episode zu finden, zumal dann, wenn die Motivation in dem Szenario selbst recht brüchig und wenig glaubhaft erscheint.

Allein aus diesem Grund erscheinen Kampagnen wie äDelta Greenô attraktiv. Denn da wird nicht nur eine leichte Begründung dafür geliefert, warum ein Verstorbener sehr plötzlich durch eine neue Figur ersetzt werden kann, da ist auch immer klar, warum man sich auf eine gewisse Geschichte einlä?t. Man rettet den König, das Vaterland und die Welt, vielleicht auch eine oder zwei Personen, und man bekommt jedes Mal gesagt, was man zu tun hat, indem irgend jemand einen Auftrag erteilt oder gewisse Geschehnisse der äOrganisationô bekannt wurden. Das ist sehr bequem, aber auch sehr autoritär und hat wenig mit selbstbestimmten Menschen in einer freien Gesellschaft zu tun. Das Cthulhu-Rollenspiel ermöglicht aber gerade diese Charaktere, und wenn die Chance dafür geboten ist, sollte sie auch genutzt werden.

Aus diesem Grund wird hier das Modell einer Lebenskampagne vorgestellt, bei der es keinerlei Schwierigkeiten bereitet, neue Charaktere einzuführen, die wenig Probleme mit der notwendigen Motivation entstehen lä?t und die letztlich den Spielern die Möglichkeit eröffnet, selbst zu entscheiden, ob sie cthuloide Ereignisse immer nur als Opfer erleiden oder sich mit der Zeit zu einer Gruppe oder Organisation zusammenschlie?en, die gegen den Mythos ankämpft.

 

Der Hintergrund:

.... .... ...

Im Falle dieses Modells gelten Götter und hohe Mythoswesen generell als unbezwingbar, wenn auch nicht unvertreibbar und in ihren Plänen - sofern sie überhaupt Pläne haben können - aufhaltbar. Ihre Anhänger und dienstbaren Geister können hingegen zumindest zurück gedrängt werden.

Generell sind die mit dem Mythos verbundenen Geschehnisse nicht Ereignisse, die von den Charakteren herbeigeführt werden. Dem liegt die Annahme zugrunde, da? jeder, der einmal mit dem Mythos in Berührung geraten ist, immer wieder in derartige Ereignisse verwickelt werden wird, ob er das will oder nicht. Ihm bleibt nur übrig, sie hinzunehmen oder darauf vorbereitet zu sein.

 

Die Kampagne: bietet die Möglichkeit, voneinander eigentlich unabhängige Abenteuer in einer äLebenszeitô Kampagne ohne Probleme zu verbinden. Wenn die Spieler es so wünschen, können ihre Charaktere aus unerfahrenen Neulingen, die die Ereignisse immer wieder nur erleiden müssen, zu Personen entwickeln, die ihrerseits nun eine mehr oder weniger geheime Gesellschaft gegründet haben, die gezielt gegen den Mythos vorgeht. Oder sich auch nur dagegen schützt. Oder hoffnungslos untergeht. ....

 

 

Die Kampagnenzeiten: Cthuloide Ereignisse sollten nicht jeden Tag und jede Woche stattfinden. Zwischen einzelnen Episoden werden unterschiedliche Zeitspannen vergehen, in denen die Charaktere ihr übliches Leben weiterführen, wenn sie es vielleicht auch nur versuchen, und wo sie ihr wissen erweitern oder sich neues Wissen aneignen können, in Urlauben erholen oder was auch immer denkbar ist. Dabei könnten die oben schon vorgestellten Leitlinien die generelle Richtung festlegen. Wie viel zeit zwischen zwei Abenteuern verstreicht, sollte mit einem Würfel festgelegt werden. Als nützlich hat sich da ein W20 erwiesen, wobei jeder Punkt einen Monat darstellt. Doch die Festlegung der erwürfelbaren Zeitspanne liegt letztlich allein in der Hand des Spielleiters und seiner Spieler.

 

Anzahl der Spielercharaktere: Auf Cons sind dem Schreiber dieser Zeilen immer wieder Spieler begegnet, die selbst ganze Aktenordner mit noch lebenden oder schon verstorbenen Charakteren mit sich herumtrugen. Da liegt es doch nahe, von Anfang an eine Kampagne darauf aufzubauen, da? die Spieler mit der Zeit immer mehr unterschiedlicher Charaktere zur Verfügung haben, einfach, in dem jedes neue Szenario mit einer Mischung aus erfahreneren und neuen Charakteren startet. Die erfahreneren werden sicherlich im Laufe der Ereignisse irgendwann den Neulingen von ihren Erfahrungen berichten ..... so wird Spielerwissen nicht zum Problem. Auch die frage, wer mit einem neuen Charakter einsteigt und wer mit dem alten fortfährt, mu? nicht zum Problem werden. Der Spielleiter lä?t seine Spieler einfach beschreiben, was ihre jeweiligen Charaktere in der kommenden Zeit tun werden, ehe er bestimmt, wie viel Zeit bis zur nächsten Episode vergeht. Auf diese Weise schält sich schnell heraus, da? einige Charaktere bei den Ereignissen einfach nicht dabei sein können. Die festgelegte Zeit aber sollte natürlich, wie jeder Würfelwurf, auch zurücknehmbar sein. Wenn zu viele Charaktere ausfallen würden, wird eben noch einmal gewürfelt und die Zeit dazu addiert, oder was auch immer. Denn ein Würfel repräsentiert nicht ein göttliches Gesetz, er stellt eine Hilfe dar. Die Spieler aber erhalten so erfahrenere und weniger erfahrene Charakter, welche, die im Zentrum, aber auch welche, die ganz am Rand stehen.

 

Beispiel einer Kampagnenentwicklung ..... Tja ..........

 

Rapunzel, die Dicke im elfenbeinernen Turm

 

 

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...