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Aktion Spielbericht: Ein Sarg ohne Leiche; Gruppenabenteuer


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Guest Whisper

Vorbereitung

 

Das Solospiel in den verschiedenen Varianten durchgespielt. Das anschlie?ende Gruppenabenteuer gelesen û natürlich û und Notizen gemacht zu einigen Szenen, die als Gedächtnisstütze dienen sollten. Die Seiten mit Informationen über Írtlichkeiten, wie das Bestattungsinstitut und das Haus des Onkels, aus dem Soloabenteuer kopiert. Ein Handout mit einer gekritzelten, lückenhaften Nachricht ägebasteltô.

 

Die Charaktere

 

Brian Howard Cole: Biologiestudent, sportlich, Kumpeltyp.

 

John T McIntire: Jurastudent, aus reichem Haus, distanziert wirkt teils arrogant.

 

Sean Patrick Fitzgerald, Medizinstudent, vom Lande, eher zurückhaltend.

 

Verbindung zwischen den Charakteren und Harold Simms

 

Hier wurde zu Beginn des Spielabends kurz darüber gesprochen, wie sich die vier untereinander kennen gelernt haben. Als Vorgabe gab es nur, dass sie Harold wirklich als Freund ansehen mussten. Die Beziehung unter den Spieler-Charakteren selbst war freigestellt und wurde dann als lockere Freundschaft, deren Bindeglied Harold war, beschrieben.

 

 

Vorgeschichte

 

Für die folgenden Ereignisse wird vorausgesetzt, dass Harold bei der Polizei war, die aber nichts weiter unternommen hat. Bei Dr. Shalad hat er zwar das Gefühl, dass der Mann noch etwas wei?, aber er bekommt nichts aus ihm heraus.

Im Haus des Onkels findet er das Tagebuch und den Tunnel im Keller. Er wagt sich einige Schritte hinein, verliert die Orientierung, hört dann unmenschliche Geräusche, flieht in Panik und mit Glück kommt er wieder in dem Keller heraus.

Alles zusammen lässt ihn erstmal aus der Stadt fliehen, aber noch im Zug bekommt er Gewissensbisse, da er immer mehr glaubt, dass sein Onkel von irgendwem oder irgendwas entführt wurde. Also entschlie?t er sich einige Sachen aus seinem Zimmer im Wohnheim zu holen und sich besser gerüstet nochmal in die Tunnel zu begeben.

 

 

Spielverlauf

 

Treffen mit Freunden

 

Die SC sind gerade auf dem Weg zu dem Zimmer von Sean. Dort finden sie die Tür offen und hören genervtes Murmeln und rege Aktivitäten aus dem Raum.

Harold, der sich mit Sean ein Zimmer teilt, ist von der Beerdigung seines Onkels aus Arkahm zurück und scheint sehr aufgeregt zu sein. Auf Fragen seiner Freunde reagiert er eher zurückhaltend und ausweichend. Alles was er von sich gibt ist, dass er zurück nach Arkham muss, weil sein Onkel wurde entführt. Die drei Studenten sind etwa überfordert mit Harolds wirrem Verhalten, da sie wissen, dass er zur Beerdigung seines Onkels nach Arkham gefahren war. Er erzählt kurz von der verschwundenen Leiche und das er nun, weil anscheinend niemand in Arkham helfen will, nach seinem Onkel suchen will. Brian bietet gleich seine Hilfe an und auch die anderen stimmen zu, Harold nicht allein gehen zu lassen.

 

Kommentar: Harold ist hier der bestimmende Faktor. Er will zurück und das auch ohne seine Freunde. Dies muss den Spielern klar werden. Sie können ihn nicht aufhalten, au?er mit Gewalt und welcher Freund will das schon. Da Semesterferien sind û eine wichtige Voraussetzung û und die Charaktere keine wichtigen Dinge zu tun haben û andere wichtige Voraussetzung û steht einem Ausflugô nach Arkham nichts im Weg. Es sollte darauf geachtet werden, dass Harold nicht von seinem Onkel als Leiche spricht. An dieser Stelle glaubt Harold fest daran, dass sein Onkel noch lebt und entführt wurde.

 

Reise nach Arkham

 

Auf der Reise im Wagen von Sean beginnen die Freunde auf Harold einzudringen. Sie wollen nun genau wissen was er erlebt hat. Bei dem Tagebuch und dem Tunnel fängt er an zu stocken. Erst als die Freunde an sein Vertrauen in sie appellieren, offenbart er ihnen sein Verdacht, dass sein Onkel entführt wurde. Keiner kann das so recht glauben und schweigend verläuft der Rest der Fahrt.

 

Kommentar: Die Spieler sollten recht schnell von Harolds Verdacht erfahren, um das vertrauen in der Gruppe nicht zu sehr zu strapazieren. Natürlich glauben nicht alle Charaktere gleich an einen lebenden Onkel, aber das sie nun auf ihren Freund aufpassen müssen, ist allen klar. Auch wenn Harold bereits fest an seine Vermutung glaubt, wird er den anderen gegenüber natürlich einräumen, dass er sich nicht sicher ist. ?ber den Onkel als Leiche sollte er aber nur schwer sprechen können. Das zumindest die fehlende Leiche wieder beschafft werden muss, sollte für die Spieler genug Motivation liefern. Während vielleicht heutzutage die verschwundene Leiche eines Onkels, mit dem man in den letzten Jahren wenig Kontakt hatte, nicht zu Eigenaktionen führen würde, sollte nochmal betont werden, dass ein anständiges Begräbnis zur damaligen Zeit ein wichtiger Bestandteil war.

 

Auf der Suche nach dem Onkel

 

In Arkham angekommen, entschlie?t sich die Gruppe zunächst nochmal bei der Polizei nachzufragen. Dort gibt es keine Neuigkeiten, dafür können sich die Freunde von dem Desinteresse der örtlichen Polizei überzeugen.

Harold will nun zurück in das Haus seines Onkels, um ihnen den Tunnel zu zeigen, sowie das alles dort im Arbeitszimmer durchwühlt wurde. Im Haus angekommen wird zunächst alles, bis auf de Keller durchsucht. Ein ekliger Fund im Eisschrank führt dazu, dass John sich übergeben muss. Brian kommt bei diesen Geräuschen auch in die Küche, kann seinen Mageninhalt aber beibehalten. Durch das Küchenfenster sieht er einen Bewegung im Garten. Er schaut genauer hin und erkennt noch eine menschengro?e Gestalt die durch die Hecke verschwindet. Ohne viel zu überlegen rennt er zur Hintertür hinaus und ruft den anderen noch zu das dort jemand weg läuft. Sean und Harold folgen, doch die Verfolgungsjagd wird schnell abgebrochen. Zurück im Garten sieht Sean wie sich im Nachbarhaus etwas am Fenster bewegt. Als er genauer hinsieht schwingt nur noch ein Vorhang nach. Ein versuch mit dem Bewohner des Hauses zu sprechen scheitert, niemand öffnet die Tür.

Die Gruppe macht sich auf den weg in den Keller und findet keinen Tunnel vor, sondern nur einen Haufen Erde, dort wo der Eingang zum Tunnel mal gewesen ist. Harold schreit auf und stürzt sich auf die Erde, um sie mit blo?en Händen abzutragen. Die Freunde organisieren aus dem Gartenschuppen Schaufel und Hacke und versuchen Harold zu beruhigen. Nach etwa einer Stunde Arbeit geben sie auf. Harold ist völlig aufgelöst und würde weitergraben. Da schlagen seine Freunde vor, doch besser nochmal mit dem Bestattungsunternehmer zu sprechen, immerhin hat der den Onkel als letztes gesehen. Harold gibt nach und sie machen sich zusammen auf den Weg zum Bestattungsinstitut.

 

Kommentar: Hier gab es das erste mal für die Gruppe etwas Spannung. Die Gestalt aus dem Garten zu erwischen war nicht angedacht und sollte nur für weitere Paranoia sorgen, ebenso die Bewegung am Nachbarsfenster. Insgesamt hat das Ganze eine verwirrende Stimmung geschaffen, in der sich die Spieler gefragt haben, was denn nun los ist. Gerade das durchwühlte Arbeitszimmer und der eingestürzte Tunnel haben dabei geholfen, dass alle nun glaubten, dass es mehr ist als ein schlechter Scherz. Problematisch kann höchstens sein, wenn die Spieler nicht wissen was sie machen sollen. Da kann dann ein Geistesblitz von Harold weiterhelfen, der dann vorschlägt nochmal diesen äzwielichtigenô Bestattungsunternehmer aufzusuchen.

 

Es folgt der zweite Teil...

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Guest Whisper

Das Tor zur Dunkelheit

 

Das Gespräch mit dem Bestattungsunternehmer Jasper Eleazar verläuft zunächst nicht sehr ergiebig. Die Freunde glauben zwar das er nichts damit zu tun hat, aber auf dem Weg zur Kapelle auf dem Friedhof muss doch die Leiche ausgetauscht worden sein. Auf die Frage wer noch Zugang zur Leiche hätte kommt man auf den Gehilfen. Dieser hat das Gespräch belauscht und als nun nach ihm gerufen wird flieht er etwas z hektisch, so dass die Freunde auf ihn aufmerksam werden. Einen verdutzten Eleazar hinter sich lassend, laufen sie dem Gehilfen bis in den Keller hinterher. Die Tür müssen sie aufbrechen und sehen den Gehilfen, wie er sich an einem Regal an der Wand zu schaffen macht. Er wird geschnappt und nicht gerade sanft ausgefragt. Schnell gibt er zu etwas mit alledem zu tun zu haben und spricht von Wesen die ihn dazu gezwungen hätten. Brian muss Harold zurückhalten, damit der nicht auf den Gehilfen losgeht und Sean und John schauen sich das Regal genauer an. Da es hier keinen anderen Ausgang gibt vermuten sie richtig, dass der Gehilfe durch einen Geheimgang fliehen wollte. Sie finden den Tunnel und Harold ist nicht mehr zu halten.

 

Kommentar: Diese Stelle war sehr entscheidend. Das Ziel war es die Gruppe relativ unvorbereitet in die Tunnel zu schicken. Harold ist in dieser Situation sehr labil und lässt sich nur schwer zurückhalten. Der Gruppe sollte noch gestattet werden Lampen aus dem Auto zu holen. Zu mehr ist Harold aber nicht bereit. Er fühlt sich durch den Gehilfen bestätigt und sieht nun seinen letzte Chance den Onkel zu retten bevor der Tunnel einstürzt. Dies ist ein weiterer Punkt, der bei vorsichtigen Spielern zu Problemen führen kann. Daher ist es wichtig, hier nicht zuviel Zeit zum Nachdenken zu geben. Sollten die Spieler eher zur vorsichtigen Fraktion gehören, kann es in dem Keller zwei Íllampen geben, die Harold entdeckt, an sich nimmt und dann nur noch mit Gewalt aufgehalten werden kann. Wozu die Spieler hoffentlich nicht greifen. Ansonsten kann er ihnen auch einfach entwischen ;)

 

Im Dunkel

 

Brian hält Harold zunächst auf und erklärt ihm das sie noch schnell sie Lampen aus dem Wagen holen und das Gewehr (Sean hatte eines mitgenommen).

Ausgerüstet und mit mulmigem Gefühlt betreten die vier Freunde den dunklen Tunnel. Schnell sto?en sie auf die ersten Abzweigungen und versuchen mit Kreide ihren weg zu markieren. Scheinbar ewig geschieht nichts, dann beginnen die Geräusche. Sie sind weder menschlich noch von einem Tier. Zum teil glauben sie so etwas wie Schritte zu hören. Die Gaeräusche kommen immer nächer, um eine Tunneleinmündung greifen Klauen herum, Panik bricht aus. Die Gruppe rennt, Markierungen sind unwichtig, die Geräusche steigern sich zu einer Mischung aus Kreischen und Heulen. Bleibt der Vorderste stehen schieben die anderen ihn einfach weiter. Ein Schri, menschlich, hinter ihnen. Sie drehen sich um versuchen etwas zu erkennen, das chreiben steiigert sich. Sean sieht im flackernden Licht Harold auf dem Boden liegen, Gesicht, schmerzverzehrt, zu ihm gewandt, die Augen geweitet vor Panik und Grauen. Der Körper schon halb in einem Seitentunnel verschwunden, eine Klaue die über den Kopf greift, ein Ruck Harold ist verschwunden. Sean dreht sich um und rennt gegen John der Brian weiter schiebt. Nur noch ein Gedanke: äRaus hierô. Die Lampe von Harold bleibt allein zurück. In Panik fliegen die drei weiter bis zu einem Tunnel der abwärts führt und sich mit Wasser füllt. Immer noch voller Angst wird von hinten geschoben, bis Brian unter Wasser ist und nur noch hoffen kann das er bald wieder auftaucht. Wieder an der Luft wird kurz verschnauft, alle drei haben es geschafft, das Licht nicht. Sie sind im Dunkeln.

Langsam tasten sie sich weiter, die Geräusche sind verstummt. Eine gefühlte Ewigkeit später hören sie wieder etwas. Es klingt seltsam, fast als würde ein Tier versuchen zu sprechen. Sie verstehen nichts und versuchen weiter aus den Tunneln zu entkommen. Einer ertastet ein Stück Papier im Gang und steckt es gesitesgegenwärtig ein.

Sie hören wieder die Geräusche, die schlimmen. Kratzen Schaben, Quieken und Grunzen. Es kommt näher. Ein neuer Adrenalinschub und sie stolpern weiter durch die Gänge. Bald wissen sie nicht mehr ob die anderen noch bei ihnen sind, sie fliehen nur noch. Sean erreicht als erster einen Ausgang. Er kommt in einem Keller irgendeines Hauses heraus. Immer noch krampfhaft das Gewehr umklammert. Er hastet hinaus, will nur noch ins freie und atmet erst durch als er im Garten sitzt. Immer noch das Bild von Harold und der Klaue sowie die Schrei im Kopf, sieht er eine wankende Gestalt aus dem dunklen Haus in die Nacht treten. Er schie?t. Brian verspürt plötzlich starke Schmerzen, jetzt wo er endlich den Tunneln entkommen ist. Er wird bewusstlos.

 

Kommentar: Panik war hier das Leitmotiv. Schwierigkeiten kann es immer dann geben, wenn Spieler die Verhältnisse in den Tunneln "vergessen". Hilfreich kann hier sein, die Lichtverhältnisse anzupassen, so dass immer präsent ist, dass die Charaktere nichts, oder nur sehr wenig sehen. Das Beschreiben der Sinneseindrücke der Charaktere vom SL bringt auch sehr viel. Kann in der Hektik aber mal zu kurz kommen (Geschwindigkeit vs. Beschreibungstiefe).

 

Konsequenzen

 

Sean und John, der es wie durch ein Wunder aus dem gleichen Ausgang geschafft hat, haben Brian in ein Krankenhaus gebracht, gerade noch rechtzeitig. Ihre offizielle Version enthält nichts von Monstern, sondern von Leichendieben, die sich in Tunneln aufhalten. Die Zugänge waren nun zwar verschüttet, aber das es mal welche gab ist erkennbar. Harold ist offiziell als vermisst gemeldet, die Polizei kümmert sich darum. Sean und John betrachten noch den Zettel, den sie gefunden haben, aber werden nicht ganz schlau daraus. Irgendwas von Gefahr und Einsturz.

Einige Tage später erfahren sie vom Einsturz eines Gebäudes mit mehreren Menschen die nun als vermisst gelten...

 

 

Kommentar: Ein ruhiger Ausklang mit einem schlechten Nachgeschmak war das Ziel und ist auch so angekommen.

 

Fazit

 

Gerade die Tunnelszene hat viel Spa? gemacht. Probleme sind in erster Linie bei der Vernunft der Charaktere bzw. Spieler zu suchen. Sich in einen nicht abgesicherten Tunnel zu begeben ist schon eine gro?e Hürde. Das für einen Freund zu tun muss durch die Güte der Freundschaft gerechtfertigt werden können. Daher nochmal der Hinweis darauf, dass die Charaktere zumindest zu Harold eine gute Freundschaft haben müssen und die Spieler das auch verinnerlicht haben.

Insgesamt das ganze etwas vorantreiben und nicht zuviel Leerlauf entstehen lassen, dann werden die Spieler eher mitgerissen und denken nicht zuviel über mögliche Konsequenzen nach, was hier ganz gut passte. Zudem ist das Abenteuer damit an einem Abend gut zu schaffen.

 

Hoffe euch hat das Lesen Spa? gemacht, war der erste Spielbericht zum ersten geleiteten Cthuluabenteuervon mir.

Die Länge ist meinem Versuch geschuldet, die Stimmung und den, in diesem Abenteuer möglichen variablen Verlauf, gut darzustellen. Ich hoffe es ist gelungen. Empfange gerne Kritik in dieser Hinsicht.

 

 

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